Ashwalkers a survival journey прохождение на русском
Студия Nameless XIII, которую возглавляет сооснователь Dontnod, и издательства Dear Villagers и 24 Entertainment выпустили на РС постапокалиптическую выживалку Ashwalkers: A Survival Journey.
Ashwalkers начиналась как студенческий проект, и при помощи Nameless XIII она выросла в полноценную игру. В настоящее время в студии семь сотрудников, и Эрве Бонин, один из авторов Life is Strange, выполняет функции продюсера и наставника молодых разработчиков.
Действие игры происходит через две сотни лет после апокалипсиса. Игроку необходимо довести отряд из четырёх выживших до края мира, превращённого в пустыню из пепла. И каждая попытка будет не похожей на другие, а в финале возможны 34 варианта концовки: на них будут влиять не только наши решения, но и отношения между персонажами.
Игра продаётся с релизной скидкой в Steam, GOG и Epic Games Store.
Когда-то Эрве Бонин (Hervé Bonin) стал соучредителем студии DONTNOD, которая известна своими, скажем так, не совсем стандартными играми — Life is Strange , Vampyr и Tell Me Why . Потом он создал компанию Nameless XIII, а та недавно выпустила проект в самом банальном сегодня, казалось бы, жанре — симулятор выживания, где нужно заботиться о пропитании своих подопечных и сборе ресурсов. Но такой уж ли стандартной она в итоге получилась?
Пепел на ветру
Отвечу сразу — Ashwalkers вышла, естественно, игрой не совсем банальной. Хотя бы потому, что речь тут идёт не об очередном зомби-апокалипсисе или ядерной катастрофе, а о том, что 200 лет назад случился геологический катаклизм, изверглись чуть ли не все вулканы, и с тех пор всё вокруг заполонено пеплом — выживать и даже дышать в таких условиях непросто.
Тем не менее выжившие есть. Одна из этих групп посылает четверых лучших сталкеров на поиски нового Убежища. И вот эти четверо — лидер отряда Петра, воин Синх, разведчик Надир и переговорщица Кали — всю дорогу бредут сквозь пепельно-серую дымку, сквозь дождь, бури и холод под такую же мрачно-серую музыку и зазывания ветра. В этом есть своя атмосфера — этакой романтической безысходности.
На отдых в лагерь
Да, наши герою бредут вперёд, собирают ресурсы, иногда разводят костры, встречают кого-то, принимают решения и бредут дальше с редкими перерывами на отдых. Привычных сражений нет, строительства и крафта тоже. Согласитесь, не совсем обычный подход.
С другой стороны, тут есть и вполне стандартные вещи. Тот же сбор ресурсов и организация лагеря. Прежде всего нам нужны дерево для розжига костра и еда, чтобы на отдыхе раздавать её персонажам. Плюс аптечки для лечения раненых. Ещё надо заботиться об обогреве героев — для этого в первую очередь подходят посиделки у костра.
Направо, налево, прямо?
Система случайных и сюжетных событий, сопровождаемых моральным выбором, тоже вроде бы вполне знакома. Группа может наткнуться на стаю волков, когда придётся решать — использовать запасы дерева, чтобы отпугнуть животных, вступить в бой или прокрасться мимо. Можно встретить у костра дикаря, решая, подойти к нему с миром или настороже — от этого зависит, получится ли у нас на халяву отдохнуть и поесть.
В другой раз мы решаем, как пробраться в лагерь, где есть нужная нам радиовышка, — пойти в открытую через главный вход, сделав ставку на дипломатические таланты Кали, или прокрасться сзади, используя стелс-навыки разведчика Надира. Шанс на успех тут также зависит от состояния этих персонажей.
С другой стороны, попадаются и нестандартные ситуации. Так, мы встретили группу дикарей в укреплённом убежище, которые предложили честный поединок — выбирайте, мол, одного, и если он одолеет их бойца, то сможете пройти, погреться и даже поживиться припасами. А бой проходит опять же в текстовом формате: выбираем, что будет делать персонаж, когда атаковать, уворачиваться и так далее. От того, кого послали драться, тоже многое зависит.
Наконец, то и дело возникают важные развилки, когда в буквальном смысле спрашивают, пойти налево, где много диких животных, или направо, где почти никого нет, но холоднее и дождь. Или однажды отряд нашёл информацию о некоем оазисе, почти идеальном для выживания, но почти мифологическом. И опять важный выбор — продолжить путь по координатам к Убежищу или свернуть в поисках этого оазиса.
И всё это не только влияет на шансы выживания, но и определяет одну из 34 концовок. Да, в Ashwalkers более трёх десятков вариантов финала — и это тоже не самый обычный случай. Также игра постоянно анализирует, какие решения мы принимали, кто и что делал, и по итогам каждой важной главы и даже после гибели экспедиции выдаёт отчёт — дескать, проявили себя больше как дипломаты и оптимисты или как-то иначе.
Не всё как обещали
В итоге играть интересно. Да, поначалу методичное движение сквозь пепельно-серую дымку кажется скучноватым, благо и ресурсов вполне достаточно. Но постепенно втягиваешься. Затем начинаются серьёзные трудности, ощущается дефицит ресурсов, у измождённых персонажей на глазах падают в пол все характеристики, и ты сам буквально кожей чувствуешь, как им плохо, и хочешь скорее обогреть и накормить. А уж когда на экране появляется надпись: Nadir is dead, испытываешь реальное чувство утраты. Когда погибнут трое из четверых, экспедиция закончится.
Другой вопрос, что могло бы быть лучше. Авторы обещали серьёзно проработать персонажей, но на деле те мало общаются даже у костра и долгое время практически никак не развиваются — от людей, приложивших руку к Life is Strange , ждёшь большего.
Кроме того, обещали, что персонажи могут сойти с ума или впасть в депрессию, но на деле ухудшение самочувствия редко к такому приводит — даже перед смертью, полностью измождённые, они всё так же бредут вперёд, а потом просто падают замертво.
Наконец, абсолютно все «случайные» события в Ashwalkers постоянно повторяются в одних и тех же местах и предлагают те же дилеммы. То есть при повторном прохождении вы уже заранее знаете, что вот сейчас будет встреча с волком, а тут — с дикарями, предлагающими поединок. Можно попробовать какой-то другой вариант решения проблемы, но если уже раньше был опробован вполне удачный, то зачем экспериментировать?
С другой стороны, если раньше вы, условно, свернули налево, то теперь, пойдя направо, увидите что-то другое. Потом ещё будут развилки и ещё, и в итоге нелинейности всё равно достаточно. К тому же «вручную» созданные события априори проработаны лучше, чем рандомные. И всё же, когда при повторных прохождениях ты должен проходить много одних и тех же ситуаций, это несколько разочаровывает.
Однако в целом Ashwalkers — это удачная и интересная попытка создать не совсем стандартный и действительно нелинейный симулятор выживания со своей стилистикой и атмосферой серой безысходности. Да, могли бы и лучше, но и в таком виде игре может подарить свежие эмоции ценителям жанра.
Плюсы: в целом неплохой нелинейный сюжет с 34 вариантами финала; нетривиальный сеттинг; интересный геймплей с частыми развилками; по-своему уникальная мрачная стилистика и атмосфера; выразительная музыка.
Минусы: персонажи не так уж сильно проработаны, как обещали авторы; некоторые механики работают не совсем так, как обещали; фактически все «случайные» события на деле заскриптованы и постоянно повторяются.
Выживание в суровых условиях, где исход вашего путешествия зависит от принятых решений и сделанного выбора по ходу игры. Ashwalkers необычная и захватывающая игра в мире, где катастрофа уничтожила почти всё.
Молодая студия Nameless XIII которая была основана выходцем из Dontnod Entertainment ранее создавала игру под названием Cendres: A Survival Journey , но видимо обстоятельства вынудили разработчиков изменить название и сейчас это Ashwalkers .
Игра рассказывает про события спустя 200 лет после геологической катастрофы, которая уничтожила большую часть населения. Отряд выживших - это отважные смельчаки, ищущие убежище для своего народа в безжизненной пустыне в ужасных условиях.
По ходу вашего приключения, игроку предстоит принимать сложные решения, которые напрямую влияют на персонажей отряда и концовку игры. Сталкиваясь с каким-либо событием, игроку предстоит выбрать одно из четырёх действий, действия же зависят от членов вашего отряда: Петрой, Синхом, Кали и Надином.
Идеально серое выживание.
03.05.2021 13:00 | Андрей Дуванов
Близкие по духу
Поп-культура уже довольно давно экспериментирует с самыми разными версиями постапокалиптической жизни. Давящая безысходность фильма «28 дней спустя», яркое безумие серии Rage, ультранасилие комикса Crossed — каждый найдёт себе пример по вкусу. Ashwalkers, новая инди-выживалка с упором на сюжет, пытается обрисовать постапокалиптичный мир в максимально серых и безжизненных тонах. И, кажется, заходит с этой идеей слишком далеко.
Выживут только дальтоники
Сюжет и предыстория подаются в Ashwalkers довольно размыто. Очередная глобальная катастрофа не только практически уничтожила человечество, но и покрыла планету толстым слоем ядовитого вулканического пепла. Немногим выжившим удалось спастись в специальных убежищах, но как минимум одно из них оказалось недостаточно надёжным. «Цитадель» — крупное убежище с населением в целых двести тысяч человек — вот-вот выйдет из строя, а её жители будут обречены на гибель. Водяным чипом в этот раз не отделаться, и спасти положение может только легенда о «Куполе Куполов» — мифическом анклаве, который вполне может обеспечить популяцию всем необходимым. На поиски нового дома отправляется небольшой отряд из четырёх человек: командир-инженер Петра, скрытный разведчик Надир, храбрый воин Синх и дипломат Кали.
Благодаря необычному дизайну выглядит игра вполне приятно, но в динамике картинку портят не самые лучшие анимации персонажей и почти полное отсутствие таковых у окружения
Путешествие этой компании и предстоит возглавить игроку: в Ashwalkers мы управляем группой персонажей, свободно переключаясь между ними в любой момент. Предстоящий путь полон классических для жанра опасностей — бандиты, дикие звери, враждебная окружающая среда. А в перерывах между приключениями необходимо удовлетворять многочисленные прихоти всех четырёх персонажей — группу придётся регулярно кормить, согревать и даже развлекать на постоянных привалах. Стоянки, в свою очередь, не только тратят ценные ресурсы, но и несут определённые риски: чем дольше и ярче горит костёр, тем выше шанс, что его кто-то заметит.
Но основной акцент в Ashwalkers сделан именно на повествовании. Каждое сюжетное событие можно разрешить несколькими способами, а сделанный выбор часто даёт о себе знать в будущем, причём иногда весьма неожиданным способом. Развилок по ходу сюжета так много, что разработчики обещают более тридцати концовок, однако каждое прохождение — это маленькая история на два-три часа реального времени.
Со смертью каждого из персонажей игрок теряет доступ к тем выборам, за которые они были в ответе. Например, потеряв Синха, решать проблемы грубой силой уже не получится
И истории эти, по большей части, вышли действительно интересными. Решения, которые игрок принимает во время путешествия, постоянно приводят к неожиданным последствиям и уводят сюжет в новые ветки. В мире Ashwalkers никогда заранее не знаешь, кому можно доверять, а кого следует обходить стороной. Любой поступок может как обогатить отряд ресурсами и союзниками, так и повлечь за собой перманентную смерть кого-то из персонажей. А в перерывах между приключениями процесс разбавляет незатейливый геймплей и медитативные, полные созерцания марши по красивым локациям.
В итоге Ashwalkers вполне способна увлечь на пару часов. Рассказать одну из тридцати историй, погрузить в меланхолию тихого постапокалипсиса и оставить в финале с чувством светлой грусти или, если повезёт, надежды. Но количество концовок и короткая продолжительность явно намекают на то, что игру лучше пройти несколько раз. У каждой концовки есть своё название и иконка на внутриигровой доске достижений, а после первого прохождения Ashwalkers разрешает немного изменить стартовые условия и начальную локацию, чтобы попасть в новые сюжетные ветки быстрее и проще.
И вот с этого момента начинаются проблемы.
В сумме концовок тридцать четыре, но далеко не все из них одинаково хорошо написаны
Куполович Купол Куполов
Чем дольше играешь в Ashwalkers, тем сложнее терпеть её недостатки: одним из главных можно назвать непосредственно геймплей. Сами по себе механики выживания сделаны неплохо и даже могут похвастать любопытными нюансами. Скажем, погодные условия прямо влияют на потребности персонажей — ясное солнце хорошо согревает, а ливни нагоняют на выживших тоску. При этом у каждого члена группы есть свои особенности физиологии и психики: кто-то быстрее устаёт, кто-то чаще испытывает голод или тревогу. Ещё есть система заметности лагеря, о которой я рассказал выше, — чем дольше вы стоите на одном месте и ярче разжигаете огонь, тем выше расход ресурсов и шанс привлечь к себе внимание.
Сражения тут тоже подаются текстом
Подобные мелочи могли бы дать Ashwalkers очень многое, но, к сожалению, все они созданы будто бы для совсем другой игры, а здесь ощущаются крайне инородно. Буквально весь геймплей состоит из ходьбы по абсолютно линейным локациям без малейшего намёка на развилки: сюжетные события, поданные в виде окошек с текстом, выдаются строго по скриптам. А между этими событиями нет ничего, кроме разбросанных по дороге ресурсов и стремительно тающих потребностей персонажей. Нет ни врагов, ни головоломок, ни хоть каких-то препятствий: вы просто бредёте от одной сцены к другой, наблюдая, как ваши подопечные чахнут. И чахнут они до смешного быстро, отряд приходится останавливать на привал буквально каждые три-пять минут. Встать на отдых дважды за сто метров — это обычное дело.
На отдыхе происходят маленькие случайные события, но они никогда не сулят что-то большее, чем банальное изменение потребностей или запаса ресурсов
К тому же сами привалы сводится к обмену одних ресурсов на другие. Кому-то нужно отдохнуть? Потратьте дрова на энергию. Не хватает еды? Можно послать кого-нибудь за припасами — это просто обмен энергии на ресурсы. Персонажи загрустили? Пусть вместо отдыха травят байки у костра. Особых трудностей этот менеджмент не вызывает — игра щедро заваливает ресурсами, никогда не лишая возможности собрать новых. Изобилие негативно влияет не только на геймплей, но и на его связь с нарративом — соблазн рисковать или идти на сделку с совестью ради лишней аптечки, как в какой-нибудь This War of Mine, здесь отсутствует в принципе. Аспекты выживания не просто ничего не дают игре, но и активно отвлекают от повествования: под конец сюжета постоянные остановки на ночлег начинают сильно раздражать.
Так в игре выглядит зверское нападение трёх гигантских птиц на дикаря
И это печально, ведь Ashwalkers, вроде как, хочет быть «настоящей» выживалкой со всеми вытекающими. Здесь есть перманентная смерть, голод, холод и усталость, борьба с окружающей средой, менеджмент ресурсов — разве что крафт и строительство не завезли. Но ключевым элементом игры служат не они, а крайне линейные и, в общем-то, короткие переходы между текстовыми событиями. Нужные механики формально на месте, но в реалиях Ashwalkers им просто негде раскрыться.
Больше на Игромании
Впрочем, с повествованием здесь тоже не всё гладко. Большая часть сюжета и лора складываются из деталей, и для полного понимания придётся пройти игру не один и не два раза. В результате довольно абстрактная история искусственно растягивается на несколько прохождений, из-за чего большую часть времени не очень понятно, что вообще происходит. Новые куски лора мы получаем не столько из диалогов, сколько из открытия страниц внутриигровой энциклопедии: наткнулись на поселение — игра любезно расскажет о нём в дневнике. Способ, прямо скажем, не самый изящный. Чтобы у игрока было желание исследовать мир, он должен хоть как-то интересоваться этим миром, но в Ashwalkers сначала попросту нечем интересоваться, а потом становится уже всё равно.
Все живые существа, кроме главных героев, выглядят как чёрные силуэты. Ход, видимо, принятый скорей ради экономии, чем эстетической составляющей
Подводят и персонажи. Изначально может сложиться впечатление, что чётверка путешественников и их отношения друг с другом будут играть важную роль: в конце концов, не зря же авторы подчёркивают, что они могут погибнуть, а их мораль — столь же важная потребность, как голод и усталость. Но, к сожалению, Ashwalkers обращается с героями как с инструментами. Да, все они обладают ярким дизайном и характером, и каждый раз, когда игроку даётся выбор, этот выбор предлагает один из героев. Что бы ни случилось в пути, разведчик Надир всегда попытается избежать проблем и спрятаться, а дипломат Кали будет настаивать на мирном подходе. К сожалению, на этом их личностные черты и заканчиваются. Воин Синх в любой ситуации ведёт себя как стереотипный рубака, а якобы интеллектуалка Петра отличается от него только любовью собирать всякие ловушки из подручного хлама.
Губит элемент выживания полное отсутствие исследования локаций. В игре даже камеру вращать нельзя, чтобы лучше осмотреть окружение
Во многом это следствие того, что персонажи почти не общаются между собой: в пути все герои неизменно молчат, лишь изредка комментируя погоду или своё состояние. Подопечных можно буквально заставить поговорить у костра, но это слабо помогает — байки в лагере зачастую либо сводятся к историям из прошлого, либо работают на ту единственную черту характера, от которой игрок к этому моменту уже гарантированно устал. Точно так же устаёшь от визуального дизайна сеттинга: всё окружение в Ashwalkers исполнено в одинаковых серых тонах, с редкими вкраплениями красной крови или чёрных фигур монстров. И хотя сами виды получились впечатляющими, от бесконечной серости глаза уже на первом прохождении начинают болеть. А это лишь обостряет и без того болезненную скуку.
За что ни возьмись в Ashwalkers, всё вышло серой серединой. Нет ничего безнадёжно плохого, но каждый отдельно взятый элемент неизбежно подпорчен досадными и крайне раздражающими недостатками. Неопытность команды и нехватка бюджета привели к тому, что игре очень не хватает какого-то более серьёзного геймплейного наполнения — открытых локаций, комплексного выживания, «песочницы».
Но всё это вполне можно простить, если остановиться после первого прохождения. Несмотря на ошибки авторов, в Ashwalkers узнаётся попытка создать цепляющую атмосферу и увлекательную, разветвлённую историю. И эта попытка вполне заслуживает того, чтобы увидеть хотя бы одну из тридцати возможных концовок.
Читайте также: