Conarium время прохождения
Conarium is a pretty decent Lovecraftian game, although a bit too short. It is a walking sim, and like many other games of the same kind, basically you just walk from place to place, collecting items, solving puzzles, all while being visually treated by the beautiful graphics and fitting soundtrack, with additions of chase scenes since it's horror. Being a Lovecraftian horror game, you will experience many surreal scenes and some disturbing things, as well as lots of Lovecraft and Elder Gods references.
You play as a scientist who wakes up in an empty base in Antarctica, who stumbles upon eldritch terror when he looks for his friends. You will explore ancient ruins with alien architecture, which is the exact thing I'm looking for in Lovecraftian horror stuff. However, despite its strong start, I must say that sadly the atmosphere doesn't really live up the hype it created by making such amazing atmosphere in the start, becoming more tedious and puzzle-centric. However, cosmic horror is a difficult genre to make outside of text, so I'll give them that.
The thing I dislike about this game is how many items can be too well-hidden, like some notes in the dark in the first chapter. Another more technical issue is how autosaves and quicksaves always create a new slot instead of overwriting the old ones, requiring you to do a "cleanup" after each run. But I really appreciate how you can save anytime, like quicksaves and manual saves, instead of relying on autosaves.
There aren't many Lovecraftian walking sims, and Conarium is a pretty good one for horror standards. If you like cosmic horror, Lovecraftian stuff, or just simply looking for a scary game where you can't fight back, you should give Conarium a try. Even if the gameplay feels tedious, the alien architecture is beautiful and really pleasant to look at.
Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.
Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.
Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.
Эта игра представляет собой рассказ об ученых, рискнувших бросить вызов сверхъестественному. Выступать игрокам придется в роли Фрэнка Гилмана.
Фрэнк Гилман, член Отдела антропологии в Мискатонском университете, участвует в экспедиции на Упуаут, возглавляемой доктором Фаустом, который пытается выйти за рамки человеческого сознания при помощи устройства Conarium. После эксперимента Фрэнк приходит в сознание, находясь в одиночестве на базе экспедиции в Антарктике, в состоянии амнезии. Вскоре Фрэнк понимает, что во время использования устройства он умер, но затем вернулся, слегка изменившись: у него чужие воспоминания, и он помнит места, в которых не бывал. Доктор утратил нечто важное, но приобрёл что-то ужасное.
Игровое меню вызывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь открывается нажатием клавиши пробела. Выбор предмета осуществляется нажатием клавиши C. Приобретенные предметы, в основном, применяются автоматически, щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по курсору, который приобретает вид увеличительного стекла при наведении его на активный объект. В отдельных случаях, использование производится вручную, о чем подробно будет сказано в тексте прохождения.
Смерть – часть игры. Если герой погибает, то он телепортируется в другую местность, где открывается больше улик и секретов, связанных с сюжетом.
Сохранение текущего состояния игры выполняется как автоматически, так и вручную, вызовом меню и выбором в нем опции «Сохранение».
Примечание автора. Текст руководства писался одновременно с прохождением игры. В нем указаны места расположения записей, документов , трофеев и секретов.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Находясь внутри подсознания Фрэнка Гилмана, движемся вперед по тропинке, окруженной картинами сюрреалистичного мира.
Приближаемся к стоящему спиной к нам человеку.
Фрэнк окликает человека по имени: «Доктор Фауст, это Вы?» и кладет ему руку на плечо. Мужчина оборачивается…
Глава первая. Антарктическая база «Упуаут»
Документ 1, «Медицинские записи 1 доктора Йохана де Витта» – на столе в переговорной комнате.
Документ 2, «Записки радиста Xансена 2» - в среднем выдвижном ящике тумбочки в каюте Xансена.
Документ 3, - на настенной полке в каюте Йохана де Витта.
Документ 4, «Заметка Фергюсона о снаx» - в каюте Фергюсона.
Документ 5, записка – на нижней полке в шкафу, слева, в каюте М. Блейка.
Документ 6, «Местоположение антарктической базы «Упуаут» - на доске в каюте М. Блейка.
Документ 7, «Заметка доктора Фауста о цели экспедиции» - на стопке книг в каюте М. Блейка.
Документ 8, «Журнал радиста Хансена 1» - в среднем выдвижном ящике стола в радиорубке.
Документ 9 , ««Медицинские записи доктора де Витта 2» - в выдвижном ящике рабочего стола в лазарете.
Документ 10, «Заметки о клинической смерти и отстранении» - в корзине для мусора в лазарете.
Запись 1 (в дневнике) – появляется при попытке открыть дверь в радиорубку.
Запись 2 – записка на доске для объявлений в коридоре, ведущему к выходу.
Трофей 1 , книга «Xребты безумия» - в кладовой в здании генераторной станции.
Трофей 2 , «Журнал экспедиционной базы «Упуаут» - в среднем выдвижном ящике тумбочки в каюте, напротив каюты Xансена.
Трофей 3 , книга по медицине – на верхней полке в шкафу, в каюте М. Блейка.
Секрет 1 , «Заметка о проблеме раздвоения личности» - на полке в шкафчике де Витта.
Секрет 2 , механизм «Говорящая голова» - в каюте М.Блейка.
Секрет 3 – открывается после нахождения обоих журналов радиста и осмотра фигурок в шкафчике гардероба.
Пробуждение
Фрэнк приходит в себя в комнате для переговоров (Meeting Room) на исследовательской станции. Он осматривает свои руки, и прибор, закрепленный на левой руке, о котором ничего не помнит. Его мучает сильная головная боль.
- Примечание.Устройство можно использовать, чтобы облегчить себе поиски мест расположения воспоминаний.
Вступаем в игру. Выжидаем, пока стихнет боль, и восприятие окружающего мира прояснится.
Нажимаем клавишу Esc, знакомимся с клавишами управления.
Смотрим на устройство на столике справа. Забираем освещающий его фонарик.
На рабочем столе находим медицинские записи 1 доктора Йохана де Витта. ( Документ 1 ).
Автоматически открывается страница журнала, куда эти записи заносятся.
Открываем дверь, выходим из комнаты. Пересекаем тамбур, открываем дверь, выходим в темный коридор.
Фрэнк кричит, чтобы выяснить, есть ли кто на станции, но в ответ не доносится ни звука
Пробуем открыть дверь радиорубки.
Фрэнк замечает, что возникли проблемы с электропитанием (в Журнале личных заметок появляется запись 1).
Идем налево, попадаем в еще один коридор. Следуем в его левый конец. Открываем дверь электрощитовой.
Открываем дверцу щитка справа. Читаем прикрепленную к внутренней стороне дверцы записку: «Необходимо вручную включить снаружи внешний источник питания». Оборачиваемся, идем в противоположный конец коридора. В коридоре читаем записки, приколотые к доскам для объявлений (запись 2 в Журнале). Выходим наружу.
Генераторная
Спускаемся по ступенькам крыльца. Оборачиваемся, смотрим вверх. Обращаем внимание на луч, исходящий из чего-то, похожего на маяк
Движемся налево по тропинке, отмеченной флажками, чтобы не затеряться в снежной круговерти бури.
Тропинка приводит к блочному строению.
Поднимаемся на крыльцо, входим в здание. Взаимодействуем с рукоятями двух рубильников в углу, но ничего не происходит. Несколько раз нажимаем ЛКМ, чтобы открыть дверь в противоположной входу стене, чтобы отодвинуть подпирающий ее стул. В левом ближнем углу комнаты обнаруживаем генератор. Поднимаем защитную сетку, втаскиваем генератор по направляющим в комнату.
Берем стоящую в углу КАНИСТРУ. Открываем крышку бака, выливаем в бак топливо из КАНИСТРЫ. Осматриваем генератор. Обнаруживаем поврежденный шланг. Проходим в противоположный угол комнаты. Открываем стоящий здесь ящик для инструментов, берем ИЗОЛЕНТУ. Применяем ее на поврежденный шланг. Заталкиваем генератор в нишу, опускаем защитную сетку.
Открываем навесной шкафчик в углу, достаем из него КЛЮЧ. Открываем им дверь в соседнее помещение. Берем книгу «Хребты безумия» - Трофей 1 .
Идем к рубильникам в первом помещении, поворачиваем рукояти.
На щитках загораются зеленые огоньки, из-за стенки доносится равномерный гул работающего генератора. Подача электроэнергии на базу возобновлена.
Возвращаемся на станцию.
Идем вперед, сворачиваем в коридор слева.
Восприятие Фрэнка снова искажается, на него накатывает приступ головной боли. В дальнем конце коридора он замечает смутную тень человека.
Бежим за человеком: движемся вперед, сворачиваем направо, открываем дверь в жилой отсек (Living Quarters).
Жилой отсек
В гардеробной (комната слева от входа в отсек) осматриваем гардеробные шкафчики, часть из которых закрыта. В шкафчике Неда Уэлла находим РАЦИЮ. Пытаемся с ее помощью связаться с кем-нибудь, но никто не отвечает. Пугаемся, когда открываем шкафчик Н. Хансена – на нас вываливается куча фигурок. Рассматриваем оставшуюся лежать на полке фигурку (Важно).
Идем в коридор, ведущий в комнаты работников станции (Crew Rooms). Заходим в первую слева каюту. В среднем выдвижном ящике шкафчика находим «Записки радиста Хансена 2» ( Документ 2 ). Выходим в коридор, открываем дверь в каюту напротив.
Из среднего выдвижного ящика шкафчика забираем Трофей 2 – «Журнал экспедиционной базы «Упуаут», часть1» . Возвращаемся в коридор, заходим во вторую, слева от входа, каюту.
В среднем выдвижном ящике шкафчика находим КЛЮЧ с биркой, на которой указано имя Йохана де Витта. На полке, висящей справа от двери, находим Документ 3 . Идем в каюту напротив.
Со шкафчика забираем «Заметку Фергюсона о его снах» ( Документ 4 ). Направляемся в третью от входа каюту слева, но она оказывается запертой, как и дверь каюты напротив. Покидаем жилой отсек.
Идем в гардероб и найденным КЛЮЧОМ открываем шкафчик де Витта. Забираем «Заметку о проблеме раздвоения личности».
- Примечание. Мы нашли Секрет 1 .
Открываем дверь в конце коридора, напротив - в отсек частных комнат работников станции (Private Rooms).
Частный сектор
Направляемся в каюту М. Блейка (первая, слева от входа). Открываем дверцу настенного шкафчика в углу слева, берем с полки Трофей 3 – книгу по медицине. Берем с нижней полки записку ( Документ 5 ). Осматриваем странный аппарат на столе, от которого идут провода к приборам.
Читаем записи, прикрепленные к доске на стене справа. Забираем заметку «Местоположение антарктической базы «Упуаут» ( Документ 6 ). Забираем «Заметку доктора Фауста о цели экспедиции» ( Документ 7 ), лежащую на стопке книг. Нажимаем на кнопку устройства, к которому идут провода от аппарата на столе – лампочки на нем загораются зеленым светом.
Приближаем взгляд к засветившемуся экрану прибора на столе, стоящего справа от аппарата и также подключенного к нему. Клавишами WS ставим бегунок в положение №12 (двенадцать щелчков вниз от верхнего положения). Клавишами AD вращаем ручку настройки, находим требуемое положение, при котором линии на экране прибора занимают требуемое положение. После этого зеленым светом загорается верхняя лампочка.
Переводим бегунок в положение №6, вращаем ручку настройки, находим положение, при котором выстраивается требуемое положение линий. Теперь зеленым светом горит нижняя лампочка. Выходим из приближения. Нажимаем кнопку на панели, справа от аппарата.
Говорим на все предлагаемые темы с ожившей «говорящей головой», которая называет себя «конарионавтом», т.е. путешественником «за пределы».
- Примечание. Мы нашли Секрет 2.
С правого угла стола забираем РУКОЯТКУ. Выходим в коридор, пробуем открыть каюту Джеймса Барлоу, но она оказывается запертой, как и следующая каюта, вторая слева – доктора Фауста. Дергаем за ручку своей каюты (Фрэнка Гилмана), но и она закрыта на замок.
Фрэнк удивлен, потому что он не помнит, чтобы запирал каюту, и не знает, куда положил ключи.
Покидаем жилой сектор.
Проходим вперед, сворачиваем в коридор слева. Читаем записки на доске объявлений, висящей на стене, справа от двери радиорубки. Рассматриваем приколотые к доске фотографии. Заходим в радиорубку (Radio Room). Поднимаемся по лестнице, открываем еще одну дверь, заходим в помещение. В среднем выдвижном ящике тумбы стола справа находим «Журнал радиста Хансена 1» ( Документ 8 ).
- Примечание.Мы нашли Секрет 3 . Открывается после нахождения обоих журналов радиста и осмотра фигурок в шкафчике гардероба.
Взаимодействуем с микрофоном на столе.
Фрэк пытается связаться с «Пакодом», судном, доставившим их на базу, но этому мешают непонятные помехи.
Покидаем рубку, спускаемся в коридор. Идем налево. В следующем коридоре тоже идем налево. Открываем дверь в инженерный отсек.
Заходим в дверь слева (в лазарет). Читаем записи («Заявление о согласии»), прикрепленные к планшету на единственной кровати в лазарете.
Из верхнего выдвижного ящика рабочего стола достаем «Медицинские записи доктора де Витта 2» ( Документ 9 ), из которых можно понять, что Фрэнк Гилман умер и возродился вновь, приобретя при этом нечеловеческие качества. Заглядываем в корзину для мусора, достаем «Заметку о клинической смерти и отстранении» ( Документ 10 ).
Столовая (Canteen)
Направляемся в столовую.
Фрэнк замечает, что здесь сильно воняет.
Не найдя в столовой ничего, что могло бы нас заинтересовать, направляемся в складские помещения (Storage Room).
Складские помещения
Двери двух кладовых по правую сторону оказываются запертыми. В конце склада обнаруживаем клеть грузового лифта. Заходим в нее, закрываем за собой дверь. Поворачиваем рычаг управления, спускаемся. .
Когда сыграно не один и не два десятка игр любимого жанра, в каждой новинке ненароком начинаешь примечать сходство с какой-то одной из пройденных игр.
Вотт и вступление в "Conarium" чем-то напомнило "N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure".
Снежная метель на улице метет точно так же, как в выживалке "Near Death", или, в квесте "Cona". Но проходит совсем немного времени, и сравнения отходят на второй план, а вскоре и вовсе забываются.
У стамбульской частной компании "Zoetrope Interactive", занимающейся разработкой компьютерных игр и нидерландского издательства "Iceberg Interactive" уже имеется опыт сотрудничества. Именно голландцы в 2009 году выпустили вторую часть дилогии "Darkness Within - Darkness Within: The Dark Lineage", разработанную "Zoetrope Interactive". При этом чуть ранее, ими же были выкуплены права у канадской "Lighthouse Interactive" и на первую игру серии -- "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder".
Обе игры были разработаны под влиянием творчества американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта. Не отступили разработчики от этой тематики и в своей третьей игре "Conarium". Многие, даже слишком многие разработчики в аннотациях к своим играм ссылаются на непревзойденного мастера «погружения в безумие», но лишь единицам удается создать продукт, который своей атмосферой, своим погружением в мир хоррора позволяет геймерам признать наличие в нем «лавкрафтовской» составляющей. Безоговорочно к таким играм относится и "Conarium".Фрэнк
* Гилман, член группы исследователей, которую возглавляет доктор Фауст, приходит в себя переговорной комнате арктической станции «Упуаут». С трудом преодолевая приступ ужасной головной боли, которая теперь будет постоянно сопровождать его, накатываясь приступами в местах приближения к древним артефактам, он с недоумением рассматривает прибор, прикрепленный к запястью левой руки, смотрит на странное устройство на столе, от излучаемого света которого на стенах пляшут причудливые тени. На столе он находит запись доктора де Витта. Выйдя в коридор, Фрэнк обнаруживает, что находится на станции совершенно один. Запустив генератор, он начинает исследовать пустующие помещения. Память начинает медленно возвращаться к нему, чему способствуют дневники и записки, находящиеся в жилых комнатах.
Сюжет в "Conarium" развивается неспешно, но и не монотонно, и в этой неспешности есть своя прелесть. И пусть каюты базы несколько однотипны, но ведь и база сама - не индивидуальный проект, и строилась лишь для временного размещения персонала. Записки, встречающиеся в игре, заслуживают особого внимания. Это не пустые наборы околонаучных цитат, а весьма доходчиво составленные тексты, позволяющие понять и быстро сориентироваться в происходящем. В сети даже ходит шутка, что кому-то из разработчиков, вероятно, занимающемуся некромантией, пришлось пробудить дух Лавкрафта, чтобы составить сценарий игры. На самом же деле, оставаясь верными творчеству писателя, авторы попытались пойти дальше, преподнести свою версию развития событий, развивающихся после событий, описанных в его «Хребтах безумия», которые, как известно, закончились тем, что ученые вынуждены были скрывать то, что обнаружили в толщах ледяного материка.
* В своих поисках Фрэнк попадает в кабинет доктора Фауста, где узнает от говорящей головы об открытии, сделанном руководителем группы исследователей, об устройстве под названием "Конариум". Вскоре он попадает в лабораторию, где обнаруживает первый труп одного из членов экспедиции. Он снова испытывает на себе воздействие артефакта, проваливается в воспоминания, узнает, что умер во время проведения одного из экспериментов, но вернулся из небытия, приобретя некоторые, нехарактерные для человека, черты. Наконец, он спускается в первую из пещер, скрытых в материке.
Переходы между состояниями главного героя выполнены очень эффектно. Только что перед нами был непонятный цветок, как вдруг, словно из ниоткуда появляется кот, начинающий умываться, а цветок раскрывает свои лепестки, сжимается и выбрасывает в воздух облачко пыльцы, заставляющей героя кашлять. И вот уже голова кота превращается в распустившийся цветок, а комнату обволакивают щупальца-стебли, опутывающие героя силовым полем. Выход на поверхность в игре осуществляется только в самом начале, когда Фрэнку необходимо добраться до помещения управления, чтобы запустить движок и дать свет на станцию. Вся остальная часть игры проходит в закрытых помещениях базы и в пещерах подземного города Старцев. И вот здесь в полной мере передана атмосфера Лавкрафтовского медленного, тягучего погружения в пучину безумия. Тщательно исследуя каждый уголок пещер, чтобы достигнуть прогресса в игре, мы начинаем понимать иронию, заключающуюся в том, что неистребимое желание человека постичь неизведанное и приводит к самым губительным последствиям. Обманчивое неспешное развитие сюжета вместе с тем постоянно подпитывает нарастающее чувство тревоги, постоянное ощущение потустороннего нечто, которое внимательно следит за каждым нашим шагом.
* Исследуя пещеры возле «круглого здания», открытого экспедицией, Фрэнк находит врата, в виде огромного каменного диска, запирающие проход в глубинную пещеру с подземным озером. Добравшись до него, на мини-субмарине плывет под водой к новой пещере, наполненной тайнами древних разумных рептилий. Он снова погружается в воспоминания, выныривает из них, чтобы переместиться в новое, неисследованное место. В какой-то момент, ожившее нечто, оживляет стоящие в саркофагах мумии рептилий, и те бросаются на Фрэнка.
А вот любители покататься на транспортных средствах по достоинству оценят возможность прокатиться на подводной лодке, управляя ею. Только вот нужно признать, оценка этого путешествия навряд ли будет высокой – хотя маяки-огни и просматриваются в озерной мути, сама субмарина слишком неповоротлива, а любое столкновение с камнем грозит появлением трещины на стекле экрана. После трех таких столкновений придется переиграть момент с последнего автоматического сейва. В игре нет явных пугающих элементов, нет большого количества скримеров, и убегать от преследующих нас зомби придется всего однажды.
Но эта единственная активная составляющая игры вызывает раздражение, т.к. не с третьей и даже не с пятой попытки удается выяснить, куда нужно бежать, чтобы погоня прекратилась. Зато, очень редко в играх от первого лица мы можем увидеть своего героя. Здесь же, приблизившись к зеркальной поверхности обсидианово-черной скалы, сможем посмотреть на Фрэнка Гилмора в полной его красе.Следует обратить внимание и на музыкальное оформление игры. Ее саундтрек в Steam продается отдельно и выполнен на высоком профессиональном уровне. Звучание клавишных инструментов тонко передает окружающую атмосферу, подпитывает испытываемое чувство тревоги и ожидания.
* Используя энергию кристалла, Фрэнку удается преодолеть сплетения странной растительности, оплетших проходы. Вернувшись из очередного воспоминания, он попадает на тропу, ведущую к мемориалу. Здесь он и находит доктора Фауста, который, умирая, просит Фрэнка «сбросить с себя пораженную кожу».
Игра имеет два финала. Первый, «скоротечный», достигается путем принятия «смеси Дверсах», лежащей рядом с телом доктора, и второй, «основной» где Фрэнк, разобравшись с головоломкой в круге камней, попадает на территорию мемориала и входит в портал. Вкупе с найденными записями, мы получаем стройную картину, позволяющую понять произошедшее.
"Conarium" представляет собой очень увлекательную, напряжённую и атмосферную историю, которую авторы рассказали не путем нагнетания страха пугающими элементами, а путем визуальной составляющей, прекрасной графикой и дизайном, вкупе с текстовыми документами и аудио-воспоминаниями. Можно сожалеть о скоротечности игры – полное прохождение вряд ли составит более четырех часов, но можно отметить и тот факт, что разработчикам из "Zoetrope Interactive" не удалось превзойти самих себя и повторить успех своей дилогии "Darkness Within".
Читайте также: