Animus revenant прохождение
После того, как во вступительном ролике среди клубов дыма женский голос прохрипел пафосную, но не особо содержательную фразу, то промелькнула мысль «хм, похоже на Dark Souls». Спустя пять минут раздалось «черт, так и есть!». Да, Animus: Revenant оказался подражателем известной серии и даже не пытается это скрывать. При таких делах про внятный сюжет сразу можно забыть. Опять королевство в опасности, снова царствует какая-то темная сила, а мы в роли рыцаря с сомнительным титулом (в этот раз «Забытый») отправляемся расщищать бардак. Разумеется, немногие адекватные люди, что встречаются нам на пути, будут говорить крайне туманно и завуалировано.
Серия Dark Souls тоже любит темнить, но про нее хотя бы можно сказать, что «ничего не понятно, но очень интересно». Там были и внушительные соборы, и странные чудовища в недрах земли, и заснеженный город под огромной луной. Animus: Revenant, в свою очередь – это когда мы гоняем воина по однотипным заснеженным просторам и горящим поселениям да сражаемся с одержимыми солдатами. Самое большее, здесь можно изобразить из себя лопатного рыцаря и побить противников соответствующим сельхоз-инструментом.
Ну ладно, сюжет здесь – не самое важное. Нам еще надо разбирать игровой процесс. Так вот, единственное заметное отличие Animus от стандарта жанра состоит только в изометрической камере, а всё остальное привычно. Но с оговорками.
Боевая система, как положено, основана на правильном распоряжении запасом сил: если тупо махать молотом, то выдохнешься и уже не сможешь отскочить от вражеской атаки. Но как только дело доходит до защиты, начинаются непонятные дела. Как обычно работает система блока в прочих играх? Мы выставляем щит и принимаем удары. С каждой вражеской атакой наш запас сил падает и если он дойдет до нуля, то герой на несколько секунд остается открытым и беспомощным. Animus: Revenant же выстроен максимально странно. Запас сил при блокировании не падает совсем, но это ничего хорошего для нас не означает. Вместо этого приходиться запоминать то, какая атака полностью «съедается» блоком, какая слегка пробивает, а какая – отправляет в полет с последующим оглушением. Есть, конечно, некоторое разграничение по типу «физическая/магическая атака», но вот разницу между атакой вражеского рыцаря в два удара и комбо в три взмаха придется выяснять опытным путем (т.е. получив по морде). Конечно, и в Dark Souls надо разбираться во вражеских атаках, но там-то по испарившемуся запасу сил можно было понять, насколько мощно нас стукнули.
Хватает еще странных мелочей. Взять ту же механику ответного удара (или рипоста). Во-первых, при исполнении приема персонаж дрыгается как под током и не особо понятно как эта штука должна вклиниваться во вражескую атаку. А во-вторых, у рипоста время восстановления занимает 19 секунд. Причем таймер запускается вне зависимости от того, удачно или неудачно был исполнен трюк. По-моему, это «замечательная» идея, когда с требовательной механикой можно упражняться лишь три раза в минуту.
К странному можно отнести и оглушение. От особо ядреных ударов персонаж отлетает и долго, мучительно встает с колен. Причем во время большей части анимации подъема рыцарь вроде как неуязвим к атакам. Однако есть там маленький, но вредный зазор, когда управление еще не вернулось, а атаки уже проходят. Боссы периодически этим нюансом нагло пользуются: со все дури стукают и затем беспомощного игрока отправляют к последней точке сохранения. Что забавно, вроде при помощи рипоста можно отменить анимацию подъема, но эта багофича работает через раз.
Еще в Animus: Revenant плохо всё с выбором. Игра в принципе не дает настроить персонажа на старте и как минимум через двух боссов придется пробиваться с теми оружием и доспехами, какие дадут. И даже когда откроются и повышение характеристик, и «заточка» снаряжения, то особо изощряться не дадут. Улучшение оружия больше похоже на покраску топора в красный цвет с расчетом, что он будет бить быстрее. А если конкретно: какой-нибудь молот наносит 550 единиц урона, а каждая ступень его «развития» прибавляет всего +10. В итоге, как падали вражеские солдаты с пяти ударов, так будут разваливаться они и от улучшенного оружия. Вот где тут разгуляться?
Вскользь я уже упоминал о том, насколько в Animus: Revenant скучные декорации и это распространяется на исследование. Ходим мы по однообразным «кишкам», где смотреть совершенно не на что и вся любопытная добыча сводится к редким сундукам. И навигация – это отдельная проблема. Карты, как и в первоисточнике нет, а интересных ориентиров замечено не было. Так что, если у вас когда-либо были проблемы с ориентировкой на местности, то в Animus: Revenant гарантированно запутаетесь.
Press TeamОбзор Animus: Revenant
Скажу очевидную вещь: не все способны с нуля создать оригинальное произведение. Но, по крайней мере, можно подсмотреть задумки в чужой работе, прикрутить пару своих любопытных идей и выдать как свежий взгляд на знакомую формулу. Впрочем, бывают и разработчики, которые первую часть плана еще выполняют, а про прочие забывают. Такими оказались создатели проекта Animus: Revenant. Шаблоны они подтянули у известных коллег, а своего ничего не привнесли. Если, конечно, не считать отказ от всякого подобия креативного мышления. Как такое получилось? Неужели в Animus: Revenant вообще нет ничего характерного? Попробуем разобраться.
После того, как во вступительном ролике среди клубов дыма женский голос прохрипел пафосную, но не особо содержательную фразу, то промелькнула мысль «хм, похоже на Dark Souls». Спустя пять минут раздалось «черт, так и есть!». Да, Animus: Revenant оказался подражателем известной серии и даже не пытается это скрывать. При таких делах про внятный сюжет сразу можно забыть. Опять королевство в опасности, снова царствует какая-то темная сила, а мы в роли рыцаря с сомнительным титулом (в этот раз «Забытый») отправляемся расщищать бардак. Разумеется, немногие адекватные люди, что встречаются нам на пути, будут говорить крайне туманно и завуалировано.
Серия Dark Souls тоже любит темнить, но про нее хотя бы можно сказать, что «ничего не понятно, но очень интересно». Там были и внушительные соборы, и странные чудовища в недрах земли, и заснеженный город под огромной луной. Animus: Revenant, в свою очередь – это когда мы гоняем воина по однотипным заснеженным просторам и горящим поселениям да сражаемся с одержимыми солдатами. Самое большее, здесь можно изобразить из себя лопатного рыцаря и побить противников соответствующим сельхоз-инструментом.
Ну ладно, сюжет здесь – не самое важное. Нам еще надо разбирать игровой процесс. Так вот, единственное заметное отличие Animus от стандарта жанра состоит только в изометрической камере, а всё остальное привычно. Но с оговорками.
Боевая система, как положено, основана на правильном распоряжении запасом сил: если тупо махать молотом, то выдохнешься и уже не сможешь отскочить от вражеской атаки. Но как только дело доходит до защиты, начинаются непонятные дела. Как обычно работает система блока в прочих играх? Мы выставляем щит и принимаем удары. С каждой вражеской атакой наш запас сил падает и если он дойдет до нуля, то герой на несколько секунд остается открытым и беспомощным. Animus: Revenant же выстроен максимально странно. Запас сил при блокировании не падает совсем, но это ничего хорошего для нас не означает. Вместо этого приходиться запоминать то, какая атака полностью «съедается» блоком, какая слегка пробивает, а какая – отправляет в полет с последующим оглушением. Есть, конечно, некоторое разграничение по типу «физическая/магическая атака», но вот разницу между атакой вражеского рыцаря в два удара и комбо в три взмаха придется выяснять опытным путем (т.е. получив по морде). Конечно, и в Dark Souls надо разбираться во вражеских атаках, но там-то по испарившемуся запасу сил можно было понять, насколько мощно нас стукнули.
Хватает еще странных мелочей. Взять ту же механику ответного удара (или рипоста). Во-первых, при исполнении приема персонаж дрыгается как под током и не особо понятно как эта штука должна вклиниваться во вражескую атаку. А во-вторых, у рипоста время восстановления занимает 19 секунд. Причем таймер запускается вне зависимости от того, удачно или неудачно был исполнен трюк. По-моему, это «замечательная» идея, когда с требовательной механикой можно упражняться лишь три раза в минуту.
К странному можно отнести и оглушение. От особо ядреных ударов персонаж отлетает и долго, мучительно встает с колен. Причем во время большей части анимации подъема рыцарь вроде как неуязвим к атакам. Однако есть там маленький, но вредный зазор, когда управление еще не вернулось, а атаки уже проходят. Боссы периодически этим нюансом нагло пользуются: со все дури стукают и затем беспомощного игрока отправляют к последней точке сохранения. Что забавно, вроде при помощи рипоста можно отменить анимацию подъема, но эта багофича работает через раз.
Еще в Animus: Revenant плохо всё с выбором. Игра в принципе не дает настроить персонажа на старте и как минимум через двух боссов придется пробиваться с теми оружием и доспехами, какие дадут. И даже когда откроются и повышение характеристик, и «заточка» снаряжения, то особо изощряться не дадут. Улучшение оружия больше похоже на покраску топора в красный цвет с расчетом, что он будет бить быстрее. А если конкретно: какой-нибудь молот наносит 550 единиц урона, а каждая ступень его «развития» прибавляет всего +10. В итоге, как падали вражеские солдаты с пяти ударов, так будут разваливаться они и от улучшенного оружия. Вот где тут разгуляться?
Вскользь я уже упоминал о том, насколько в Animus: Revenant скучные декорации и это распространяется на исследование. Ходим мы по однообразным «кишкам», где смотреть совершенно не на что и вся любопытная добыча сводится к редким сундукам. И навигация – это отдельная проблема. Карты, как и в первоисточнике нет, а интересных ориентиров замечено не было. Так что, если у вас когда-либо были проблемы с ориентировкой на местности, то в Animus: Revenant гарантированно запутаетесь.
ANIMUS: Revenant
Версия: 1.0.0
Тип версии: Release
Жанр: Экшн
Последнее обновление игры в шапке: 20.09.2021
Краткое описание:
Кровь за кровь. То, что взято, будет возвращено.
Описание:
“Blood for blood. That which is taken shall be returned.”
Keeper of this unremembered refuge, a blood debt incurred long ago is to be collected to bring about the end. Summoned from humanity’s desperation, you are all that stands between Cadmeia and its annihilation. Find and seize the blood memories of old, lest those that intend suffering and harm unending should wield them. Pick up your war hammer. Bring peace to the condemned, silence to the corrupt, and retribution against the deceitful.
Quick tips:
· Mat farming is necessary. Try to remember enemy drops.
· In tough situations grab what you need and warp out.
· Chime pieces may reveal a hint at boss vulnerability.
· Be deliberate and measure your attack reach and timing.
· This is not your high-speed hack 'n slash.
· Button mashing will get you killed.
· Weapons have different types, move-sets, speeds, and attributes.
· Learn how to parry and counter attack. This will give you an advantage.
Features:
· Single player Action RPG (Fantasy & Adventure)
· 3D Isometric POV
· Tactical combat
· Gamepad recommended
· Customize touch control (size, space, transparency)
· Linear gameplay (backtracking necessary)
· Narrative: storytelling / lore in dialogue & items
· Main & side quests, boss battles, lore
· Item crafting: weapons, armor, accessories
· Items with various skills, effects, attributes
· Character stats & management*
*: Enemies have different elemental/status effect vulnerabilities. Stat placement & item attributes affect combat efficiency.
· Strategy/Tactics: Farm, combine, and balance equipment suited to the map or enemy.
· Material farming from mobs
Особенности: 3D
Русский интерфейс: Нет
Системные требования: Android 9.0+
С запросами на обновление игры обращайтесь в тему Обновите игру!
(Build Update Sep 14)
· Game balance
- Reduced parry cool time
- Enemy aggro radius and line-of-sight
- Player run speed
- Statue checkpoints added/repositioned
- Faster weapon swap
- Ability to cancel attack end-animation with dodge/attack
- Attack downed enemy after backstab
· Bug fixes
Click above image for live community chat.
Or check the reddit post above.
“Blood for blood. That which is taken shall be returned.”
Leap into the story of ruin a dead king has brought. Will you aid the herald? Who is the lady in the forest? Where are the jester’s pants? The retort from your war hammer will answer.
Keeper of this unremembered refuge, a blood debt incurred long ago is to be collected by Kerr, Breaker of Worlds. Summoned from humanity’s desperation, you are all that stands between Cadmeia and its annihilation. Find and seize the blood memories of old, lest those that intend suffering and harm unending should wield them.
Quick tips:
· Mat farming is necessary. Try to remember enemy drops.
· In tough situations grab what you need and warp out.
· Chime pieces may reveal a hint at boss vulnerability.
· Be deliberate and measure your attacks. This is not your high-speed hack 'n slash, and button mashing will get you killed.
· Find a weapon type and weapon move set that is best for you.
· Learn how to parry and counter attack. This will give you an advantage.
Note:
· Keyboard & mouse support: We are working on it.
Features:
· Single player Action RPG (Fantasy & Adventure)
· 3D Isometric POV
· Tactical and hack-n-slash combat
· Gamepad required (remapping available in settings)
· Linear gameplay (backtracking necessary)
· Narrative: storytelling / lore in dialogue & items
· Main & side quests, boss battles, lore
· Item crafting: weapons, armor, accessories
· Items with various skills, effects, attributes
· Character stats & management*
*: Enemies have varied elemental or status effect vulnerabilities. Stat placement & item attributes affect combat efficiency.
· Material farming
· Areas:
· Unremembered Refuge (Camp)
· Forgotten Forest
· Myrgo Garrison
· Citadel of Cadmus
· Buried Dungeon
· Sunken Parish
· Dale of Strom
· Lost Corridor
· Abandoned Bridge
· Shadow of the Votive Son
· Grave of Strom
Читайте также: