Before we leave прохождение
В нашем мини-гайде, посвященном стратегической игре Before We Leave, мы расскажем, как открыть исследования. Это вы будете делать уже в самом начале игры.
Before We Leave – как открыть исследования?
В самом начале игры вы построите хижину исследователей, занимающую одну клетку. Эта хижина откроет доступ к древним знаниям, соответственно, вы получите доступ к исследованиям. также можно выстроить и библиотеку, на строительство которой уходит три камня.
В верхнем меню у вас будет клавиша с всплывающей подсказкой «Показать ресурсы исследования на острове». После нажатия на нее появится всплывающее окошко с еще несколькими клавишами, самая правая из которых – кнопка, позволяющая перейти в собственно исследования. Нажав на нее, вы получите доступ к дереву исследований, которое довольно большое. Изучать новые полезные знания для развития ваших людей вы сможете в библиотеке.
Это все, что необходимо знать о том, как открыть исследования в Before We Leave.
Before Me Leave игра или Before We leave? Давайте разберемся.
Ну достаточно английского, перейдем к подробному обзору игры Before We Leave.
Это одиночный градостроительный симулятор от разработчика Balancing Monkey Games .
Ваши поселенцы, как и говорилось ранее, появляются из бункера, в котором они переживали многие годы, память о жизни на поверхности утеряна и все придется начинать заново. Поселенцы умеют строить хижины и выращивать картофель.
Вы начнете с постройки небольшой деревни и начнете изучать остров, а также осваивать древние технологии, оставленные Вашими предками ушедшими под землю. Ваша деревня в скором времени перерастет в большее поселение, Вы научитесь добывать новые ресурсы, а также путешествовать к другим островам.
Before We Leave-планета
После освоения первого острова, Ваши поселенцы смогут изучить и остальные острова планеты и установить торговую сеть между ними для перемещения ресурсов между островами. Научитесь делать одежду, добывать сталь и нефть, а также найдет космический корабль, который и станет толчком к освоению других планет.
И Вот уже научившись добывать песок, железо, нефть, делать сталь, топливо и инструменты, а также выращивая что-то кроме картофеля, который поселенцы не очень любят и это не удивительно. Стабилизировав экономику на планете, вы отправитесь покорять космос и заселять другие планеты, запустив Ваш первый корабль. Так как игра стопорит Вас в технологическом развитии, что на первом острове, заставляя Вас изучать и колонизировать другие, так и на первой планете. Технологии попросту не будут доступны. Древо технологий к слову не такое уж и большое, но для его изучения придется многое сделать.
Особенности и сложности геймплея Before We Leave
Экономика и ресурсы
Сложнее, стабилизировать экономику, когда появляются новые технологии. Так как постройки в игре имеют возможность улучшения, по мере открытия новых технологий, и соответственно требуют больше рабочих, а они больше еды и все по накатанной. Остановитесь в развитии Вы и на следующей планете.
Для продолжения необходимо будет налаживать экономику на вновь освоенной планете, причем в основном придется создавать космические торговые маршруты между планетами, так как на вновь заселенных планетах не будет того или иного ресурса для дальнейшего развития, не стоит также забывать и о первой планете. Ресурсы в игре не безграничны и имеют свойство вырабатываться, опять же на помощь придут торговые пути.
Перенаселение в игре
Также в игре существует такое понятие как перенаселение, у каждого региона, здесь я подразумеваю каждый отдельно взятый остров, есть лимит, перевалив за который население будет становиться недовольным из-за слишком высокой заселенности.
Before We Leave-игра песочница
Постройки и объекты
Настроение поселенцев
Также у людей есть показатель настроения и потребности, которые необходимо будет выполнять, дабы не терять производственные мощности, так как недовольные люди работают хуже. Так что Вам придется их развлекать, строя фонтаны и пуская по улицам музыкантов, а также обеспечивать их более качественными и разнообразными продуктами.
Основные враги игры Before We Leave
Игра позиционируется как симулятор без насилия и вражды с соседями за ресурсами. Это действительно так,если не считать космических китов, но к этому позже. В игре есть и другие испытания.
Как уничтожить планету в Before We Leave ?
Советы по игре Before We Leave
Китов можно накормить построив космический лифт и отправив им еду, для спасения планеты. Сытые киты уплывают не трогая планету.
Вам просто необходимо будет выращивать огромное количество еды для обеспечения населения и для корма китам.
В конечном счете Вы сможете насладиться плодом своих трудов, взглянув на идеально функционирующий экономический механизм Вашей возрожденной цивилизации.
Игра интересна и затягивет , своей сложностью устройства экономики, и не дает Вам скучать посылая все новые и новые испытания.
Наше мнение и отзыв по игре Before We Leave
У игры ненавязчивая фоновая музыка, а также приятная анимация . Присутствует красиво сделанная смена дня и ночи. Это типичная песочница, которая не имеет своего логического конца, но в целом довольна интересна. Игра поддерживается разработчиками и периодически на нее выходят обновления, фиксы и так далее.
Эта игра в которую можно расслабленно поиграть на досуге, и насладиться Вашей, возрожденной сетью планет.
После игры у меня все равно осталось какое-то чувство незавершенности. Ну так со всеми песочницами. Before We Leave стоит внимания. И я поиграю в нее снова.
Спасибо что смотрели! Ставьте лайк и подписывайтесь на канал! А также пишите в комментарии какую следующую игру вы бы хотели увидеть в этой рубрике!
Видео обзор игры Before We Leave
Гайд Before We Leave. Как открыть исследования?
Posted by AlexS on мая 18, 2020 - 12:40В нашем мини-гайде, посвященном стратегической игре Before We Leave, мы расскажем, как открыть исследования. Это вы будете делать уже в самом начале игры.
Before We Leave – как открыть исследования?
В самом начале игры вы построите хижину исследователей, занимающую одну клетку. Эта хижина откроет доступ к древним знаниям, соответственно, вы получите доступ к исследованиям. также можно выстроить и библиотеку, на строительство которой уходит три камня. Читать далее
Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.
Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.
Расскажи, как всё началось.
Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится “парад” — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.
И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?
Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.
Я начал делать игру, которая очень напоминала “Цивилизацию”. Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: “Ну да, вроде бы ничего”. Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.
В чём заключалась главная сложность с китом?
Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы “продать” идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.
А с новой концепцией технических сложностей не возникало?
И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.
Я подошёл к разработке с простой мыслью: “В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить”. С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось “сражаться” с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.
Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?
У нас в Новой Зеландии есть такая программа- Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.
Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.
Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?
Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.
Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.
Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.
Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?
Главное тут — так называемые “крючки”: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о “крючках” необходимо думать с самого начала разработки.
У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю “крючком” полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй “крючок” — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.
Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.
Как ты пришёл к такому “уютному” визуальному стилю? Были ли другие варианты?
Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.
Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.
Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.
Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?
Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.
Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: “Это невозможно!” Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.
Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же “Цивилизации” представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.
В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?
Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: “У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить”.
Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.
Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.
А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?
Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.
Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.
Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?
Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.
Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос “как это сделать?”, я спрашивал себя: “а как это реализовано в Anno”? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.
При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.
Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?
Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?
Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.
Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!
Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?
Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.
Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.
В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.
Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?
О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.
Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.
Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать “настоящую работу”, а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.
Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.
Читайте также: