Doom eternal the ancient gods part two прохождение
Штош, учитывая что в первый раз я с Господином Бурдуковым был ПОЛНОСТЬЮ и БЕЗОГОВОРОЧНО согласен, то в этот раз поверю на слово. Жаль. Очень жаль.
28 марта, 15:41Ну что ж про новых импов-то наврал, Дима))
28 марта, 15:52На самом деле сейчас просто самый идеальный момент, чтобы дебаффнуть формулу дум етернал и вернуться к думу2016. Ведь древние боги — это ДЛЦ первого года, будут и еще. Беседка над душой не стоит, а майкрософт вроде как особо не давят. А все спорные элементы етернал были вызваны предсмертной политикой беседки превратить игру в сервис по выбиванию скинчиков.
А так приятно чувствовать себя правым. Все эти проблемы я и многие другие предсказывали еще год назад: полная импотенция разработчиков и банальный онанизм на формулу арен. Автор обзора — бездарный обзорщик, как он и просил. Ему еще тогда тыкали на проблемы, но вместо признания своей неправоты, от своих слов он не отказывается. Как он тогда сказал? Зачем дум2016, когда есть етернал? Дело не в правоте-неправоте, а в этом публичном детском садике: я типа ошибся, но свои ошибки признавать не буду, яж лидер мнений в интернете, я априори не могу ошибаться, ведь я всезнающ, иначе дети разочаруются во мне.
Немного обидно за проигранный потенциал обзора. Очевидно, что данное видео будут смотреть и разработчики и можно было в видео упомянуть статью на стопгейме, посвященной проблеме етернал про баланс мясного шутера и хоррора. Как мне кажется, та статья идеально описывает проблему етернал и такие мысли должны быть более громко озвучены.
28 марта, 15:53Я зайдя в DLC к DOOM ETHERNAL: «О, ну наконец играть стало интересно и сложно, как в финале основной кампании. Так ещё и новые условия, которые стимулируют использовать весь арсенал»
Игрожур: «Я не могу пройти игру используя только Супер Шотган и пулемёт? Меня не пихают вначале дополнения драться с только с импами и пауками, а закидывают в самое мясо? Жать кнопочки и двигаться в шутере, а ещё укрытий нет? Нуууу это плохая игра, какая-то».
11:08
Нет, Дима, это как раз таки было проблемой. То что не было абсолютно жесткой привязки определенного модуля (даже не оружия) к определенному врагу, не меняло самой сути: ты либо играешь как задумал геймдизайнер, либо тратишь больше времени на затянутые моба-бои.
13:10
а не было никакого выверенного баланса. Были нагромождения условностей и нелепых механик друг на друга, чтобы игра хоть как-то работала. То что было в 2016 году опциональным — добивания, бензопила — стало в 2020 обязательным: либо ты по кулдауну прожимаешь кнопочки (моба-бои вместо шутера, да), либо сосешь. О чем мы вообще говорим, если в игре не было боев с боссами, были бои с крайне жирными губками для пуль, вокруг которых терлись мелкие бегающие аптечки, ящики с патронами и броня. Это же прям вот настолько кричит в лоб о до предела дерьмовом геймдизайне, что не заметить просто нельзя. Потому что там, где другие разрабы думают о том, сколько и куда патронов, аптечек, брони положить (да блин, даже в 2016 году id об этом еще думала), id software просто забила на это и сделала все эти ресурсы — бесконечными, все способы получения этих ресурсов — бесконечными. Чтоб лишний раз не париться за геймдизайн.
P.S.: и о каком флоу можно говорить, когда уже в оригинальном моба-платформере от id software существовали душные мародеры.
Отредактировано: 28 марта, 15:56, nod-31-32 28 марта, 16:00А мне норм ДЛС лично. Вполне похвально получилось. Да и разрабы говорили что для тех кто оригинал вызубрил
28 марта, 16:05Ох Дмитрий… 1 ДЛС было мега балансным, с оптимальным количеством противников, причем можно было даже побольше пихнуть, в то время как 2е ДЛС было сделано под просто ГИГАТОННАМИ слезок людей которым 1 ДЛС показалось сложным, в итоге получились красивые большие полупустые арены с имба-молотом, который станит все на свете на 100500 часов и ластом с одной с половинкой механикой.
Проблема игры ровно 1(ОДНА!), из-за которой у итернала столько плохих отзывов, вайнов на то что мобов видели на аренах много и прочее связанное со сложностью. игры — ИГРА НЕ УЧИТ ИГРОКА В СЕБЯ ИГРАТЬ! Почему основную механику игры, а именно быстрое переключение пушек, показывают где-то украдкой, на фоне загрузки, уже после релиза 1ДЛС? Почему бы не разжевать эту механику в тренировочной комнате твердыни рока, оригинальной компании после получения баллисты?
Установить на удобные кнопки оружие не сложно. Целится в игре не сложно — все демоны имею просто какие-то гигантские хитбоксы. Научится всему этому может каждый и это не сложно, да и не долго, но разрабы видимо решили, что игроки сами должны додуматься до этого, почему не известно.
А по итогу мы получаем, что игру невозможно затюнить нормально в сложности, т.к большинство людей просто не понимаю как в неё вообще играть надо.
28 марта, 16:15Проблема игры ровно 1(ОДНА!), из-за которой у итернала столько плохих отзывов, вайнов на то что мобов видели на аренах много и прочее связанное со сложностью. игры — ИГРА НЕ УЧИТ ИГРОКА В СЕБЯ ИГРАТЬ!
Позволю не согласиться. Я как бы тоже причисляю себя к казуалам, которым только «в игровую журналистику идти», но блин, я вот чётко понимаю, что я запускаю Дум. Дум не должен учить тебя играть в себя. Потому что это Дум. Никакой Дум не учил в себя играть и не должен. Более того, если игрок не понимает, что оружие можно и нужно свайпать для большей эффективности, да и банально для того же флоу… Ну не знаю, во что этим людям можно играть? Тетрис? Тамагочи? И то они там не справятся
28 марта, 16:20Финальный босс в The Ancient Gods — Part Two был просто кульминацией всего того разочарования которое я испытал когда я проходил это DLC. У разработчиков была интересная концепция: “столкнуть два Думпарня друг против друга”, но вместо того чтобы сделать из неё что-нибудь интересное ID просто сделала битву с жирным мародёром с 5-ю полосками здоровья, что вообще не тянет на обещанный “эпический финал саги о Палаче Рока”.
Про в который раз изнасилованный лор и сюжет ради “вот это поворота” в стиле “Люк я твой все-отец” я вообще молчу. Он и так представлял из себя бесформенную кашу с претензией на «эпическое» фэнтези и с огромными сюжетными дырами, но сценаристам ID видимо этого оказалось мало. Если нет таланта к созданию нормального сюжета и лора, то не мучайте жопу и оставьте простой как палку сюжет в стиле первых Doom.
p/s Новая анимация оглушения молотом и её звуковой эффект выглядит так словно ID специально троллит людей которым не особо понравилось добавление излишних красок в оригинальный DOOM Eternal.
p/s p/s The Ancient Gods — Part Two также добавил ещё один тип противников стражу столицы демонов. И настолько халтурных, бесполезных и слабых противников в DOOM я ещё не видел.
28 марта, 16:23Господин Бурдуков, люблю вас и ваше творчество, но в этот раз получите медаль Игрового Журналиста и распишитесь. Поясню:
1. Основная жалоба на первое длс — нет меры и нет интересных ситуаций. Опустим тот факт, что «нет меры» в обзоре на оригинальную игру подавалось как плюс, а тут — как минус и давай поговорим про ситуации. «Тебя бездумно заваливают мясом». Не бездумно. В первом длс, особенно до патча большинство арен сделаны вполне осмысленно. Кибердемон в узком проходе, который изнасилует тебя, если ты не умеешь его быстро разбирать, три киберманкуба на вызвышенности с кучей мелочи внизу. Не умеешь быстро убивать киберманкубов — будет тяжело. Бафнутые три арахнотрона (после патча — вроде два). Не умеешь мансить под их выстрелами в поисках тотема — будет тяжело. Несколько арчвайлов в разных концах арены. Не умеешь удалять арчвайлов быстро — будет тяжело. Подробнее — к UnderTheMayo и его обзору первого длс. Он там многие ситуации разбирает на предмет того, почему они сделаны именно так, как сделаны. Самое смешное — Бурдуков дальше заявляет «Вот во втором длс ситуации гораздо лучше, смотрите какие есть». И дальше он перечисляет ВСЕ интересные комбинации и схватки, которые есть в длс, ибо второе длс как раз-таки сделано по принципу закидать игрока мясом и новые враги очень плохо интегрированы в сражения. Почему же вы, господин Бурдуков, говорите то, что говорите? Потому что второе длс значительно проще первого. Потому что вам было тяжело и вы пытаетесь свои эмоции выдать за объективный недостаток игры. Прям как некоторые игровые ресурсы
2. Господин Бурдуков, ваш адреналиновый flow рассеивается не потому, что «каменные импы убиваются только так, а призраки так», а потому, что вы не используете те механики, которым игра вас учит. Вы плохо двигаетесь, не используете крюк для перемещения по арене, плохо меняете оружие, не помните о наличии или отсутствии у вас кровавого удара (хотя эту инфу прям перед вам выводят). Игра плохая из-за этого? Во-первых, оригинальный Eternal точно такой же, и Хьюго Мартин чётко ясно давал понять, что делает игру, где ощущение могущества вы должны заслужить своим скиллом. Но Eternal вы хвалите, длс нет. А во-вторых, призраки вынуждают вас тормозить в игре, где надо быстро двигаться. Чем это не интересная ситуация? Как насчёт подумать, что вы можете сделать, чтобы вас не заклевали враги, пока вы стоите на месте? Игра даёт вам инструменты для этого. Нет. Для вас, господин, Бурдуков, это «вынуждают пользоваться одной модификацией, сволочи». Ну-ну. Кстати, эта самая модификация и в основной игре активно используется сообществом, ибо очень полезна
3. Гайд, как убивать каменных импов. Вы можете:
— расстрелять из авто-дробовика
— комбо снайперка — баллиста — снайперка даёт гарантированный glory kill. Судя по футажам, я не уверен, что вы, господин Бурдуков, владеет техникой быстрой смены оружия, хотя сама игра говорит об этом и советует это
— микроракеты убивают их довольно быстро
— таран щитом прям в импа моментально убивает его
— молот убивает всех импов вокруг
— один выстрел из развоплотителя убивает импа
4. С тем, что не касается непосредственно игрового ядра, не согласиться трудно. Босс, звёздочки, сюжет и.т.д
Вывод: вам, господин Бурдуков, было очень сложно играть в длс. Неудивительно — они сложны, особенно первое. Но вместо того, чтобы попытаться разобраться, вы огородились аргументами «не знают меры» и «закидывают меня мясом», в результате чего «механики разваливаются». Те самые механики, которые вы не используете.
P.S Да, конечно, я всего лишь фанбой, который ничё не понимает, а обзор — чистый, как слеза, неподкупный и объективный. Да-да
28 марта, 16:27— Всей душой полюбил DOOM 2016 и считает его лучшим (аркадным) шутером ушедшего поколения;
— Ждал DOOM Eternal;
— Предзаказал ПОЛНОЕ ИЗДАНИЕ DOOM Eternal С АБОНЕМЕНТОМ на консоли (Xbox One X);
— Начал проходить на старте продаж с интересом, но фатально разочаровался в механике менеджмента ресурсов в игре;
— С трудом заставил себя ее пройти спустя более, чем полгода после релиза;
— Надеялся, что в DLC парадигму сдвинут к DOOM 2016
И не получил того, что хотел. Я разочарован. Первое дополнение скучно закидывает мясом (иногда это хорошо, иногда плохо, дух, которого нужно изгонять плазмаганом бесил), второе — ломает кайф от мяса, потому что встраивает монстров, которых нужно убивать строго определенным оружием.
Нунахер. Полностью согласен с видеорецензией в отношении DLC.
Отредактировано: 28 марта, 16:30, JustMK 28 марта, 16:55Флинн, думаю тебе будет интересно.
Там подход несколько иной.
А вообще лайк.
Когда увидел звездочки над головами оглушенных противников, то я понял, что все плохо… очень плохо.
Поразительно, насколько люди путают «сложный и интересный геймплей» и «утомляющий и перегруженный геймплей». Большое кол-во игровых механик не делает их интересными просто потому что их много. Количество не равно качеству. Если вас, например, в какой-нибудь стратегии, с боями 1000 на 1000 юнитов принудят не просто управлять каждым из них индивидуально, а выбирать конкретную позу за укрытием, следя, чтобы ни один пиксель у каждого из них не торчал — вы быстро бросите эту игру, матерясь на избыточный микроконтроль. Но даже если вы управитесь с этим — это будет означать, что такой геймплей понравился конкретно вам, но из этого вовсе не будет следовать, что этот геймплей хорош, и обязан нравиться всем.
Так же и тут. Основной аргумент упрощённо «за» выглядит как «ты просто не смог, поэтому и хейтишь». Ну я смог — и что дальше? Я должен автоматически полюбить такой геймплей? Вовсе нет. На мой взгляд, DLC явно демонстрирует деградацию геймдизайнерской мысли — в первую очередь формулой «один враг — одна контра». Именно в том виде, о котором говорит автор — да, раньше у противников хотя и была ахиллесова пята, к которой подходит своё ахиллесово оружие, но это была вовсе не единственная возможность убить противника. В любом случае можно было хотя и гораздо дольше, но выпиливать вражину всем остальным арсеналом. Раньше игрок думал над своим геймплеем. Теперь за него думает дяденька из студии. Но это пол-беды. Геймплей теперь не являет собой спинно-мозговую синергию пусть и большого кол-ва, но всё-таки дополняющих друг друга механик, где весь бой представлял собой по сути длительное комбо из смены оружия (по своему выбору), и применения абилок (гранаты, огнемёт, бензопила и т.д.). Теперь это бесконечная суета на пятачке, с необходимостью быстро использовать только то, что тебе разрешили использовать разработчики.
И как апофеоз — битва с финальным боссом, которая, на мой взгляд, незаслуженно упомянута в обзоре лишь вскользь. Она уступает по всем параметрам любым другим финальным битвам в серии. Режиссёрско-операторская подача — провал. Визуальный облик — провал. Харизма героя — провал. Геймплей битвы — провал. И Владычица пауков, и Икона Греха, и Самур на голову выше главного, подчёркиваю — ГЛАВНОГО злодея. Вот только даже Охотник Рока с Мародёром выглядят интересней — а они всего лишь мини-боссы. И бой с ним только подчёркивает его ущербность. Бесконечная пляска по кругу, в ожидании того, когда он соизволит вызвать волков, дающих заряд молоту -> чтобы исключительно в нужное и крайне маленькое окно дать заряд дроби -> вдарить молотом -> расстрелять его из пулемёта, и так повторить ещё десяток раз, перемежающихся вызовом одного и того же комплекта противников, которые проще бахнуть всё тем же молотом, что приводит лишь к новому утомительному ожиданию волков дающих новый заряд молота. По сути, это копия Мародёра, с приданными ему понерфленными фишками Иконы Греха (призыв противников, как уже сказано выше — одних и тех же и 2-3 вариации собственной атаки). Серьёзно? И это главнюк всея мира? Это источник всех бед, автор грандиозного плана мести, сильнейшее и могущественнейшее существо вселенной? Я вас умоляю. Не смешите мои тапочки. Засуньте своего владыку подальше в ад, и дайте мне ещё одну Икону. Насколько интересно было убивать других боссов, настолько же скучно убивать Тёмного Владыку.
И это подводит к другому вопросу — а ради чего надо было так резко и неожиданно «завершать историю Палача»? На протяжении всей предрелизной рекламной кампании упор был на большую вселенную, подзаголовок «Eternal» подразумевала, что битва Палача с Адом — вечна. И тут ХОБАНА — и в дополнение суют главного босса всей истории, и в дополнении резко история Палача кончается. Зачем сюжетную развязку всей серии, запихнули в DLC? Зачем финальную осаду, которая могла стать широкомасштабным многоуровневым приключением в отдельной игре, запихнули в виде неинтересный бой на фоне в DLC? У меня возникло ощущение, что основную команду разработки решили резко перекинуть на какую-то очередную многопользовательскую (т.е. финансово более выгодную) др****ню, а DLC, которые уже нельзя было отменить без репутационных потерь, отдали на откуп каким-то новичкам, что и привело и к резкому сворачиванию основного сюжета, и к геймплейным косякам.
После вступления убейте врагов, идите в комнаты снизу и заберите синюю ключ-карту. Сделав это, поднимитесь наверх и синей ключ-картой отоприте двери верхних помещений. В одной из комнат есть ступени, ведущие вниз. Там вы найдете первый секрет – страницу Кодекса. Вернитесь наверх и активируйте панель управления, чтобы выйти наружу и перепрыгнуть на другую сторону.
Разберитесь с первой турелью. Стреляйте в глаз, который появляется сверху, при этом помните, что вблизи турель не будет активироваться и уничтожить ее не выйдет. После боя идите в помещение с красной ключ-картой. Прыгайте к вентиляции и сломайте ее в том месте, где находится зеленая трещина. Следуйте через вентиляцию, спрыгните чуть ниже и в одном из концов подпрыгните вверх, чтобы найти второй секрет – дополнительную жизнь.
Возьмите ключ-карту красного цвета, двигайтесь назад, убивая врагов. Появится мародер. В него нужно стрелять в тот момент, когда он на вас замахивается. Езжайте вверх на лифте, прикончите противников и спуститесь чуть ниже, чтобы найти алтарь секретной стычки. Стреляйте по врагам из плазменного оружия. Поднимитесь обратно (можете просто спрыгнуть в пропасть), стрельните в зеленую мишень слева и прыгайте вперед, пока нет ветра. Убив всех, заберите слева третий секрет – страницу Кодекса.
Ударьте по зеленой кнопке и с разбега прыгните к желтой трубе. От нее летите на контейнер. Когда тот переместится, прыгайте к стене и попутно стреляйте по зеленой мишени. Прикончите врагов и убейте архимага справа, не позволяя тому призывать усиленных демонов. Там, где был архимаг, есть зеленая мишень. Просто посмотрите назад и увидите ее. Стреляйте в нее и с помощью потока воздуха перелетите на другую сторону.
Спуститесь по лестнице вниз, пройдите к двери и прыгните на выступ с оградой справа. За углом спрятан четвертый секрет – страница Кодекса. Поднимитесь по лестнице обратно и посмотрите на трубу. Прыгните к ней и летите на стену. Ухватившись, прыгайте обратно на ту же трубу, чтобы подлететь еще выше к другой стене и оказаться сверху. Прикончите всех врагов, убейте Охотника Рока (сначала стреляйте из плазменного оружия), а затем войдите в здание. Не спешите идти по лестнице. Вместо этого пройдите за нее, чтобы найти пятый секрет – страницу Кодекса.
Пройдите наверх, прикончите всех врагов, включая мародера, и заберите ключ Серафима. После видеоролика двигайтесь единственным маршрутом. Чтобы получить первую руну поддержки, нужно открыть Врата Палача, расположенные за лазерной сеткой. Преодолейте ее. Справа Врата, но сначала нужен ключ. Идите еще дальше через сетку и убейте врагов. На крайнем балконе будут грузовые ящики. Заберитесь на них и прыгайте вниз, в пропасть, к желтым трубам. От второй трубы летите вправо, к трещине в стене (не обращая внимание на турель). Этот путь ведет в вентиляцию с ключом от Врат Палача. Осталось открыть Врата, убить всех демонов и выбрать одну из трех рун. На каждом уровне есть Врата Палача, поэтому рано или поздно вы получите все руны поддержки. Но активной может быть лишь одна.
Чтобы найти алтарь секретной стычки, пройдите в зал с водой. Убейте врагов и поднимитесь по ступеням к двери, ведущей в коридор. Напротив нее есть комната управления с водолазным костюмом. Возьмите его и нажмите на зеленую кнопку на пульте управления слева. Вы откроете резервуары под водой. Плывите туда и разбейте стену (Shift) в левом резервуаре. Это шестой секрет, который ведет к алтарю.
В просторном помещении с врагами и электричеством на полу ищите водолазный костюм. Прыгайте в воду и плывите на дно, чтобы разбить стену и найти седьмой секрет. Двигайтесь далее, преодолейте затопленный участок после активации пульта. В конце коридора ныряйте под воду и плывите к новому месту для подъема. Но не торопитесь. За дверью есть две дополнительные жизни. Это секрет, и чтобы до них добраться, придется вернуться под воду и проплыть к такому же люку в конце коридора с дополнительными жизнями. Все довольно-таки просто! Примите участие в последнем сражении, после чего миссия будет завершена.
Кровавые болота
Разберитесь с врагами, избегая оранжевых растений, поскольку те будут взрываться по мере приближения Палача. Также растения саморегенерируются, так что будьте внимательны. После продолжительного боя поднимитесь на выступ с двумя отверстиями, из которых выходят огненные потоки. Спуститесь с другой стороны и найдите трещину в стене. Это секрет, который ведет к руне поддержки.
Вернитесь назад и используйте трубу, чтобы прыгнуть дальше. Заберите изолирующий костюм и плывите под ядовитой водой. Попав в воду, посмотрите назад, чтобы найти страницу Кодекса. На другой стороне будет карта уровня. После победы над врагами сверху, где будет огромный демон, ищите слева треснувшую стену с дополнительной жизнью. Поднимитесь выше, прыгайте на трубу и стены, а затем взаимодействуйте с алтарем. Вернитесь назад и идите через открывшуюся дверь. Вы увидите пульт управления, но он окружен энергетическим барьером. Нужно пройти два испытания, к которым ведут двери слева и справа.
Идите через дверь справа. Когда встретите первого духа, будьте внимательны. Сначала нужно убить врага с синей аурой, чтобы дух остался без оболочки, а после, пока дух не вселился в кого-то еще, атаковать его из плазменного оружия с модификацией, позволяющей стрелять электрическим лучом. Клавиша F переключает модификации, а ПКМ и ЛКМ используются для стрельбы (их нужно удерживать одновременно).
Перемещайтесь за зеленым призраком собаки, избегая отравленного тумана. Сражайтесь несколько раз. По пути можете забраться на выступы, где есть страница Кодекса (видна на карте). В самом конце собака исчезнет, но и пропадет ядовитый туман. Не спешите открывать большую дверь. Идите влево от пульта с черепом и поднимитесь на платформу с взрывным растением. Прыгайте на трубу справа, чтобы этим путем добраться до доспехов Стража. С той же платформы прыгайте на трубу впереди, чтобы добраться до стены и секрета. Спрыгните через дыру в земле в конце коридора, столкните куб, спуститесь следом и прыгайте вправо, к стене. Этот путь ведет к алтарю секретной стычки.
Откройте ту самую дверь, бейте по кнопке и поднимайтесь наверх по стенам и трубам, пока вас не поглотил туман. Здесь все просто, но это еще не испытание. В конце концов, вы доберетесь до арены, где нужно сразиться с множеством врагов. Это и есть испытание. После победы заберите часть щита. Если бой не прекращается, осмотритесь и найдите каких-то крупных демонов, которые застряли в текстурах или просто стоят на месте.
Вы автоматически вернетесь в центральную часть локации и сможете пройти влево. Когда столкнетесь с множеством врагов и узнаете, что рядом есть тотем жестокости, ищите сбоку выступы. Поднимитесь по ним, чтобы обнаружить тотем внутри колбы. Убейте усиленного мародера, чтобы колба поднялась, а затем разрушьте тотем. Прикончите духа и других врагов. Поднимайтесь наверх по выступам в крепости, где был тотем, и активируйте алтарь с черепом.
Сделав это, вернитесь к выступам, по которым перебрались в крепость, и ударьте по кубу со стороны зеленого символа. С его помощью перепрыгните стену, убейте врагов. По правую руку есть вода. Спрыгните там под воду и разрушьте стену, чтобы забрать дополнительную жизнь. Когда всех убьете, прыгните на выступ с двумя вращающимися огненными потоками. Стена слева имеет зеленую трещину. Атакуйте ее, а после бейте по кубу внутри стены на другом выступе (до разрушения первой стены он светился красным цветом).
Следуйте выше и выше, разберитесь с противниками, прячущимися в тумане, идите в дальний угол и бейте по зеленому символу. Используйте трубу впереди, перемещайтесь по другим перекладинам и пройдите мимо алтаря секретной стычки. Воспользуйтесь алтарем с черепом и прыгайте вверх на трамплине.
После победы над несколькими врагами и огромным демоном, идите назад к секрету на карте. нырните в воду и разбейте стену, чтобы добраться до страницы Кодекса и патронам для BFG. Идите дальше, взаимодействуйте с черепом, чтобы открыть большую дверь. Сбоку от черепа есть путь, ведущий назад. Используйте его, чтобы за трещиной в стене найти куб. Ударьте по нему и пройдите к алтарю секретной стычки.
Пройдите через дверь, ударьте по кнопке и поднимитесь наверх, пока Палач не погряз в ядовитом тумане. На самой вершине есть дверь по левую руку, которую вы можете сломать. Это секрет с боеприпасами BFG. Соберите еще одну страницу Кодекса, используя колонну, а затем пройдите на арену и победите врагов, чтобы собрать щит.
В конце уровня нужно стрелять по глазу внутри куба. Когда куб упадет, бейте его в направлении энергетического барьера. Сделайте также со вторым кубом, а потом – сразу с двумя.
Пристанище
Убейте несколько врагов, включая Кровавого Творца. Нужно целиться ему в голову, но только в те моменты, когда с него спадает щит. Пока он золотой, стрелять по нему бесполезно. После победы заберитесь на выступ и прыгайте на трубу, а с нее – на золотую стену. Победите в новом сражении, ударьте по дереву, чтобы оно свалилось вниз. Перед деревом есть проход влево, ведущей к стене с трещиной и дополнительной жизни. Поднимитесь по дереву, прыгните на выступ слева и идите назад. Справа есть проход, ведущий к дополнительным жизням, а путь назад ведет к платформе, на которую можно прыгнуть и забрать ключ от Врат Палача.
Двигайтесь далее и откройте сами Врата Палача. А чуть дальше них есть карта уровня. На пути до Врат Палача будет коридор с трещиной в стене, за которой спрятан алтарь секретной стычки. Ударьте по другому дереву и перейдите на ту сторону. Прикончите врагов, поднимайтесь выше и выше по выступам, где была турель, и найдите новое дерево. Повалите его, перейдите и ударьте сбоку. Затем можете спрыгнуть вниз с дерева, чтобы найти страницу Кодекса. А после перейдите по нему же дальше.
С выступа в конце дерева прыгайте вниз. Далее прыгайте на движущиеся платформы зеленого цвета. В самом низе на стене слева есть трещина. Она ведет к секрету с двумя дополнительными жизнями. Поднимитесь еще выше, прыгая по зеленым платформам и цепляясь за стены. Оказавшись на локации с платформами, найдите зеленый символ и ударьте по нему. Убейте летающих противников. Найдите другой символ и ударьте по нему. Убейте противников снизу. Ударьте вновь по зеленому символу. Прыгайте по платформам, которые теперь расставлены на разной высоте. Справа есть трещина в стене, ведущая к секрету со снарядами для BFG.
Справа от пульта, активирующего энергетическое кольцо, есть платформа со страницей Кодекса. Летите к крепости впереди и пройдите внутрь через любую дверь. Чтобы открыть секретную стычку, стреляйте по зеленой кнопке на потолке над пультом, активирующим трамплин снаружи. Пройдите стычку, выйдите наружу, активировав пульт, и прыгайте при помощи трамплина вверх. Цепляйтесь за стену в саркофаге и летите к трубе впереди. По мостику идите вправо и обыщите помещение, чтобы активировать пульт и забрать страницу Кодекса.
Двигайтесь далее через другие двери. Путь справа ведет к нужному выступу, хотя к нему можно допрыгнуть, пройдя по пути слева. Ударьте по зеленому символу, быстро прыгните на трамплин и в полете стреляйте по зеленой мишени, чтобы появилась труба. Летите вперед. Развернитесь и увидите другую зеленую мишень, которая открывает дверь позади, к странице Кодекса. Остается забрать другую страницу Кодекса и войти в комнату с финальным боссом.
Битва с финальным боссом Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two Тёмным владыкой (Dark Lord) отличается от других боев в игре. Он не только парирует почти каждое движение игрока, но и может лечить себя. Периодически он сбрасывает на игрока бомбы и призывает себе помощников. Вот как победить финального босса в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two.
Битва с Тёмным владыкой (Dark Lord) похожа на битву с супер-мародером (Marauder). У него много схожих сильных сторон, например, щит, что означает, что он будет блокировать почти всё, что вы в него бросаете. Но он также очень похож на Палача Рока (Slayer) и исцеляется после удара по вам, а также, когда вы стреляете в него, не оглушая его. Из-за этого будьте осторожны при стрельбе и никогда не стреляйте в него, не оглушив перед этим. Он может легко восполнить около половины шкалы здоровья, если атака не прошла должным образом.
Перед боем с финальным боссом Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two вы получите несколько советов:
Оставайтесь относительно близко к нему, примерно на средней дистанции. Находиться слишком близко опасно, он сможет ударить вас. А если находиться слишком далеко, то он будет стрелять в вас из своей наплечной пушки. Если вы будете находиться на средней дистанции, то он будет проводить свои атаки, где на секунду во время замаха начинает светиться зеленым. Когда он это сделает, выстрелите в него из «Супердробовика» (Super Shotgun). После выстрела из дробовика над головой босса появятся синие звёздочки, а после удара молотом — жёлтые.
Здесь очень важно научиться быстро менять оружие. Быстрое переключение между «Супердробовиком» (Super Shotgun) и «Баллистой» (Ballista) после одного выстрела из каждого сократит время смены оружия и позволит быстрее наносить урон. «Молот Стражей» (Sentinel Hammer) также очень полезен здесь, так как он будет накладывать более длительный эффект оглушения, особенно если оружие было полностью улучшено.
Итак, используем «Супердробовик» для оглушения, затем наносим удар «Молотом Стражей», а потом быстрое переключаемся на «Баллисту», чтобы нанести урон. Другое оружие, включая BFG и «Развоплотитель» (Unmakyr), не очень эффективно. Добивания (Glory Kills) восполняет заряды молота, также как и убитые призванные боссом собаки.
Стратегия боя остается довольно простой. Сначала босс вызывает одну собаку, затем двух, а после двух собак и различных демонов. Немедленно разберитесь с ними с помощью гранат и дробовика. Иначе они будут очень раздражать вас во время боя. Также вы сможете восполнить заряды для молота.
У Тёмного владыки есть две атаки мечом, при этом он не светится зеленым. Всегда уклоняйтесь назад, потому что эти движения имеют обманчиво большие дальности и могут легко принести ему немного здоровья. Иногда он сразу будет делать вторую атаку, так что не торопитесь бить сразу после первой.
Тёмный владыка получает новую атаку во второй фазе боя — это удар щитом. Быстро уворачивайтесь в сторону, когда это происходит, так как уклонение назад практически бесполезно. Его щит засветится незадолго до того, как он зарядится и будет готов к атаке. На этом этапе он также начнет стрелять гранатами. Быстро убегайте с их пути, как только он выстрелит гранатами.
Он начинает призывать больших красных духов-демонов в финальной фазе. Не торопитесь и используйте на них более крупное оружие, не задев самого Тёмного владыку. Обязательно убивайте зомби вокруг арены, чтобы восстановиться, собирайте патроны и не забывайте про бензопилу. Изучение поведения Тёмного владыки может занять время, но это сделает сражение довольно легким.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с DOOM Eternal. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в DOOM Eternal.
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Все секреты и испытания Doom Eternal: The Ancient Gods (текст, видео, таймкоды)
Читайте также: