Box of secrets прохождение сдвиньте скрытую секцию
После заставки возьмите все Бобы и карту Волшебников, если вы ее еще не взяли, сохраните игру. Войдите в Запретный Лес. Расставшись с Роном, примените на горгулью Люмос, воспользуйтесь верхним ковром, чтобы взобраться наверх. Расправьтесь с пауком и отодвиньте бревно. Попав на другую сторону, избавьтесь от леших, возьмите содержимое сундука и спуститесь вниз при помощи ковра.
Вернитесь к первому бревну и воспользуйтесь Флипендо, чтобы открыть тайную комнату за узором. В следующей области оглушите огромное Щупальце, и прежде чем оно очнется, переберитесь на другую сторону.
Пересекая мост, Гарри упадет. Внизу расправьтесь с гномами, и пусть они превратят грибы в Бобы. После этого сохраните игру.
Двигайтесь дальше, удаляя паутину и оглушая пауков, войдите в открывшуюся комнату, а затем продолжайте идти.
Теперь воспользуйтесь Спонджифай и идите, пока не достигнете входа в центральном дереве. Спрыгните вниз, воспользуйтесь заклинанием, чтобы попасть на ветку и взять Карточку. Спрыгните на ближайший сук, а оттуда при помощи Спонджифай - снова к центральному дереву. Но никогда не прыгайте сразу с дерева, потому что Гарри может разбиться насмерть!
Снова пройдите по тому же пути и сохраните игру.
Избавьтесь от леших, перережьте веревку, поднимитесь и сбейте сталактит. Спрыгните и опустошите сундук перед паутиной.
Затем откройте сундук, в котором находится гном, и пускай он превратит все грибы в Бобы. Теперь идите прямо к Арагогу.
После заставки, не обращая внимания на пауков, обойдите логово, срезая паутину. Арагог упадет и придется с ним бороться. Бейте его Флипендо только тогда, когда он приподнимает брюшко от земли, в противном случае желаемого эффекта нет.
Идите в туалет Миртл. Спрыгните в Комнату. Наконец, Гарри попадет в комнату, залитую эктоплазмой. Идите вправо до тех пор, пока не дойдете до среднего лифта. Прежде чем спрыгнуть, однако, примените на горгулью справа Люмос. Теперь вернитесь в предыдущую комнату, соберите все содержимое сундуков, а затем используйте лифт, чтобы спуститься.
На дне есть переключатель, открывающий путь к котлам. Двигайтесь дальше, удалите паутину, спрыгните вниз. Расправьтесь с пауками, возьмите ингредиенты зелий - они Гарри еще пригодятся - затем удалите эктоплазму и идите до Книги Сохраненной Игры.
Сохранившись и попробовав добраться до сундука, вы увидите, что вниз упали камни. Примените Флипендо на верхний узор. Сверните вправо и идите прямо. В комнате с движущимися стенами бегите вперед, но не прыгайте вниз! Когда стены сомкнутся, вернитесь и в проходе справа найдете еще секретную комнату.
Удалите эктоплазму и паутину, опустошите сундук справа, продолжайте путь и сохраните игру.
Опрокиньте оба котла, спрыгните вниз, там еще один котел и Лягушка. Теперь, избегая краба, попытайтесь уничтожить всех Пикси, поскольку они могут послужить причиной падения Гарри.
Войдите в следующую комнату и идите вправо. Примените Спонджифай и Люмос, перепрыгните на другую сторону. Подпрыгните, снова воспользуйтесь этими заклинаниями, прыгните и расправьтесь с Чертиками.
Кстати, если привлечь их внимание, а затем повернуться и побежать к отверстию в полу, перепрыгнув на другую сторону, то Черти просто падают вниз.
Как вы обратили внимание, в центре здесь находится лифт. Перережьте веревку справа, примените Флипендо на стену перед собой и спуститесь вниз, возьмите содержимое сундука. Расправьтесь с крабом и используйте ковер, чтобы попасть в следующую комнату.
Теперь будет сложно. Чтобы открыть проход, нужно поместить двух крабов на платформы. Причем эти злодеи очухиваются от вашего заклинания, как только один из них попадает на платформу. Можно, конечно, использовать зелья и начихать на крабов и повреждения, которые они наносят. Но я все же рекомендую зелья поберечь.
Добравшись до выхода, используйте заклинание на узор на стене, теперь воспользуйтесь ковром.
Расправьтесь со всеми Чертями - и появится горгулья. Прежде чем активизировать ее, откройте тайную комнату напротив и подготовьте к прыжку ковер. Теперь примените Люмос и поднимайтесь. Бегите по проходу, прыгните, и используйте еще один ковер, чтобы подняться вверх. Возьмите все предметы, спрыгните вниз и разорвите веревки по обе стороны от себя. Упав вниз, примените Флипендо на пол, затем возьмите Лягушек и сохраните игру.
Не входите в следующую комнату. Вместо этого попытайтесь подманить одну улитку поближе, оглушите ее и теперь войдите. Когда решетка упадет, жизнь Гарри облегчится на одну улитку. :) Столкните вторую улитку куда полагается, идите на другую сторону с узором Спонджифай. Расправьтесь с Пикси наверху до прыжка, затем прыгните и перережьте веревку. Идите на противоположную сторону и повторите процедуру.
Спрыгните и можете идти в следующую комнату. Возьмите Бронзовую Карту, а затем котел, сохраните игру.
Внизу спрыгните и бегите от глыбы, освобождая себе путь. Добежав до конца, спрыгните вниз. Возьмите ингредиенты и сохраните игру.
В следующей комнате перережьте веревку и используйте дерево как мост на другую сторону. Сначала пусть деревянная платформа разобьет преграду на другой стороне, а затем прыгните на нее и спрыгните на другой стороне.
В последней комнате бегите, как только пламя заканчивает дуть и возьмите на перекрестке слева ингредиенты, а затем сварите в комнатке справа зелья. Хозяйственный и бесстрашный Гарик!
Пробегите через остальное пламя и сохраните игру. Все! Последнее испытание.
Удерживайте Alt или кнопку мыши, чтобы создать сильное заклинание, а затем выпускайте его на змею. Не наступайте на лужи яда на полу и уворачивайтесь от укусов Василиска.
Самый приятный сюрприз вас еще ожидает!
Змея появится в люках возле Джинни и начнет поливать Гарри ядом. Колдуйте тогда, когда рот Василиска открыт, иначе заклинание вернется обратно.
И еще один совет: когда змея только что исчезла в люке, это значит, что она появится в отверстии, ближайшем к Гарри. Я не советую уходить оттуда как можно дальше. Скорее даже наоборот. Пока Василиск еще не появился, удерживайте заклинание, но лишь только он открыл рот, отпускайте клавишу. Таким образом Василиск даже не успевает выплеснуть на пол яд, он давится и снова исчезает.
В общем, здесь требуется небольшая тренировка и побольше зелий. Хотя в принципе реально победить его даже без зелий вообще. (Я, впрочем, не пробовала вообще без зелий. Но только с одним зельем победила. )
Поздравляю! самое тяжелое позади. Теперь можно идти куда угодно в окрестностях Хогвартса. Почему бы не попробовать свои силы в Квиддиче или Дуэльном Клубе? После Василиска это приятные детские забавы.
Вы также можете попробовать пройти заново испытания, но они не принесут столько очков, сколько до тех пор. Самое главное - не входить в Зал до тех пор, пока Гриффиндор не лидирует по очкам.
Кроме того, самое время сходить на испытание с Золотыми Карточками. (Если у вас недостаточно Серебряных, самое время их докупить).
Прежде всего, на дуэли нельзя прыгать. Если вы делаете это, то сразу же автоматически проигрываете дуэль.
Кроме того, есть несколько полезных советов.
Когда начинается дуэль, не стойте в середине, а сдвиньтесь вправо или влево. Не стойте слишком близко и слишком далеко от противника. Почему? Потому что если заклинание достигает вас за короткое время, то вы не успеваете увернуться. А если вы, напротив, стоите очень далеко от противника, то он легко сможет увернуться от заклинания. Хотя, как правило, не делает этого.
Стоя в стороне от соперника, начните собирать силы. Когда он встанет напротив вас, выпустите заклинание. Теперь быстро, пока противник не отразил на вас заклинание, отойдите на противоположную сторону.
Другой метод - заклинать противника непрерывно, а если он начинает отражать заклинание, отойдите чуть-чуть в сторону, но сразу вернитесь и продолжайте колдовать. Здесь есть минусы - во-первых, противник часто отражает заклинания. Во-вторых, оно может срикошетить и попасть на вас.
Еще один метод - использовать только Экспеллиармус. Как только началась дуэль, первым ударьте противника Риктусемпра (оно все равно по умолчанию) и, не отходя в сторону, смените его на Экспеллиармус.
Теперь, если заклинание достигло противника, каждый раз, как он посылает его в вас, отбивайтесь Экспеллиармус.
Если же он отбил его, тоже отбивайтесь Экспеллиармус, но будьте предельно осторожны - если вы не уверены, что сможете отбиться, лучше увернитесь, потому что чем дольше заклинание ходит между вами, тем сильнее и разрушительней оно становится. Если освоить эту технику и никогда не позволять заклинанию попасть на себя, противника можно сразить за два четких удара.
Метла контролируется стрелками и мышью. Чтобы отогнать чужого искателя, воспользуйтесь левой кнопкой мыши.
Чем быстрее вы поймаете снитч, тем выше будут очки (ощущение такое, что единственный стоящий игрок Гриффиндорской команды - это Гарри, а остальные их не получают, получает только команда соперника).
Последний матч - за Кубок Квиддича - будет против Слизерина. Он включает в себя сцену, где Гарри и Малфой мчатся вокруг поля, под оградой, точно так же, как и в фильме.
Карт Волшебников теперь просто несчетное множество. Сто одна, если быть точной.
Они теперь трех видов: Бронзовые (50), Серебряные (40) и Золотые (11).
Собрав каждые десять новых Бронзовых Карточек, Гарри получает дополнительную молнию, индексирующую состояние его здоровья. В конечном итоге, он может получить до шести таких молний. Особенно удобно, что каждый раз, как он получает ее, его здоровье во всех остальных поднимается до предела. А поскольку последняя Бронзовая Карта - в Тайной Комнате, близко к Василиску, то это шанс получить дополнительное здоровье, не прибегая к зельям и Шоколадным Лягушкам.
Каждые 10 Серебряных Карт дают Гарри ключ к входу в коридор с Золотыми Картами. Чтобы попасть туда, нужно собрать все Серебряные Карты (или воспользоваться кодами).
Золотые Карты, честно говоря, сами по себе совершенно бесполезны. Однако, собрав их, можно просмотреть их в этом коридоре с трехмерной графикой.
Как не сложно было догадаться, последняя карта - Гарри Поттер, ну и прямо скажем, в сравнении с остальными волшебниками он смотрится несерьезно.
Карточки
---------------
Количество карт в каждом уровне:
-----------------------
Бронзовые Серебряные
-----------------------
- Гремучая ива 1 0
- Окрестности ночью 3 3
- Главный вход и коридор 3 8
- Большая лестница 7 5
- Испытание Риктусемпра 5 4
- Окрестности днем 2 1
- Испытание Скердж 4 2
- Рог Двурога 4 2
- Испытание Диффиндо 4 4
- Шкура Бумсланга 1 1
- Частичка Гойла 4 2
- Общая Комната Слизерина 3 2
- Испытание Спонджифай 4 4
- Запретный лес 4 2
- Тайная Комната 1 0
-----------------------
Итого 50 40
-----------------------
Гремучая Ива (2 секрета)
1 - Трещина в стене за сундуком с Шоколадной Лягушкой.
2- Перед Бронзовой Картой тайной комнате справа, запертая Алохомора.
Возле Хогвартса ночью (6 секретов)
1- Используйте Алохомора на оба знамени на башнях, по обе стороны от калитки. Внутри находится сундук с Серебряной картой.
2- Спонджифай слева от замка.
3- Тайная комната за рисунком на стене, в самом левом конце двора.
4- Спустившись по лестнице слева от входа в замок, откройте тайную комнату, затянутую корнями, за трещиной в стене справа.
5- Воспользовавшись горгульей (№4), пробегите к самой правой стене замка.
6- Подпрыгнув на серой плитке на полу (№5), воспользуйтесь Спонджифай, чтобы попасть в комнату справа наверху от входа в замок.
10- Прыгните на прямоугольник в кабинете мадам Помфри и заколдуйте ковер внизу.
Испытание Риктусемпра (7 секретов)
1- Пройдя мимо гнома, откройте портрет Локхарта на лестничной площадке.
2- Откройте портрет Локхарта в зале с двумя крабами и опускающимися стенами, используйте горгулью, чтобы попасть в секретную комнату слева.
3- Символ возле звезды (сразу после №2).
4- Поднявшись вверх, пройдя комнату с движущимися портретами, примените Люмос на горгулью и заколдуйте стену.
5- Откройте дверь за портретом Локхарта, сразу после №4.
6- В комнате перед залом с винтовой лестницей примените Флипендо на символ вверху и справа от Книги Сохраненной игры.
7- На винтовой лестнице столкните вниз двух крабов, спрыгните вниз, откройте дверь и прыгните внутрь. Поднимитесь, заколдуйте портрет и наступите на плитку с отпечатками подошв.
Около замка днем (2 секрета)
1- Символ над аркой на пути к теплице.
2- За ветками справа от класса Гербологии.
Испытание Скердж (7 секретов)
1- Откройте комнату за трещиной, скрытую под двумя лужами эктоплазмы.
2- Расправившись с Пивзом, заколдуйте статую дракона и удалите эктоплазму.
3- Снова заколдуйте горгулью в комнате с воротами и статуей ведьмы, когда спуститесь по лестнице. Идите влево и войдите в комнату по левую руку от вас.
4- Удалите эктоплазму с платформы для улитки и передвиньте улитку на нее.
5- Заколдуйте горгулью, победите Пикси и откройте картину справа.
6- Удалите эктоплазму, склеивающую платформы, заколдуйте узор внизу на дальней стороне, вернитесь.
7- Перед последней звездой заколдуйте горгулью, примените на стену Алохомора, возьмите звезду, а затем последнюю звезду.
Рог Двурога (7 секретов)
1- Откройте дверь за странным рисунком справа от сундука (после моста, появившегося от водопада).
2- Откройте стену напротив норы гнома и сундук сразу за Улитками.
3- В комнате с горгульей.
4- В комнате с гномом.
5- В комнате с четырьмя переключателями сначала воспользуйтесь красным, затем снова красным, зеленым и фиолетовым.
6- Заколдуйте символ на стене, которая выглядит странно, заколдуйте горгулью за ней и войдите в следующую комнату.
7- Пройдите по мосту из движущихся частей, чтобы открыть тайную комнату справа.
Шкура Бумсланга (3 секрета)
1- Повернув мост в виду буквы L, идите в дальнюю комнату и заколдуйте плитку на полу.
2- Теперь перережьте веревки и примените на горгулью Люмос. Пробегите по мосту в следующий коридор, сверните вправо.
3- В конце прохода вокруг теплиц откройте дверь за узором на стене.
Запретный лес (4 секрета)
1- Заколдуйте горгулью, используйте верхний ковер и прыгните на правое бревно. Оглушите паука, освободите бревно, прыгните, расправьтесь с лешими, снова освободите бревно и возьмите содержимое сундука. Спрыгните, используя Спонджифай, вниз, на первое бревно, заколдуйте символ.
2- В пещере с затянутой паутиной разорвите ее, расправьтесь со всеми пауками, и часть стены откроется.
3- Когда впереди находятся три черта, прыгните в воду и доберитесь до источника.
4- После бревна обернитесь и воспользуйтесь Диффиндо.
Тайная комната (7 секретов)
1- Идите влево, удалите эктоплазму, зажгите горгулью, вспрыгните на уступ справа и пройдите за мерцающую стену.
2- В комнате с движущимися стенами, добегите до конца комнаты, но не прыгайте вниз. Вернитесь по левому проходу и войдите в тайную комнату.
3- В зале с Огненными Крабами и Пикси. Не вставайте на решетку, заколдуйте узор из змей на противоположной стене. Когда стены опустятся, спуститесь на лифте вниз, но удостоверьтесь, что прежде вы перерезали веревку справа.
4- Победите чертей и столкните их в норы. Откроется стена, скрывающая горгулью.
5- Встаньте напротив горгульи, заколдуйте переключатель и ковер. Вернитесь, зажгите горгулью, воспользуйтесь подготовленным ковром. Пройдите дальше, прыгните на другую сторону. Снова заколдуйте переключатель, победите Пикси, воспользуйтесь Спонджифай.
6- В комнате с двумя улитками подойдите к захлопывающейся двери, повернитесь и заколдуйте узор на стене сзади. Теперь зажгите горгулью.
7- Идите влево, расправьтесь с Пикси, подпрыгните, перережьте веревку. Перепрыгните и снова перережьте веревку. Спрыгните вниз, идите в противоположную сторону и сделайте то же самое. Это открывает доступ к Бронзовой Карте.
Золотые Карточки (нет секретов)
В этом испытании нет секретов, но оно недоступно, если не собрать все 40 Серебряных Карт. Впрочем, можете воспользоваться режимом кодов или стать Привидением, чтобы пройти через засовы. Испытание достаточно простое, но оно на время. Поэтому не стоит обращать внимание на препятствия, просто двигайтесь вперед. Спонджифай экономит уйму времени. В комнате, где нужно двигать блоки, чтобы опускались решетки, рассчитайте так, чтобы Гарри в конечном итоге оказался на правой стороне. В принципе, можно и на левой, но тогда ему придется пройти сквозь приличный ряд препятствий, в том числе и Крабов, что, конечно, потеря времени. И не пробуйте изучить все проходы, никаких секретов не найдете, только потратите время. Я вас уверяю, все Карты лежат на виду!
Еще одна хитрость - если вы не хотите проходить эту часть на время, попробуйте, сохранив в коридоре игру, как только появился таймер, отступить немного обратно. Как правило, таймер остается, а когда снова входишь в этот коридор, исчезает. Вообще-то, между нами, это скорее всего, баг. Но работает :)
Кстати, это не единственная ошибка в игре. Вы не пытались войти в дверь справа на балконе в Общей Комнате Гриффиндора?
За ней расположено отдельное испытание. Я так и не знаю, становится ли она доступной при каких-то особых условиях, как говаривал Дамблдор, "когда луна в три четверти, или в полпятого утра по пятницам, или когда ищущий особенно хочет в туалет". Суть в том, что я не знаю способа попасть туда, если не использовать режим Привидения или кодов. Может, оно у создателей игры так и рассчитано. В общем, как попасть туда - смотрите Коды.
Временных ограничений здесь нет. Всего внутри девять секретов, десять звезд, но нет Карт Волшебников. Впрочем, это хороший способ сбора Бобов.
Откройте сундук слева и справа. Прыгните, возьмите звезду и поднимитесь вверх. За котлом находится тайный проход, и внутри этого прохода - еще один. Собрав все Бобы, перережьте веревку, чтобы мост упал, и идите в следующую область.
Пройдя через комнату с гномами, перережьте веревку, подпрыгните, возьмите все Бобы. В конце прохода находится узор, заколдуйте его. Снова подпрыгните и идите до Книги Сохраненной Игры.
В следующей комнате поставьте блоки, чтобы высокий был напротив запертой двери. Разорвите веревки, войдите внутрь, возьмите звезду и откройте две секретные комнаты здесь.
Вернитесь. Поставьте блоки, чтобы взобраться на уступ с Бобами. Теперь откройте секретный проход прямо перед собой и поднимитесь. Возьмите звезду и соберите Бобы под потолком. Вернитесь вниз и передвиньте блоки, чтобы попасть к звезде. Возьмите ее, откройте дверь слева и спуститесь вниз. Расправьтесь с гномами, удалите паутину, возьмите звезду и содержимое сундука. Теперь вернитесь.
Возьмите напротив портрета звезду, откройте портрет и разорвите веревку за ним. Войдите в открывшуюся дверь. Возьмите в конце прохода звезду, затем откройте две тайные комнаты внутри.
Вернувшись, идите вправо. Заколдуйте левый и правый портреты, перережьте веревки. Спрыгните вниз, соберите Бобы и звезды. Поднимитесь по лестнице (вход в правом дальнем углу зала) обратно наверх.
Теперь спрыгните на шкафы, соберите все Бобы сверху и, обойдя таким образом все шкафы против часовой стрелки, возьмите последнюю звезду.
Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.
Дом Барбары
Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары.
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.
Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.
Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.
При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.
Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.
Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину — внимание, Гринпис! — динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.
Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.
В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).
Глава четвёртая
Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.
Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.
Затерянный Храм
При входе - традиционные "пятнашки", на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.
Это в пустыне
Нравится Показать список оценивших
там надо просто сделать так чтобы цифры получались как на табло. По сути простейшая арифметика, единственное что, каждая кнопка по за одну цифру и одно действие отвечает, если ошибаешься сбрасываешь. Если ты конечно про комнату с плитами, если нет то надо историю "математика" из нужных цифр составить. Там у каждой статуи цифры и отрывок, их нужно тебе как-то запомнить или записать и еще в какой-то комнате их все сопоставить нужно будет. Прикол только в том что "история математика" в одной пещере, а сопоставлять ее в другой придется. Я так первый раз бегал раз 5 туда-сюда пока понял что к чему.
Нравится Показать список оценивших
Иван, если голову над этим ломать не хочешь, могу скрин скинуть, правда "арифметику" все равно придется самому решать, она там вроде рандомно генерируется.
Нравится Показать список оценивших
Скинь скрин той пещеры просто в той где я сейчас шесть пьедесталов с цифрами 1
The Box of Secrets: Расширенная Версия – погрузитесь в расширенную версию игры с трёхмерной графикой, в которой вам предстоит разгадывать головоломки и выполнять задания, подбирать ключи и раскрывать замки. Проявите смекалку, развивайте логику и мышление, наслаждайтесь особой атмосферой, наполненной тайной. Путешествуйте от гробницы древнеегипетского царя до космического корабля. Перемещайтесь по различным локациям и наслаждайтесь заданиями. Советуйтесь с друзьями или выполняйте все самостоятельно.
Читайте также: