Cargo the quest for gravity прохождение
Многие российские — и не только — разработчики в последнее время с головой ушли в «социалки», онлайн и казуальные развлечения. Вот и студия Ice-Pick Lodge, авторы сюрреалистичных шедевров «Мор. Утопия» и «Тургор», выпустили легкую и беззаботную игру, в которой есть аркадные гоночки, веселая музычка, сочные краски и небольшая (на 5 часов) сюжетная кампания. К тому же продается Cargo! — Quest for Gravity через Steam и стоит всего 10 долларов.
Неужели тоже казуалка? В какой-то мере, но с поправкой на авторство. Поскольку в деле замешана Ice-Pick Lodge, лучше беречь от Cargo! стариков, детей и беременных: даже для пятичасовой загружаемой игры «ледорубы» придумали уникальную концепцию и совершенно безумный мир.
Сбросили вес
Чем больше транспортное средство, тем больше гнобов на нем можно катать и, соответственно, получать от них больше Плюща, поэтому даже готовые модели приходится постоянно расширять и дорабатывать.
В письменном переложении сюжет Cargo! — Quest for Gravity (в русской версии — «Эврика!») выглядит как феерический стеб и записки сумасшедшего в одном флаконе. Итак, боги (изображенные как огромные механические маски) решили «перезапустить» Землю, избавившись от порочного человечества и наводнив планету новыми, совершенными людьми. В процессе перестройки что-то пошло не так, запланированный всемирный потоп не получился, зато куда-то пропала гравитация. Теперь почти все тяжелые предметы, включая города, памятники архитектуры и целые континенты, улетают в стратосферу.
С новыми людьми тоже вышла промашка: они получились маленькими, голыми и совершенно безмозглыми и лишенными чувства самосохранения. Гнобы (они же братцы) постоянно хотят веселиться, танцевать и жертвовать собой — короче, «плющиться». В процессе же генерируется Плющ — драгоценная субстанция, которая возвращает предметам и материкам вес.
Наши герои, капитан Боркин и его инженер, девушка по имени Флокс, летели на родной остров гнобов, Братский, с грузом металлолома, еще не потерявшего вес, чтобы обменять его на Плющ, но были случайно сбиты фейерверком, устроенным в честь их прибытия. Вскоре выясняется, что Братский — это своеобразная божественная мастерская, где боги-маски планируют свои эксперименты над планетой. Теперь Боркин и Флокс (мы играем за девушку, а капитан в основном раздает указания) должны помешать божественным планам и спасти Землю.
Братцы хотят танцевать
Все, что мы роняем из стратосферы, пополняет запасы гнобов и остается лежать или висеть около нашего острова.
Чтобы получить драгоценный Плющ и вернуть что-нибудь нужное по сюжету из стратосферы, мы должны всячески развлекать гнобов. Для этого существует три основных способа. Во-первых, маленькие голозадые существа, суетящиеся под ногами, так и просят здорового пинка по мягкому месту, а получив его, радуются как дети.
Во-вторых, можно собирать разбросанные по острову музыкальные ключи и ставить гнобам музыку: те тут же набегут толпой и начнут в такт смешно подпрыгивать и дергаться. Причем игра позволяет подключить собственный плейлист.
Наконец, братцев можно и нужно катать на различных транспортных средствах — по воздуху, по воде и под ней, по суше и по льду. Всевозможные лодки, моторки, вертолеты, машинки, воздушные шары и даже подлодки можно покупать у богов или собирать собственноручно в специальном конструкторе. Полет конструкторской мысли ограничивают только законы физики: неправильно распределили винты, двигатели, крылья или воздушные шары — машина будет почти неуправляема или, задрав нос, повиснет в воздухе сосиской.
Чистый Плющ
У этой истории две концовки, «плохая» и «хорошая». Какую покажут вам, зависит от того, сколько гнобов погибло за время игры.
Сюжетные миссии всячески обыгрывают эти особенности игровой механики. На острове полно механизмов, которые мы должны запустить, а для этого туда нужно что-то или кого-то доставить — гнобов, саму Флокс или важные грузы, например цистерны с Цветом, превращающим все мертвое в живое (явная отсылка к «Тургору»). Мы копим Плющ, мастерим и покупаем диковинные транспортные средства, везем партии веселых гнобов прямо в вулкан, сажаем их на огромное чертово колесо, цепляем воздушные шарики к цистернам, чтобы поднять их в воздух, или, словно сотрудники МЧС на вертолете, снимаем веселых голых мужичков (даром что без водки и удочки!) со льдин.
Есть и мини-игры, и легкие пазлы, и аркадные вставки: можно гоняться с гнобами наперегонки по льду, сбивая между делом пингвинов (бонусный Плющ!), настраивать огромные барабаны так, чтобы братцы отлетали от них прямо на батут в центре зала, и даже играть с голозадыми в нехитрую ритм-игру на огромном, устроенном внутри вулкана органе. По мере того как вы накапливаете все больше Плюща, из стратосферы с грохотом падают статуя Свободы, Биг-Бен, кусок айсберга с пингвинами и даже… Большой адронный коллайдер.
Все это дополняется общей атмосферой иронии и фарса. Гнобы общаются исключительно стихами: «Они должны были творить Добро. Маниакально». Весной капитан Боркин прилетает вместе с огромными механическими грачами. Боги всячески бранят Флокс, называют ее дурой, грозят оторвать руки, а потом выдают на-гора нового сверхчеловека — огромный желтый смайлик: «Надеюсь, вы оцените практичность, эргономику, функциональность. К тому же он без рук, что важно в свете нынешних событий!»
Игра или эксперимент?
В какой еще игре вы можете схватить танцующих под Cannibal Corpse голых мужичков, посадить на собственный чудо-вертолет и под радостные вопли пролететь мимо торчащей из воды статуи Свободы, чтобы запустить их в Большой адронный коллайдер?
Во всех играх Ice-Pick Lodge на первом месте была уникальная концепция, а сам игровой процесс зачастую сводился к однообразному повторению одних и тех же действий. В Cargo!, конечно, больше динамики, аркады и мини-игр, но и здесь в основе лежит все тот же принцип — «копи и собирай ресурсы». И понятно, что не все будут в восторге от необходимости постоянно возиться с гнобами, — как и не всем понравилось бесконечно выращивать Цвет в «Тургоре» или искать еду и лекарства в игре «Мор. Утопия».
К тому же в понимании Ice-Pick Lodge игра — это по-прежнему некое преодоление, терпение, где игрок должен сам думать, смотреть по сторонам, чем-то жертвовать и подключать мозг. Поэтому даже казуалка в их варианте оказывается совсем не казуальной. В Cargo! нет карты, компаса, дневника и прочих подсказок. Нам дают лишь самые общие указания (порой весьма туманные), а мы должны сами догадаться, чего от нас требуют. В итоге некоторые игроки вынуждены подолгу блуждать на подлодке под водой или таскать цистерны по воздуху, гадая, куда, зачем и где же выход. Предвидя все это, авторы заготовили иронично-издевательские надписи через весь экран в таком духе: «Потерпи, конец близок!» То есть «ледорубам», как и всегда, интересно не столько делать игру, сколько ставить опыты над нами. А тут еще и управлять монструозными транспортными средствами далеко не всегда удобно.
При этом игра не особенно пытается бросить вам вызов: в теории гнобы (а значит, и Плющ) могут закончиться (утонув или погибнув под задницей пингвина-великана), но на деле недостатка в них почти не ощущаешь. Да и потенциал самой концепции до конца не раскрыт. Даже возможности уникального конструктора задействуются вяло (чтобы пройти сюжет, вполне сгодятся доработанные базовые модели). То есть здесь мало самой игры.
Но даже в таком виде Cargo! — Quest for Gravity нашла свою публику. Наряду с теми, кто ругает игру последними словами, в том числе за технические огрехи, есть много людей, которые не испытывали проблем с оптимизацией и прохождением миссий (это в основном беда пиратских версий) и получили массу положительных эмоций. Оценки в прессе тоже кардинально различаются.
То есть у Ice-Pick Lodge, как всегда, получилась очень противоречивая работа, которую можно либо любить, либо ненавидеть. Авторы снова придумали уникальный мир, только вместо мрака и бесцветной тоски здесь радуга ярких красок и целый остров веселья, а конец света и смерть обернулись фарсом. И все зависит от того, придутся ли вам эти шутки и этот мир по душе. Если да и уж тем более если вам нравились предыдущие работы Ice-Pick Lodge, то вы оцените в первую очередь оригинальные идеи и по привычке простите геймплейные недоработки. Ведь удовольствие можно получить даже от не доведенной до ума концепции, надо лишь искренне плющиться, раздавать пинки гнобам, заставлять их слушать хор имени Пятницкого, ставить рекорды, кто больше соберет Плюща, и участвовать в конкурсах на самое оригинальное транспортное средство (онлайн-рейтинг на Steam уже зашкаливает, а снимки вертолета в виде слова Cargo!, как и другие творческие работы, можно оценить на официальном форуме).
Если же нет, то вы, скорее всего, начнете раскладывать проект на привычные геймплейные составляющие, попытаетесь измерить логикой этот фарс, найти здесь привычную в современном понимании игру — одним словом, делать совершенно бесполезные вещи. Ведь новая работа Ice-Pick Lodge — это скорее не игра, а очередной эксперимент и искреннее приглашение поплющиться вместе. И не вина авторов, если вас плющит совсем от другого.
Мнения по поводу Cargo! внутри редакции «Игромании.ру» так сильно разошлись, что мы решили дать высказаться и тем, кто игру на дух не переносит. От их имени говорит и показывает Максим Еремеев.
Самый показательный эпизод в Cargo! — это, пожалуй, момент практически в самом начале игры, когда, купив свою первую моторку, вы получаете задание: сплавать на островок, куда упала турбина подбитого аэростата, — может, там капитан найдется. Штука в том, что никакого капитана у турбины нет. И никогда не было. Он появится позже, когда этого захочется сюжету, и совсем в другом месте. На самом же деле, чтобы продвинуться вперед, нужно просто продолжать развлекать гнобов и вырабатывать Плющ — к турбине можно даже не приближаться. Только об этом вам никто не говорит. Cargo! не просто заставляет угадывать, чего ее душеньке угодно в данный момент, — она, как стереотипная беременная жена, требует посреди зимы арбуза, а потом ругает, что принес не то, потому что на самом деле хотелось фиников.
И это только начало. На втором, зимнем уровне вам, например, придется поучаствовать в трех чудовищно скучных гонках подряд. Абсолютно одинаковые повороты, никакая (даже по меркам аркадной игры) физика вождения, безмозглые соперники — подсознательно ищешь, за что уцепиться, что похвалить, но тщетно. В гонках даже побеждать не надо — такое ощущение, что игре в принципе по барабану, чем вы там занимаетесь.
Можно сколько угодно говорить об «особом пути» Ice-Pick Lodge и о том, что они делают «игры не для всех», но Cargo! про другое. Это образец абсолютно пещерного дизайна. Пока сявки вроде Valve и Blizzard ломают голову над тем, как развлечь игрока и сделать так, чтоб ему было комфортно в игре (потому что ради него все, в принципе, и затевается), московские титаны духа пускают в дело все, что приходит в голову. Нужное и ненужное, гениальное (конструктор действительно хорош) и безобразное. Такое впечатление, что студии не хватает человека, который мог бы вовремя поставить креатив на паузу и задать простой вопрос: а это вообще интересно?
И если в случае с «Тургором» и «Мором» Ice-Pick Lodge худо-бедно спасало серьезное лицо и действительно необычный геймплей, то в Cargo! этого самого геймплея не стало совсем. Как и лица — вместо него харя бесполого карлана, расплывшаяся в идиотской, бессмысленной улыбке. Семь с половиной? По-моему, даже четырех многовато.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с . Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в .
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Ещё одна любопытная игра прошлых лет появилась в Steam. Так как в последнее время я не отвлекаюсь на поиски игрушек на других платформах или через иные сервисы и источники по их установке, то для меня оказывается очень удобным получать интересующие игры в одну библиотеку. И потом постепенно с ними знакомиться.
Работы разработчиков Ice-Pick Lodge из команды Николая Дыбовского мне напоминают чем-то психоделические советские мультфильмы (к таковым можно отнести, например, армянские мультфильмы Роберта Саакянца, отдельные короткометражки разных авторов: "Медвежуть", "Голубой щенок" и некоторые другие — зависит от личной впечатлительности). В них есть нечто необычное, и в то же время они продуманные: изображен странный и причудливый мир, но он работает по своей логике, а значит в него можно даже поверить и проникнуться им. Это справедливо и для Мор.Утопия, и для Тургор. Эврика! также попадает под такую характеристику, хотя игра уже не так амбициозна.
Ситуация с этими играми напоминает яркий опыт отечественных разработок 90-х — Вангеры. Можно было подумать, что это очередные гонки с видом сверху (а таких было много создано и тогда, и доныне появляются). Только мир фантастический и необычный. А потом оказывалось, что игроку дают задания совсем не типичные для гоночных состязаний, сам мир оперирует специфичными терминами и ещё придётся разобраться, что всё это значит. Вокруг игрока кипит жизнь: все куда-то ездят и что-то делают. Ну и придётся собирать воедино разрозненные там и сям сведения о мире, чтобы лучше узнать его космогонию.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)Подобные же впечатления оставляют и игры Ice-Pick Lodge: там игрок сначала может оказаться в недоумении от того, что происходит вокруг и что ему надо делать. Игра может напоминать знакомый жанр, но разработчики меняют привычные стереотипные элементы каждого жанра.
Игра Эврика! на английский язык была представлена под названием Cargo! - The quest for gravity. То есть авторы уже обозначили интригу игры, связанную с гравитацией.
В Эврика! мы также увидим довольно безумный по антуражу мир. Если по существу сказать, то этот проект можно отнести к аркадным приключениям с режимом конструктора техники. Чтобы собирать машины, нужно зарабатывать ресурс и покупать за него детали. Кое-какие детали можно также даром подобрать на игровой локации. Ещё можно подбирать чертежи — они позволят моментально из деталей собрать какой-нибудь агрегат (потом его можно будет самому достраивать по вкусу и менять). Удобно, что все свои самоделки можно сохранять в память игры и потом точно так же по одному нажатию снова получить ту технику, которую до этого кропотливо собирал. Если деталей не хватает, то они автоматически покупаются по требованиям чертежа.
Здесь есть режим сюжета, который пригодится для того, чтобы с конструктором освоиться по игровым подсказкам. К тому же так будет существовать хоть какой-то сценарий для наших действий и конечная цель игры. А есть режим песочницы, где уже можно вволю позабавиться и разные проекты машин пытаться реализовать — на что уж хватит выдумки.
Сюжет незатейливый: игра начинается с крушения летающего корабля. И теперь инженеру Флокс придется бегать по планете, которая пережила неудавшийся конец света. В частности, теперь не работают времена года: их надо запускать вручную. Так, мы накопим нужный ресурс и из стратосферы спустим айсберг — от его холода замерзнет вода и начнётся зима. Причем тут стратосфера. А по задумке авторов у планеты ещё сломалась гравитация: теперь многое улетело куда-то ввысь. Чтобы спускать важные для прохождения объекты потребуется также добывать ресурс — тот же, за который приобретаются детали конструктора. Так как игра дружелюбна к игроку, то тут не возникает проблемы с нехваткой ресурса и не придётся делать сложный выбор между покупкой множества деталей и спуском очередного предмета наземь.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)Ресурс же зовётся — плющ (по-английски, fun). Плющ дают человечки гнобы — умопомрачительная фантазия авторов! Этакие младенцы с лицами взрослых мужиков (хотя и выбритые, безбородые). Гнобов можно пинать и их это веселит, тогда мы получаем немного плюща. Если собрать музыкальные ноты и найти место где много гнобов, то можно запустить музыку и гнобы будут танцевать — это даст больше плюща (есть возможность загрузить в игру свою музыку — приятная косметическая мелочь). А транспорт позволит Флокс катать ораву гнобов при помощи детали под названием ухват, которая выглядит как спасательный круг. Чем больше будет машина и вместительнее, то тем больше гнобов прицепятся за ухват — или за ухваты — длинной вереницей. Катая их на большой скорости мы опять же развлекаем гнобов и они от удовольствия лопаются и дают много-много плюща.
Разговоры вести с Флокс будут местные божки, Манипу. Происходящее вокруг они называют неудачным проектом, и конец света — это их рук дело, неудавшаяся попытка утилизации проекта. Как инженер, Флокс привыкла чинить поломку, поэтому на протяжении игрового сюжета мы будем добиваться какого-то приведения в порядок несчастной планеты. Для чего предстоит пройти четыре сезона.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)Осень — первая и самая короткая часть игры, выполненная как большой режим обучения. Дирижабль Флокс терпит крушение, а игроку рассказываются основы игровой механики и даётся вводная информация о предыстории мира Эврика! Чтобы растянуть удовольствие от осени не стоит спешить вызывать из стратосферы айсберг, тогда можно будет побегать и поплавать (что она неплохо умеет делать и на своих двоих), освоиться с конструктором.
Зима — всё сковало льдом и теперь сплошное удовольствие кататься по таким просторам! Сами острова довольно маленькие, поэтому именно на этом этапе игры будет здорово строить всякие подобия автомобилей. От холода замерзли вулканы, так что для перехода к следующему сезону нужно привести их в работу. Чтобы добраться до вулканических механизмов потребуется пробить лёд очередным грузом из стратосферы и спуститься под воду на каком-нибудь самодельном батискафе. Зима получилась богатой на впечатления и разнообразные ситуации: можно было подумать даже, что Флокс поджидает ещё долгое путешествие впереди.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)С помощью этой субмарины получится не только проплыть внутрь основания каждого вулкана, но и протащить туда ораву гнобов. Они помогут запустить в работу вулканы.
Весна — теперь предстоит много других забот.. Ландшафт местности станет неравномерным: будут и лёд и вода с островной сушей. Если и кататься на машинках, то придётся лавировать, чтобы не свалиться в воду (и не терять потом много времени, пытаясь вылезти обратно). Лучше всего пользоваться летательным аппаратом. Главная цель весны — запуск фабрики по переработке Цвета (очевидно, так авторы напоминают о своей игре Тургор). Для этого понадобятся мощные двигатели и терпение, чтобы взлететь высоко-высоко к летающему острову с фабрикой, и доставлять туда сначала гнобов, а потом цистерны Цвета.
Лето — финальная часть игры освобождается ото льда, что автоматически вычеркивает варианты конструкций техники на колёсах: теперь строим только водоплавающие модели и способные летать. Невзирая на ворчание Манипу, Флокс упрямо стремится к тому, чтобы раскрутить планету вновь вокруг оси. Для этого понадобится эту самую земную ось спустить из стратосферы и воткнуть, а потом добавить адронный коллайдер (который каким-то образом поможет завести вращение планеты).
В конце каждого сезона покажут статистику ключевых действий игрока, в том числе сколько было заработано плюща.
На протяжении всей игры гнобы будут иногда попадать в беду и звать на помощь. Спасение гнобов полезно как минимум для того, чтобы получать от них в будущем много плюща. Впрочем, я был весьма нерасторопен и гнобы у меня частенько тонули или улетали в стратосферу вместе с льдинами (когда те таяли), но плюща всегда хватало. Другое дело, что у игры две концовки и, по всей видимости, зависят они от спасения гнобов. В статистике будут указывать и количество потерянных гнобов.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)Игра совершенно незатейливая, но весьма весёлая получилась. Хотя и можно было ожидать чего-то большего, как я уже упоминал по впечатлениям от зимнего этапа. Вся эта фантасмагория и полёт фантазии с изображением местами знакомого, но немного безумного мира со своими терминами и понятиями довольно привлекательная. Разве что в Эврика! не стали более сложную экосистему мира создавать и придумывать ещё подробности законов жизни. Наверное, жаль, что продолжения не появилось и не пошло дальнейшее развитие этих идей — концепция многообещающая.
В Steam подогнали к игре систему достижений, так что у всех игроков может быть повод ещё задержаться в Песочнице, чтобы целенаправленно повыбивать некоторые ачивки.
По счётчику в верхнем углу экрана всегда будет указано, сколько может быть на уровне гнобов. Число гнобов можно увеличивать при помощи объектов из стратосферы (все они имеют соответствующую приписку, сколько дают гнобов). Скорее всего, когда гнобы погибают, то счётчик не меняется: он будет отображать сумму вакантных мест для карапузов за все специальные объекты. Вот только максимума гнобов уже не получится добиться — без этого сложнее станет сделать некоторые накопительные достижения, например, устроить танцы для 50 гнобов.
Эврика! Пинаем, танцуем, конструируем и катаемся! (Cargo! - The quest for gravity)Случаются в нашей богатой практике проекты, о которых очень сложно писать всерьез и без дурацкого хихиканья. Сами посудите: как разложить по полочкам игру, девяносто процентов геймплея которой составляют разнообразные способы взрывания маленьких голых пупсов? Причем пупсы от такого обращения ловят кайф, который предстоит собирать и накапливать, поскольку этот самый кайф (в оригинале — fun) — местная валюта.
Ах да, еще там есть механические боги, дома, летающие в стратосфере, злобные пингвины и куча фантастических приспособлений технического толка. Авторы экшен-адвенчуры Cargo! The Quest for Gravity ненавязчиво предлагают нам забить вместе с ними косячок из летающих человечков, чтобы, как водится, отсрочить конец света. Действительно, почему бы конопляному облаку, на котором сидит великий Джа, не стать отчасти виртуально-конопляным?
Все ЛСД-стее и ЛСД-стее
Официально жанр проекта определен как «Action, Adventure». По факту речь идет о сложном гибриде адвенчуры и аркады с легкой примесью строительной стратегии. Во всяком случае, в погоне за ярлыками нам удалось поймать именно такую странную дичь. Но вообще, навешивать бирки на Cargo!, пожалуй, не стоит. Очень уж самобытная вещица получилась у разработчиков из Ice-pick Lodge.
А начинается все с крушения, которое терпит воздухоплавательный корабль при попытке посадки на острове, где производится кайф (или веселье) — единственное вещество, способное удерживать объекты на твердой земле. В местной реальности мир был создан механическими демиургами, склонными к неконтролируемым экспериментам. Накрутили что-то божества-машины, серьезно накрутили. На Земле пропала гравитация, человечество почти полностью исчезло с лица своенравной планеты. Выжили отдельные, наиболее ушлые экземпляры, подобные, например, главной героине по имени Флокс.
Девушка — инженер, второй и последний член корабельной команды. В роли первого члена выступает странноватый капитан Боркин в старинном камзоле. Веселая компания перевозила ценный груз по заказу тех самых автоматических богов психоделической раскраски. Когда судно попало в аварию, груз вывалился в море и пропал. Но это не имеет значения, потому что основная глобальная цель наших героев — вернуть не груз, а силу земного тяготения. Для этого нужно пинать пупсов, давить пингвинов и генерировать веселье, благодаря которому объекты и субъекты все еще могут удерживаться на планете. Между прочим, за единицы веселья творцы Вселенной готовы продавать нам нужные вещи для сбора различного фантастического транспорта.
А теперь поднимите, пожалуйста, руки те, кто хоть что-нибудь понял в сюжете Cargo!. У нас есть сумбурное подозрение, что сами сценаристы не вполне отдавали себе отчет в том, что выходит из-под их пера, в смысле курсора. Чем занимается бравая компания воздухоплавателей, зачем понадобилось механическим богам нанимать их на работу, на чьей стороне вообще находятся эти божества, какие у них взаимоотношения с гравитацией — все это очень условно понятно. Ну, или безусловно непонятно, если хотите.
Пни пупса! Пни пупса, тетка!
Сюжетно игра делится на четыре главы, соответствующие временам года. Причем начинается все осенью. Если в первом разделе на главном почетном месте аркадный элемент, то уже начиная со второго проявляется истинная квестовая подоплека Cargo!.
Любые наши действия завязаны в первую очередь на количество «фана» (напомним, это — то же самое, что кайф или веселье). За «фан» покупаются компоненты для лодок, машин и прочих пупсовозок. А еще вещество понадобится нам, чтобы ловить в стратосфере объекты, необходимые для продвижения по сюжету, и спускать их на Землю.
Соответственно, львиная доля игрового процесса так или иначе посвящена добыче кайфа при помощи пупсов. Самый простой и нерациональный способ — пинать местных жителей ногами. Им это нравится. Серьезно. Маленькие голые человечки испытывают такое удовольствие от процесса, что после пары ударов в буквальном смысле взрываются от восторга, оставляя в карманах героини Флокс приличное количество единиц универсальной валюты.
Еще можно возить мелких друзей за собой на всяких лодках-машинах, участвовать в устроенных аборигенами гонках, а также собирать разбросанные по всему острову нотки и скрипичные ключи. Из этих элементов собираются мелодии, которые вставляют не хуже грибов. Во всяком случае, если исполнить музыкальный фрагмент пупсам, можно получить кучу веселья. Поскольку сюжетные задания довольно сильно отличаются друг от друга, мы не успеваем заскучать, несмотря на однообразие «базового» геймплея.
Ударим автопробегом по пингвинам
Самое интересное начинается приблизительно с середины. Нам наконец-то подбрасывают серьезные головоломки вроде задачки с игрой на органе (это музыкальный инструмент, если что), которые, как правило, решаются при помощи наших друзей-пупсов. Обычно цели можно достичь несколькими способами при соблюдении нескольких основных условий. Кроме маленьких весельчаков нам будет помогать транспорт, который Флокс строит сама из подручного материала.
И вот тут, к сожалению, пропало втуне очень приятное и многообещающее начинание разработчиков. Теоретически встроенный конструктор техники позволяет создавать собственные ездящие, летающие и плавающие механизмы, конфигурация которых ограничивается только фантазией. На практике изощряться бессмысленно: по ходу дела нас постоянно снабжают довольно скучными чертежами, благодаря которым можно одним кликом построить неинтересную, но вполне эффективную модель.
И все бы ничего, если бы управление всем этим разнообразием ездящего, плавающего и летающего металлолома было хоть чуть-чуть более дружелюбным. Передвижение на чем бы то ни было, кроме своих двоих, превращается в пытку. Транспорт невероятно неповоротлив. Сила инерции огромна и совершенно не соответствует размеру и предполагаемой массе устройства. Развернуть машину в нужном направлении — та еще головная боль. Жаль, потому что в целом геймплей в Cargo! разнообразный, приятный и веселый, но только если закрыть глаза на неудачную физику. Что не так-то просто сделать, ведь львиную долю игрового времени мы проводим за рулем или штурвалом.
Оркестр, туш!
Зато графика не подкачала. Речь идет не просто о «реалистичном 3D» — кого сейчас можно удивить такими «изысками»? Хотя с трехмерностью и текстурами в игре тоже все в порядке. Однако гораздо более важным нам кажется обилие психоделического «изюма» в визуальном воплощении. Прекрасны в своей бредовой разноцветной фантастичности все три механических бога. Очень забавно контрастируют с псевдореалистическим стилем «земного» пространства двухмерные, как будто из бумаги вырезанные модели объектов в стратосфере. Да и вообще атмосферность «картинки» несомненна: стоит один раз глянуть — и сразу хочется вспомнить, каким напитком вчера закончился вечер и на чем все-таки делали кальян. Или это был уже не кальян?
Наконец, главный приз за ненормальность по праву может получить ансамбль из трех пупсов, изображающий торжественный оркестр. Эти ребята возникают в самых неожиданных местах (например, на дне морском) и снабжают героиню стихотворными инструкциями на тему «что делать дальше».
Подобно многим проектам, созданным на волне хорошего прихода, Cargo! The Quest for Gravity оставляет неоднозначное впечатление. Физика требует напильника, сюжет настолько ненормален, что воспринимать его можно тоже только под веществами. Но свое лицо у аркады-адвенчуры есть. А «свои лица» не так часто встречаются, чтобы такими играми разбрасываться.
Плюсы: оригинальность сюжетной задумки; своеобразная атмосфера; стильная графика; разнообразный и веселый геймплей.
Минусы: неудачная физика; излишняя запутанность сюжетной предыстории.
Читайте также: