Doom eternal время прохождения
Небольшой список советов, который сделает ваше прохождение ещё круче. Без спойлеров.
Doom: Eternal — не обычный сиквел, в котором просто подкрутили всё то, что было в прошлой части. Он ощущается и играется совершенно по-другому.
Проблем с игрой у вас возникнуть не должно: она отлично оптимизирована, а благодаря подсказкам вы никогда не запутаетесь, что нужно делать в той или иной ситуации.
Однако есть ряд вещей, которые всё же стоят внимания. Мы собрали их в одном небольшом гайде, чтобы сделать ваш крестовый поход против сил Преисподней ещё приятнее.
Eternal — игра от фанатов для фанатовЕсли вы с самых малых лет с серией, знаете все версии «Думгая» поимённо, читали комиксы и даже помните, как персонаж рассекал на доске в симуляторе скейтбордов, то Doom: Eternal — игра для вас.
Команда разработки id состоит из ветеранов серии и выходцев из сообщества модеров, и их фанатская любовь к Doom чувствуется на каждом шагу. Самое главное место скопления отсылок и разнообразных гэгов от разработчиков — это комната Палача Рока на его личной базе. В их поисках там можно застрять на целый час.
Игра буквально пропитана любовью к вселенной и истории Doom. Даже дизайн врагов сделали больше похожим на тот, что был в классике, отложив в сторону визуальные решения Doom 2016.
Броня Палача Рока потеряла защитные пластины на предплечьях, чтобы походить на классический костюм. Волосы зомбированных морпехов позеленели, плазмаган вновь выглядит как прямоугольный ящик, а кибердемон напоминает скорее версию из классических частей, а не из Doom 2016.
Причём Eternal — не столько дань уважения серии, сколько вообще всем играм id. В игре можно найти саундтреки и вещи как из разных Doom, так и из Wolfenstein или, например, Quake.
К слову, по геймплею Eternal больше напоминает Quake (прыжковые панели, огромные локации, распрыжка и спринт), да и окружающий дизайн новых, не типичных для Doom локаций, скорее отдаёт визуальными решениями «кваки».
Так что, если вы фанат Doom или id в целом — вы попали куда надо.
Не стоит перегибать со сложностью«Обязательный» уровень сложности любого шутера — предмет бесконечных споров в среде хардкорных фанатов жанра. Кто-то считает, что Doom нужно проходить только на высшей сложности, чтобы по полной ощутить творящийся вокруг ад. А кому-то хорошо и на первой-второй сложности.
Но в случае Doom: Eternal планку задирать не стоит — по крайней мере, на первом прохождении. В продолжении разработчики изобрели совершенно новый темп игры, со своими подводными камнями и особенностями. Если вы решили перед релизом перепройти Doom 2016, чтобы быть готовым к новой части, то поздравляем — этого можно было не делать, вам всё равно придётся учиться играть в Doom заново.
У многих врагов есть слабые места. Так, если скормить какодемону гранату, то получится оглушить его и затем добитьКраеугольный камень успеха в Eternal — это умение на ходу менять оружие, прыгать от врага к врагу и на несколько секунд вперёд думать, каким способом ты убьёшь того или иного демона. Если нужно здоровье — добивание. Если нужна броня — поджог. А патроны вам выдаст бензопила. Все эти механики нужно безостановочно и очень быстро чередовать — и всё на ходу, стоять на месте нельзя даже пару секунд.
Из-за бешенного темпа и своеобразной боевой математики Eternal ощущается очень сложным — но при этом честным и вознаграждающим за вырванную потом и кровью победу. Если рассчитывать примерно, то здесь вторая сложность Hurt Me Plenty ощущается как четвёртая, Nightmare, в Doom 2016. Так что начинать прохождение сразу с максимальной может быть неудачной идеей. Впрочем, поменять сложность можно в любой момент.
Лучше пройдите игру на второй-третьей сложности, чтобы влиться в темп игры и научиться её правилам — так будет больше удовольствия от игры. Как освоитесь — можете выкручивать хардкор в потолок, для пущей сложности отключив все интерфейсы, прицел и контекстуальные подсказки.
Прыгай, выживай, адаптируйсяDoom: Eternal — классический коридорный аренный шутер, в котором сочетаются одновременно Devil May Cry и Quake. От первой уже упомянутая ранее необходимость на ходу менять весь свой арсенал. И речь не только о восьми видах оружия — менять на ходу придётся даже модули для пушек в зависимости от ситуации.
Doom 2016, после того, как достаточно прокачаешься, можно было проходить чуть ли не с одной двустволкой, — патронов хватало с лихвой, а противников было не то чтобы много. Теперь всё изменилось: боезапаса с трудом хватит на 10-20 секунд сражения, а здоровье и броня улетят в трубу при первой же серьёзной ошибке. В этой игре выживает тот, кто постоянно находится на одной волне с темпом игры.
Прыгнуть на врага. Добить его, чтобы восполнить здоровье. Несколько раз выстрелить в других. Разрезать бензопилой зомби ради патронов. Поджечь толпу ради брони. Разрядить Blood Punch, чтобы освободить себе путь. Использовать дэш в сторону, чтобы выбраться из окружения. Повторить.
От Quake новому Doom достались открытые арены и большой акцент на перемещении: двойные прыжки, прыжковые панели, паркур (на котором завязан платформинг игры), перекладины для сокращения дистанции, повсеместные телепорты. По арене нужно не ходить, а носиться и скакать.
Интерфейс — не проблемаВо время предпоказов многочисленные жалобы вызвал яркий интерфейс: разноцветные иконки и выпадающие из врагов бонусы вводили в ступор фанатов мрачного, жестокого шутера. Разработчики оправдывались, что цветовая градация необходима: темп новой игры такой быстрый, что яркие цвета — единственный способ давать игроку визуальную информацию и не отвлекать его от расчленения демонов.
Споры такое откровение не остановило, однако стоит сказать — разработчики были правы на все сто. Конечно, под гнётом критики они добавили возможность полностью настраивать интерфейс — от частичной кастомизации до полного отключения. Но поверьте — вы не захотите этого делать. Без показателей патронов и здоровья ощущаешь себя слепым и беспомощным.
Дело не в числовых обозначениях — очень быстро привыкаешь ориентироваться исключительно на цвета и звуки интерфейса, нежели на цифры. К тому же, яркая цветовая дифференциация позволяет быстро цеплять взглядом необходимые в текущий момент боя патроны и аптечки из общего месива на экране. Поэтому яркие цвета пошли на пользу не только интерфейсу, но и всей игре в целом.
Впрочем, опять же — если это всё ещё мешает вашему восприятию, то интерфейс можно доработать вручную с помощью богатого перечня настроек, перекрасить по своему желанию или вовсе отключить. В любом случае, его даже с натяжкой нельзя назвать проблемой.
Смотрите по сторонам — но сильно не отвлекайтесьКак и во всех играх серии, в Eternal локации полны секретов и тайных комнат. Причём в этой части уровни заметно прибавили в размерах: каждая из 13 игровых локаций займёт у вас от получаса до часа прохождения. И, естественно, на них полным полно тайн: коллекционных фигурок, секретных кодов, саундтреков для базы Палача Рока и даже дополнительных битв ради бонусов, как то было в Bayonetta.
Их всё же стоит искать: без запрятанных тут и там улучшений вы не прокачаетесь и рискуете застрять на финальных этапах игры, когда сложность вырастает до предела — лишние единицы здоровья, дополнительный боезапас и бонусные жизни придутся кстати.
К исследованию как локаций побуждают и внутриигровые достиженияНо всё же не стоит зацикливаться на стопроцентной зачистке локаций — старайтесь играть в своё удовольствие. Если не получается найти секрет или бонусная битва никак вам не даётся, стоит прийти на уровень повторно уже после прохождения. Полностью открытый арсенал позволит легче пройти секретную арену, а найденные по ходу игры чит-коды позволят заняться спокойным исследованием локаций. Более того, по достижению финальной части уровни вам откроется быстрое перемещение по отдельным его частям для зачистки неизученных мест.
На первом прохождении лучше отдаться темпу игры, но полностью закрывать глаза на поиск секретов не стоит — иногда всё же сворачивайте в необязательные комнаты и коридоры, чтобы не упустить улучшение для брони или руну.
Улучшайте и прокачивайтеВ Eternal невообразимое количество вещей, которые можно развивать и прокачивать. Улучшения преторианской брони, руны, модули для оружия, улучшения модулей для оружия, повышение характеристик за счёт кристаллов. В игре очень много апгрейдов, однако все они — достаточно мелкие. Повысить свой урон втрое за счёт условной прокачки кулаков не получится: в основном вас ждут бонусы в духе снижения урона от бочек или ускоренной перезарядки гранатомёта.
Однако есть пара мелочей, на которых стоит сфокусироваться. Во-первых — стоит как можно быстрее вложиться в развитие уже открытых модулей на оружие. При покупке всех улучшений открывается мастерское испытание, выполнив которое вы получите мощное улучшение пушки. Обычно такие задачи очень долгие и сложные в исполнении — поэтому стоит заняться ими уже на ранних этапах игры.
Но даже если не успеете — переживать не стоит. Ближе к концу можно будет найти мастерские жетоны, за счёт которых улучшение можно просто «купить». Их в игре очень мало, поэтому оставьте их на те испытания, которые вы совсем не в силах выполнить.
Все улучшения по-своему полезны: прокачка авто-карты позволит проще искать секреты, а защита от окружающей среды — пережить кислоту и взрывы бочек. Из обязательного стоит выделить разве что руну свирепости: она ускоряет анимацию казни врага. Это поможет вам в выполнении испытаний на время, так как анимации добивания таймер тоже учитывает.
Ну а для тех, у кого возникнут проблемы с платформингом, есть руна улучшенной управляемости в воздухе и ускоренная перезарядка дэша — последний бонус пригодится даже в обычном бою, чтобы уклоняться от орд монстров.
Впрочем, самого платформинга бояться не стоит — он очень удобный и интуитивно понятный. Лишь в редких случаях он вызывает проблемы или требует хирургической точности в прыжках.
Doom: Eternal — суровая, но очень лёгкая для восприятия. И все силы, которые вы потратите на заучивание слабых мест и боевые приёмы, с лихвой окупятся после хорошей затяжной резни с исчадиями ада.
Rip and tear, until it is done.
Четыре года назад писать обзоры Doom 2016 было невероятно сложно. Чтобы передать хотя бы часть… Показать ещё 79 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.Что нужно знать перед запуском Doom: Eternal
To kill the Cyberdemon, shoot at it until it dies.
Гайд не читал, потому что очевидно что кроме этого остальные советы хуита.
К тому же Кибердемон мертв со времен событий 2016, а по новому лору, он вроде как был предводителем этой касты здоровых рогатых демонов и именно одного из них( как сказал автор, похожего на кибердемона из первого дума) мы видели в роликах.
Согласен. Миллинеалы не могут получать удовольствие без БЕКРАУНДА по игре и прочих советов
Миллениалы как раз застали дум в своём детстве. И ещё кучу других "олдовых" игр. А ты говоришь про зумеров
Сорян. Я может пьяный был
Но мы этого никогда не узнаем. Тайна, которая навечно канет в лету.
Банальный дымТак, что ты имеешь против меня? Я прошёл и прочитал все игры по dishonored и знаю очень многое по prey! Я требую бэкграунд, но не в думе. В думе не надо DOOMать :D
Громадный ВалераСамый бесполезный вид статьи, держите минус
Комментарий удален по просьбе пользователя
А может лучше из твиттера? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Будете слишком часто гадить в комментах — я второй тред запущу!
В смысле "гадить"? Это был комплимент. Какая-то неадекватная реакция.
А вот второй запускай.
Ну так я и не про тебя конкретно говорил, я в общем.
Но ответил-то мне.
Смотришь кучу тизеров, потом трейлеров, еще рекламы в инстаграме, за несолько часов до запуска читаешь статью "Что нужно знать перед запуском" ииии. делаешь рефанд, потому что игра тебя уже заебала 10 раз.
Логики не вижу в этом.
Какой же ты ведомый :c
Посторонний ракКомментарий удален по просьбе пользователя
Функциональный магнитЛогвинов любил такого рода ролики выпускать перед релизом. Что нужно знать перед игрой и тд
жирный кусок говна
Экологический татарин"читали комиксы и даже помните, как персонаж рассекал на доске в симуляторе скейтбордов" - эту хрень можно сразу на супер.
Все что нужно знать перед запуском DOOM, то что это DOOM, а не Скайрим или Fallout 4.
Это, мать его, вашу, DOOM! Беги и стреляй. Все.
Функциональный магнитМеддисон также думал и дропнул игру,э уже спустя 40 мин , после огромного количества смертей и непонимания правил новой игры.
Экологический татаринну охуеть авторитет XD
Функциональный магнитЭто просто один из примеров, если собрался играть по старым правилам. Игра заточена на тактику.
Только медовый - это старый дед, которому лень в игры играть.
Функциональный магнитНу да, настолько лень, что он полностью прошел унылый кингдомс кам и многие другие игры.
Ты сейчас серьёзно сравниваешь игры про аутизм и игру, где нужна мгновенная реакция и точность? Когда он последний раз в активный экшон играл? В сралкере от каждого бомжа умирал, в таркове тоже как вафля играет.
Функциональный магнитРайт нау играет в пейнкиллер например.
боже как можно следить так за тем как и во что играет обычный чувак? когда-то он делал трешовые псевдо обзоры, но с сейчас это очередной безпонтовый стример который просто играет , а люди которые сами не хотят играть или не умеют, дают ему деньги. Это тоже самое что платить кому-то, что бы посмотреть как трахают твою телку.
Функциональный магнитЯ хайлайты только смотрю, куда попадают орные ситуации и шутит неплохо, в отличии от 90% серьезных стримеров с 100к зрителями.
Функциональный магнитНу ты же пернул про то, что ему лень в игры играть, я тебе привел пример. А какая игра - это уже другой вопрос.
Он так же и возьмака дропнул и сказал что это кал
Потом когда комунити начало бунтовать прошел еще раз и теперь уже хвалил игру
Так что солидарен с @CitizenXT99 - охует авторитет
У меня точно так же было. Я в первый раз вообще не понял игру и охуев от унылости геймплея вышел на квесте в пещеры с Кайрой, а потом скачал спустя все длс и в захлеб прошел
The big motherfucker of first-person shooters, Doom!
И даже по Serious Sam TFE!
(Вспомнился недовольный комментарий по ссылке, про то что в Doom якобы нет сюжета) ред.
Найду сюжет даже там, где его нет
Квадратный ДенисОни ещё не сказали когда выход на Switch?
Я понимаю балки, но. Огненные цепи и ловушки - уже чересчур.
Не стоит перегибать со сложностью
If you aren't dying, you aren't trying!
О прокачке так много говорят, что прямо уже как-то и страшно. ред.
Не минусил, если что. Имхо, слишком агрессивно игру форсят. Такое ощущение что по всяким трейлерам и отрывкам геймплея, можно значительную часть сюжета узнать. Специально не смотрел ничего кроме двух трейлеров, но статьи и видосы на каждом шагу блин. Хочется же без спойлеров самому поиграть.
Агрессивно форсят? Это еще херня по сравнению с тем, как форсят киберпанк.
Не спорю. Просто мне он не настолько интересен.
Советы из разряда - нажмите ЛКМ для выстрела
не знаю как вам но мне понравился больше дизайн из первой части 2016 года
особенно манкубусы
Гайдец начисто бесполезный и ненужный, игра и без этого довольно дотошно изъясняется. Излишне дотошно.
Ну а в целом, вся эта геронтофилия по Doom скорее отторгает вкупе с тем, что игра ощущается как фанатский мод средней руки. Не будь жанр сингловых FPS в такой кромешной жопе - игре можно было бы смело снижать процентов 20% из общего балла оценок.
Когда я играл в Doom 2016 года, а под боком был уже вышедший Wolfenstein: The New Order, во мне теплилась надежда, что Doom переосмыслят, нарастят сюжетного жира как в Wolfenstein. Этого с версией 2016 года толком не произошло, и я списал это на творческий бардак при разработке. Doom давался студии очень тяжело и дался раза со второго и третьего. Прописанный лор и сюжетное обоснование не испортило Wolfenstein, оно даже его приукрасило, выделило.
Но когда спало эмбарго с Doom Eternal. боже мой. Неужели всё, что вокруг геймплея, нельзя было сделать хоть на грамм талантливей? Монстров менее игрушечными, цвета менее вырвиглазными, больше локаций с Земли, сценок каких-то армагедонских, злодеев интересней.
Ведь Wolfenstein 3D в сюжетном плане далеко не ущеголял от оригинального Doom 1993, но Machine Games успешно скрестила олдскульную шутерную составляющюю с сюжетной драмой и уместной трешаниной. Сделав и уровни разнообразнее, и стрельбу отличную, и мотивацию. Это могло не всем понравится, но это хотя бы шаг вперёд.
Здесь же, в Doom Eternal. впрочем, олдфаги рады. Но могло получится намного лучше, а олдфаги схавали и таким. Так что грех жаловаться. Но лично мне - чертовски обидно. ред.
О примерной продолжительности DOOM Eternal исполнительный продюсер Марти Страттон рассказал ещё в конце июля на QuakeCon, однако на его интервью с Quakecon Forums обратили внимание только сейчас.
Страттон отметил, что над игрой ещё ведётся работа, однако по всем признакам её прохождение должно занять от 18 до 22 часов. При этом он считает, что для многих игроков этот показатель может оказаться другим.
Я был удивлён, когда увидел диапазон того, сколько занимает прохождение DOOM 2016 года. Кто-то управлялся за 12-13 часов, а кто-то тратил 30, 32 или даже 35 часов. Так что сложно говорить наверняка.
Марти СтраттонЕсли судить по данным сайта How Long To Beat, в среднем прохождение сюжета DOOM 2016 занимало у игроков 11 с половиной часов, а с учётом разных побочных активностей — 16 с половиной.
Eternal, опираясь на уже показанное, явно масштабнее. К тому же авторы с помощью специального хаба планируют продемонстрировать, чем Думгай занимается в свободное время. Это намекает на то, что в игре всё же будут моменты, когда можно перевести дух.
DOOM Eternal выйдет 22 ноября.
Показать ещё 94 комментария Популярные По порядку Написать комментарий.И целых 30 часов, если вы игровой журналист. ред.
Не, это недопройденный туториал и статья про "токсичную маскулинность"
Говорят в игре ещё эмигрантов жестко стебут, проводя параллели с засильем инфернальной мразоты.
Те, кто забыли про "побочные активности" в DOOM 2016 вообще в него играли? Там есть получение рун за испытание, прокачка рун, поиск фигурок-думгаев, "классических" комнат и трупов "элитных солдат". Причем все эти побочные активности вполне совпадают с оригинальными Doom и Wolfenstein, где можно уровни за 3 минуты пробегать, а можно тратить долгие часы на исследование и обжимание со стенками в поисках секретов.
кстати первый раз когда в экстазе проходил дум выгнав всю семью на отдых из квартиры зарание, прошел и ни одной фигурки и ни одного старого уровня не нашел ) а потом проходил офигевал
В DOOM'e же все же секреты более явные, чем в вульфе, там реально надо кликать каждую стену
Иностранный хот-догОдна херня что в Doom, что в Wolf 3D все секреты на игровой карте помечены были ред.
Одна херня что в Doom, что в Wolf 3D все секреты на карте помечены были
Карта в вульфе? Автопометка секретов в думе?
TAB нажми в обоих играх - игровая карта откроется.
На ней видно если за стенами есть какие-то помещения.
Хз как без карты на уровнях в вульфе3Д ориентировался. Там наркомания, а не лабиринты.
Хз как без карты на уровнях в вульфе3Д ориентировался. Там наркомания, а не лабиринты.
В Оригинале её и нет, автокарта появилась только в Source портах, и играется это интересно
Я проходил dos-версию Wolf3D в 2002 году. За много лет до появления source-портов.
Значит чисти память, ну не было в Wolf3D автокарты, не было в официальных версиях, как минимум
TAB нажми в обоих играх - игровая карта откроется.
Так это не в оригинале же
Ох, не знаю, на мой взгляд - очень субъективно все. Лично мне "визуальный язык" вульфа был как-то ближе и понятнее, вот тут стоит два столбика/деревца - значит, между ними в стене секрет, или портретик Адольфа/символика рейха - значит тоже надо щелкнуть и проверить. А вот в Doom, помню, прям как алкаш, "по стеночке, по стеночке" в обнимочку.
Это в начале, к 3 эпизоду они уже превращаются в угадай-ку в вульфе
Вспомни выход на бонусный уровень, в первом или втором уровне первого эпизода wolf3d
Побочки это точно дум?
Видимо они так называют это безобразие с ползанием по карте в поисках фигурок, чтобы можно было апнуть оружие
Новый квест: убейте 10 кибердемонокабанов.
Если "прохождение" - это фарм всех ачивок, то это одно. А если просто пройти - я хз чо там делать столько времени. Doom 2016 занял меньше 10 часов точно при "просто пройти"
От сложности еще зависит.
Интересно, игра будет по канонам "новых игр от Бесезда" или ещё по тем, времен New Order и Doom 2016?
Велик же соблазн пихнуть туда микротранзакции, ко-опчик, привязку к онлайну и гринд, да Тодд? ред.
Причем тут Тодд, он отвечает за BGS, которые делают TES/Fallout/Starfield. На Doom от iD Говард влияет примерно никак.
Даже напротив вроде, ребята из iD делали шутерную часть в Fallout 4
Вряд-ли. У них свой движок, а шутерная часть фолычей от беседки, как минимум, в какой-то момент времени была сделана костылями из посохов в тес на всё том же ни капельки не устаревшем криейшн энжине
Да не, Bethesda сама говорила это, о том что шутерную часть делают ребят из ID
Иностранный хот-догРебята из id все разбежались
Лол.
*срывается в рыдания*
Они навсегда останутся в сердцах игрового мира. Благородные паладины, стражи индустрии.
Нужно кстати перечитать повелителей дума
Они друг с другом явно могут делиться определенными наработками, но прямо отвечать за геймдизайнерские/монетизационные аспекты чужого проекта? Камон)
Опять что-то не то прочитал на Вики, надеюсь он меня простит. ред.
а прокачка, лутбоксы, шапочки-шлемы розовые будут для думгая? а графити на стене рисовать можно йо?
Будут даже альтернативные скины!
ооо нормас а то думал майку-алкоголичку и валенки первым делом натянут на него
Будет как Rage 2 и Youngblood.
5 cюжетных миссий и 60 "побочек" обязательных к прохождению на 3х одинаковых картах.
Хз как в Редж 2, но в youngblood нет обязательных побочек, а требуемый уровень для основных сюжетных заданий можно набить очень быстро. Но лучше бы этого всего таки не было, выглядит очень натянуто, как и вся система с побочками в повторяющихся локациях (ещё в New Colossus от этого плевался, лучше бы ресурсы потратили на ещё одну сюжетную миссию или нормальный финал, а не эту дрисню), я вообще хз кому это могло показаться нормальной (даже не хорошей!) идеей. ред.
Обязаельных побочек нет, просто ничем кроме "необязательных" побочек ты не прокачаешь 20й а потом 30й уровень.
Да, уровни берутся легко, но это не оправдывает того что большая часть квестов выглядит так: сходи на карту которую только что зачистил -> нажми кнопку -> вернись на базу -> иди обратно на эту же карту -> найди бумажку рядом с кнопкой которую нажимал -> вернись на базу -> иди обратно на ту же карту -> убей именного фрица.
Немного не та планка качества которую я жду от сюжетного шутера.
Ну мне очень нравится стрельба в вульфе, плюс это кооперативный аддон, и я примерно такого уровня и ждал. Но никак не ждал что нас по несколько раз будут отправлять в один и те же места, я один только сраный госпиталь ради квестов раз 5 зачищал (!), ради того чтобы зайти в комнату которая была до этого была закрыта, понравились только побочки в отдельных локациях вроде подземелий, а жаль, я надеялся что все именно такими и будут. В итоге со вторым игроком уже зачистив 2 башни плюнули на побочки и пошли чисто по сюжету, и так игралось гораздо бодрее (хоть до титров и оставалась всего 1 башня и финальная локация). ред.
Ну да, я не столько ругаюсь на геймлей, он то вполне приличный, меня раздражает именно желаение растянуть время прохождения с 10 до 15 часов при помощи скучных одинаковых заданий которые посылают в одно и то же место 10 раз.
Сказали, что в следующем патче гринд сделают проще. Посмотрим, все равно хочу набить все ачивки. ред.
А если вам повезло и ваша коробка выдает 10 фпс, то прохождение займет как минимум 100 часов. Простите, грустно просто.
Страттон также подтвердил, что Doom Eternal “будет точно больше DOOM 2016”:
Я был удивлён, глядя на различные прохождения DOOM 2016. У тех, кто хотел быстрее пробежать игру, прохождение занимало 12-13 часов. Те же, кто всё делал вдумчиво и исследовал локации, тратили по 30-35 часов. Это сложная вещь для измерения.
Doom Eternal отправится в релиз 22 ноября нынешнего года для ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Спидраннер (геймер, проходящий игры на скорость), известный в YouTube под ником Distortion2, установил новый мировой рекорд по времени прохождения Doom Eternal. Ролик он опубликовал 31 марта на своём канале.
Геймеру удалось пройти игру в категории %any (игра проходится на скорость любой ценой, за исключением применения «читов» и консольных команд) всего за 39 минут и 50 секунд. Стоит отметить, что при прохождении Distortion2 использовал несколько приёмов, которые ранее не применяли другие спидраннеры.
Читайте также: