Арканум 2 прохождение
Теперь над надо узнать что-нибудь о человеке по имени Рефорд А. Тервиленгер. Для этого идём в архивное бюро
(слева от дома Гилберта Бейтса). И просим посмотреть газет от 50 до 100 лет назад. Оказывается он написал книгу
Тсен-Анг проклятие среди тёмных Эльфов. В библиотеке такой книги нет, но зато есть подобная книга – Проклятие
Тсен-Анг. В книге написано, что те немногие, кто купил книгу Тсен-Анг проклятие среди тёмных Эльфов, погибали
при странных обстоятельствах. Единственная уцелевшая книга хранится у Виктора Миска, в Каладоне. Кстати из
Каладона вернулся мистер Эдвард Уилосбиси – Председатель Индустриального совета в Таранте. Вместе с ним
путешествовал Перимэйн Смит – маг из Туллы. Перимэйн Смит согласится присоединится к Вам. Для этого
подойдите к дому на 19 Пиквик Аллее. Затем зайдите в мерию и поговорите с мистером Уилосбиси. Он попросит
Вас убедить советников короля Фарада, присоедениться Каладону к Таранту. Около выхода из мерии с Вами
заговорит Генрих Дженкс. Он предложит Вам 20000 монет если Вы убьёте короля Каладона – Фарада.
Но я не рекомендую это делать так как все жители и охранники Каладона будут пытаться Вас убить после убийства
короля. Справа от дома Бейтса, около склада стоят стражники. Мистер Бебкок попросит Вас решить проблему –
узнать что хотят орки, которые забаррикадировались в здании склада. Можно просто убить орков, можно
посредством дипломатии выманить их на улицу, после чего стражники убьют их, а можно убедить их главаря
незаметно выскользнуть из здания, но этот вариант возможен если Вы переговорили об этом с мистером Бебкоком.
А теперь в Каладон.
КАЛАДОН (1606W 1828S)
Каладон – бурно развивающиеся государство, пока в него входит только Каладон.
По адресу Олд Кингз Вей 15 работает изобретатель летательных аппаратов Иеронимус Масксим. Его фабрику
разгромили какие-то огры. Они сперли самолёты и врезались в Зефир. Он просит найти доказательства того,
что его аппараты летали для короля. В качестве доказательства фотографии его аппаратов. Если Вы продали
Ризце, в Туманных Холмах фотоаппрат, выкупите его, почините и сделайте снимок. В качестве награды Максим
подарит Вам Лекарство Арханид.
На ферме по адресу 25 Олд Кингз Вей проживает чета Витов. Отец – Девид пожалуется Вам, что каждую ночь у
него пропадают кролики. Соседи чудища никогда не видели. Идём к его дочке. Синтия Вит тоже ничего не знает.
Дожидаемся полуночи и видим как Синтия превращаетя в оборотня. Отец, Девид просит Вас найти лекарство от
проклятия в Тулле. Но это потом.
В таверне Рыдающая Луковица стоит Райан Сандерс. Он просит убить своего отца – Джонатана. Видите ли его
отец транжирит свои деньги и не хочет оставить их сыну. После выполнения задания Райан откажется платить.
Идём к полицейскому штабу. Проститутка расскажет Вам, что её подругу убил какой-то маньяк. Берёмся
расследовать это дело. Осмотрите места преступлений, а затем вернитесь к инспектору. Он скажет, что
совершено ещё одно преступление, в отеле. На полу написано Ланамелак – что-то демонское. Пора
обратиться к демонологу. Отправьте демонологу телеграмму на телеграфе. На следующий день придёт
ответ – книга. Из книги выяснится, что убить демона можно клинком Ксеркса. Найти клинок можно найти
в Пите Огня. Захватите туда побольше брони и оружия – там огненные элементалы. Демон находится в
канализации Каладона. Для этого надо войти в специциальный вход. Последний удар нанести демону надо
клинком Ксеркса.
В доме по адресу 22 Проход Дракона обитает известный нам Артур Турон. Покажите ему череп сиамских
близнецов и он расскажет как гномы проводят эксперементы по выращиванию огров. Он попросит найти
доказательства на острове огров. На острове Вы найдёте журнал об этих опытах. В Каладоне в доме
Артура Вы обнаружите гнома. От него Вы не выясните куда делся Артур. Журнал можно отнести в редакцию
Каладонского Тарантианца.
Ну это всё, а теперь главный квест.
Дом мистера Миска находится по адресу Терраса Серого Волка 9. Оказывается мистер Миск погиб – он утонул.
Похоронили его на Каладонском кладбище. Перед смертью он поведал своей жене, что он спрятал книгу Тсен-Анг
проклятие среди тёмных Эльфов, там где знает только он и его отец. Миссис Миск также поведает Вам много о его
жизни. И ещё за 1500 монет может Вам продать книгу Правда Дьюрина – о Железном клане. Теперь идём на кладбище.
Вирджил отойдёт от Вас на минутку. Объяснит он это тем, что тут покоится его друг. На самом же деле тут его брат.
Спрашиваем у администратора кладбища о мистере Миске. Он даст Вам лопату, что бы раскопать могилу Миска.
Лопату ещё можно купить в универмаге. В гробу мы находим книгу из магазина подарков в Роузборо. Идём к миссис
Миск, она отмечает на Вашей карте Роузборо и говорит, что именно там похоронен отец мистера Миска. Теперь идём в Роузборо.
РОУЗБОРО (1750W 1515S)
Роузборо известен тем, что здесь расположено кольцо Бродгара. В связи с этим здесь находится самый большой
в Аркануме отель.
Идём в отель.
Спросим у владельца отеля о коробке спичек, найденной Вами ещё на месте крушения Зефира. Он скажет, что
посоветовала Стеннару долететь до Таранта на Зефире.
Корреспондент газеты Тарантианец просит Вас сделать фотографию Литейского Выверна. Походите по локации
и обязательно увидите выверна.
В доме на востоке городка живёт миссис Морган. Её сын заточёт пожизненно в Каладонской тюрьме. Она просит
отнести ему набор отмычек. Перед дверями тюрьмы стоят два охранника. Дождитесь ночи, один стражник уйдёт,
а второй отвернётся. Взломайте дверь в тюрьму, затем ещё несколько замков. Счастливый мистер Морган сделает
Вас мастером взлома.
А теперь наш главный квест.
Идём на кладбище, роем могилу отца мистера Миска и находим уже настоящую книгу – проклятие среди тёмных Эльфов.
Из неё следует, что нам следует держать путь в Тсен-Анг.
ТСЕН-АНГ (1507W 296S)
Тсен-Анг – родина тёмных Эльфов. Почувствуйте разницу с обычными. Недалеко от входа стоит Зан-Лан Лурин.
Она согласится к Вам присоединится. Советую её взять возможно вскоре потеряете 2 союзников.
Когда Вы будете разговаривать с Мин Гроад Вы можете сказать, что Вы её человек. Она расскажет Вам, что им
дали заказ – убить Стеннара. Но Стеннар погиб и передал что-то другому выжившему. Теперь им надо убить его.
Так же нам станет известно, что клан Чёрной Горы был изгнан в пустоту – некую потусторонюю область, куда
Нассердин изгнал Арронакса. И теперь гномы пытаются создать некое Вендигротское усройство, которое может
убить Арронакса. Оказывается Арронакс скоро выйдет из пустоты. Кстати Стеннару удалось каким-то образом
збежать из пустоты, а значит у Арканума есть шанс выжить и не попасть под влиянее тёмных Эльфов. У Мин
Гроад можно украсть записку. Записка адресована некому Ка-Нуа. В ней сказано о каком-то устойстве и городе
Вендигрот.
Когда Вы выйдете от Мин Гроад к Вам пристанет какой-то маньяк. Он будет утверждать Вас, что это именно за
Вами гоняются люди Молоха. Но можно его от этого отговорить и впридачу Вы станете другом руки Молоха.
Кстати можно помочь Ограм – убить волшебника, который не выпускает их от своего заклятия.
Когда Вы выйдите из города от Вас уйдёт Вирджил. Он это не как не мотивирует.
Если к Вам присоединился Волинджер, то он тоже от Вас уйдёт и попросит Вас одного подойти в намеченное им
место как можно бысрее. Идём на место встречи, оставляем подкрепление и спускаемся в подвал дома.
Оказывается Волинжер тоже человек Молоха. Тут он на Вас нападёт, к нему присоединятся огр и карлик.
Вот-такой паршивец.
Теперь обратно в Кинтарру
КИНТАРРА (1545W 658S)
Серебряная Леди говорит, что нам следует поговорить об этом с Нассредином, хотя он умер более 2000 лет назад.
Ну разве не бред ?!
Кстати к Вам захочет присоединиться Рейвен.
Теперь идём в Каладон.
КАЛАДОН (1606W 1828S)
Идём в первую церковь Панарии. Поговорим с настоятелем Алесандром. Он скажет, что нам следует
обратиться к археологу и историку. Зайдём к историку. Он поведает, что в религии Панарии есть какие-то
странности. Так например неизвестно последнее пристанище Нассредина, хотя останки находящиеся в
катакомбах храма настоящие. Идём к археологу. Архелогу нельзя идти к останкам Нассредина и он при
любом конце Вашего разговора просит Вас найти его останки в катакомбазх храма. Можно пройти в
глубину храма, украсть ключ у охранника и войти в катакомбы, можно войти через люк около вход в храм.
Первый способ короче. На гробу написаны какие-то странные слова, на скелете нет пальца на правой руке.
Берём череп и идём к археологу. Археолог страшно удивиться – череп человеческий, а Нассредин был Эльфом.
А из-за отсутствия пальца даже можно утверждать, что это Мэнокс.Он сообщит, что последнее убежище
Нассредина – самая южная точка Арканума, а точнее остров Танатос. Там нам и надо продолжить поиски.
Зайдём к историку. Как оказалось он догадывался что станки поддельные. После того, как Вы расскажете,
о странных символах на гробу он скажет, что это эльфийский язык.
Теперь идём в Роузборо.
РОУЗБОРО (1750W 1515S)
Идём вдоль берега вверх, далеко за границу города. Видим что-то наподобие отверстия – залезаем.
Внутри находим дневник Манокса и его меч. Возвращаемся в Каладон
КАЛАДОН (1606W 1828S)
Рассказываем всем в храме об этой ошибке. Все будут ужасно сокрушаться, особенно отец Александр.
Он попросит отдать меч Мэнокса – отдавайте он не очень крутой. За выполнение этого квеста археолог
разрешит Вам взять артефакты. Палец оденьте на шею – круто помогает, а вот стеклянный ключ действительно
нужен. Идём ко входу Железного Клана.
ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛАН (954W 666S)
Идём к Железному клану. Вставляем стеклянный ключ и проход открыт. Внутри нас ожидает несколько
автоматов, но взамен. В бочках (если Вы гном - Ваше счастье) Вы найдёте самый крутую гномовскую броню и
второе по крутизне оружее в Аркануме – молот Железного клана (нападение 40 если Ваша сила 20). В другой
бочке Вы найдёте камень Дьюрина. Отнесите его гному, который его хотел из клана Колеса.
Ну а теперь идём в порт Чёрного Корня, что бы попасть на остов Танатос.
Кстати не забывайте приходить к Бейтсу, что бы рассказывать ему о своих приключения и получать от 300 до 1000 монет.
ЧЁРНЫЙ КОРЕНЬ (1097W 1441S)
Нам надо найти капитана, который отважился бы сплавать с нами на остров Танатос.
Идём в таверну и встречаем Эдварда Тича. Как оказалось он проиграл свой корабль другому морскому волку.
Он говорит, что у Вас есть три способа попасть на Танатос. Первый – выиграть в кости у капитана, купить
новый корабль (от 25000 до 50000 монет), либо украсть корабль у пирата Пита. В кости выиграть не легко,
купить корабль – жалко денег, а вот угнать корабль то что надо.
Эдвард Тич укажет место где находится корабль Пита. Идём туда. Оказывается пират Пит умер 200 лет
назад, а от него остался один скелет. Пит просит освободить его от его грехов для этого нам надо сделать –
выкопать его сокровище и передать его потомкам Джонаса Вильямсона, починить алтарь Вуридена и уничтожить
самый лучший в Аркануме клинок – Бенгиалеанская Ветвь. Кстати я так и не смог уничтожить такой прекрасный
клинок – это просто глупо, пришлось выигрывать игру в кости. Кстати даже не пытайтесь убить пирата
(он 50-го уровня, а когда Вы на него нападёте, на Вас налетают куча скелетов 45-го уровня).
ОСТРОВ ТАНАТОС
Рядом с местом высадки Вы обнаружите дневник какого-то путешественника.
Идём в локацию – Земной Мост. Затем войдите в лес и следуйте только левой стены. Вскоре Вы найдёте
выход и увидите дом. В доме обитает весьма старый старик, вскоре окажется, что он Нассредин.
Как оказалось – Арронакс это сын Нассредина и он действительно вскоре возвратится из Пустоты в этот мир.
Арронакс ненавидел Вендигрот – город великих технологов, так как с презрением относился к технологии.
Вскоре разыгралась война между сыном и отцом и вскоре вылилась в настоящую войну – вблизи Роузборо.
Отец решил создать гигантский портал и отослать сына в пустоту. Кольцо Бродгара и есть портал, но запечатанный.
Эльфы боялись выхода Арронакса из Пустоты и решили забросить гномов Чёрной Горы в Пустоту.
Гномам надо было построить супер-устройство, которое могло бы навсегда выкинуть Арронакса из
всех миров. Арронакс чувствуя опасность создаёт оболочку, в которой он отсиживается пока его силы
востанавются. Устройство могло бы убить Арронакса даже когда он в оболочке. Гномы всё-таки создали
это устройство. Оно именуется как Устройство Вендигрота. Нассредин просит найти это устройство и
встретиться с ним у кольца Бродгара.
ВХОД В ПУСТЫНЮ (466W 741S)
Там и начинается наш путь в пустыню.
Кстати там Вам встретиться полурослик – можете взять его с собой. Он даст Вам координаты Туллы.
ТУЛЛА (444W 489S)
Лучший город для магов. Здесь живут лучшие маги. Здесь находятся все 16 школ магии. Вы можете пройти
их тест, выбрать только одну школу и Вы станете в ней мастером. Мастер Воды просит Вас забрать у своего
ученика специальный камень. У входа действительно стоит очевидный технолог, в крутой броне. Он жалуется,
что его не впускают в город. Украдите у него камень и дело сделано. Мастер подарит Вам мантию против огня.
Теперь к главному квесту.
Заходим в главный дворец, идём на второй этаж. У двери стоит маг – просит посмотреть фреску. Посмотрели и
ему об этом сообщили. Симеон Тор говорит, что нам надо поговорить с Пележианом – основателем Туллы.
Вы наверное заметили множество закрытых домиков на улице. Надо пройти школы для каждого дома и дверь
откроется (в крайнем случае можно взломать дверь отмычкой). Забираем книги и амулет из домиков и идём к
колодцу. Наденьте амулет Пеложиана на шею. Дождитесь полуночи. Встаньте на символы, указаные в книгах, в
последовательности – 2,3,4,1. Пеложиан наметит на карте Вендигрот. Теперь держим путь в Вендигрот.
ВЕНДИГРОТ (306W 588S)
Вендигрот. В нём жили лучшие из лучших технологов. Вендигрот был создан для защиты от Арронакса, поэтому
и находится под землёй. Кстати если Вы технолог, то найдёте очень много интересного, чего не найдёте где-либо.
Внутри Вендигрота существует несколько этажей. Вам предстоит в конце каждого этажа найти ключ, от
следующего этажа. Рядом с ключом есть отверстие – лезьте в него и Вы в другом этаже. Вам надо будет пройти 3 этажа.
Опасайтесь огромных пауков и особенно автоматов – они ломают Ваше оружее, так как они железные.
В конце 3 этажа и находится устройство Вендигрота. Теперь Арронаксу точно конец, точнее Кергану.
Отпаравляемся в Роузборо, где нас встретит Нассредин.
РОУЗБОРО (1750W 1515S)
Советую закупить как можно больше оружия и брони. Вам предстоит самая сложная битва.
Идём к кольцу Бродгара. Там нас встретит Нассредин и отправит Вас в Пустоту.
ПУСТОТА
После небольшого похода Вам встреться Арронакс. На вид он совсем не страшный. Оказывается, что он
находиться здесь уже 2000 лет и сидит в непонятной оболочке, которую поддерживает Керган. Он попросит
Вас освободить его и захочет Вам помочь убить Кергана. Рядом с тюрьмой Арронаса бегает змея – убейте её,
это она поддерживает оболочку Арронакса.
Доходим до палат Кергага и начинаем душевный разговор. Керган хочет освободить души мёртвых. Для этого
он хочет уничтожить Пустоту и Арканум.
Есть два конца этой игры – помочь Кергану или наоборот убить Кергана. Я выбрал второй вариант.
Бейте Кергана до конца, а когда он будет в оболочке направьте на него устройство Вендигрота. Керган,
пронизанный остриями устройства погибнет Вы кстати тоже, но не будем о плохом. Вот и вся игра.
Здесь мы просто прошлись по сюжетной линейке, но существует невероятное количество побочных квестов. Например, квеста в конце которого Вы становитесь полубогом. Начинается он в Таранте, в Музее Таранта (там, где выставлены двуглавые коровы и прочее) на стене в зале висит маленькая табличка - вот она и есть ключ к началу квеста. Игра проходиться и без этой головоломки, поэтому описывать её здесь я не буду постарайтесь найти выход сами.
Арканум хотя и представляет собой цельный континент, при ближайшем рассмотрении оказывается разделенным на различные области естественными природными рубежами. Основную роль в этом разделении играют многочисленные реки, а также две горные цепи: Каменная Стена, протянувшаяся с юга на север почти на три четверти континента, и Серые Горы, расположенные в северной части материка, на западе переходящие в Каменную Стену, на востоке примыкающие к Вендигротским Пустошам.
Природные условия, в частности, флора и фауна, в Арканум разнятся в зависимости от области. Так, на юге континента, по обе стороны горной цепи, мы наблюдаем относительно редкий лес, а также повышенную влажность воздуха, что заметно даже на глаз.
Примерно то же самое можно увидеть и в средней полосе континента, между Каменной Стеной и р. Гадриан — разве что климат там малость посуше. А вот к северу, ближе к Серым Горам, зеленое травяное пространство постепенно уступает белому заснеженному.
Область, где смыкаются две великие горные цепи, без сомнения, является самой прохладной во всем Арканум. Снег там не сходит даже в июле.
К востоку от р. Хадриан и до самого моря протянулись обширные Морбиханские Равнины. На их примере можно оценить весь размах противостояния Технологии и Природы.
Морбиханские Равнины ранее были Морбиханскими Лесами.
Не так давно и Тарант был сравнительно небольшим городом, стоящим почти у самого леса. Лес, конечно, постепенно вырубался, но он также и рос. Город и Природа находились примерно в равном положении, не в силах как-то повлиять друг на друга, и равновесие сохранялось долгие годы…
Все изменилось с приходом Технологии. Широко известные хитроумные машины и паровые двигатели Гилберта Бейтса были только первой ласточкой наступающей промышленной революции. Развивающаяся экономика требовала все больше ресурсов, и новый этап войны Природы и Технологии ознаменовался решительным наступлением последней…
В несколько лет все было кончено. В первом крупном противостоянии Природа потерпела поражение. Морбиханские леса были начисто стерты с лица Арканум, а на их месте раскинулась степь. Уцелели лишь небольшие лесные массивы на побережье, но… эльфам, ранее живущим в сердце Морбихана, от этого было уже не легче.
И по сей день исследователи и археологи находят руины их поселений по всему Морбихану.
Впрочем — это все история. Вернемся к географии.
На северо-западе Арканум, за горными цепями, расположился необъятный Мерцающий Лес, разросшийся примерно на одна пятая всего континента. На востоке и юге он заканчивается, словно обрубленный двумя реками; на западе и севере доходит до моря.
Этот лес — словно бы живое доказательство могущества Природы, ее мудрости, фантазии и многообразия форм. Ни в одном другом месте во всем Аркануме вы не найдете столько видов растений (исключая разве что легендарный гербарий, собранный гномами Клана Колеса) и животных — от сравнительно безобидных, но вселяющих необъяснимый страх огоньков Си’им Тала до не менее таинственных, но куда более опасных Золотых Медведей.
Неизвестно, привлекла ли населяющих Лес эльфов его мистическая сущность, или же сами эльфы своими чарами сделали Лес таким, какой он есть сейчас, но факт остается фактом: от начала летоисчисления и до наших дней Мерцающий Лес населяют эльфы. Собственно говоря, для арканумских обывателей это никогда не было секретом, хотя северная часть Мерцающего Леса оставалась неизученной еще долгое время. Никто из исследователей не возвращался со сколько-нибудь ценной информацией — а большинство не возвращалось вовсе.
Первым и единственным из известных исследователей, добившихся успеха в этом деле, был Ренфорд А. Тервиллигер (годы жизни: 1750–1804), совершивший путешествие в северные края Мерцающего Леса и узнавший о существовании поселения темных эльфов — мрачной деревни Т’сен-Анг.
Позднее им была написана книга, где рассказывалось об этой экспедиции подробнее. Но открытие, прославившее его, стоило ему жизни… Впрочем, эта история должна быть достаточно хорошо известна нашим читателям, чтобы пересказывать ее здесь лишний раз.
В северо-восточной части Мерцающего Леса находятся огромные болота, ставшие местом гибели многих путников.
Говорят, что их души не могут уйти в иной мир, не могут упокоиться навсегда, удерживаемые чем то, скрывающимся среди болот. Те немногие, кто побывал там и выжил, доносят рассказы об оживших мертвецах и других созданиях, даже в существование которых сложно поверить тому, кто никогда их не видел. Боль и черное отчаяние этого места отразилось и в его названии — Темные Топи.
Удивительно, но даже в таком месте могут жить разумные (относительно) существа — гуманоидные рептилии, называющие себя Бедокаан, объединяющиеся в племена. Они ведут кочевой образ жизни, живут только охотой и никогда не вступают в контакты с разумными расами без крайней на то нужды.
Если трагическое уничтожение Морбиханского Леса было наглядной иллюстрацией противостояния Природы и Технологии, то вид Вендигротских Пустошей в самой восточной части континента замечательно отражает конфликт Технологии и Магии. С одной стороны было вендигротское общество, общество незаурядных технологов и изобретателей, посягнувших на, казалось бы, исконную вотчину магов — манипуляции с Жизнью и Смертью; с другой — юный и вспыльчивый эльфийский маг и его невообразимая чародейская сила…
А итог противостояния тот же — обширнейшие области, более непригодные для жизни, да выжженная солнцем пустошь…
Острова в Арканум
Остров Отчаяния находится у восточного побережья континента. Климат на нем довольно жаркий, к тому же все побережье — естественные песчаные пляжи. Курортом он не стал по двум причинам. Во-первых, из-за обилия хищных тварей, обитающих на нем; во-вторых, официальные власти Arcanum нашли для него более рациональное применение.
Он уже давно служит уголовной колонией для преступников со всего Арканум — и на нем не нужны никакие тюремщики. Залогом того, что колония станет надежным местом для содержания узников, служат 3 фактора:
- любая попытка добраться с острова на материк вплавь при почти всегда штормовой погоде неизбежно окончится гибелью любого отважившегося;
- дикие звери позволяют надеяться, что уголовники будут слишком заняты борьбой с ними, чтобы строить какие-то планы побега;
- удивительный феномен острова, странная антимагическая аура, блокирующая любые попытки телепортации — как извне, так и изнутри — дает гарантию, что колонию не покинут даже сильные маги.
Те немногие, кто побывал на острове и вернулся назад, говорят, что управление колонией организовано самими заключенными по принципам… классической уголовной колонии.
Остров Каттан расположен к югу от королевства Камбрия и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи в Арканум. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру — лучше хотя бы один раз на нем побывать.
Остров Танатос расположен к юго-востоку от основного материка и является самой южной частью Арканум. А еще это — круглогодичный зной, буйно разросшиеся джунгли и многочисленные дикие звери, обитающие в них. Это объясняет то обстоятельство, что никто из путешественников, каким-либо образом попавших на этот остров, ненамного удалялся от берега — чтобы организовать на острове серьезную исследовательскую экспедицию, потребуется огромное количество времени и ресурсов, — а гарантий найти что-либо, что оправдало бы затраты, нет никаких.
II. В помощь путешественнику:
В Аркануме хорошо развито судоходство, поэтому проблема перехода через горные цепи на государственном уровне не стоит — зачем, если в любой более или менее крупный населенный пункт можно попасть на корабле. Однако для исследователей, охотников, геологических партий и простых путешественников побережье континента — далеко не предел мечтаний. Поэтому информация об удобных местах перехода через неприступные горы и бурные реки всегда была и останется ценной для искателей приключений. Эти сведения накапливались годами, временами публиковались… Сейчас они собраны в одном издании.
В самой северной части Каменной Стены находится Перевал Хардина. Именно через него идет основная масса путешественников, желающих перейти через горы. Перевал, как и горы в его окрестностях, круглый год завален снегом. Из-под снега пробиваются корки льда… и выбеленные временем кости неудачливых путников.
Даже простой лук или меч дадут вам хоть какие-то шансы на успешный переход. Хороший револьвер эти шансы приумножит.
Также путешествуя вдоль Каменной Стены, несколько южнее шахтерского поселения Туманные Холмы, можно набрести на сравнительно малоизвестный Перевал Горгота. Этот пользуется куда меньшей популярностью у странников: во-первых, куда проще купить билет на корабль, который обогнет континент у мыса Рейзорс Пойнт и доставит вас, куда нужно; во-вторых, крайне агрессивная фауна на самом перевале. Однако, по слухам, отважный (и подготовленный) путешественник будет вознагражден — говорят, где-то на перевале сокрыт алтарь забытой богини, возведенный из чистого золота.
Как известно, 1 января 1885 года, двое полуогров на аэропланах с пулемётами, обстреляли дирижабль «Зефир», мирно летевший в славный город Тарант. Дирижабль и один из аэропланов в результате атаки потерпели крушение, а из пассажиров уцелел только один (или одна). Его (её) какой-то умирающий гном тут же обязал отдать своё кольцо некоему мальчику, после чего сразу отдал концы. В нагрузку к кольцу, пассажир(ка) получил статус возрождённого святого эльфа со странным имечком Насреддин и должность Живущего при церкви Панарии. Всеми этими титулами его (её) наградил какой-то приблудный монах, назвавшийся Вирджилом. Пассажир (пассажирка) позволил себе усомниться в собственной святости. Монах уговорил героя (героиню) пойти уточнить и подтвердить статус у своего наставника, некоего старейшины Иоахима, который ожидал их в ближайшем городке. Ну, дальше, как известно, появилась целая куча подробностей, как-то: охота за героем секты убийц, мальчик, оказавшийся очень старым и очень богатым, скрывшийся в неизвестном направлении клан гномов Чёрной Горы, личная встреча со скончавшимся 2000 лет назад Насреддином… и ещё целая уйма сведений, которые коротко пересказать невозможно. Короче, кто играл, тот вспомнит.
Одним словом, в конце концов виноватого во всем нашли. Им оказался изгнанный в другой мир сынок покойно-живого Насреддина — Арронакс. Любящий папашка, снабдив своё воплощение узкоспециальным Вендигротским устройством, призванным достать сынульку, если он забурится в непроницаемую оболочку, отправил накачанного благословениями Живущего в иной мир, под названием Войд.
В Войде оказалось, что предполагаемый злодей Арронакс сам является пленником у ещё более злодейского Кергана. Герой постановил, что зло должно быть наказано, освободил Арронакса, принял его в свою команду и отправился к Кергану во дворец разбираться. Во дворце нашлась целая кодла монстров и Керган, который объяснил, что никакого зла не хотел, что, мол, желал всего лишь дать покой несчастным, страдающим во плоти душам, приглашал присоединяться к его благородной миссии. Герой вежливо отказался, в результате чего произошла драка между ним и Керганом. Против последнего применили Вендигротское устройство (оказавшееся механическим ёжиком, стреляющем иглами) и пошли финальные титры. Они говорили о судьбах народов, населяющих мир Арканум, о королевствах и странах, а заканчивались, если помните, картинкой, изображающей слева технологические вещи, справа атрибуты магии. Вот именно с этой картинки и сопровождавших её слов и начинается вторая часть легендарной игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Генерация персонажа
Что касается генерации персонажа, то там ничего не изменилось. Всё так же остались характеристики, навыки и прочее. Разве что стали несколько более лучше прорисованы фон и оформление.
После генерации (кстати, стали гораздо лучше портреты персонажей, добавились новые биографии и все расы, за исключением дварфов, конечно, обрели героинь женского пола. В том числе и полуогры. Девушки у них получились весьма… эээ… своеобразными, но по-своему… эээ… интересными. Нам всё так же предлагается выбрать себе вещички, но, поскольку мы их не покупаем, а просто берём, то дозволяется взять всего пять вещей. Пулей и стрел там по сотне и они считаются за одну вещь. Но класс вещей самый низкий, как раз для первого уровня.
Прохождение игры
Итак, мы сгенерили персонажа, облачили и вооружили его или взяли деньгами. (Если не брать ничего из вещей, то в инвентаре прибавится 500 монет) вводное видео начинается как раз с той картинки, на которой изображены атрибуты магии и техники, голос произносит положенные слова, о том, что не везде в Арканум воцарился мир… и изображение начинает блёкнуть, слышатся другие голоса, говорящие: «Кажется, он очнулся… Да, открывает глаза… Скорее доложите Греньяру!» Протагонист открывает глаза и приподнимается из лежачего положения. Он видит тёмное помещение с гладкими каменными стенами, в которых отсутствуют окна. Оно освещается чадящими факелами. Протагонист оглядывается и мы видим суетящихся дварфов, которые выглядят довольно оборванно, но, тем не менее, почти все вооружены. В помещении нет другой мебели, за исключением кроватей. На одной из них и лежит герой. К нему подходит один из дварфов и…
Вот тут как раз начинается сама игра. Ничего не скажешь, ролик коротковат, на зато сделан очень стильно. Давящая атмосфера, возбуждённые голоса… Кстати, это уже не «фильм под старину», как в первом Арканум, а ясный и чёткий 3d ролик. Прорисовка и детализация прекрасная.
Итак, игра началась. Как и в первой части, сразу же начинается диалог (надо полагать, здесь создатели второй части сложных путей не искали. Правда, на этот раз, мы разговариваем не с Вирджилом, а с дварфом, который представляется как Аарон. От него мы узнаём, что, хотя и победили Кергана, с помощью вендигротского устройства, но, из-за того, что его иглы разлетелись во все стороны, сами едва не умерли, поскольку несколько игл прошили героя насквозь, он потерял сознание, а потом его нашли пленные дварфы Чёрной Горы и унесли с поля боя. Герой удивляется, мол, как же так, я помню, что вы запустили своё устройство, создающее проход между Арканумом и Войдом, я видел будущее народов и королевств. Дварф горько смеётся (кстати, этот Аарон весьма неплохо озвучен) и говорит, что вы уже неделю как лежите без сознания, только бредите иногда, а сегодня в первый раз очнулись. Говорит, что их лекарь, Даймус, ухаживал за вами, как мать за младенцем, но вы потеряли очень много крови и вообще сейчас очень слабы, а если и восстановите прежнюю форму, то ещё очень не скоро. (Надо полагать, таким образом объясняется, почему герой, пришедший в Войд весь такой развитый и вообще, начинает снова с первого уровня.) Итак, говорит дварф, хотя Керган и убит, но, всё ещё стоит проблема как дварфам ЧГ и вам выбраться из Войда. Это пока и будет вашим главным квестом. В качестве побочного, Аарон предлагает сходить к главе дварфов, Греньяру Серебряному Молоту, и попросить более подробных объяснений, а заодно обрадовать его новостью о том, что вы очнулись.
Кстати, этот Аарон, как и Вирджил в первой части, предлагает идти с вами под предлогом, что вы очень слабы и вам понадобится помощь. Можно с радостью принять его в спутники, можно гордо отказаться. Но. как бы там ни было, диалог заканчивается.
Итак, вы находитесь в Войде, во дворце покойного Кергана в казарме, где некромант держал дварфов Чёрной горы. Возле выхода из казармы стоит ящик с технологическими вещами, можете его опустошить. В следующем помещении стоит кучка дварфов, а парочка из них гуляет без дела. Вам нужен седой дварф — это и есть Греньяр Серебряный Молот. Он расскажет вам о том, как вы вошли в покои Кергана, а потом был большой шум. Дварфы, видно, как-то поняли, что Керган умер и, поднявшись в его покои, обнаружили вас и вашу команду, окровавленных и без сознания.
— Команду? — удивляетесь вы. А где же они?
— Ах, — говорит гном, — все они были очень серьёзно ранены и долго не протянули. Вчера скончался последний, человек, назвавшийся Вирджилом. Мы желали похоронить их всех достойно, но, к сожалению, здесь почва тверда как камень и нам пришлось сжечь тела.
— А машина, которая должна была открыть проход между мирами?
— Ох, парень, мы нарочно тянули с её доработкой, чтобы дать возможность нашему посланнику предпринять что-нибудь в Арканум. Но потом, когда вы убили Кергана, мы пытались доделать её и запустить, да только что-то пошло не так и она взорвалась, убив двоих. Собрать её снова вы не смогли. Вот, если бы вы попробовали принести несколько запчастей с порталов, соединяющих островки Войда…
Вот вам и первый квест. Дальше мы идём шариться по замку и находим множество полезных (хотя и низкоуровневых, видимо, для баланса) вещей. По замку бродят несколько мелких змей, ящериц и крыс (даже в Войд добрались!), позволяющих подняться на пару уровней. Кроме того, дварфы, стоящие рядом с Греньяром, дают несколько квестов: один — требует отобранный и спрятанный где-то слугами Кергана фамильный топор, другой — просит принести несколько экземпляров растений, растущих во дворцовой оранжерее (кстати, квест с растениями — самый сложный во дворце, поскольку по оранжерее бродят здоровенные крысы и твари, похожие на низеньких чёрных «крокодилов» с короткими лапами и рогами), третий — может дать неплохой кожаный доспех, в обмен на десять шкур Пустых Ящеров (тех самых, зелёненьких, из которых в первой части можно было набрать мясо для Горгота. Теперь с них можно снять шкуры. Какие хорошие звери — и мясо и шкуры дают, четвёртый — предлагает разведать подземные темницы по дворцом (в темницах есть залежи магических вещей в виде кучек мусора в камерах. Квестовый дварф, узнав об этом говорит, что тёмные эльфы сюда, наверное, ссылали магов по приказу Кергана, который требовал провести его в Арканум), пятый — говорит, что ему нужен тёмный амулет, который носили стражи дворца, чтобы открыть заколдованный сейф. Кстати, в двух помещениях после того, в котором стоит Греньяр, можно найти лабораторию Кергана, в которой за столом стоит дварф-волшебник, у которого можно опознавать волшебные шмотки из подземных темниц. Если выполнить его квест — притащить колдовскую книгу из библиотеки Кергана — то он будет опознавать вещи бесплатно. Короче, квестики несложные, но интересные.
Ещё, естественно, нельзя не отметить графику второй части. Впрочем, если вам интересней прохождение, то этот абзац можно пропустить. Итак, решение о 2d с элементами 3d, делающее изображение очень похожим на первую часть, но более детальную и лучше прорисованную, пришло в какую-то явно светлую голову среди создателей, поскольку атмосфера первой части сохранилась. Музыка немного изменилась, чуть-чуть доработалась. Кто-то из бета-тестеров кривит губы, но большинству кажется, что с новой музыкой игра хуже не стала. . Кроме того, одним из нововведений можно считать, что, когда разговариваешь с квестовыми персонажами (то есть не с просто прохожими, а с теми, которые дают квесты) вместо изображения символа расы (помните, в первом Арканум молоты, луки. кинжалы, подсвеченные разными цветами) на панели собеседника, там, где отношение, кол-во жизни и усталости, теперь даются индивидуальные портреты. Естественно, нужно отметить и качество прорисовки предметов на земле, в рюкзаке и в руках. Например, если раньше все посохи, независимо от арта в рюкзаке, в руках во время боя выглядели одинаковыми, то теперь каждый обладает индивидуальным артом, то бишь, даже простой посох отличается от качественного. Вообще, такая индивидуализация и детальная прорисовка коснулась почти всего, явно в лучшую сторону отличаясь от первой части.
Итак, если все побочные квесты сданы, экспа набрана, снаряжение обновлено и улучшено, то можно идти к выходу из дворца. Впрочем, к выходу можно подойти в любой момент, но тут есть закавыка — у ворот стоит дварф и говорит, что ключ от них потерян и надо бы его найти. Если от дверей пойти направо по коридору, завернуть за угол, то в конце прохода можно найти лестницу вниз, внизу, будет несколько комнат с низкоуровневыми, но всё равно довольно мощными Тёмными Стражами. Ключ будет у самого высокоуровневого здесь. Однако, с ним можно договориться, если иметь хотя бы один пункт красноречия. Он скажет, что очень хочет освободить свою душу, но для этого ему нужно уничтожить его тёмный амулет. Если вы уже сдали квест с открыванием сейфа амулетом, тогда идите к кузнецу, который стоит в комнате со сломанной машиной, которая должна была открыть проход между мирами, и скажите, что хотите уничтожить тёмный амулет. Кузнец с удовольствием сделает это для вас. Если вы квест с сейфом не сдали, тогда можете отдать полученный от Стража амулет, но только квестовый дварф его не уничтожит, а оставит себе и вам придётся его выкрасть. Впрочем. чтобы у него своровать, особого умения не надо, можно воровать, даже не имея навыка.
Так вот, в после бесчисленных переспрашиваний и мысленных чертыханий героя, главный Арайя (носящий, кстати, труднопроизносимое имечко Н`Гоа`Ирх и титул «Властелин Арайя») скажет, что разумеется. они пропустят вас к порталам безо всяких, если вы сначала сделаете для них небольшой квестик. Он заключается в следующем — вы должны сходить на соседний, плавающий в пространстве островок, и потолковать с живущим там эльфом (странно, как густо, оказывается, заселён Войд. А в первой части нам была практически пустыня) о возвращении одолженного магического куба (видно, эльф — настоящий полиглот, если сумел столковаться с этими тварями). Как уже говорилось, вы их можете перебить, или выполнить квест. Без квеста, их, к сожалению, уговорить не удастся.
Итак, вы идёте на соседний (кстати, вместо Карты Мира у вас пока выступает карта Войда, с отображаемыми несколькими островками, тогда как в первой части на карте был каждый остров в отдельности), плавающий в пространстве остров. Он довольно большого размера и чтобы добраться до жилища эльфа, лучше пользоваться картой, потому что идти пешком будет долго.
Хижина упомянутого эльфа оказывается шалашом, сплетённым из местных, толстых и колючих, чёрных лоз. Перед хозяином над камнем и впрямь болтается в воздухе светящийся сине-белым светом куб. Но взять его иначе, как из рук самого эльфа, нельзя. Эльф оказывается тёмным колдуном, которого изгнали в Войд в незапамятные (и это для эльфа!) времена. Все эти годы он пытался пробить отсюда портал обратно на Арканум, но неудачно. Но вот, недавно, он ухитрился таки открыть небольшой портальчик (и впрямь, возле его дама есть арка из двух голых стволов, удивительно напоминающая ту, из которой лезли монстры возле мастерской Лайема Кэмерона из первой части), но эти проклятые дикие Арайя решили, что это игрушка для них и попёрлись туда первыми, хотя портал был неустойчив. В конце концов бедному эльфу (кстати, он представляется как Шантиль) удалось отогнать настырных диких тварей (которые оказались дальними родственниками разумных Арайя) и стабилизировать портал, но какому-то идиоту взбрело в голову закрыть портал с той стороны! Герой, явно припомнив портал у мастерской Кэмерона, старается не заострять внимание на этом случае и спрашивает про куб. Да да, говорит Шантиль, я бы с удовольствием его отдал, но мне ведь нужно открыть портал. Впрочем, вместо куба сгодится и камень с посоха одной из статуй в святилище Криггида…
- Самый простой — вы меняете посох на куб, отдаёте го Арайям, получаете доступ к запчастям порталов, бежите обратно к дварфам, они чинят машину, открывают портал и вы снова в Арканум.
- Эльф во время диалога может предложить открыть для вас портал, а если вы соглашаетесь, то он может вступить в вашу команду. Если у вас в спутниках есть Аарон, то он будет возмущаться этим, но в конце концов смирится. Эльф откроет портал, а Аарон скажет, что надо сходить и известить об этом Греньяра. Вы идёте к дварфам, говорите, что портал есть, они радуются, говорят, что соберутся за три часа, а вы можете их ждать или отбыть к порталу без них. (Хотя, вместо того, чтобы суетиться и собираться тупо стоят на месте, а как только вы покините этаж, тут же исчезают и появляются уже у портала. Конечно ясно, что это скрипт такой, но всё равно интересно, зачем им портал, если они умеют так быстро перемещаться.) Так или иначе, но вы снова в Арканум.
Итак, не зависимо от того, где открыли портал в Войде (возле хижины Шантиля или во дворце Кергана) в Арканум он будет открыт возле мастерской Лайема Камерона, недалеко от Чёрного Корня. Причём портал будет открыт постоянно, чтобы можно было вернуться в Войд. Дварфы будут ждать вас на той стороне портала и скажут, что очень вам благодарны и всегда рады помочь, и в клане Чёрной Горы вы теперь самый желанный гость. Здесь можно отказаться от услуг Аарона, потому что его позовёт с собой Греньяр, а он спросит вас не нужна ли вам ещё его помощь. Ваша уже высокая репутация у этих дварфов не изменится от вашего ответа.
PS: Продолжения не будет. (прим. ред.) А вопросы (типо): «Что это за байда такая. — на Форум.
Дернхольм – загнивающие феодальное государство, лишилось и того последнего города – Чёрного Корня отвоёванным Тарантом в войне. Поговорите с Лилианой, которая расскажет Вам о войне и том как умер её отец.
На севере города живёт Гледис – она просит найти кольцо её умершего сына 20 лет назад. В качестве источника
сведений она назовет друга сына, Арчибальда. Кольцо действительно находится у него. Драгоценность можно
украсть, снять с трупа Арчибальда, а можно уговорить его отдать. Поговорите с Арчибальдом, он откажется
отдать кольцо и пригрозит позвать сына. Пообщавшись с Бернардом, сыном Арчибальда, вы узнаете, что его
сестра и сын Гледис собирались пожениться, но они оба умерли во время чумы. Также нам станет известно,
что между Гледис и Ачибальдом существует намек на романтические отношения. Возвращайтесь к отцу Бернарда
и скажите ему, что Гледис находит его привлекательным, — он будет в восторге и сам попросит вас передать ей кольцо.
В Дернхольме есть королевский замок его хозяин король Претор. Он попросит Вас собрать у Чёрного Корня налоги,
но это потом.
В королевской таверне к Вам может присоедениться гном Волинджер, но не советую – он человек Молоха.
На юге Дернхольма живёт Жанна Стайлс – она присоедениться к игроку – технологу.
Это всё. Идём в Чёрный корень
ЧЁРНЫЙ КОРЕНЬ (1097W 1441S)
Чёрный Корень является частью объеденёного Тарантского содружества. До войны он принадлежал Дернхольму.
Сейчас в Чёрном Корне есть железная дорога, которая связывает город с Тарантом и Эшбери.
В таверне, рядом с отелем – Брось Якорь у стойки стоит Китцель Пирс. Он ищет своего ученика – стажера. Китцель
мастер по луку. Он просит Вас найти лук затерявшийся где-то в руинах замка, а также узнать где его ученик. Оплата
– обучение лука до мастера. Рядом с Китцелем стоит Кларисса Малми. Она мастер метательного оружия. Она просит
Вас найти Звезду Азрама. Звезда Азрама древняя чарка ещё со времён легенд. Оплата – обучение метатания оружия
до мастера.
В отеле стоит Даниель Холловей – владелец отеля. Он просит Вас забрать у кузнеца его сейф. Оплата – пожизнненая
оплата комнаты в его отеле. Идите к кузнецу, узнайте его причину не отдачи сейфа, а потом Вы можете либо уговорить
его отдать сейф бесплатно так как он приносит кузнецу прибыль либо просто украсть ключик от сундука и спереть сейф.
У миссис Кемерон пропал сын. У него была мастерская южнее города, но вот уже много лет он не появлялся у миссис
Кемерон. Оплата – шапка магнитной инверсии. Идите в мастерскую, заберите и прочитайте его, взломайте сундук и
всё оттуда заберите. На юг от его дома есть тропинка – следуёте по ней, заберите с тела Кемерона магическую ловушку,
потом идите дальше и направьте ловушку на портал. Задание выполнено.
В таверне, в доках стоит священник – он жаждет к Вам присоединиться.
Теперь идите в мэрию и попросите мера отдать долг Чёрного Корня. Возможно он предложит Вам выполнить его
задание – украсть у воров его церемониальный кинжал. К северу от города есть река – перейдите её вброд и
увидите лагерь воров. Вы можете их убить и спереть кинжал, а также главный вор предложит Вам принести всё
содержимое сундука мага. Идём магу. Мага можно убить или просто выполнить его квест. Кинжал наш – отнесите
меру и сундук с золотом наш – несите королю Претору.
Теперь давайте отправимся к клану Чёрной Горы.
КЛАН ЧЁРНОЙ ГОРЫ (W1308 S755)
Заходите внутрь шахт, убейте всех монстров и воров. На 3 уровне Вы обнаружите слегка чокнутого гнома, который
говорит, что все гномы клана Чёрной Горы уехали на остров отчаяния. Идите к Гилберту Бейтсу и он Вас попросит
съездить на остров Отчаяния. Он Вам предоставит корабль капитана Эдварда Тича, который живёт в Эшбери.
И предложит своего телохранителя – Чукку. Едем в Эшбери.
ЭШБЕРИ (505W 978S)
Эшбери является частью Тарантского союза.
Рядом с домом по адресу Треллис Вей 12 стоит мужчина. Он просит достать из этого дома базовый пластичный
доспех. Идите в подвал, убейте автомата и заберите из ящика доспех и схему сборки автомата. Этот мужчина
предложит Вам всего лишь 300-400 монет, хотя в кузнице он стоит больше 2000, да доспех очень хороший –
лучше его оставить себе.
В городе есть фермер – Тео Бригстар. Он попросит Вас очистить его поле от валунов. Если у Вас много силы,
то просто тащите камень к телеге, а если нет то можно напиться в таверне до состояния бреда и спокойно
перетаскиваете камни так как алкоголь повышает силу. Кроме того это задание можно выполнять бесконечно.
У входа на кладбище стоит маг. Он хочет найти один дорогой камешек, но зайти боится. Заходим в склеп,
спускаемся в подземелье и находим камень в последней комнате.
Около входа в здание мерии стоит мэр. Он просит Вас грамотно ответить на вопросы о строительстве статуи.
Если у Вас интеллект высокий, то Вы запросто пройдёте этот квест.
Теперь идём к докам, находим Эдварда Тича и плывём на остров Отчаяния.
ОСТРОВ ОТЧАЯНИЯ
Остров Отчаяния является тюрьмой для самых ужасных убийц и воров со всего Арканума.
Стражник у ворот скажет Вам, что в окрестностях лагеря водится ужасный зверь. Слева от лагеря есть брод –
переберитесь через него и Вы увидите следы зверя. Вскоре Вы его увидите – убейте его.
Женщина у входа жалуется на переизбыток мужчин в лагере и просит Вас помочь её дойти до женского лагеря на
севере. Оденьте на голову белый шарф. Главная в женском лагере даст Вам пистолет, который Вы передадите Сунции.
После этого Вы можете отдать её пистолет и предложить самой добраться до лагеря либо проводить её саму.
В первом варианте её гибель неминуема. Можно отвести её в лагерь, а можно забрать её с собой.
Коллекционер на севере лагеря просит принести ему любую сохранившуюся вещь из кораблекрушения на пляже
теней. Дайте ему любую вещь от кораблекрушения и он Вам даст раму древнего пистолета. Если Вы на пляже теней
нашли все схемы и Вы хороший технолог, то Вам останется только найти мифриловую руду и у Вас отличный огнетомёт.
Распростронитель местного пойла – Нориан хочет что бы Вы отнесли Максимильяну бутыль картофельного пойла.
После разговора с Максимильяном Вы узнаете, что он старший сын короля Торена – из Камбрии. Максимильян
попросит Вас найти Лилиану Пер Даль. Вот это и все квесты на острове отчаяния. А теперь идём к Тровальду.
Около входа стоит охранник- Огр. Он скажет, что попасть к гному можно только подравшись в Пите. Подойдите к
организатору сражений и он Вас пустит в Пит. Убейте всех противников и путь к Тровальду открыт.
КЛАН КОЛЕСА
Клан Колеса является одним из самых легендарных и сильных кланов гномов.
По пути к клану Вам встретиться «злостный бог Арканума Арронакс». На самом деле это не Арронакс, а Керган, с
которым Вы сразитесь в финальной битве.
Зайдите в квадрат из камней, наденьте очки и откроется вход в клан Колеса.
Пройдите прямо на север и в конечной комнате увидите сына короля гномов - Лондхээ Тирнстоун.
Расскажите ему о Тровальде. Сын короля гномов скажет Вам, что он временно исполняет роль его отца.
Сам король находится в сети подземных тунелей – Джердж. Убейте всю нечисть и поговорите с королём.
Король даст Вам два задания – найти эльфийскую деревню Кинтарра и найти куда исчез клан Чёрной Горы.
Рядом с историком живёт старый шахтёр – Вегард Молтен Флоу, который просит найти его старую вещь,
потерянную в Дредже. Ходим по Дреджу и находим древний игрушечный паровозик. Относим его шахтёру.
Гном по имени Троян Железное Сердце просит найти его брата, который живёт в клане Каменотёсов. Брат
Железного Сердца, разрабатывая новое месторожднение наткулся на лабораторию некроманта. Он решил
прочитать книги, которые там были, но в итоге навызывал кучу мертвецов. Убейте всех монстров.
Справа от входа есть работающие шахты, но бригадир шахтёров расскажет Вам, что безжалостные монстры
убивают его рабочих. Просто убейте всех гадов и доложите начальнику.
Кстати если Вы технолог, то советую зайти к изобретателю – у него много всего интерсного.
Ну а теперь отправляемся в город Стиллвотер.
СТИЛЛВОТЕР (1190W 754S)
Стиллвотер прославился изготовлением самых лучших мечей во всём Аркануме.
Для начала зайдём в местную таверну и заберём книгу и записку от Иохима.
Известный кузнец – Ричард Ликс беспокоится о своём друге Курусе. Курус живёт к северу от Стиллвотера.
В доме Куруса нет, а на полу лужа крови. На снегу около дома обнаруживаются кровяные следы – идём по ним.
Доходим до пещеры огра – Дрога Блактута и находим Куруса сидящего в клетке. Оказывается огр пошёл искать
приправу для мяса. Выходите из пещеры, идите по тропинке, убейте огра, возьмите ключ и выпустите мага.
Гилдор Вечернийпоход просит Вас найти огромный рубин. Он уже пытался достать его, но на него и его друзей
накинулись огромные зверюги и сожрали его друзей. Направляетесь в Рубиновую Поляну и возьмите рубин.
Кстати советую купить до этого броню и оружее.
Местная жрица культа Гештиана попросит Вас найти статую их бога. Идём к некому Марли. Марли рассказывает,
что он был уродом, а когда заполучил статую стал невероятно красивым. Пообещайте ему благословение
Берджиты взамен на статую. После возврата статуи Бирджита Вас благословит (+1 красота).
Эльф по имени Мирт не захочет Вам говорить местонахождение Кинтарры, но если у Вас много харизмы, он
укажет его с первого расспроса. Если же с харизмой туговато, то придётся выполнить квест. Надо принести
ему шкуру гиганта Тихих Вод. Для этого надо смотаться в Тарант, в экспозицию где стоял «самый умный орк»
и купить или украсть поддельную шкуру. Кстати у Мирта надо взять артефакт для травницы Гайлин из Туманных Холмов.
Киннтара находится в Мерцающем лесу. Добраться туда сложно, но можно. Надо миновать Нардлинский проход.
КИНТАРРА (1545W 658S)
Единственный город белых Эльфов в Аркануме.
Эльфийка Свифт просит Вас помочь добраться до Таранта.
Главарь Эльфийских охотников просит найти Вас одного из его людей. Охотник сидит в ловушке, в Бедоканской
деревне. Вызволить его можно – убить охранников, спереть верёвку из бочки главаря, помочь главарю убить
охотников за шкурами в Поачер лагере.
Эльф кузнец просит Вас найти для него мифриловою руду. Руду можно купить у кузнеца в клане Колеса.
Исследователь-эльфийка просит Вас найти эссенцию Лоарского Виспа. Эссенция находится в локации – Старая Лагуна.
Гном по имени Жормуд просит освободить от принудительного обучения магии у Врата, хотя и сам пошёл на это.
Скоро всем станет известно, что Врат убит и следовательно главный подозреваемый Жормуд. С тела Врата
заберите бокал с остатками яда. Поговорите с женой местного яда-производителя Ивори. Она признается,
что яд сделал её муж, но не сознаётся, что это он отравил Врата. Из сосуда в доме Ивори украдите сосуд из-под яда.
Охранник гнома поверит Вам, и Жормуд присоеденится к Вам.
А теперь к главному квесту.
Около входа во дворец стоит дочь Серебряной Леди, Рейвен. Рейвен просит Вас убедить группу землемеров
убраться со священных для эльфов мест. Идём в Фалькон Ейк. Можно накинуться на землемеров и убить
любым хорошим заклятием, а можно сказать им, что Вы человек от Бейтса и рассказать Бейтсу, про них. Во
втором случае они соберут вещички и смотаются. Рейвен Вас впустит к своей матери. Большинство её фраз
Вы сочтёте за бред, но одно стоит запомнить – Мин Гроад – имя одного из тёмных Эльфов. Его мы и будем искать.
В этом нам поможет человек, занимающийся исследованием тёмных Эльфов. Рейвен расскажет о нём – его имя
Ренфорд А. Тервиленгер. Для того, что бы его найти придётся вернуться в Тарант.
Читайте также: