Дух джунглей гайд total war warhammer 2
Разработчики из Creative Assembly анонсировали новое платное дополнение для игры Total War: Warhammer II, которое расскажет игрокам о противостоянии имперской фракции охотников за сокровищами и людоящеров, каждую из которых можно взять под управление. Также будет добавлены новые отряды для имперцев и людоящеров.
В продолжение славной традиции расширения механик существующих фракций также были анонсированы новый лорд людоящеров Гор-Рок, которого просили добавить ранее многие фанаты игры, а также новая механика для имперских фракций, а именно система выборов лидера среди имперских фракций. Также была сильно переработана карта Старого света в той части, где обосновались имперские фракции, и добавлены укреплённые форты на границах.
ИНФОРМАЦИЯ О ДОПОЛНЕНИИ
The Hunter & The Beast — новый комплект лордов для Total War: WARHAMMER II. Он добавляет в игру двух легендарных лордов-соперников из мира Warhammer Fantasy Battles, которых можно использовать как в кампаниях «Центр вихря» и «Империи смертных», так и в отдельных битвах. У каждого из них свои задачи, игровая механика, отряды и стиль игры.
- Два новых легендарных лорда с богатой историей возглавляют собственные фракции: Марк Вульфхарт командует экспедицией егермейстера (Империя), а Накай Скиталец — Духом джунглей.
- У каждого из легендарных лордов своя уникальная механика фракции, задания, легендарные предметы, навыки и сюжетная кампания.
- А у экспедиции — новые мощные стрелковые отряды, артиллерия и знаменитые герои-охотники.
- Могучие новые жуткие завры — самые крупные звери в мире Total War: WARHAMMER, а также новые кроксигоры, разордоны и ритуалы — все это есть у Духа джунглей
- Новые знаменитые отряды, которые можно нанять и вывести на поле боя.
Предыстория
Но джунгли не спят. Накай Скиталец, достопочтенный кроксигор из Первого выводка, — живая легенда людоящеров. С тех пор как во время Великой катастрофы враги разрушили его родной город Тланкслу, он бродит по джунглям Люстрии и всегда оказывается там, где это нужно Великому плану.
А теперь в Люстрию снова вторглись захватчики. Накай созовет благословленных кроксигоров и пробудит жутких завров от многовекового сна. Такова воля Древних!
Марк Вульфхарт (экспедиция егермейстера)
Уникальная механика фракции
Прохождение кампании за Вульфхарта измеряется тем, насколько эффективно он выполняет Указ Императора. Захват новых территорий, успешные боевые операции и другие действия повышают уровень одобрения, который отображается на индикаторе Указа Императора.
От Указа Императора также зависит качество отрядов, которые время от времени поступают к Вульфхарту в виде имперских подкреплений. По мере заполнения индикатора Указа Вульфхарт также будет получать бонусы для улучшения отрядов, а также возведения построек.
Когда в ходе кампании «Центр вихря» индикатор Указа Императора заполнится, Накай Скиталец бросит Марку Вульфхарту последний вызов — вызов на битву, о которой будут слагать легенды!
От уровня враждебности зависит, насколько яростно обитатели Люстрии будут мстить Вульфхарту. Боевые операции, налеты и другие агрессивные действия поднимают враждебность до одного из пяти уровней. И наоборот, пассивное ведение кампании заставит уровень враждебности снизиться.
На каждом уровне враждебности на ход кампании Вульфхарта действуют негативные эффекты, а враждебность отражает его агрессивные действия против людоящеров. Чем выше уровень враждебности, тем чаще Вульфхарт получает подкрепления из Империи. Качество этих подкреплений по-прежнему зависит от индикатора Указа Императора.
Если будет достигнут максимальный уровень враждебности, людоящеры вышлют войско, чтобы оно уничтожило Вульфхарта. Он мгновенно получит подкрепления из Империи, после чего ему нужно будет отражать натиск в течение нескольких ходов, пока индикатор враждебности не обнулится.
Охотники Вульфхарта
В разных уголках Люстрии живут четыре лучших в мире охотника. Вульфхарт может разыскать их и взять к себе на службу, а впоследствии развить их уникальные качества и разузнать об их былых подвигах.
Вульфхарт может найти этих четырех охотников в джунглях Люстрии, выполняя особые задания. У каждого охотника своя история, которую можно узнать в ходе уникальных заданий. После выполнения этих заданий охотники получат новые особенности и мощные способности.
Охотники не требуются для прохождения кампании «Вихрь», но они могут принести огромную пользу экспедиции.
Новые отряды и персонажи
Марк Вульфхарт
Вульфхарт — стрелок, чьи стрелы, выпущенные из его мощного лука, пробивают вражеские доспехи и наносят дополнительный урон крупным целям. Он обладает такими способностями, как «Передовое развертывание» и «Скрытность», может поразить любую цель в любом секторе и невосприимчив к психологии, поэтому по праву считается лучшим охотником на монстров.
Кроме того, Марк Вульфхарт обладает высоким уровнем защиты во время засады и высокими шансами на успех засады, а также значительно снижает расходы на содержание охотников и лучников в своей армии.
Генералы егермейстера (лорды)
Генералы Вульфхарта стремятся ему подражать, поэтому у них тоже есть «Передовое развертывание», «Скрытность», круговая зона обстрела и невосприимчивость к психологии, а еще они наносят дополнительный урон крупным целям. У них есть огненные стрелы, поэтому они хорошо работают вместе с Сияющими магами. Кроме того, они увеличивают скорость перезарядки у других имперских стрелков.
Лучники
Эти имперские лучники — хребет отрядов Вульфхарта. Они недорогие, многочисленные, быстро стреляют и способны неплохо «проредить» вражеские построения с большой дистанции. У них разомкнутый строй, а это значит, что в перестрелке наносимый ими урон превышает их собственные потери.
Роковые стрелки (лучники — знаменитые отряды)
У этих элитных лучников тоже есть «Скрытность», «Передовое развертывание» и «Меткая стрельба», поэтому они стреляют первыми, стреляют быстро и остаются незаметными. Если обеспечить им хорошее прикрытие, они могут стрелять и дальше, не боясь, что их обнаружат или обстреляют.
Охотники
Охотниками могут стать только лучшие лучники. Они хорошо обучены и могут выполнять самые разные задачи. У них есть «Передовое развертывание» и «Скрытность», они могут стрелять на ходу, а их дальность стрельбы выше, чем у обычных лучников. Они стреляют очень точно и наносят дополнительный урон крупным целям.
Белые волки (охотники — знаменитые отряды)
Мало кто выживает в бою против Белых волков. Эти элитные охотники не только метко стреляют из лука, но и безжалостно рубят врагов в ближнем бою. Помимо характеристик охотников, они обладают «Воодушевлением», помогающим поднимать боевой дух союзников, и имеют невосприимчивость к психологии.
Боевая повозка
На такой подвижной бронированной повозке сидят шесть артиллеристов, и у каждого из них бронебойное орудие. У них меньше скорость, чем у обычных конных стрелков, но намного выше живучесть. Они могут стрелять на ходу и во всех направлениях — именно туда, куда нужно. При необходимости они могут также сыграть роль колесницы и врезаться в строй легких или ослабленных вражеских отрядов.
Боевая повозка (мортира)
У этой мобильной артиллерии меньше боеприпасов, чем у обычных мортир, но это они компенсируют тем, что всегда находятся на шаг впереди бойцов рукопашной. В случае опасности они меняют позицию и снова обстреливают врага.
Черные львы (боевая повозка — залповая пушка «Адострел» — знаменитые отряды)
Черный лев — легкое, но невероятно мощное орудие и лучшая машина из всех, что есть в распоряжении экспедиции. Его дальность стрельбы меньше, чем у обычной залповой пушки «Адострел», однако он может стрелять по наступающим войскам до последней секунды, а затем сменить позицию, чтобы не оказаться в гуще схватки.
Накай Скиталец (Дух джунглей)
Уникальная механика фракции
Новая механика орды
Фракция Накая, Духа джунглей, предлагает уникальный вариант игры за орду. Каждая армия его фракции, если ей приказано разбить лагерь, может развивать инфраструктуру, как будто находится в обычном поселении. Эта инфраструктура сохраняется, когда орда снова приходит в движение и может развиваться дальше во время новых стоянок. Если орда разгромлена в бою, инфраструктура тоже погибает.
Однако только личная орда Накая может получать доступ к новым отрядам. Другие орды его фракции могут затем нанимать доступные Накаю отряды из глобального резерва. У этих «малых» орд все равно есть своя инфраструктура и дерево построек, хотя некоторые из них не разблокируют новые отряды, а ускоряют наем войск из общего резерва.
Защита Великого плана
Над Великим планом Древних нависла опасность. Многие хотят сорвать его выполнение, и никто не защищает его так усердно, как Накай Скиталец.
Накай начинает игру с вассальной фракцией Защитников Великого плана, которая заботится о великих городах-храмах. Захватив какой-либо регион, Накай может подарить его Защитникам. В этом случае Накай должен выбрать, кому из Древних будет посвящен местный храм.
Чем больше храмов посвящено одному из Древних, тем более ценные награды получат от него Накай и его фракция.
Эти храмы создают уникальный ресурс под названием «Милость Древних». Накай может тратить милость на получение доступа к отрядам из благословенных выводков или на наем лордов высокого уровня.
Теплокровные захватчики
Алчные теплокровные мечтают разграбить города-храмы Люстрии. Эти захватчики прячутся в джунглях. Их необходимо выследить и сокрушить со всей хладнокровной яростью во имя защиты Великого плана!
В ходе кампании «Центр вихря» Накай должен сражаться за то, чтобы Люстрия осталась в руках людоящеров. Империя уже основала несколько колоний, и каждая из них продвигается в джунгли. С ними нужно покончить!
Теплокровными руководят четверо исключительно опасных охотников. Выследите их, чтобы выманить их командира, а затем уничтожьте всех до единого в последней, эпической битве!
Уникальные обряды
У Накая есть несколько новых обрядов, которые влияют на его отряды, механику и ход кампании.
• Обряд верности. Проведя этот обряд, Накай привлекает к себе внимание Древних. Это повышает доходы его вассалов, а также скорость восполнения потерь всех его орд.
• Обряд перерождения. Этот обряд увеличивает скорость роста орд, входящих в фракцию Накая, а также снижает стоимость строительства, найма и содержания отрядов для всей фракции.
• Обряд мастерства. Этот обряд позволяет нанимать кроксигоров, древних кроксигоров и благословленных кроксигоров более высокого ранга, а также улучшать их оружие и броню.
Новые отряды и персонажи
Накай Скиталец
Благодаря высоким показателям брони, здоровья, атаки в ближнем бою и силы оружия Накай отлично приспособлен к долгим рукопашным схваткам. Он усиливает защиту в ближнем бою для кроксигоров и благословленных кроксигоров своей армии, а также снижает стоимость их найма и содержания. Кроме того, у Накая есть несколько способностей, которые позволяют ему поддерживать свои отряды в бою:
• «Миазмы отчаяния» уменьшают скорость, запас сил и дисциплину вражеских отрядов на определенной площади
• «Первобытный рык»: повышает сопротивление физическому урону и атаку в ближнем бою Накая, а также дает свойство «Буйство» его союзникам
• «Золотая дань»: бесконечный запас сил для союзников поблизости
Древние кроксигоры
Эти мощные бронированные истребители пехоты похожи на самого Накая и так же, как он, хорошо приспособлены для затяжного ближнего боя.
Дикие жуткие завры
Если вы думали, что главные хищники Люстрии — это карнозавры, то вы ошибались. Они наносят чудовищный урон и имеют очень крепкую броню. Эти грозные монстры, эти стены из зубов и ярости специализируются на уничтожении лучших войск противника и могут впадать в «Буйство».
Жуткие завры (Хоуда)
Эти огромные звери чуть менее яростные, чем их дикие собратья, но столь же способные. Они не впадают в «Буйство», но везут на себе сцинков-застрельщиков. Ужасающая сила в ближнем бою, четыре огромные духовые трубки и восемь сцинков, метающих отравленные дротики, — все это делает их идеальными бойцами для самых разных задач.
Уничтожитель Люстрии (жуткий завр Хоуда — знаменитые отряды)
Уничтожитель Люстрии обладает параметрами 9-го уровня, «Воодушевлением» и постоянно действующей способностью, снижающей дисциплину вражеских войск. По сути, это армия из одного бойца, поэтому и цена очень высокая.
Благословленные кроксигоры
Сбалансированные и весьма разносторонние монстры-пехотинцы с мощной атакой. Благодаря высокой силе оружия и магическим атакам они эффективнее расправляются с врагами, чем обычные кроксигоры.
Когорта Уатля (благословленные кроксигоры — знаменитые отряды)
Когорта Уатля — это монстры-пехотинцы высшего уровня. Они обладают теми же свойствами, что и благословленные кроксигоры, плюс раскалывающей доспехи атакой и дополнительным сопротивлением физическому урону. В бою они особенно хороши в связке со сцинками и заврами-воинами.
Охотничья стая разордонов
Охотничьи стаи разордонов наполняют воздух над полем боя своими похожими на картечь бронебойными снарядами. Эти стаи — мощные и мобильные истребители тяжелой пехоты.
Амаксонские шипы (разордоны — знаменитые отряды)
Они наносят урон ядом и покрыты мощной чешуей для защиты от вражеских снарядов. Эти разордоны — меткие стрелки, которые отлично умеют нападать из засады.
Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд рассчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.
Состав армии
Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.
Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.
Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.
Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.
Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.
В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.
Генералы
Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.
Рекомендуем прочитать: Руководство по Скавенов в Total War: WARHAMMER 2Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала , но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).
Чёрный ковчег
Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек , абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.
Герои
Колдуньи
Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.
Смертоведьмы
Будут играть роль танков против копейщиков, так как не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.
Ассасины
Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи так как Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.
Прохождение кампании
В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.
Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).
Нападение на высших эльфов
Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно .
Объединение земель
Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.
В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.
Конец истории
Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.
Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности так как вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).
Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Официальный трейлер.
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Однако есть и нововведения.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Официальный трейлер.
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Однако есть и нововведения.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
Читайте также: