Bad dream coma прохождение
Вы просматриваете плейлист с канала Muzzlef , все плейлисты можно увидеть тут.
Bad Dream Coma - прохождение игры
Bad Dream: Coma – это игра point&click, в которой непревзойденный, минималистический стиль создает незабываемые переживания. Путешествуй по сюрреалистическому и тревожному миру сновидений, внешний вид которого приспосабливается к действиям игрока. Ты не можешь умереть, но можешь страдать.
Вершина айсберга:
Игра запроектирована по формуле: "действие-реакция", и в ней нет какого-либо очевидного выбора. Выполни какое-либо действие и посмотри, как это повлияло на картину игры. Иногда это будет какой-то переломный момент, а иногда измениться лишь малая деталь. Зачастую эти детали будут наиболее волнующими.
Сумрачный, печальный и тревожный мир:
Посети места, знакомые из предыдущих частей игры. Повстречайся с давними противниками в их новом виде. Испытай кошмар либо найди способ, чтобы «стереться» - убежать из кошмара. Чуточку доброй воли и решимости – и тебе даже удастся заменить этот сон на приятную дрему.
* своеобразный мир, построенный с помощью простой минималистической графики и старательно подобранных звуков
* нелинейный gameplay, который можно открыть разными способами
* необыкновенные тайны, которые можно открыть
«Bad Dream Coma» — это point-&-click приключение, состоящее из нескольких глав.
Геймплей игры состоит из действий, подчиняющихся простому условию: «сделай что-нибудь и посмотри, что из этого получится». Возможно, в окружающей обстановке изменится какая-то мелкая, на первый взгляд, деталь, но, наверняка, она будет иметь важное значение в целом.
Главный герой застревает в своем сне и просыпается на разрушенном мосту, где его поджидают различные аномалии. Чтобы продвинуться дальше, нужно решить головоломки.
Управление – только мышью.
Инвентарь – в левом верхнем углу экрана, постоянно открыт для использования.
Меню – клавиша Esc или щелчок по опции в правом углу экрана.
Сохранение – автоматическое.
В игре есть несколько концовок.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Концовка 1 (позитивная)
Раздел первый: Мост
Примечание. Если навести курсор на ворон, сидящих слева, то он принимает вид кулака. Для хорошей концовки игры избегаем насилия над пернатыми.
Наводим курсор на радиоуправляемый автомобиль. Обращаем внимание на то, что рядом с курсором появляется знак вопроса. Это означает, что к автомашине нужно применить какой-то предмет. Перемещаемся на экран вперед. Для этого наводим курсор на дальнюю область экрана, и, когда он принимает вид следов, щелкаем ЛКМ.
Читаем газетный лист («Why Can’t we Wake Up?»). НЕ ОБРАЩАЕМ внимания на ворону. Вставляем батарею в пульт дистанционного управления, лежащего возле ограждения слева. Для этого щелкаем по батарее в инвентаре (верхнем левом углу экрана), наводим курсор на пульт, и, когда он примет вид батареи, нажимаем ЛКМ. Забираем ПУЛЬТ, идем на два экрана вперед.
Видим пролом в секции моста. НЕ ОБРАЩАЕМ внимания на ворону. Подбираем КЛЮЧ, проходим на два экрана назад.
Примечание. Двигаться назад мы сможем только после того, как достигнем дальнего экрана.
Пробуем отломать доску ограждения слева, но голыми руками сделать этого не удается. Возвращаемся на экран назад. Используем пульт на автомобиль, переходим к управлению.
Щелкаем по рычажку справа, переводим его в правое положение. Нажимаем верхнюю кнопку слева и раздается звук удара. Выходим из управления. Для этого щелкаем ЛКМ по курсору в виде круга за пределами пульта. Обнаруживаем, что автомобиль врезался в ограждение. Обращаем внимание на то, что при наведении на него курсора рядом появляется знак вопроса. Значит, нам нужен какой-то предмет. Проходим на два экрана вперед. Подбираем ЛУПУ, возвращаемся к разбитому автомобилю. Смотрим на него через лупу. Найденным ключом открываем багажник, достаем ЛОМ. Идем на экран вперед. С помощью лома отдираем верхнюю доску ограждения, следуем к пролому на два экрана вперед. Кладем доску над проломом.
Примечание. Теперь можно взаимодействовать со второй вороной, но в данном случае ничего не предпринимаем.
Со второй попытки переходим по доске на другую сторону.
Видим неработающий шлагбаум. Щелкаем по искрящимся проводам в панели управления слева. Слышим раздающийся невдалеке крик младенца. Возвращаемся на три экрана назад. Видим коляску с механическим младенцем.
Примечание. Для данного варианта прохождения никаких действий с младенцем не предпринимаем.
Перемещаемся еще на один экран назад. С помощью лома разламываем пульт, извлекаем из него КАБЕЛЬ (лом остается лежать на мостовой, а крики младенца прекращаются). Идем на три экрана вперед. Пытаемся перейти по доске на другую сторону пролома, но доска не выдерживает и обламывается. Возвращаемся к первому экрану, где остался лом.
Из-под сливной решетки доносится чей-то голос, который сообщает о том, что лом находится у него. Незнакомец просит что-нибудь взамен.
Используем лупу на автомашину, подбираем бутылку ПИВА. Отдаем ее человеку в ливневке, получаем ЛОМ. Проходим на экран вперед. С помощью лома отдираем нижнюю доску ограждения слева, перемещаемся к пролому. Кладем доску, перебираемся на другую сторону. Применяем кабель на панель, следуем прямо на два экрана.
Говорим с бездомным, который просит монетку. Перемещаемся на три экрана назад. Достаем из реки удочку, снимаем с нее ИСКУССТВЕННУЮ ПРИМАНКУ. Идем на два экрана вперед. Пытаемся подобрать монетку, но разряды молнии не позволяют нам этого сделать.
Перетаскиваем канцелярскую скрепку, располагаем ее перед монетой. Забираем МОНЕТУ, следуем вперед, отдаем ее бездомному.
- Получаем «Доброе сердце».
Переходим в «Больницу».
Раздел второй: Больница
Заходим в здание больницы.
Героя встречает парень в маске, который сообщает, что они застряли во сне, и что все здесь - иллюзия.
Обращаем внимание на ворону, сидящую на подоконнике. Птица держит в клюве ухо. Идем вниз (в коридор), проходим во вторую дверь справа (зал 15).
Обращаем внимание на пациента, при наведении на него курсора, появляется знак вопроса. Читаем медицинскую карту, прикрепленную к спинке кровати. Понимаем, что пациент нуждается в трансплантации органов. Выходим в коридор, движемся вперед и влево (коридор – администрация). Смотрим влево (администрация).
Выдвигаем ящик шкафчика у стены слева, достаем СПИЧКИ. Забираем со стола НОЖНИЦЫ, выходим в коридор (вниз). Делаем шаг вперед (приемная), говорим с кухаркой, которая сообщает о том, что на ее кухне завелись пауки. Получаем КЛЮЧ, возвращаемся на два экрана назад. Полученным ключом открываем вторую слева дверь. На кухне видим трех пауков.
Примечание. При этом варианте прохождения никаких активных действий против членистоногих не предпринимаем.
Берем с полки БАНКУ, отлавливаем ею пауков. Возвращаемся к кухарке, автоматически отдаем банку с пауками ей. Снова спешим на кухню, куда вернулась кухарка. Забираем с полки КЛЮЧ. Выходим в коридор, открываем первую слева дверь полученным ключом. Заходим в туалет.
Подбираем с пола БЛЕСТЯЩИЙ КОЛПАЧОК. Дергаем за рычаг смыва, достаем из унитаза КЛЮЧ. Смотрим в раковину, берем ВОЛОСЫ. Вращаем вентили душа, и в отверстии появляется глаз. Выходим в коридор (вниз). Проходим вперед и направо (коридор-лифт). Отдаем вороне блестящий колпачок, забираем УХО.
- Получаем «Любовь к птицам».
Перемещаемся к месту первой встречи с кухаркой. Открываем дверь слева ключом. Проходим в кабинет доктора. Читаем лежащую на табурете записку («Позвони мне») с номером телефона. Перемещаемся к лифту, где на подоконнике сидела ворона.
Смотрим на телефон-автомат. Замечаем, что в нем недостает одной цифры. Переводим взгляд на торговый автомат. Ножницами вырезаем КНОПКУ с цифрой «2». Отодвигаемся и смотрим на телефон. Устанавливаем на место кнопку 2.
Примечание. Чтобы выполнить приведенное ниже действие, нужно пройти раздел «Квартира», где можно увидеть секретный номер телефона.
Набираем номер 637-511, перемещаемся в жилую комнату. Приближаем взгляд к настольной игре, лежащей на столике. Бросаем кубик (щелкаем по нему ЛКМ), передвигаем пуговицу-фишку. Продолжаем выполнять действия до тех пор, пока не закончим игру.
Выходим из приближения, поднимаем трубку звонящего телефона. Снова оказываемся в больнице возле лифта. Набираем номер 555-279. Автоматически переносимся в другую комнату, где звонит телефон. Подбираем с пола ГЛАЗА, снимаем трубку телефона. Оказываемся у лифта. Направляемся в палату №15.
В палате появляется парень в маске и говорит с пациентом. Затем он обращается к герою и просит поискать информацию на кладбище, проехав туда на автобусе.
Выходим в коридор, подходим к лифту. Нажимаем кнопку вызова, заходим в кабину. Оказавшись вне больницы, следуем вниз (в парк), на развилке идем влево (к автобусной остановке).
Заглядываем в урну, достаем часть АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Подбираем КОСТЬ, лежащую рядом с урной, идем вправо (в парк). Используем кость на воздушный шарик, подбираем со скамейки вылетевшую часть АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Следуем вниз (к руинам). Срываем с ветки ОГРЫЗОК яблока, следуем вправо (к воротам). Возле урны находим третий кусочек АВТОБУСНОГО БИЛЕТА. Перемещаемся два раза влево и один вправо. Кладем в урну возле дверей больницы огрызок яблока, уходим с локации и возвращаемся. Подбираем выпавший из опрокинутой крысами урны четвертый кусочек АВТОБУСНОГО БИЛЕТА.
Направляемся к автобусной остановке, применяем автобусный билет на подъехавший автобус.
[RUS/ENG] Как получить достижения за 3(4) забега?/How to earn all achievements for 3(4) runs?
Потом и кровью, и не без помощи сторонних лиц, найден легчайший путь получения всех достижений (никаких сторонних программ! всё честно!). Об этом читайте ниже! Covered with sweat and blood, also not without help by third-party persons, the easiest way to
Оценок: 110
Руководство
Bad Dream: Coma | 噩梦:昏迷结局+全成就攻略
在这里写一篇比较完整的中文版21项全成就+结局攻略。有些游戏的成就达成方法并不唯一,这里列出的是比较直接的方法。
В этом мире можно искать всё кроме любви и смерти. они сами тебя найдут когда придет время
Руководство
Complete Achievement Guide
An English guide for 100% achievements in Bad Dream Coma, pieced together from my own experience and the cryptic clues of the internet
Иллюстрация
Bad Dream: Coma Fanart
Иллюстрация
Medical motivation
Иллюстрация
Иллюстрация
Иллюстрация
About the achievements
Can anyone give me a brief explanation of how to get all the achievements. Thank you so mucn XDD
14 ноя. 2020 в 3:44
Общие обсуждения
Chapter 3 not getting camera achievement
I followed the Merimutt guide on how to do the camera achievement and I received the camera from the woman on the bench however I didn't get the achievement for doing it. I also used the camera after to get rid of the grave digger. Does anyone know what causes this.
Новая игра в жанре хоррора point&click "Bad Dream Coma" не отпускала меня два дня. Снилась по ночам, шелестя пожелтевшей бумагой; отрывала от дел, завлекая таинственностью происходящего, и успокоилась только сегодня, когда я, сделав последние смертельные для своего персонажа клики мышкой, прошла её.
Эта статья - попытка привести в порядок мысли по поводу игры с точки зрения её нарративного дизайна и геймплея.
Субъективное будет смешиваться с объективным, а спойлеры встретятся вам на каждом шагу.
В игре существует как минимум три концовки, и мой рассказ пойдет о плохой. Так что спойлеров из хорошей и нейтральной концовки можно не бояться.
Теперь еще раз, для пропускающих вступление.
СПОЙЛЕРЫ! Будут СПОЙЛЕРЫ!
Вот, сейчас остались самые спойлеронепробиваемые, невнимательные или прошедшие игру геймеры. Начнём.
Bad Dream Coma - история о кошмаре, о страшном, "маньячном" сне, который не может прекратиться. И задача игры - заставить игрока (то есть нас с вами) почувствовать весь ужас происходящего, погрузить нас самих в этот бесконечный сон.
Это достигается не только потрясающей атмосферой, которая создается и напряженной музыкой, и стилем рисовки, и различными пугающими деталями на каждом изображении. Но и глубокой идентификацией игрока с главным героем игры.
Издалека все в порядке. А приглядишься.Идентификация.
Как она происходит?
Первые её ростки начинают пробиваться уже в начале. В одном из первых слайдов игрок из любопытства или непонимания начинает "тыкать" в каждый предмет, находящийся неподалеку: окно, игрушка, цветок. глаз.
Очень многие издают при этом характерный звук: мы слышим шелест листвы, скрип жестяной банки, шорох ткани. Некоторые предметы вместе со звуком перемещаются в пространстве: шляпа, которой мы касаемся, не только мягко скрипит от прикосновения, но и отодвигается вбок.
Это не просто проявление агентивности, то есть влияния игрока на мир, хотя и это, несомненно, тоже. Такие незаметные, казалось бы, детали очень повышают вовлечение игрока в историю; воздействие на мир помогает нам чувствовать себя частью мира, а значит, возникает и эмоциональная привязанность. Однако интересно здесь другое.
Для иллюстрации своей мысли сначала приведу еще один пример: в одном из сюжетных моментов к нашему персонажу присасывается пиявка и нагло избавляет нас от нелишней, кстати говоря, крови. Нам прямо говорится: уберите эту гадость, дайте ей напиться крови, и она сама отвалится.
Ну вроде все понятно! Но не совсем. Сколько раз я пыталась ткнуть курсором в пиявку в нашем инвентаре, совместить её с кровью, но всё тщетно.
В итоге всё оказалось намного проще и нарративно продуманней.
А пиявку-то я не заметил!Этот чёрный продолговатый комочек на экране - и есть пиявка. Всё, что должен сделать игрок, - прикоснуться к ней курсором и дать насосаться крови, чтобы она отвалилась.
Мы вплотную приблизились к моей мысли. Курсор в игре играет роль нашей ладони: своей рукой мы касаемся предметов и передвигаем их, свой палец мы отдаём на растерзание противной пиявки. Кроме того, однажды, потеряв несколько пальцев, курсор меняет свой вид. И делает он это не один раз!
А какой эффект был бы на планшете!Мы - в потрёпанной шкуре персонажа.
Игра постоянно рушит барьер между ним и игроком, между реальностью и виртуальным миром. И сама не раз намекает на это внутри себя.
Вспомним два очень показательных эпизода: игровой фильм с клоунами и эпизод с поиском раскраски.
Фильм с клоунами, записанный на кассету, мы смотрим по телевизору. После некоторых сценических действий, очень забавных и трогательных, клоун от счастья, видимо, выбрасывается из окна - того, что справа.
Веселая кухня!Видео заканчивается, и наш персонаж отвлекается от телевизора. И что он видит - игрушка клоуна лежит на полу под телевизором.
Ловкость рук - и никакого мошенничества!Четвертая стена рушится материально.
Такое же материальное разрушение происходит и в эпизоде с поиском раскраски. Краткий пересказ: картинка, необходимая персонажу, находится в одной из папок на компьютере. Нам позарез надо распечатать её, но принтера нет.
И здесь, для внимательного игрока (но не для меня), который уже понял идею игры о зыбкости барьеров между мирами, не составляет трудности догадаться, что если мы удалим рисунок с рабочего стола, но он появится. в реальной, самой что ни на есть настоящей мусорной корзине рядом с письменным столом.
Это материальное разрушение четвертой стены усиливает и подчеркивает и её психологическое разрушение.
Оно подчеркивается и еще одним, очень важным фактором - стилем игры.
Вся история рассказана нами рисунками на бумаге, и по началу игроку кажется, что это лишь форма игры, не имеющая никакого особенного значения.
Но вот происходят два момента:
Материал, фон, изображения становятся способами рассказа истории! Уже нельзя ограничиваться формальным значением - они перетекают в сюжет, смысл.
Думаю, эта игра с материалом внутри игры может стать отдельной темой для статьи. Но в этом разборе я ограничусь тем, что подытожу: и этот приём используется для размытия границ. Между чем и чем? Хороший вопрос.
С одной стороны, между формой и содержанием. С другой, между реальностью и вымыслом, между сном и явью, между разумом и безумием.
Мы пришли к тому, что все вышеперечисленное мы можем отнести к этой цели: заставить игрока пережить кошмар "безграничья", ужаса, зыбкости и сумасшествия.
Ты знаешь, что такое безумие?Напоследок скажу, что игра не лишена недостатков. Их немало. Порой музыка очень навязчива. Некоторые загадки ужасно некогерентны. Часто выполняешь действия, не понимая, зачем. А нетривиальный смысл истории рассказан настолько примитивно и прямо, что даже не грустно как-то.
Но эти недостатки отступили перед классными и новыми (для меня) идеями геймдизайнеров. Советую игру для прохождения, и, пожалуй, сама сделаю это еще разок.
Читайте также: