Череп степных аллоды где находится
[Руководство] Тайны мира (Империя)
1 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Ивана Корыстина в Незебграде и заканчивается у Елизаветы Рысиной там же.
Концы в воду
ЧП на ХАЭС
Под самым носом
Сердце станции
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Елизаветы Рысиной в Незебграде и заканчивается у Ларисы Неволиной в Игшском Военном Округе.
Дело о посохе Незеба
Тайна пещеры
Тайна саркофага
Подозрительный жрец
Встреча с предателем
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Виктора Грушина в ИВО и заканчивается у Елизаветы Рысиной в Незебграде.
Грязная работёнка
Х-13
4 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Коловрата Северных в Незебграде и заканчивается у Яскера там же.
Обходной лист
Путь в 13-ую лабораторию
Ситуация под контролем
1 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Струны Головастых в Незебграде и заканчивается у Коловрата Северных там же.
Шаманское испытание
Разговор с шаманом
Паучья кровь
Запорный вентиль
Надежда шаманов
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Коловрата Северных в Незебграде и заканчивается там же.
Наследница Легендарного Орка
Спасение наследницы
Нежить в пустыне
Выбор Жало Степных
1 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Номарх Кахотепа в Незебграде и заканчивается у Саранг Кхалдун-Кнефа в Игшском Военном Округе.
Здесь был Тэп
Некромагия Тэпа
"НекроИнкубатор"
Прогулка по кладбищу
Некроносорог
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Сарбаз Хакики в НИИ МАНАНАЗЭМ и заканчивается у Негус Хекет в Незебграде.
Посторонние с саркофагом
Главная загадка Пирамиды
Возрождённый Тэп
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Тетивы Ярых на Мертвом море и заканчивается у Негус Хекета в Незебграде.
Ушёл и не вернулся
Ловец снов
Загадочные тени
Тёмное дело
Пляска чёрных теней
4 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Елизаветы Рысиной в Незебграде и заканчивается у Негус Хекет там же.
Вторая подпись
Иасскул Кведыш
Осколки Света
Бой с Тенью
Предатель!
Культист Тэпа
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Азизы Лампадиной на Эльджуне и заканчивается там же.
Ересь Лиги
Очистить берег!
Эмиссар
Победная реляция
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Номарх Инмеркара на Асээ-Тэпх и заканчивается у Елизаветы Рысиной в Незебграде.
Гоблин-тюремщик
Поиски Нефера Ура продолжаются
Воисвет Железный
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Зосимы Всесветова на Эльджуне и заканчивается у Семер Кийа на Плато Коба.
Испытание Великого Схимника
Мир в опасности!
Комиссар Семер Кийа
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Влады Угрозиной на Асээ-Тэпх и заканчивается у Яскера в Незебграде.
В поисках правды
Откровение Тенсеса
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Номарх Усеркафа на Эльджуне и заканчивается у Барыги Честных там же.
Операция "Святой Клинок"
На чистую воду
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Шуха Ветерка на Эльджуне и заканчивается у Бука Густой Кроны там же.
Озёрные чудища
Логово озёрных чудищ
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается с письма, отнятого у Виссариона Архивина в Храме Тенсеса, и заканчивается у Штурма Бешеных в Незебграде.
Послание Гурлухсора
Мятежный Великий Маг
4 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Серьги Остроухих на Хладберге и заканчивается у Кургана Печальных там же.
Результат разведки
Долгожданная встреча
Обрывки письма Коловрата
5 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Елизаветы Рысиной в Незебграде и заканчивается у Штурма Бешеных там же.
Аллод Авилон
Пленница вампиров
Бегство в Незебград
Угроза из портала
И вновь о Гурлухсоре
6 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Штурма Бешеных в Незебграде и заканчивается там же.
Иди и без головы не возвращайся
Третья голова
7 этап
Этот этап Тайны Мира начинается со Звена магической цепи, полученного в Городе Демонов, и заканчивается у Яскера в Незебграде.
Цепь Хозяина
1 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Кирилла Сечина на Асээ-Тэпх и заканчивается у Жгута Кровавых там же.
Логово Истребителя
Сюрприз для Хранителей Империи
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Анастасии Лучиной на Плато Коба и заканчивается у Жгута Кровавых на Асээ-Тэпх.
Проверка в Ставке Козыря
Призыв Охотников
4 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Нефера Ура в Храме Тенсеса и заканчивается у Яскера в Незебграде.
Искра Тенсеса
Завет Тенсеса
1 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Иавер Анукиа на Эльджуне и заканчивается у Амалии ди Грандер на Эльджуне.
Первое испытание джесеротипа
Продолжение исследований
Последний день Ицмаля
Проклятье джунов
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Бертилии ди Плюи на Плато Коба и заканчивается у Елизаветы Рысиной в Незебграде.
Загадки руин Зэм
Живущий тысячи лет
Проклятье Джунов живо!
Доклад Бертилии ди Плюи
6 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Сарбаза Самеди на острове Откровения и заканчивается там же.
В поисках первоосновы
Исследование драконидов
Исследование червелицых
Откровение Сарбаза Самеди
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Горислава Гипатского на Перекрёстке и заканчивается там же.
Сердце Дракона
Награда за верность
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Гласа Владыки на острове Откровения и заканчивается у Яскера в Незебграде.
Откровение Нихаза
Откровение Яскера
2 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Яскера в Незебграде и заканчивается там же.
Кровь Великого
3 этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Николая Промокашкина в Незебграде и заканчивается у Андрея Прорабина в порту Незебграда.
Дар Творца: последний этап
4 этап
Тайна мира ещё не раскрыта.
1 Этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Марии Заветиной на Блуждающем острове и заканчивается у Хранителя Знаний на острове Откровения.
Спор Богов
Странные слова
3 Этап
Этот этап Тайны Мира начинается у Че-Го в Текуатле и заканчивается у Марка Старицына в Незебграде.
Восхождение
Владыка Смерти
Горькая правда
Правда о Великом Эксперименте
1 Этап
Этот этап тайны мира начинается с нахождения языческого амулета, отнятого у одного из Изгоев на Умойре, и заканчивается у образа Вероники Гипатской на капище Сокрытого Приюта умойрских изгоев.
Вера и власть
В разработке: Обновление 13.0 «Врата Миров»
Пока герои доблестно спасают Сарнаут от угроз и разгадывают тайны этого мира, команда проекта трудится над глобальным обновлением 13.0 «Врата Миров»!
Сегодня мы вкратце расскажем о нововведениях грядущего сезона: новых локациях и наградах, пополнении в PvP-контенте, изменениях в балансе классов и многом другом!
Сюжет и локации
События нового сезона в этот раз будут поделены на 2 большие главы.
Первая глава подведёт черту в расследованиях Алисы и поставит точку в путешествиях на Суслангере. Герою предстоит поближе познакомиться с пионерлагерем «Дюна» и его интригами, а за хорошую репутацию, как и полагается, у администрации лагеря можно будет приобрести эксклюзивные награды с пионерской тематикой.
Кстати, выбор игрока на протяжении всего приключения на Суслангере приведёт к одной из двух концовок, связанных с дальнейшей судьбой Алисы!
Вторая глава начинается спустя некоторое время после окончания первой: с объекта «Врата-3» снят карантин, последствия Инцидента успешно ликвидированы, а Империя и Лига успели освоить промышленное применение Амброзии. Но источник этого вещества по-прежнему неизвестен, а для поддержания работы всей новой амброзиевой энергетики требуется стабильная добыча этого ценнейшего ресурса.
В поисках источника Амброзии, объединённые силы Лиги и Империи отправляют свою экспедицию через «Врата-3», в миры за пределы Сарнаута. Герой отправляется по следу экспедиции, на Звёздную Тропу, которая приведёт его в доселе неизвестный мир - Эдем.
Эдем - цветущая и благоухающая планета, мир Жизни и родина Всематери. Её сердце, Долина Сотворения, станет новым сюжетным местом действия в обновлении 13.0.
Флора и фауна на этой планете не имеют значительных различий, необычайно бурная растительность на локации вынуждает её исследователей передвигаться как по земле, так и по ветвям деревьев, а чужой мир и его население живут по собственным законам природы!
Помимо сюжетной составляющей, игровой процесс на новой локации разнообразится отдельной системой фракций и новой PvP-активностью.
Подробнее о новом мире и его особенностях мы расскажем в следующих анонсах.
Расширение PvP-активностей
Среди всех нововведений обновления 13.0, отдельное внимание уделено PvP-активностям и расширению разнообразия в соответствующем контенте игры.
Прежде всего, нас ждёт возвращение Тающего Острова!
Одна из самых первых PvP-активностей игры вернётся в новом сезоне с некоторыми изменениями в игровом процессе. Ключевым изменением механик Острова станет переориентированность на соло-PvP: теперь на локации будет невозможно создание групп, а охота за сокровищами "толпой" станет чрезвычайно невыгодной.
Мы расскажем подробнее об изменениях Тающего Острова в следующих анонсах.
Также, как было указано выше, для ценителей PvP в открытом мире мы подготовили полноценное событие прямо в сюжетной локации Эдема!
Героям предстоит сразиться в Битве за Амброзию, захватывая её источники и принося добычу своей фракции. Однако, под "фракциями" в данном случае имеются в виду не Империя и Лига. но всему своё время!
А для любителей классических сражений, Арена Смерти в обновлении 13.0 станет межсерверной. Итог сражения не будет так предсказуем, если вы сражаетесь плечом к плечу с незнакомцами и против незнакомцев, не так ли?
Дарья, среди славных войск Империи и Элитных отрядов есть орки. Орки полноценные граждане Империи. Среди отряда ликвидации тоже были представите этой немаловажной расы. Мстить надо Лигайцам, что вторглись на наш Кирах. Хотя тут спасибо даже им, технологии кораблей и все такое. =)
Лаборатория 13 – самое продолжительное по времени приключение. Тем временем оно самое прибыльное, ибо здесь самые большие паки монстров и наивысший процент дропа сумки из лавки редкостей среди всех героических приключений. Однако не смотря на ее богатства, случайные группы собираются сюда крайне редко, ибо «Лаборатория» не хотя расстается со своими сокровищами. Причиной тому является ее сложность.
Перед тем, как перейти непосредственно к боссам, следует написать немного о монстрах и способах их убийства, потому как они действительно заслуживают отдельного разбора.
Способа прохождения лаборатории существует 2 вида:
Минусы данной тактики:
- Огненная стена стоит достаточно много манны, поэтому мистик должен следить за синей строкой мага и по возможности восстанавливать ему утерянные очки.
- Эта тактика применима ко всем группам монстров, где нет большого количества противников, обладающих дальней атакой. В противном случае его/их внимание должен переключать на себя танк, так как монстры вполне могут сбить ченнелинг огненной стены магу. Так же паки с монстрами, использующими дальнюю атаку, проходятся вторым классическим способом.
Классическая тактика выведения лишних противников из боя, обычно путем гипноза и сугроба, особенно применима к группам, состоящим из весьма сильных противников.
Разберем на примере первого же отряда лезвий в начале Лаборатории: Неодетому танку, лезвие удачным ударом может снести до 60% здоровья, эпическому – до 45-50%. Логичнее будет вывести из строя всех лезвий и аккуратными атаками убить их одно за другим. Медленно, но верно.
Безумные ястребы
Три последовательных босса, второй и третий из которых появляются на 30% предыдущего, ничем из умений особо не блещущие. Каждый из ястребов периодически впадает в ярость, ускоряющую скорость их атак в два раза, и использует одной уникальное умение.
- Поджигающая стрела на первую цель в
агролисте, наносящая слабые повреждения магией огня.
Дебафф, приковывающий цель к месту на 10 секунд.
Матка
Самый сложный босс Лаборатории на момент написания гайда и задолго до него. Сложность матки заключается в неподготовленности групп к стихийным атакам, непонимание работы защиты от магии и пренебрежении инстинктом и выносливостью у дамагеров.
Особо неважно месторасположение группы и танка, единственные рекомендации – это не стоять высоко наверху и соблюдать расстояние между танком/маткой и остальным составом группы. Так же я бы посоветовал встать так, как показано на рисунке. После начала боя весь приоритет внимания всеми дамагерами должен быть на термитах. С период с 100% до 25% здоровья матки они появляются в количестве двух и после 25% по трое. Естественно у танка хватает своих забот, поэтому первой целью в их агро-листе становятся лекари, засчет творимых заклинаний. Дамагеры должен быстро убить их, не подпуская к хиллерам и вернуть свое внимание матке.
Параллельно с этим, матка не будет тихо стоять, и бить танка. Не стоит пугаться, если она вдруг подошла к вам – вы ее не переагрили. Просто каждые N секунд она выбирает случайную цель из агро-листа и вешает на нее дебафф, который наносит сильные повреждения магией природы. Задача жреца – как можно быстрее снять отравление с сопартийца. Группа – стоять перед жрецом, потому что «очищение» - это конусное заклинание.
- Отравление – раз в N секунд отравляет случайную цель, которая на протяжении 8 секунд получает урон магией природы и возвращается к первой цели в агро-листе.
- Кислота – конусное заклинание, наносящее средние повреждения магией природы всем игрокам, находящихся перед лицом босса в 25-30 ярдах.
- Призыв термитов – матка призывает 2 (при 25-100% здоровья), 3 (при 1-25% здоровья) термитов, сражающихся на ее стороне.
- Сбивание с ног – матка сбивает цель с ног и наносит ей сильные физические повреждения.
Стас Хмарин
Босс, клонов которого в свое время можно было встретить на парочке астральных островов. Стас требует толстого по здоровью танка или лучше высокого сопротивления к божественной магии. При этом желательно иметь инстинкт не ниже 260-280, иначе магические атаки босса могут снести вам до 100% здоровья.
Бой с боссом прост и не требует определенных знаний, нужно лишь снимать с танка проклятье и развернуть противника спиной к группе при этом, не подходя ближе, чем на 15-20 метров. Часто его основные атакующие умения идут друг за другом с интервалом в 0.5-1 секунду, лекари должны быть готовы поднять здоровья танка крайне быстро.
- Удар крестоносца – наносит средние физические повреждения первой цели в агро листе. Физический контакт.
АоЕатака – при трех и более целях в 20 ярдах, Хмарин использует атаку магией света, наносящую сильные повреждения.
- Проклятье – 15 секундный дебафф, увеличивающий любые входящие повреждения магией тьмы. Удачная атака магией тьмы под
дебаффомспособна нанести урон, превосходящий ваше количество здоровья.
- Неистовая атака – умение, наносящее сильные повреждения магией тьмы по первой цели в агро-листе. Нужен физический контакт.
- Темное пламя – умение, наносящее сильные повреждения магией тьмы первой цели в агро-листе. Немногим превосходит неистовую атаку в уроне. Бьет на расстоянии.
- Великое исцеление – на 20%, босс единоразово использует заклинание, восстанавливающее ему от 15 до 30% здоровья.
Череп Степных
Как только начинается бой с ним, босс использует оглушающую атаку на первую цель в агро листе. Будет хорошо, если его сначала сагрит на себя крепкий дд и примет первый удар на себя, после чего танк сможет спокойно переключить внимание Черепа на себя и набрать нужное агро. Не смотря на продолжительный стан, агро на этом боссе держать достаточно просто засчет дебаффа, который увеличивает как входящий, так и исходящий урон по цели.
Умения Черепа Степных:
- - Телепатический удар – основное атакующее умение Черепа степных, наносящее средние повреждения магией астрала первой цели в агро-листе.
- - Оглушающая атака – первая цель в агро-листе получает негативный эффект, запрещающий любые действия в течение 9 секунд. Снимается хадаганским умением жрецов «За родину!».
- - Унижение – дебафф, повышающий урон по цели и исходящий ее урон на определенный процент. Если проклятье стакается до трех раз, то телепатический удар босса может нанести очень серьезные повреждения, лекари должны быть на готове.
Астральный палач
С финальным демоном Лаборатории можно провести прямую параллель с обычными астральными демонами, на которых вам придется фармить эманации в родном секторе Кремния. Разработчики подчеркивают, насколько огромной силой они могут обладать, если группе приключенцев требуется потратить на убийство одного из них более 30 минут, если под рукой нет древних джуновских технологий. Невольно вспоминается первая часть Аллодов.
Бой начинается, как только вы переступите порог комнаты. Танку или другому игроку в латах потребуется отвлечь внимание босса на себя, пока танк не сядет в одного из джуновских големов. После этого, методично убив всех маленьких демонов, все игроки, использующие силу, должны залезть так же в големов. У них появятся 3 новых умения, по стандарту имеющие горячие клавишы Z, X, C, однако свои родные умения вы не сможете использовать.
- Z – сверло, использующее модификатор силы. Время между применениями 1 секунда.
- X – печать, которую можно применить на боссе для увеличения урона. Время между применениями 1 минута.
- C – лазер, использующий модификатор разума. Время между применениями 5 секунд.
Чем больше печатей вы будете поддерживать на боссе (максимум 4), тем быстрее он умрет. Игрокам, использующим манну, эффективнее будет атаковать родными заклинаниями, не активируя големы. То же самое касается и лекарей.
Читайте также: