Distraint 2 прохождение
Проходим вправо, берем со стола КОФЕЙНИК. Используем его на раковину справа.
В кране Прайс воды не обнаруживает.
Проходим в дверь.
Квартира Прайса, ванная
Пробуем набрать воды из умывальника, но и там ее нет.
Прайс замечает, что пошел дождь.
Квартира Прайса, спальня
Набираем в КОФЕЙНИК дождевой воды. Заходим на кухню.
Квартира Прайса, гостиная - кухня
Выливаем воду из ПОЛНОГО КОФЕЙНИКА в кофейную машину.
Пока вариться кофе, Прайс решает посмотреть телевизор.
Идем влево, смотрим в окно, за которым льет дождь.
Раздается странный звук. Прайс считает, что он доносится из ванной.
Квартира Прайса, ванная
В ванной никого не обнаруживаем.
Прайс решает, что у него разыгралось воображение.
Возвращаемся в гостиную.
Квартира Прайса, гостиная - кухня
Прайс обнаруживает в комнате своих родителей, которые уже умерли. Они с удовольствием допивают его кофе.
Говорим с родителями.
С площадки доносится голос человека, разыскивающего миссис Гудвин. Внимание Прайса переключается на дверь. Когда он снова смотрит в комнату, то родителей уже не обнаруживает.
Отправляемся в спальню.
Квартира Прайса, спальня
Возле шкафа Прайс замечает плачущую миссис Гудвин, которая вскоре исчезает.
Прайс намеревается навестить мистера Тейлора, живущего отшельником в лесу, потому что городу нужен его дом, чтобы проложить в этом месте дорогу.
Движемся вправо. Читаем табличку с надписью «Посторонним вход запрещен». Сохраняем игру.
Стучим в дверь дома мистера Тейлора. Не получив ответа, отправляемся на поиски. Движемся вправо, мимо запертого сарая.
Находим мистера Тейлора на поляне у костра. Говорим с ним.
Мистер Тейлор дает Прайсу ключ от дома, и просит разжечь камин, сам же обещает прийти следом.
Получив КЛЮЧ, следуем к дому. Открываем КЛЮЧОМ дверь.
Хижина, гостиная
Смотрим в камин, обнаруживаем в нем только золу. Выходим на улицу.
Из стопки дров, лежащих возле хижины, берем несколько поленьев. Возвращаемся в дом.
Хижина, гостиная
Кладем ДРОВА в камин. Проходим в первую от камина дверь справа.
Хижина, коридор
Проходим до конца коридора вправо, берем со стола СПИЧКИ. Возвращаемся к камину.
Хижина, гостиная
Пробуем разжечь огонь и обнаруживаем, что дрова влажные. Выходим в коридор.
Хижина, коридор
Проходим в первую слева дверь.
Хижина, спальня
Из корзины для мусора достаем БУМАГУ. Обращаем внимание на кроссворд с ключевым словом, висящим на стене. Возвращаемся к камину.
Хижина, гостиная
Кладем в камин БУМАГУ, поджигаем СПИЧКАМИ.
Говорим с вошедшим в комнату мистером Тейлором.
Мистер Тейлор просит отыскать его собаку, исчезнувшую ночью.
Выходим в коридор, следуем в спальню.
Хижина, спальня
Прайс определяет, что она пахнет мылом и мочой.
Возвращаемся к Тейлору.
Хижина, гостиная
Говорим с хозяином о собаке.
Тейлор сообщает, что два часа отмывал пса от запаха после встречи собаки со скунсом.
Проходим вправо, следуем через дверь справа на кухню.
Хижина, кухня
Через соседнюю дверь слева попадаем в ванную комнату.
Хижина, ванная
Прайс считает, что собаку можно отыскать по запаху.
Сохраняем игру и выходим на кухню.
Хижина, кухня
Идем по следу запаха до конца влево, выходим в коридор.
Хижина, коридор
След запаха собаки исчезает в отверстии двери. Обнаруживаем на ней кодовый замок. Проходим до конца влево, входим в гостиную.
Хижина, гостиная
Говорим о коде с Тейлором, получаем подсказку. Ключевое слово «TREE» для кроссворда. Отправляемся в спальню.
Хижина, спальня
Смотрим на кроссворд на стене. Видим ключевое слово, буквы которого записаны по диагонали в столбцах 5, 6, 7, 8. Направляемся в коридор.
Хижина, коридор
Набираем код 5678 и открываем дверь.
Движемся по следу запаха вправо, упираемся в стену. Заходим в дверь в глубине экрана. Идем вправо, проходим в дверь справа от стиральной машины. Сохраняем игру. Открываем дверь сарая, запертую изнутри. Возвращаемся в сарай. Проходим вправо.
Со стола забираем КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Замечаем в стене дыру
Прайс автоматически выходит в лес.
Движемся вправо. Переходим мост, смотрим на лужи крови на тропе.
Обнаруживаем собаку, яростно грызущую окровавленные останки.
На зов Прайса собака не откликается.
Возвращаемся в сарай, следуем в подвал.
Заливаем в старый генератор БЕНЗИН из канистры, заводим его.
В подвале зажигается свет.
Проходим в дверь справа. Взаимодействуем со стиральной машиной. Достаем из нее ПЕРЧАТКИ. Отправляемся в лес.
Движемся к тому месту, где видели собаку. Отдаем ей ПЕРЧАТКУ, заставляя идти к хозяину.
Направляемся следом за собакой к мистеру Тейлору.
Снова появляется слон. Он идет навстречу Прайсу, но ступив на мост, слон обрушивается вместе с мостом вниз.
Движемся вправо и оказываемся … перед домом мистера Тейлора. Говорим с ним. После ухода отшельника заходим в дом.
МакДейд, Брутон и Мур, учредители риэлторской конторы, приветствуют Прайса и требуют впредь быть более жестким к клиентам.
Сохраняем игру, следуем вправо в полной темноте. Заходим в комнату с множеством миссис Гудвин.
Движемся все время вправо, говорим с плачущей старушкой.
Поднимаем трубку звонящего телефона. Говорим со Стюардсом.
Тот сообщает, что у миссис Гудвин вчера случился инсульт. Прайс обещает проведать старушку.
Двигайтесь на лодке вправо. Как доберетесь до пристани, смотрите небольшую вставку Прайс у психоаналитика.
Пазл почти собран, но в нем не хватает одной детали.
Заберите предохранитель и непременно лампочку.
Положите слоненка на алтарь. Он отодвинется и появится проход в подземелье.
Сохранитесь и двигайтесь влево. Поставьте лампу в светильник. Обнаружатся летающие головы. Заберите лампу и идите направо до кафе. За чашкой кофе к Прайсу присоединится Утрата.
Игра о том, как в прошлом некий карьерист много грешил, жестоко относился к людям и теперь расплачивается за свои прегрешения. Distraint 2 можно охарактеризовать, как интерактивная история, достаточно простая с логичными головоломками и интересной визуальной составляющей.
Пролог. Встреча с разумом.
Сохранение игры производится в определенной точке
Дверь пропадает, на ее месте появляется книжный шкаф. Сохранитесь дальше в комнате. Загляните в ванную комнату. Осмотрите стиральную машину (в ней не хватает переключателя) и отломайте трубу у туалета. Обратите внимание, что в шкафу в ванной можно спрятаться.
Одна из дверей заперта. Чтобы войти, нужен ключ.
Если дважды сунуться в тьму, сначала справа, потом слева, то появится телефонная будка. Звоним и общаемся с Мучением.
Идите влево и пообщайтесь с родителями Прайса. Они помогут выбраться на свет, в обитель надежды.
Двигайтесь к домику и обследуйте его. Нужно починить забор. В сарайчике справа от дома заберите молоток и гвозди.
В начале локации подберите доску. Прайс ее немного укоротит. Прислоните доску к забору, а затем прибейте ее гвоздями. Починено!
Посетите комнату 26. Исследуйте зеленый шар. Прайс окажется в детских воспоминаниях. Походите из одного угла комнаты в другой и читайте реплики кого-то неизвестного и страшного в темноте. После встречи с матушкой, Прайс возвращается в наше время.
Заберите головоломку у Блэквелла, следуйте в комнату 24. Верните ее старику.
В новой локации заходите в первую же дверь справа.
Осмотрите стену слева от двери. Прайс включает телевизор. Осмотрите сам телевизор. Запомните последовательность появления изображений.
Выходите через дверь справа, а затем в темный проход слева. Идите вперед, пока не появится Разум. Поговорите с ним.
После разговора что-то свалится со стены. Подберите этот предмет (это лента для кинопроигрывателя). Возвращайтесь в комнату с нарезателем кадров. Последовательность такая: часы, ракета, коляска, красное пятно.
Читайте также: