Австралия civilization 6 гайд
Introduced in Australia Civilization & Scenario Pack
Leaders
Civ ability - Land Down Under
+3 Housing in coastal cities. Building a Pasture triggers a Culture Bomb, claiming surrounding tiles. Campus, Commercial Hub, Holy Site, and Theater Square districts gain +1 to their yields in tiles with Charming Appeal, and +3 with Breathtaking Appeal.Unique
Infrastructure
Geography & Social Data
Empire Name
Australian EmpireDemonym
AustralianLocation
The Australian Continent Around 2.97 million square miles (7.7 million square km)Population
Roughly 24 million (2017 estimate)Capital
Melbourne (1901-1927)Canberra (1927-present) Wikipedia has a page called: Australia
The Australian people represent a civilization in Civilization VI. They are led by John Curtin, under whom their default colors are dark green and yellow. They are available with the Australia Civilization & Scenario Pack, which was released on February 21, 2017.
The Australians' civilization ability is Land Down Under, which provides +3 Housing in coastal cities, allows Pastures to trigger a Culture Bomb, and increases yields from Campuses, Commercial Hubs, Holy Sites, and Theater Squares by 1 in tiles with Charming Appeal (or 3 with Breathtaking Appeal). Their unique unit is the Digger (which replaces the Infantry), and their unique tile improvement is the Outback Station.
Contents
Strategy [ ]
Starting bias: Tier 2 towards Coast, tier 5 towards Cattle, Horses, and Sheep
With their first entry into the Civilization franchise, Australia led by John Curtin is already a solid civilization that needs to be watched out for. With high adjacency bonuses to districts and a defensive nature borne from their leader ability and unique unit, not many can stop Australia's charge towards victory.
Land Down Under [ ]
The Australians' civilization ability and unique components give them the flexibility to pursue almost any victory condition. They benefit most from founding coastal cities (whose Housing capacity can be further boosted if they become the Suzerain of Mohenjo-Daro) near Cattle, Sheep, and Horses so that they can build Pastures and quickly expand their empire's borders. Once they discover Guilds, they can surround their Pastures with Outback Stations to improve their Food and Production output. Moreover, since Outback Stations can be built in deserts, the Australians can create thriving cities in lands that will not be nearly as interesting or valuable to other civilizations (and will probably give them access to lots of Oil and Aluminum in the later eras of the game).
While the Australians will be tirelessly building tile improvements around their cities, they will need to carefully consider where to place their districts. They should build Industrial Zones on low-Appeal tiles to improve their cities' Production potential, and reserve high-Appeal tiles for districts that will support their path to victory. The Housing bonus for coastal cities will allow them to support a larger Population and more districts, and if they plan to make use of religion, God of the Open Sky and Desert Folklore are both excellent pantheons for them to choose. In addition, once they discover Conservation, they can plant Woods in the tiles around their districts to increase their Appeal (and yields).
Citadel of Civilization [ ]
John Curtin's leader ability gives Australians the potential to be the world's policemen, and rewards them well for doing so. Their best option is to be reactive rather than proactive, since their Production bonuses only take effect if they're the target of a declaration of war or they liberate another player's city. Signing Defensive Pacts with one or more friendly civilizations or going after warmongers and liberating the cities and city-states they capture will give Australia extra Production at crucial moments, and if an aggressive civilization starts causing problems late in the game, their Diggers can take the fight to the enemy's doorstep. Furthermore, the Australians' tendency to have an abundance of coastal cities encourages them to maintain a strong navy, which they can use for defense or offense as needed.
Unfortunately, this ability is notoriously unreliable because in some games, entire eras will pass without a player declaring war on Australia or a city changing hands. In the expansions, however, there are two strategies that can be used to manufacture a liberation. The first is to capture a foreign city, allow it to rebel, recapture the Free City, and then turn it back over to its founder. The second works in reverse: Australia induces a foreign city to rebel (possibly with a well-placed Spy, or Cultists in Secret Societies), captures the ensuing Free City, and then liberates it. Both strategies align well with a Science Victory and the late-game technological dominance that Australia tends to achieve. It should be noted, however, that Free Cities often have relatively high Combat Strength, so capturing them requires a strong military.
This ability is indirectly buffed in the Dramatic Ages game mode, where Free Cities are much more common. In this mode, it is fairly easy for the Australians to liberate cities that revolt during a Dark Age, and then do it again and again for a permanent boost.
Outback Station [ ]
With the Outback Station, the Australians can change even barren deserts into rich and productive land. While its Food and Production bonuses are initially small, the adjacency bonuses it earns from Pastures, Steam Power, and Rapid Deployment can eventually make its yields quite impressive. To maximize these yields, found cities near Cattle, Sheep, and Horses. After improving these resources with Pastures, encircle them with Outback Stations and watch your cities grow into sprawling metropolises.
The late game rewards building Outback Stations in clusters, similar to Farm clusters. Each Outback Station in a cluster of three will eventually receive +1 Food and Production bonuses, which only grow larger as the cluster expands.
Digger [ ]
The Digger is a great replacement for the Infantry, with bonuses that allow the Australians to take a more active role in global conflicts in the Modern Era and beyond. With +15 Combat Strength on a coastal tile outside its home territory, the Digger can reinforce Australia's naval forces as they attack enemy cities located along or near the coast, or even spearhead assaults on its own. It also provides the Australians with a strong defense against enemies who try to launch land-based assaults against their cities, which will often be located on coastal tiles to take advantage of the Housing bonus.
When facing Diggers, the best option is to outrange them or intercept them on the ocean. Diggers are tough on offense, but can easily fall prey to well-placed Machine Guns or fighter strikes. Just remember to keep them away from your AT Crews!
Unlike Civilization V, in Civilization VI, the site of the battle is actually the tile of the defender, not the attacker. Therefore, similar to other bonuses that grant extra Combat Strength when "fighting on" certain terrain, the Digger will receive extra Combat Strength when it attacks a unit standing on a coastal tile or on a tile outside of Australian territory, regardless of where the Digger stands.
Victory Types [ ]
The bonuses the Australians receive make them particularly well-suited for a Science Victory, since they can rapidly fill their cities with people and generate the Science and Production needed to start and finish the required projects (especially if they attain Suzerain status with city-states such as Geneva, Hong Kong, and Mitla). Campuses gain major adjacency bonuses from Mountains and Reefs; the former grant extra Appeal to surrounding tiles by default, and the latter can only be found on Coast, which is where Australia will want to settle anyway.
Religious and Culture Victories are also valid options if the Australians choose their beliefs wisely and focus on building and developing the proper kinds of districts in proper places. A Domination Victory will be most challenging for them, though still possible with calculating use of diplomacy.
Counter Strategy [ ]
Australia can be one of the most difficult civs in the game to counter, especially if you spawn far away from them. As John Curtin grants all Australian cities an extra 100% Production in a defensive war, a declaration of war can sometimes be more trouble than it is worth. Nevertheless, there are a few things players can do to counter Australia. The first is to simply declare war and never make peace to diplomatically isolate Australia (although even if you declare a Joint War, you won't be able to stop your ally from making peace). During war, pillage as much as possible, as pillaged tiles reduce adjacent tiles' Appeal by 1 and thus make Land Down Under less effective. Naval raiders and light cavalry such as Privateers and Horsemen are the most effective at doing this.
Civilopedia entry [ ]
Settled in turn by Aboriginals, convicts, paupers, prospectors, and bushrangers, the land “down under” was first occupied by people around 45 thousand years ago when some managed to migrate through the Indonesian islands and reach the northern shore of the continent. There these hunter-gathers prospered in isolation, with a rich oral and spiritual culture, until 1770 AD when James Cook sailed along the coast and claimed the whole place for Great Britain. Captain Cook wasn’t the first to bump into Australia—the Dutchman Willem Janszoon and Englishman William Dampier had done so far earlier—but he was the first to see opportunity in a remote and dangerous land.
When the newly formed nation of America refused to accept boatloads of English prisoners originally slated for a penal colony, English authorities reconsidered their plans. As was the prevailing thinking at the time, "what better place to dump our unwanted riff-raff than the opposite end of the world?" And so Commodore Arthur Phillip departed England on the First Fleet, comprising 11 ships (two naval escorts, six convict transports and three cargo ships) bound for New South Wales. Arriving in Botany Bay in January 1788, Phillip soon decided the surrounding swampland was too unhealthy for a colony and relocated the settlement north to the fine natural harbor of Port Jackson—better known today as Sydney Harbour.
The first years were tough for the tiny frontier town of Sydney. Late 18th century professional (and petty) criminals did not make competent farmers, and supply ships were few. Between 1788 and 1792 another 3,546 male and 766 female convicts arrived—most too sick or unfit for hard labor. When the Second Fleet arrived in 1790, more than a quarter of its passengers had died en route, and the conditions of the new arrivals with the Third Fleet appalled even the first arrivals. But Phillip proved to be fair dinkum in his concerns for the success of the colony, and the well-being of the colonists … no matter that most were convicts. He dispatched exploration parties to search for better farmland, welcomed trading ships, promoted public health initiatives, established several small satellite settlements to ease overcrowding, and ignored many of the irrelevant and outdated orders from England. When Governor Phillip returned to England at the end of 1792, the colony was finally stable enough to welcome settlers who arrived of their own free will.
The colonials initially paid little attention to the indigenous Aboriginals, who lived in a timeless, magical realm of the Dreamtime. In the late 18th Century there were roughly a million natives, scattered about in 300 clans and speaking 250 languages with about 700 dialects. Each clan had a spiritual connection with a specific piece of land—bits of desert or tropical rainforest or mountain. According to the Aboriginals, totemic spirit ancestors had forged all aspects of life during the Dreamtime of the world’s creation and wove the past, present, and future together.
Although the Dutch laid claim to the western portion of the continent, the British founded settlements along the coasts of Australia in the form of passive-aggressive disagreement practiced by nation states. Van Diemen’s Land (now known as Tasmania) was settled in 1803, one Captain Bremer founded the short-lived colony Fort Dundas in 1824, a new penal colony was established on the mouth of the Brisbane River in 1824, and Major Lockyer planted a settlement on King George Sound in 1826. Thus, that same year Great Britain claimed the whole of the continent for its very own.
Colonial populations boomed as an influx of people arrived, looking for either a new life or easy pickings. Ex-soldiers and convicts displaced the Yuggera clan and claimed their land near present-day Brisbane. Perth was settled by English gentlefolk in 1829. Squatters sailed into Port Phillip Bay and arguably founded Melbourne in 1835. Meanwhile, the South Australian Company, licensed by the British Crown, established Adelaide.
From the early 1820s, increasing numbers of squatters ventured out and occupied land beyond the fringes of the established settlements. There they built extensive stations on which to raise sheep and crops of wheat and oat. With little overhead, they could make considerable profits, thus encouraging others to follow their lead. Wool production became Australia’s largest—and most profitable—export, most bound for English mills. By 1850 some 200 squatters claimed more than 115,830 square miles (300,000 square kilometers), forming a powerful and "respectable" segment of society on the continent.
The 1851 discovery of gold in New South Wales and central Victoria brought a massive influx of people, ultimately surpassing the population explosion of California's 1848 gold rush. Boatloads of young men (and a few adventurous young women) arrived from China, the goldfields of California, Ireland, Britain, and India—a chaotic carnival of entertainers, grifters, drifters, quacks, gamblers, and publicans mixed in with actual prospectors. The colony of Victoria grew at an unbelievable rate, from a trifling 76,000 in 1850 to over 530,000 in 1859. The government tried to impose order through licenses and heavy-handed troopers, but this quickly led to violence, culminating in the fight at Ballarat in late 1854 that left at least 30 “diggers” dead and many other wounded. But a few months later, a royal commission made sweeping reforms to the administration of the expanding gold fields, including the abolition of licenses, reorganization of the police, and voting rights to miners.
Despite the bloodshed in the goldfields and the Outback, the wealth from gold and wool brought investment and civilization to the likes of Melbourne, Victoria and Sydney. By the 1880s these were modern, cultured frontier cities where people being gunned down in the streets was an uncommon occurrence. At this point in time the majority of people living on the continent were born in Australia, and began to think of themselves in such a way. Distinctly Australian styles were fastening on the national literary and art movements. With all this progress and culture, it was inevitable that Australian colonists would start thinking about greater autonomy from a distant England.
In 1890, representatives of six colonies (and initially a few New Zealanders) met in Melbourne. They called for the various colonies to unify and elect representatives to a constitutional convention. The very next year the “National Australian Convention” was called to order in Sydney and, with much debate, a draft constitutional bill was hammered out. Despite much dithering, in March 1900 Aussie delegates headed for London with a bill. Parliament approved it in July, and Queen Victoria signed it shortly thereafter. A British lord was dispatched to Australia to create an interim cabinet, oversee the creation of a commonwealth, and hold the first elections. Thus, the Commonwealth of Australia came into being on 1 January 1901.
Even with devastating droughts and a plague of rabbits that permanently ravaged a good deal of Australian farmland, the new country prospered and led a quiet existence. The Australian Parliament passed laws (some of dubious distinction, such as the Immigration Restriction Act of 1901), the nation cobbled together a national army and navy from the remnants of the colonial armed forces, and Australia itself dipped its antipodal toe into the colonial business when British New Guinea became the Australian-administered Territory of Papua in 1906. All seemed relatively calm—until the new nation was dragged into a world war.
Almost a tenth of the population of 4.9 million Aussies volunteered for military service during the First World War, during which more than 60,000 would die at Gallipoli, on the Western Front, and in the Middle East. In return for all this blood, Australian representatives sat at the Versailles peace conference and signed the resultant international treaty, a first for Australia. The nation also took a seat in the League of Nations, and for its trouble received a few German colonies—German New Guinea, the Bismarck Archipelago, and the tiny Nauru.
The 1920s brought labor troubles, rampant modernization, the Great Depression, and various political crises. Adding to this in the 1930s were growing international tensions, especially with increased Japanese expansion into the South Pacific enough so that both Liberal and Labour parties made raising defense spending a campaign issue in the 1937 elections. The government's emphasized cooperation with Great Britain in “a policy of imperial defense” inevitably pulled Australia into another world war in September 1939. Although Australian units distinguished themselves fighting in the Mediterranean and at sea, within two years they were facing a more immediate threat as Imperial Japan attacked across the vast expanse of the Pacific, in Southeast Asia, and through Indonesia and the Philippines. In February 1942, the port at Darwin suffered a devastating air raid—the first of over 100 on the Australian mainland.
Inspired by Prime Minister Curtin, Australia found itself engaged on numerous fronts … notably in the jungles of New Guinea to the north, stepping stone for any Japanese invasion. On the home front, the Curtin government put the nation on total war footing, instituting rationing, taking in refugees, building manufacturing plants and shipyards, and encouraging everyone to “stay the course.” By the time the struggle ended, Australia lost 27,000 soldiers, airmen, and sailors.
Australia enjoyed a post-war boom, marked by a thriving export economy, a massive government-sponsored program of European immigration, a suburban explosion, a "new nationalism" in the arts, the institution of civil rights for Aboriginals, and avoiding most of the Cold War's paranoid brinksmanship. The 21st Century promises even better things for the Aussies.
Игры серии «Civilization» дарят бесчисленные часы удовольствия всем поклонникам пошаговых стратегий. С каждой новой частью меняются и фундаментальные устои, механики. Адаптация к изменениям может занять определенное время. Разработчики Civilization VI проделали достойную работу в разъяснении простейших основ игры – как основывать города, как ориентироваться на карте, заниматься строительством и так далее.
Если вы только начали играть или вот-вот собираетесь, то несколько партий на низкой сложности с включенным советником помогут разобраться в азах и набить руку. Однако в этом руководстве мы зайдем немного дальше и обратим внимание на более продвинутые моменты, которые будут полезны новичку.
Города, районы и их размещение
По традиции серии, фундамент любой цивилизации закладывается в основании города на одной клетке. Если раньше большинство строений возводились на клетке самого города, то в Civilization VI для этого активно задействуются окружающие территории.
Таким образом, основным нововведением городов являются «районы», которые располагаются на отдельной клетке и позволяют строить определенные здания – например, «Театральную площадь», где можно возводить культурные постройки. Максимальное количество районов, которые может построить город, определяется количеством населения. Например, для 1 района нужен 1 горожанин, для 2 районов — 4 горожанина, для 3 районов — 7 горожан, для каждого следующего района — дополнительно три жителя. Космопорт, акведук и пригород не имеют ограничений по количеству жителей.
Похожие изменения коснулись уникальных сооружений – Чудес Света. Теперь они точно так же требуют собственную клетку под строительство и ограничены требованиями к местности. Именно по этой причине Чудеса Света в Civilization VI играют менее значительную роль и требуют тщательного планирования. Конечно, они дают полезные бонусы, но трудности с размещением и длительное время строительства не всегда стратегически выгодны.
В прошлых играх серии часто встречалась проблема, когда управление империей на поздней стадии игры становится затруднительным и монотонным. В четвертой и пятой части Цивилизации существовали механики, которые накладывали определенные ограничения на количество городов, но при этом старались снять нагрузку с игрока. Так, в Civilization VI глобальное счастье было заменено на «Довольство». Чем больше становится город, тем больше довольства требуется для его роста. При негативном показателе довольства игрок будет получать различные штрафы, вплоть до того, что город восстанет и начнет производить вражеские боевые единицы.
Другим ограничивающим фактором величины города в Civilization VI является жилье. Нехватка жилья в городе замедлит его рост. Фермы и плитки рядом с пресной водой могут обеспечить небольшое количество жилья на ранней стадии развития цивилизации. В середине игры, строительство акведука или специальных зданий в районах создаст дополнительное жилье.
Как и где лучше построить город?
В отличии от других игр серии, в Civilization VI местность для постройки города играет куда меньшее значение. В прошлом бесполезные клетки типа тундры, пустыни и гор теперь обрели стратегический смысл. Однако некоторые вещи все же стоит учитывать.
- Выгодно располагать город на плитке, окруженной несколькими холмами. Рудники дают бонус к производству и +1 к нему же в промышленном районе.
- Строительство города на клетке с пресной водой (чаще всего плитки рядом с реками) дает бонус +3 к жилью, что может быть значительным в начале и середине игры.
- На обеспечение довольства вашей нации потребляется только 1 редкий ресурс. Оставшиеся излишки можете обменивать или выгодно продавать.
- Стратегические ресурсы обеспечивают военное преимущество и должны быть в приоритете. Тем не менее важно отметить, что требуется всего 2 копии стратегического ресурса, чтобы построить любой юнит, который в этом нуждается, независимо от желаемого количества юнитов. Например, 2 железа позволят построить 50 мечников.
Насколько далеко строить города друг от друга?
Разработчики Civilization VI внесли изменения в способы обработки и балансировки улучшений плитки. В предыдущих играх вы в значительной степени решали, как использовать каждую плитку всего один раз, а затем улучшали ее и оставляли в покое до конца игры. Однако теперь вам придется медленнее улучшать плитки и планировать их развитие с течением времени.
На первых ходах разумно строить фермы. Они обеспечат небольшое количество пищи и жилья. В ходе игры вы получите бонус, если расположите плитки фермы так, чтобы они соприкасались с двумя другими плитками фермы. Таким образом выгодно создавать треугольные формы из ферм.
Совет: просто построив сооружение на ресурсе, вы удалите его, не получив выгоду. При необходимости используйте рабочего для сборки урожая, а только потом возводите строение.В каждом округе есть «бонусы за смежность», которые стоит учитывать, особенно в начале игры.
- Районы промышленной зоны больше всего выигрывают от прилегающих рудников на холмах. Старайтесь располагать промышленные районы рядом с несколькими плитками холмов, когда это возможно.
- Коммерческие районы больше всего выигрывают от расположения с рекой. Обычно у вас всегда есть возможность для получения этого бонуса.
- Районы кампуса получают наибольшую выгоду от смежных горных плиток (+1 наука за ход) и тропических лесов (+0,5 науки за ход). В начале игры бонус от тропических лесов может иметь реальный вес, но в конце игры они теряют свою эффективность при использовании других сооружений.
Как лучше развиваться?
Основывайте города чаще. Части карты, которые раньше были бесполезны в предыдущих играх (например, пустыни, тундра, горы), теперь являются совершенно жизнеспособными городскими территориями. Поскольку теперь строительство поселенца стоит городу одну единицу населения, вы можете выгодно замедлить рост основных городов. Игра задумана таким образом, что это избавит вас от проблем с жильем и довольством.
Не откладывайте создание районов. Районы предоставляют все виды преимуществ для ваших городов и вашей цивилизации в целом. Да, есть оптимальные способы их разметки, и да, в краткосрочной перспективе город специализируется на выборе одного района над другим. Однако не позволяйте этому парализовать вас. Пусть вас не пугает не совсем выгодное расположение, преимущества наличия дополнительного района почти всегда перевешивают.
Инвестируйте в плитки. Вам понадобится больше плиток, чем когда-либо прежде, чтобы вырастить города – плитки для создания районов, плитки для создания чудес, плитки для улучшения фермы, рудники и так далее. Не бойтесь купить «идеальную плитку», если видите, что она идеально подходит району.
Используйте существующие города, чтобы развить новые. Торговые маршруты из развитых городов в новые могут обеспечить огромный рост производства для нового поселения. Стройте рабочих и торговцев в развитых городах и отправляйте в новые – это сэкономит ходы и поможет быстрому развитию.
Сосредоточьтесь на религии в начале игры. Считается, что религия — это простой способ победить, но также суперлегкий способ проиграть. Не экономьте на святых местах в первых нескольких городах – если у вас есть дополнительная вера и сильная религиозная база, вы можете спасти свою игру!
Промышленные зоны и развлекательные комплексы прекрасно сочетаются практически с каждым городом. Независимо от того, что вы собираетесь делать с городом, наличие дополнительных очков производства и довольства имеет огромное значение. На ранней стадии игры они часто являются первыми двумя районами в новом городе. Помимо этих двух, я, как правило, создаю коммерческий центр, чтобы получить дополнительные торговые маршруты (для развития новых городов), а затем тщательно обдумываю, на чем я хочу специализировать этот новый город, прежде чем строить дальше.
Обратите внимание на научные технологии и политический курс. Некоторые из них легко повысить, особенно в начале игры. Однако, если вы позволите тому, что вы изучили, определять, что вы будете изучать дальше, вы, вероятно, в конечном итоге пойдете по очень странному пути. Делайте выбор из расчета стиля игры, текущей игровой ситуации и вашей нации.
Не забывайте о младших партнерах. Города-государства могут быть мощными союзниками. Отправка одного посланника в город-государство обычно открывает небольшой бонус для вашей столицы. Три и шесть посланников обеспечат открытие последующих бонусов. Если у вас более 3 посланников в городе-государстве И больше, чем у любого другого оппонента, вы – «сюзерен» (союзник). Статус Сюзерена предоставляет всевозможные преимущества, включая бонус, который является уникальным для данного города-государства. Вы получаете одного бесплатного посланника, если впервые встретились с городом-государством. Вы, вероятно, не сможете быть сюзереном для всех городов-городов в игре, поэтому расставляйте приоритеты на основе бонусов.
Как победить?
Буду воевать!
Военные победы (и стратегии, которые вы используете) почти такие же, как в Civilization V. ИИ, как обычно, ужасен в ведении эффективной тактики.
Самое легкое, что можно сделать, — это «черепашить». Разместите свои отряды дальнего боя или осадные единицы в приграничных городах, а отряды ближнего боя рядом или впереди. Позвольте войскам ИИ ворваться и быть убитыми вашими отрядами дальнего боя. Таким образом прокачивайте войска и в нужный момент контратакуйте. Держите в запасе несколько запасных юнитов на случай, если ваши фронтовые войска будут ранены. К этому моменту ИИ, вероятно, попросит о пощаде.
Откультурю всех!
Культурная победа в Civilization VI очень похожа на Civilization V с DLC «Храбрый новый мир». Проще говоря, вы должны генерировать туризм, который подавляет культуру ваших оппонентов. Туризм создается легче всего благодаря великим произведениям, которые, в свою очередь, требуют великих художников, музыкантов и писателей. Театральная площадь необходима для заработка нужных очков.
Совет: Распределение великих работ между городами и зданиями может увеличить показатели туризма. Не забывайте торговать для выгодных комбинаций.Озарю светом науки!
Научная победа требует сочетания как развитой науки, так и высокого промышленного производства. Для создания и постройки космических деталей необходимо изучить технологии поздней стадии игры.
Я – мессия
Религия способна обеспечить простую и эффективную победу даже со слаборазвитой наукой. Ваша религия должна стать основной более чем в половине городов других цивилизаций. Таким образом, если у оппонента есть 3 города, вы должны сделать так, чтобы ваша религия составляла более половины населения, по крайней мере, в 2 из этих городов. Приготовьтесь к тому, что система религии сама по себе является «игрой в игре», и вам придется вести затяжные бои используя миссионеров, апостолов и других отдельных юнитов. Этот стиль игры отлично подойдет для тех, кто не любит проливать лишнюю кровь.
В этом руководстве мы познакомились с основополагающими нюансами стратегии. Постарайтесь адаптировать полученные знания под свой стиль игры и не останавливайтесь на достигнутом! А какой тактикой побеждаете вы?
Сообщество Империал: Австралия в Civilization VI - Сообщество Империал
Новый сценарий «Провинциальный магнат»:
В этом уникальном сценарии с упором на экономику вам предстоит возглавить одну из четырех колоний, чтобы исследовать и разрабатывать природные богатства Австралии.
Уникальные юниты и особенности игрового процесса; нет боевых действий между игроками.
Лимит ходов: 60.
Для Sid Meier's Civilization 6 вышло платное дополнение под названием Australia Civilization & Scenario Pack, добавляющее в игру Австралию.
В игре Sid Meier’s Civilization VI Австралию возглавляет Джон Кэртин! Австралия процветает и расширяет территорию недоступным для других цивилизаций способом: города на прибрежных клетках дают дополнительное жилье. Увеличивается выработка районов на престижных клетках. Джон Кэртин дает прибавку к производству в случае, если Австралии объявили войну, атаковали ее без объявления войны, либо если она освободила город. В набор входит сценарий «Провинциальный магнат». Сможете ли вы сколотить состояние, добывая золото, управляясь с огромными стадами скота или сохраняя красоту природы для будущих поколений?
Читайте также: