Distraint прохождение собака
Прежде чем идти в спальню за водой из тазика, заскочите в ванную и попытайтесь использовать воду из туалета для приготовления кофе, получение достижения гарантировано.
The Long WalkПожалуй, самое легкоупускаемое достижение из всех. Нужно попытаться использовать любой предмет на дорожном знаке в моем случае это был ключ . Знак можно встретить в лесной зоне по дороге к хижине диковатого мужичка. После непродолжительного диалога, в котором он попросит Прайса развести огонь в камине и даст ключ, вместо того, чтобы зайти в хижину и делать, о чем нас попросили, выдвигаемся назад к знаку и используем предмет. Прайс еще пошутит по этому поводу, что неужели мы действительно проделали весь этот путь ради столь глупого действия, у него ведь короткие ноги ¯\_(ツ)_/¯ .
Sniff This!Для приманки собаки следует использовать канистру с бензином вместо перчатки. Так что как только канистра становится доступной, не заводим генератор, а идем прямиком к собаке и предлагаем ей нюхнуть бензина.
The WhistleПоговорить с уборщицей в доме престарелых. Здесь самое главное - не упустить нужный момент. После того, как усатый дядька протащит труп по коридору и оставит после себя кровавое месиво на полу, должна появиться уборщица, которая как раз будет пытаться все это месиво убрать. На тот момент у Прайса в инвентаре уже должна быть вешалка. Важно успеть поговорить с уборщицей до того, как Прайс применит вешалку на телевизоре, так как старички подтянутся к вышеупомянутому, а нужная нам уборщица скроется из виду.
A Flower To You, Beautiful!Снова дом престарелых. Когда цветок станет доступен, вместо того, чтобы наконец-то пойти и навестить Миссис Гудвин, следует заскочить к зомби медсестре в приемной к той, которая как раз и открыла решетку и постараться подарить цветок ей.
Cheer Up, Mate!Попробовать всучить 5$ банкноту другу наркомана в надежде, что тот повеселеет. Разыскать оного можно будет на балконе квартиры обойти это место стороной не получится, так как без посещения данной локации невозможен дальнейший прогресс в игре .
Hah, Hah, HahОфис Боссов. Уболтать Дженни, которой будто бы и так нечем заняться, чтобы она пошла и проверила кофе, так как Прайсу он кажется соленым еще бы, он же сам его и насолил . Ждем, пока Дженни пройдет в комнату, и следуем за ней. Теперь нужно подойти к ней и заговорить, выслушиваем комментарий недовольной Дженни и получаем достижение.
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ Могу поздравить с еще одной идеальной игрой в коллекции ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ)
Следим за поплавком. Как только он обозначает поклевку, нажимаем указанную на экране клавишу W.
Прайс снимает с крючка пойманную рыбину.
Плывем дальше. Как только пес начинает лаять, останавливаемся и забрасываем удочку (S), рыбачим (W).
Прайс отвечает на телефонный звонок.
Плывем дальше, по лаю собаки начинаем ловить рыбу.
Когда начинает смеркаться, плывем вправо и добираемся до причала.
Прайс находится на приеме у психоаналитика. Он рассказывает, что испытывал, когда выселял людей, которым некуда было податься.
За чертой, часть 2
Лоскутки памяти
Смотрим на сейф, который кто-то «обмотал лоскутной лентой».
Прайс понимает, что нужно найти комбинацию для открытия сейфа.
Проходим вправо, заходим в дверь.
Проходим вправо, поднимаемся на крыльцо, стучим в дверь. Решаем головоломку, в которой требуется собрать рисунок, передвинув плашки на соответствующее поле:
C2 вверх - C1 вправо - B1 вниз - A1 вниз - A2 влево A3 влево - A4 влево - B4 вверх - B3 вправо - C3 вверх
Прайс замечает, что в головоломке не хватает одной детали.
Движемся вправо в темноту. Взаимодействуем с мерцающей сферой.
Прайс снова переносится в детские воспоминания.
Детское воспоминание, день рождения
Маленький Прайс открывает коробку, в которую родители упаковали его подарок к дню рождения, и достает «Конструктор №649».
Прайс возвращается в реальность.
Возвращаемся в деревянное строение.
Лоскутки памяти
Смотрим на сейф.
Прайс набирает код 649.
Получаем ДЕТАЛЬ ГОЛОВОЛОМКИ, направляемся к двери в старый дом.
Устанавливаем ДЕТАЛЬ ГОЛОВОЛОМКИ на пустующее место, заходим в дом.
Дедушкины часы
Прайс вспоминает, что в детстве жил в таком же особняке.
Отмечаем наличие шкафа, в котором можно прятаться.
Смотрим на напольные часы, в которых нет маятника. Идем влево, проходим в нишу.
Четыре пути
Движемся влево мимо лестницы и мимо шкафа, в котором можно спрятаться. Проходим в дверь.
Мой старейший друг
Осматриваем помещение в мигающем свете лампы. Обращаем внимание на шатер из детства, выходим обратно.
Четыре пути
Поднимаемся по ступеням лестницы.
Утешьте меня
Проходим влево, обнаруживаем светильник, в котором нет лампочки.
На Прайса снова наплывают воспоминания о старом доме.
Появляется Утешение, которое предлагает «мыслить позитивно».
Отправляемся обратно и спускаемся по ступеням лестницы.
Четыре пути
Движемся вправо, проходим в крайнюю дверь.
Алый взор, часть 4
Идем влево. Вывинчиваем из светильника ЛАМПОЧКУ, следуем к выходу.
Снова появляется видение циферблата.
Возвращаемся в «Четыре пути».
Четыре пути
Проходим влево, поднимаемся по лестнице.
Утешьте меня
Вкручиваем ЛАМПОЧКУ в светильник. Проходим влево, изучаем щиток, куда надо вставить предохранитель. Забираем ЛАМПОЧКУ из светильника, спускаемся по лестнице.
Четыре пути
Идем вправо, следуем в нишу.
Дедушкины часы
Движемся вправо, проходим в крайнюю дверь.
Скрытое во тьме
Перемещаемся влево. Вставляем ЛАМПОЧКУ в светильник, смотрим за диван слева.
Прайс обнаруживает в стене дыру.
Он зовет меня
Движемся вправо. Смотрим на мозаику.
Решаем головоломку, вращая плашки и воссоздавая рисунок якоря. Получаем МАЯТНИК.
Направляемся к выходу.
Снова на короткое время появляется странный человек.
Скрытое во тьме
Забираем лампочку и подходим к часам.
Дедушкины часы
Устанавливаем на часы МАЯТНИК, отходим влево.
Часы начинают бить, и в стене справа появляется новая дверь.
Не поддавайся
Ввинчиваем ЛАМПОЧКУ в светильник. Из щитка справа забираем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Вывинчиваем ЛАМПОЧКУ, следуем к выходу.
Говорим с появившейся Алчностью.
Дедушкины часы
Порождение страха – часть 3
Быстро прячемся в шкаф, когда из темноты справа появляется Страх.
Дедушкины часы
Выбираемся из шкафа, когда минует угроза встречи со Страхом. Идем влево, следуем в нишу.
Четыре пути
Поднимаемся по лестнице слева.
Утешьте меня
Вкручиваем ЛАМПОЧКУ в светильник, вставляем в щиток ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Поднимаемся в открывшийся люк.
Что стало с моим другом?
Взаимодействуем с мерцающей сферой.
Прайс переносится в детские воспоминания.
Детские воспоминания, переезд
Пробуем выйти из комнаты.
Раздается голос мамы, уточняющей, упакованы ли игрушки.
Кладем в картонную коробку плюшевого мишку, пробуем поместить туда слона, но он не влезает. Кладем слоненка в шатер. Выходим из комнаты.
Прайс возвращается в реальность.
Выходим из комнаты.
Утешьте меня
Забираем ЛАМПОЧКУ из светильника. Спускаемся по ступеням.
Четыре пути
Следуем в крайнюю слева дверь.
Мой старейший друг
Смотрим на шатер из детства Прайса.
Прайс отодвигает диван.
Забираем МИСТЕРА ХОБОТКА. Выходим из комнаты.
Четыре руки
Поднимаемся по лестнице.
Утешьте меня
Выходим в крайнюю справа дверь.
Место на камне
Проходим вправо и открываем калитку. Движемся вправо.
Кладем на алтарь МИСТЕРА ХОБОТКА.
Плита, на которой стоит алтарь, отъезжает в сторону.
Спускаемся в открывшийся проход.
Сохраняем игру, движемся в темноту влево. Вставляем в светильник ЛАМПОЧКУ.
Смотрим на изображение боссов Прайса. Забираем ЛАМПОЧКУ, следуем вправо.
Усаживаемся за столик уличного кафе.
За столик Прайса присаживается, преследовавший его мужчина – Утрата.
Двигайтесь на лодке вправо. Как доберетесь до пристани, смотрите небольшую вставку Прайс у психоаналитика.
Пазл почти собран, но в нем не хватает одной детали.
Заберите предохранитель и непременно лампочку.
Положите слоненка на алтарь. Он отодвинется и появится проход в подземелье.
Сохранитесь и двигайтесь влево. Поставьте лампу в светильник. Обнаружатся летающие головы. Заберите лампу и идите направо до кафе. За чашкой кофе к Прайсу присоединится Утрата.
Игра о том, как в прошлом некий карьерист много грешил, жестоко относился к людям и теперь расплачивается за свои прегрешения. Distraint 2 можно охарактеризовать, как интерактивная история, достаточно простая с логичными головоломками и интересной визуальной составляющей.
Пролог. Встреча с разумом.
Сохранение игры производится в определенной точке
Дверь пропадает, на ее месте появляется книжный шкаф. Сохранитесь дальше в комнате. Загляните в ванную комнату. Осмотрите стиральную машину (в ней не хватает переключателя) и отломайте трубу у туалета. Обратите внимание, что в шкафу в ванной можно спрятаться.
Одна из дверей заперта. Чтобы войти, нужен ключ.
Читайте также: