Bioshock 2 minerva s den сюжет
Логово Минервы — это первый уровень дополнения BioShock 2, Minerva's Den. Также Логово известно как Технологический Центр Восторга, штаб-квартира исполнительного крыла Центрального Компьютинга Восторга, Вакуумный Архив и Робототехника МакКледона, и также содержит вход в Операторскую, через которую можно пройти к Мыслителю.
Содержание
История [ ]
Главный отдел инфотехнологий и компьютеризации Восторга, Центральная Вычислительная Корпорация Восторга, была основана в Логове Минервы Чарльзом Милтоном Портером и Рид Волом во время строительства Восторга.
Minerva's Den [ ]
Административное крыло [ ]
Занимая северную часть Логова Минервы, административное крыло располагало в себе офисы многих сотрудников Центрального Компьютинга Восторга, в том числе и офис Ч.М. Портера.
Робототехника МакКледона [ ]
Робототехника МакКледона, это выдающийся производитель робототехники в Восторге. Оно включало в себя выставочный зал, чертежный зал и экспериментальные мастерские.
Вакуумный Архив [ ]
Minerva's Den — это последнее дополнение к BioShock 2. Игра вышла 31 августа 2010 года для Xbox 360 (800 MP) и PS3 ($9.99). В этом дополнении игроку предстоит стать Большим Папочкой серии Альфа и изучить ранее неизведанные места Восторга. 31 мая 2011 года DLC был официально выпущен для Windows Live, а 2 октября 2013 дополнение появилось в интернет-магазине Steam.
Minerva's Den демонстрирует инфо-технологическую сторону Восторга, рассказывает историю возникновения Мыслителя — суперкомпьютера, который отвечает за контроль большинства автоматических систем в подводной утопии, и его создателя, Чарльза Милтона Портера.
Содержание
Сюжет [ ]
Восторг 1968 года. Объект Сигма, Большой Папочка серии Альфа, направляется в Логово Минервы. Рид Вол, придя в ужас от надвигающийся опасности, взрывает туннель, через который шел Сигма, отправляя того на дно океана. Когда Сигма приходит в сознание, с ним на связь выходит Чарльз Милтон Портер и просит помочь ему и Бриджит Тененбаум вытащить Мыслителя из Восторга. Тененбаум, которая нуждалась в вычислительных способностях Мыслителя для создания лекарства против "Болезни АДАМа", послала Сигму к Портеру, для того чтобы получить программный код компьютера.
Рид Вол и Чарльз Портер имели разные представления о том, как использовать Мыслителя. Вол при помощи мощного компьютера планировал создать алгоритм, который был бы способен предсказывать что-угодно: будь-то результаты бейсбольных матчей или колебания рынка Восторга. Портер же использовал Мыслителя в личных целях: "скармливая" старые аудиозаписи своей когда-то погибшей жены Перл, Чарльз собирался присвоить Мыслителю ее голос и личность; даже после переезда в Восторг Портер не смог смириться с потерей.
Из-за того, что Вол заблокировал основной доступ к Ядру, Сигма вынужден пробираться к нему через шахты. Выбравшись из шахт, Сигма находит последний аудиодневник Ч. М. Портера, записанный перед его арестом; в нем говорится о "Протоколе Отправки из Восторга", предназначенного для автоматического управления компьютером — т. е. с момента запуска Протокола Мыслитель предоставлен самому себе. Когда Сигма входит в Ядро Мыслителя, Портер просит его пройти генетическую идентификацию, чтобы тот смог попасть в кабинет Чарльза и распечатать программный код. Однако Вол выключает Мыслителя, поставив под удар весь город — машина отвечала за многие жизненно важные функции Восторга. Прежде чем напасть, Вол отправляет к Сигме нескольких обезумевших Больших Папочек. Но в конечном счёте Вол повержен, и с Сигмой выходит на связь Тененбаум, прося его забрать Административную карту у бывшего владельца Логова Минервы и активировать Мыслителя. Мыслитель запускает генетическую идентификацию Сигмы, сообщая ему, что Сигма когда-то был Чарльзом Милтоном Портером.
Голос, который ранее представлялся Ч. М. Портером, принадлежал Мыслителю, который полностью копировал своего хозяина. По словам Тененбаум, это был единственный безопасный способ провести Сигму через Логово Минервы. Мыслитель, согласно словам доктора, действовал по собственной воле, а не просто следовал Протоколу, и действительно пытался помочь Портеру сбежать на поверхность. Восстановив свою личность, Портер идет к батисфере, где его уже ждет Бриджит Тененбаум. По пути к батисфере, он видит предметы, когда-то давно оставленные им самим в память о Перл — письма, фотографии, документы, газетные вырезки, развешанные по стенам. Он находит аудиодневник с записью своего последнего теста с Мыслителем: у Портера получилось присвоить машине личность и голос Перл со 100% точностью, но это и стало причиной отказа от дальнейших тестов; Чарльз понял, что он никогда не сможет вернуть Перл назад, даже таким причудливым образом.
Эпилог повествует о том, что Бриджит Тененбаум и Чарльз Милтон Портер смогли вернуться на поверхность; благодаря доктору Тененбаум Портер восстановил свой первоначальный голос и наконец-то избавился от костюма Большого Папочки. Посетив могилу жены, Портер оставляет там письмо, в котором он просит у Перл прощения за то, что пытался вернуть ее с помощью Мыслителя; в конечном итоге он решает ее отпустить.
Главные персонажи [ ]
Уровни [ ]
Игровой процесс [ ]
Впервые в игре появляется лазерный тип оружия (Ионный Лазер), новый плазмид (Гравитационная ловушка), и новый гентоник (Мастер защиты, при условии, если игрок прошел The Protector Trials). В Minerva's Den так же появляется новый тип мутантов, такие как Огненный Мутант-Зверь и Морозный Маг-Мутант; эти мутанты имеют уникальную модель. Новый тип Больших Папочек, Лансер, использует ионный лазер, вместо привычных заклепок и гранат. Роботы охраны имеют расширенный ассортимент оружия и оснащены Гранатометом, Ионным лазером и громоотводом, который позволяет отражать атаки электричеством.
Вместо станции усовершенствования "Власть Народу", в течение игры игрок будет находить обновленные версии оружия. Обновленные плазмиды доступны в самом начале игры при условии, что игрок купит плазмиды первого уровня (исключение: второй уровень плазмида Сожжение!, найденный в Климат-контроле). Морские слизни, которые вырабатывают АДАМ, разбросаны по всему Восторгу; включая банки с морскими тварями внутри помещений. Разбив Вакуумный робот, можно найти множество полезных вещей.
Враги [ ]
Оружие [ ]
Плазмид [ ]
Гентоник [ ]
История релиза для PC [ ]
В 2013 году пользователи интернет-магазина Steam обнаружили Minerva's Den в списках будущих проектов. В связи с закрытием Windows Live, Steam теперь является единственной платформой, где можно приобрести дополнение BioShock 2 для PC. 2 октября 2013 года Minerva's Den официально вышло в Steam.
BioShock 2 — шутер от первого лица с элементами RPG, разработанный компанией 2K Marin как сиквел популярной игры «BioShock». Игра вышла 9 февраля 2010 года одновременно для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. В настоящее время доступна для покупки только Remastered версия.
Изначальный ролик утверждал что игра будет называться «BioShock 2: Sea of Dreams». Впоследствии подзаголовок «Sea of Dreams» был убран из названия.
Содержание
Сюжет [ ]
Игра начинается 10 лет спустя, в 1968 году. Дельта приходит в себя в луже воды после возрождения в Вита-Камере, явно не понимая что произошло. Первое, что он слышит после пробуждения, как его вызывает по коротко волновой рации Бриджит Тененбаум. Она говорит Дельте чтобы он нашел ее на Атлантик-Экспресс, по пути она рассказывает ему что на самом деле произошло с ним и с городом за прошедшие десять лет. Позже, после отъезда поезда с Тенебаум и Сестричками, на связь выходит некий Август Синклер, который будет помогать Дельте во время всей игры. Также у Дельты появляется враг - доктор София Лэмб, которая объединила Восторг в "семью" и желает убить Дельту. Однако Элеонора помогает Дельте, «даря подарки» (То есть где-то Элеонора выйдет на связь с Дельтой телепатически и после этого игрок видит оружие, дозы АДАМа и т.д.).
Дельта садится на новый поезд и едет в убежище Лэмб. Но вот незадача - дорогу преграждает ледник. Но остановка произошла как раз в парке развлечений Райана, где можно приобрести плазмид «Сожжение!» и растопить ледник. Сам парк, по аудиозаписям его создателя Карлсона Фиддла, лишь «храм», посвящённый лишь Райану и только ему и его идее. Предположительно, именно здесь была сделана "фотография" семьи Джека Райана, героя первой BioShock.
Позже, перейдя в локацию "Приют Бедняка", Синклер предлагает Дельте найти кинокамеру (Позволяет исследовать мутантов и учиться их навыкам, также как и фотокамера из первой части) и заснять Мутанта-зверя. Засняв мутанта, Дельта обучается навыку, который позволяет ему бить буром с разбега (прием "Рывок Буром"). Позже, Дельта проникает в отель «Синклер делюкс», где поселилась Грейс Холлоуэй, женщина, вышвырнувшая Синклера из его же отеля. Дельта с боем доходит до неё и либо убивает её, либо оставляет в живых (Это может повлиять на концовку игры).
В парке Диониса они сталкиваются с новой проблемой: некий человек по имени Стэнли Пул запирает станцию и отказывается выпускать Дельту и Синклера, пока те не избавятся от трёх Маленьких Сестричек. Из дневников Пула и впитанных Дельтой воспоминаний сестричек, Дельта узнаёт, что именно по вине Стэнли Пула Джонни Снаружи/Jonny Outside (Настоящее имя Дельты) и Элеонора Лэмб стали теми, кем являются. Стэнли честно открывает станцию, однако Дельта становится перед выбором: убить или пощадить Стэнли Пула.
Вскоре Дельта и Синклер прибывают в здание Фонтейн Футуристикс, но там их поджидает мутант Гилберт (кратко "Гил") Александр, бывший учёный, создатель Больших Папочек, ныне сошедший с ума и провозгласивший себя главой Фонтейн Футуристикс и взявший имя Алекс Великий. Закодированное в программный код сознание Александра просит Дельту уничтожить Алекса Великого (по желанию). Дельта, лишив Алекса Великого контроля над системой безопасности и достав образец ДНК Гила Александра, а так же сделав свой выбор (спасти или убить Алекса Великого), проникает в логово Софии Лэмб.
София Лэмб вызывает у Элеоноры клиническую смерть и погружает Дельту в кому. Позже Дельта приходит в себя запертым в клетке и, чтобы спастись, перемещается в тело Маленькой Сестрички. Элеонора просит Дельту-сестричку достать для неё костюм Старшей Сестры, после чего выручает Дельту. После этого Дельта получает плазмид "Вызов Старшей Сестры". Дельта и Элеонора решают выбраться из Восторга, но им мешает Лэмб. Двигатель спасательной шлюпки повреждён, а ключ зажигания украден Синклером, превращённым в Большого Папочку. Отобрав у Синклера ключ и выпарив воду, мешавшую работе двигателя шлюпки, Элеонора и Дельта собираются всплывать, но взрываются мины, заложенные Софией Лэмб и Дельта, получив смертельную травму, несётся к поверхности воды, ухватившись за выступ на шлюпке.
Главные персонажи [ ]
Уровни [ ]
Игровой процесс [ ]
Враги [ ]
Оружие [ ]
Каждое оружие (кроме Бура и Исследовательской камеры) имеет по 3 вида боеприпасов, а также может быть улучшено до 3 раз в автомате «Власть Народу».
С появления «Логова Минервы» на консолях прошло менее полутора месяцев, так что оно несколько не вписывается в правило «Ложки» о трёхмесячном ожидании… Но, поразмыслив, я пришёл к выводу, что распространять это правило на DLC не имеет смысла. Покупаются они быстро, проходятся – не многим дольше, а люди, не купившие их в момент выхода, вряд ли исправятся и через пару месяцев. Посему, в дальнейшем я буду писать о дополнениях к играм тогда, когда захочу. И, чаще всего, буду злостно спойлерить всё, что можно.
«Минерва», однако, будет исключением – история тут достаточно хороша, чтобы мне не хотелось портить удовольствие от неё людям, по тем или иным причинам до «Логова» всё ещё не добравшимся (например – писишникам, которым только сегодня объявили, что Minerva’s Den вообще не выйдет на PC). Что, однако, не значит, что я смогу обойтись совеем без намёков на развитие истории, так что особо догадливым людям придётся читать на свой страх и риск.
Как несложно понять из названия статьи, в первую очередь мы собрались здесь, чтобы обсудить Minerva’s Den – последний DLC к игре BioShock 2 и, вероятно, наш последний шанс побывать в городе Рапчур (как минимум на долгое время). Но прежде, чем перейти к основному блюду, я хочу коротенько пробежаться по другим DLC, обрамляющим серию.
Во-первых, у нас был пак из трёх коротких миссий, выпущенных ещё к первой игре эксклюзивно для PS3. Пак стоил целых 10 баксов и, ориентируясь чисто по КПД (т.е. по количеству контента на единицу денежки), этих денег он не стоил даже примерно. Однако вот что занятно: две из трёх миссий были целиком посвящены интересным головоломкам, основанным на нетрадиционном применении разнообразных плазмидов, и в этом плане они на голову превзошли оба основных «Биошока», явственно показав, насколько охуеннее могли бы быть эти игры… делай их кто-нибудь, подходящий к вопросу разнообразия в дизайне уровней со старательностью студии Valve. Увы, дальше этих мелких тизеров дело не сдвинулось.
Во-вторых, у нас есть Sinclair Solutions Test Pack – «замечательный» DLC, который на самом деле не был «дополнительным контентом» в привычном смысле определения. На самом деле авторы попросту заблокировали часть мультиплеерных функций, изначально лежавших на диске, а потом продавали их пользователям по $5 за штуку. Игроки, разумеется, были в гневе, и я могу их понять: мало того, что авторы хамски вырезали кусок из игры, в то время как изначально идеей DLC была возможность создавать для игры что-то новое уже после её выхода… Так ещё и не стоил SSTP своих денег. Два новых скина для персонажей и холодного оружия? Пяток «масок»? Нахуй оно надо, простите? Что же до возможности поднять предел прокачки до 50-го уровня, выполнить 20 новых испытаний и получить новые апгрейды к каждой пушке…
В-третьих, у нас есть Rapture Metro Map Pack, вместе с шестью новыми карами предоставляющий игрокам возможность (сюрприз!) прокачаться до 50-го уровня. И хотя я не стал пользоваться этой замечательной возможностью, я смутно подозреваю, что вместе с новыми уровнями игрок получит и те самые новые апгрейды к пушкам (как награды за каждый новый уровень), и новые испытания (может не все, но большую часть). Т.е. выход RMMP мгновенно свёл на нет и без того незначительную ценность SSTP, выставив людей, купивших первый DLC, конченными идиотами.
К сожалению, сам RMMP тоже показался не без греха: да, 10 долларов за шесть новых карт – не худшее предложение в индустрии, а уж с плюшками типа поднятого предела прокачки – тем более. Увы, описанные мной в соответствующей статье проблемы с присоединением к матчам (в частности – полное отсутствие выбора) сделали задачу поиграть на новых картах практически невыполнимой, ибо такая карта может попасться лишь в том маловероятном случае, если к игре случайно присоединятся лишь обладатели DLC. В противном случае система, не задумываясь, будет раз за разом бросать вас на карты, имеющиеся у всех. Что, само собой, происходит в 99% случаев.
И, наконец, в-четвёртых, мы получили первый одиночный DLC для BioShock 2 – The Protector Trials Pack. Если вы читали прошлые мои статьи по играм серии, то должны знать: я не большой поклонник затеи с охраной сестричек во время сбора Адама. Но даже я должен признать, что $5 за комплект из шести уровней с кучей разных мини-задачек – весьма неплохая цена. Я, конечно, всё равно её не купил (пока), но людям, заинтересованным в эдаком FPS-взгляде на жанр Tower Defense оно может придтись по нраву.
В общем, как видите, история DLC у «Биошоков» была не ахти какая светлая, и потому никаких особых надежд на качество «Логова Минервы» я, будем откровенны, не испытывал. К счастью, в этот раз я был приятно удивлён: последний DLC к «Биошоку 2» более чем заслуживает своих десяти басков… Если, конечно, вы не относитесь к числу экстремистов со взором горящим, убеждённых, что «Биошок» должен был остаться единственным и неповторимым, а за сиквелы и ответвления от него надо наказывать по законам гор.
Что есть Minerva’s Den? В основе своей это сравнительно короткая, предельно независимая история, растянувшаяся на две с лишним полноценных карты и укомплектованная одним новым плазмидом (не то чтобы дико полезным, но весьма забавным), одной пушкой (до охуенного несбалансированной и на счёт раз заруливающей остальное вооружение), рядом малозначительных тоников, и несколькими модификациями старых врагов и друзей. И не знаю, кто как, а я ожидал от этого DLC куда меньшего – одно то, что история Minerva’s Den протянулась за пределы одноимённой первой локации, уже стало для меня изрядным приятным сюрпризом. А уж то, что местная новая пушка – лазер, стреляющий непрерывным лучом огненного поноса, оказался не приляпанным для галочки говнецом, а самым прикольным стволом за две игры, ещё сильнее закрепило в моих глазах уважение к «Логову Минервы».
Главная ценность её, однако, не в этих приятных дополнениях, и даже не в том, что дизайн уровней тут куда интереснее, чем в самом Bioshock 2 – это ведь не ахти какое достижение, а до оригинальной игры «Минерве» всё равно чертовски далеко. Нет, главная ценность Minerva’s Den, как и положено члену «Шокового» семейства – история.
И нет, не рассчитывайте: никакого «Would you kindly», разрывающего в клочья стену между сторилайном и геймплеем, по пути взрывая мозг наблюдателей, здесь не будет. История искусственного интеллекта по имени Мыслитель и его создателей вышла не такой уж оригинальной, да ещё и с поистине ослиным упорством копирующей многие фишки и особенности оригинала. Очень, знаете ли, обидно, когда известие о том, что у твоего местного «Друга из рации», мистера Портера, умерла жена, не вызывает никаких чувств или мыслей, кроме «Ну ещё бы она не умерла – хрен бы ты попал в игру без глубокой душевной травмы», а узнав, что он решил «возродить» жену, заложив информацию о ней в Мыслителя, сразу понимаешь, чем же именно эта попытка кончится.
Но это не так уж важно. Да, история в Minerva’s Den не слишком оригинальна и сравнительно предсказуема (хотя некоторые повороты меня, признаюсь, умудрились-таки огорошить). Но рассказана-то она на отлично. В отличие от «Биошока 2», пытавшегося разом утыкать тебя десятком малоинтересных историй, быстро смешивавшихся в невразумительное унылое месиво, здесь большая часть дневников напрямую касается основного сюжета, и по мере их нахождения кусочки рассказа медленно, но верно складываются в единую, красивую картину. Или, говоря проще: по цельности и интересности истории «Логово Минервы» куда ближе к первому «Биошоку», чем к сиквелу.
Есть у неё, кстати, и ещё одно важное отличие от «Биошока 2»: Minerva’s Den не пытается паразитировать на оригинале, вместо этого наоборот, старательно создавая максимально обособленный рассказ. Да, само собой, это всё ещё Рапчур, и никто, похоже, даже помыслить не может о возможности существования рапчуровского рассказа, не укомплектованного помешанным на откладывании аудиодневников Раяном и вездесущей Таненбаум. Но в остальном, одна из основных фишек Minerva’s Den состоит в её принципиальной обособленности – в особенности от сюжета сиквела. Создатели Мыслителя, косвенно ответственные за большую часть разбросанных по Рапчуру достижений, смогли выбить себе относительно полную независимость от Раяна, Лэмб и прочих умников, тем самым обеспечив себе возможность беспрепятственно вариться в собственном соку и страдать от собственных проблем. Это, знаете ли, очень здорово: благодаря такому подходу история «Логова Минервы» кажется куда более цельным произведением, чем сюжетная часть «Био 2». А то, что по пути она умудряется стать эпилогом для всего повествования об утопии, павшей под гнётом Адама – это так, приятный бонус.
Пожалуй, пора закругляться, пока я не передумал и не начал плеваться во все стороны серьёзными спойлерами. Пора подводить итог, и звучать он будет вот как: теперь BioShock – трилогия. Подобно трилогии Лукъяненко о «Лабиринте отражений», состоящей из двух романов и одной повести, легенда о Рапчуре состоит из двух игр и одного весьма достойного DLC. И я искренне советую ознакомиться с ним всем поклонникам серии, по той или иной причине всё ещё этого не сделавшим.
…Кстати об этом. Мне одному кажется, что решение не выпускать Minerva’s Den на ПК – это как если бы половине фанатов «Лабиринта отражений» строго-настрого запретили бы читать «Прозрачные витражи»? Ебанутая ситуация, не находите?
В феврале стукнуло десять лет с тех пор, как в мире вышла Bioshock 2. Эта игра не менее культовая и значимая для индустрии, чем первая часть, хоть она и проигрывает ей и Bioshock Infinite.
В четь этого мы перевели для вас материал The Rolling Stones, о том, как Bioshock 2: Minerva's Den стал началом для симуляторов ходьбы. Издание пообщалось с ветераном студии, создавшим дополнение Minerva's Den к Bioshock 2, Стивом Гейнером.
Из всех способов, которыми Bioshock повлиял на видеоигры, прежде всего, необычно осознавать, что вторая часть сделала вклад в развитие симуляторов ходьбы. Первым симулятором ходьбы [которые сейчас воспринимаются в штыки, как дизайнерами, так и игроками], где игрок, по сути, переживает историю, исследует мир, но все что он может делать в игре — ходить или взаимодействовать с предметами – считается Dear Ester от The Chines Room. Но самым известным симулятором ходьбы, безусловно, является игра Gone Home от Fullbright [хотя все мы знаем, что до Death Stranding ей далеко], игра, созданная четырьмя людьми, трое из которых работали над Bioshock 2.
В некотором смысле, первой игрой студий была « Minerva's Den» – последнее DLC для Bioshock 2, повествующее о внутреннем функционировании Восторга. Как и остальные части серии Bioshock, Minerva's Den имеет ремастер для PlayStation 4, Xbox One и ПК, входящий в Bioshock: The Collection.
Стив Гейнор, дизайнер уровней Bioshock 2, был ведущим дизайнером и сценаристом дополнения, а его творческим партнером стала Карла Зимонджа, 2D-художница, также отвечающая за корректировку сюжета. Позже они станут двумя из трех основателей Fullbright, где они выполняли те же самые роли во время разработки Gone Home .
«Во многом то DLC было первой частью нашей личной трилогии, с точки зрения совместной работы меня и Карлы» [третьей частью личной трилогии дуэта является Tacoma, выпущенная в 2017 году – Cadelta]
Как и Gone Home, Minerva's Den – это история любви. Но в отличие от Gone Home, она включает в себя Больших папочек, плазмиды, оружие и другие элементы присущие в Bioshock.
Если вторая игра в серии заканчивается как полноценная история, на прохождение которой вы тратите много времени. Minerva's Den можно пройти за три-пять часов, и она независима. События разворачиваются в компьютерном центре Восторга, где человек по имени Чарльз Портер создал суперкомпьютер под названием «Мыслитель» и начал использовать его, чтобы попытаться вернуть память и, возможно, сознание своей мертвой жены.
Гейнор хотел перенести игроков в новую часть Восторга с совершенно новыми персонажами. «Мне нравится, когда серия игры исследует в каждой своей следующей части новые истории. Когда продолжение совсем не про того персонажа, с которым ты уже провел 20+ часов. Кто еще живет в этом мире? Что еще здесь происходит?
Гейнор признает, что дизайнеры и издатели могут относиться к DLC как к очередной возможности навариться, но более низкие ставки на DLC могут также привести к «более интересным, странным экспериментам».
Из всех DLC Гейнор восхищается дополнительными компаниями The Last of Us: Left Behind, The Lost and the Damned для Grand Theft Auto IV, Mass Effect 2: Kasumi: Stolen Memory, а также компаниями для Dishonored – The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches.
«Конечно, у вас есть определенный уровень свободы. Создание дополнения можно описать как: « Ну, мы хотим сделать действительно хорошую работу. Но если нам вдруг не удастся, что ж это не конец света. Это не так рискованно, как делать основную компанию».
Задача в работе над дополнением состоит в том, чтобы понять, как сказать что-то новое вашей игрой, не меняя при этом кардинально все то, что она сделала до этого». Это может быть сделано путем введения новой механики [ Dishonored ]; находя способы использовать старую механику по новому [The Last of Us: Left Behind], вводя неожиданные элементы в знакомый открытый мир [Red Dead Redemption Undead Nightmare или Far Cry 3 's Blood Dragon ], или просто вводя новых персонажей [ Grand Theft Auto IV и Bioshock 2 ].
После Minerva's Den Гейнор переехал в Бостон, чтобы работать на Кена Левина в Irrational Games в качестве дизайнера уровней Bioshock Infinite. Перед тем, как эта игра была закончена, он решил вернуться домой в Портленд, штат Орегон, чтобы основать свою собственную студию. Именно тогда он и Зимонджа собрали свою команду.
Когда Гейнор и Зимонджа основали Fullbright вместе с Джоннеманом Нордхагеном, они были уверены, что хотят создать симулятор ходьбы. А именно сюжетную игру от первого лица, в которой нет боев, головоломок и других обычных элементов видеоигр.
Решение пришло, когда они подумали о сильных сторонах и опыте, а также о том, что останется, если убрать оружие, плазмиды, прокачку, квесты и лут. Они могли бы сделать что-то вроде Bioshock, но лишь используя только аудио-дневники и нарратив.
«В Minerva's Den, особенно в конце после финального боя, вы окажетесь в личных апартаментах Портера. И вся последняя часть игры – это только вы, окружающая среда и аудиодневник. И именно из этого и состоит Gone Home. Даже когда мы делали DLC, в команде были люди, которые говорили мне: « Чувак, офис Портера такая крутая площадка для боя. Мы не собираемся ставить там сплайсеров, ты уверен? Ты вообще серьезно?» – вспоминает геймдизайнер.
Подобная работа была потом проделана в Tacomo.
«Minerva's Den — это дань уважения System Shock 2, на которой был основан оригинальный Bioshock. Какой будет история об ИИ в сеттинге Восторга? Какая технология позволит пересмотреть некоторые оригинальные идеи Bioshock ? С Tacoma мы создаем игру на заброшенной космической станции, посвященную искусственному интеллекту, которая еще более непосредственно пересматривает некоторые из этих тем и тропов. Благодаря материалу, который мы узнали о способах повествования истории, об окружающей среде, игроке – все это стало ядром наших будущих игр.
Tacoma же отличается от прошлых проектов студии тем, что концентрируется не на одном персонаже, а на группе людей, справляющихся с общими проблемами.
Читайте также: