Аллоды край мира сюжет
Край мира - это отдельная игра в мире аллодов онлайн, которая запускается с того же клиента, скачанного в игровом центре мэйл.ру. Начать играть вы можете сразу же после того, как скачали клиент игры.
Однако игра ещё сырая, так что если не хотите портить впечатление, лучше подождите месяц другой, а может она сама по себе загнется через пару месяцев и тогда Вам не придется ничего скачивать.
Зачем нужен этот Край Мира?
Складывается ощущение, что из АО уходят последние игроки, а компания разработчик не хочет закрывать проект и пытается сделать плавный перезапуск игры, заманивая старых любителей аллодов обещаниями, что теперь донат никаким образом не влияет на мощь персонажа, а нужен только для визуализации.
Донат
Да, да! Вы не ослышались, они так сказали. Не будет никаких рун, ларцов и т.п. Теперь становится интересно, как долго они не будут вводить их, потому что слабо верится в обещания мэйла.
Кратко об игре
По сюжету, Сарнаут разрушен, и остатки выживших спасаются, бежав на аллод под названием "Край". На аллоде, авторитетный торговец Гвидон основал новую столицу Вышеград, где осели остатки выживших империи и лиги. Разделения на фракции больше не будет. Что будет дальше, пока не понятно.
Расы и классы
Доступны 4 расы: люди, аэды, орки и эльфы.
Делятся на классы Следопыт, ведьмак и витязь.
Маловато будет, но скорее всего это только начало.
Механика боя
Разработчики отказались от привычной системы, когда мы закликивали противника мышью выбрав его как цель. Теперь действует система non target. Вам не нужно выбирать конкретную цель, вы просто наводитесь на неё прицелом и бьете. Всё просто, но многие жалуются.
Графика в Аллодах Край мира
Графика также претерпела изменения, но не сказать, что значительные. Основной упор был сделан на персонажей, теперь количество полигонов выросло в 2 раза. Например если раньше было 2500 тысячи, соответственно стало 6000 ( пошутил, правильно 5000). Улучшили анимацию лиц, добавили тени и вроде как спецэффекты от умений стали более яркие.
Системные требования не изменятся, так, что у тех кого они запускались на ура ещё в 2010 году, сейчас проблем не возникнет.
Аллоды онлайн была хорошей ММО, хоть и во много клон WoW, главное сделана была с душой, и старания разработчиков были отчётливо заметны. Но к сожалению Нивал продали свое детище, и игра превратилась в интересную но не играбельную для большинства обычных игроков, которые не желают отдавать не маленькие деньги ради прокачки персонажа. Игра захлебнулась в донате.
Может быть теперь Край мира вернет доверие игроков, но что-то подсказывает нам, что проект долго не проживет ( хочется ошибаться).
В прошлом году нам анонсировали и запустили новый проект по вселенной Аллодов, по факту спин-офф «Аллоды Онлайн» - «Аллоды. Край мира». Презентовали большое количество интересных особенностей, в том числе полноценное отсутствие влияния доната и разделение PvP и PvE, мол игрок сможет спокойно игнорировать одну составляющую и заниматься тем, что нравиться. Про отсутствие необходимости вливания реальных денег, конечно, сильное заявление, да и остальное выглядело столь интригующее, что захотелось убедиться в правдивости всего самостоятельно.
Персонаж от MSG 40-го уровня Персонаж от MSG 40-го уровняДля понимания на личном примере, от MSG был создан персонаж – агент специального назначения, внедрившийся в ряды Аллодеров Краемирников. Была пройдена вся сюжетная линия, почти все PvE активности и все PvP арены, ну и взят максимальный (пока что) 40-й уровень.
Внимание, обзор пишется по версии 10.0.01.00 от 23.04.2019, дальше игра, конечно, будет меняться, но вот с какой периодичностью и как скоро, это другой вопрос.
Игровой сюжет и основная квестовая линия
Кадр из тизера "Аллоды. Край мира" Кадр из тизера "Аллоды. Край мира"Данный спин-офф повествует нам о событиях, случившихся после основной игры «Аллодов Онлайн». Континент Сарнаут поглотила какая-то Великая Тьма, а все жители эвакуировались на ковчегах в далёкий астрал на поиски новых земель для жизни. Вражда двух фракций прекратилась, все сдружились объединились, нашли новый аллод для жизни, названный Краем Мира и создали единую фракцию. После этого игрока вкидывают на основную сюжетную линию, которая повествует о противостоянии единой фракции переселенцев и мятежных отступников, которые не довольны устоявшимися правилами.
Кадр из тизера "Аллоды. Край мира" Кадр из тизера "Аллоды. Край мира"Спойлерить сюжетку Вам не стоит, но стоит указать, что она получилась действительно шикарной, проходится на одном дыхании и с интересом. Персонажи вполне прописаны, есть любимая всеми мистика и неожиданные повороты. Атмосфера вокруг, конечно, Аллодовская, но везде чисто древнерусская, как на территории Лиги. От архитектуры околосоветской Империи, к сожалению, не осталось ничего.
Ради сюжетки поиграть определённо стоит, но на сегодняшний момент она не завершена и будет продолжена с будущими дополнениями. Пройти её можно спокойно за один день. Единственное, если играть только сюжетку, то персонаж докачается максимум до 25-го уровня из 40-ка возможных, остальное бегай и добивай на PvE активностях, о чём далее.
Уровни
Окно карьеры (умений) персонажа, в данном случае Витязя Окно карьеры (умений) персонажа, в данном случае ВитязяУровни тут являются неким условным показателем прогресса и влияют только на открытие умений Вашего персонажа. С каждым уровнем открывается новый скилл, на который можно переключиться в любой момент, но за игровые деньги. Это, если честно, раздражает, хоть деньги и не большие. Просто в этой игре всё, по итогу, упирается в золото, которое надо активно фармить и хочется экономить даже на таком, а некоторые PvE активности, ввиду кривой проработки, требуют от тебя частую смену билда умений твоего персонажа и возвращение к своему любимому билду снова влетает в копеечку.
Так же, относительно прокачки, в игре есть интересный момент – можно спокойно носить экипировку уровня выше, чем уровень Вашего персонажа. То есть, как только Вы влетели в игру, Вам могут подарить полный сет синей экипировки 40-го уровня и всё, носите на здоровье. Фишка интересная и отлично работает при прохождении (персонажу от MSG как раз повезло и какой-то добрый самаритянин подарил ему броню синего качества 40-го уровня в самом начале).
Нон-таргет боёвка
Весь нон-таргет скриншотами не показать, только небольшой пример Весь нон-таргет скриншотами не показать, только небольшой примерЭто прям основная уникальность проекта, мол - «смотрите, нон-таргет в сеттинге Аллодов! Это же новый игровой опыт!». Ну, вообще да, это новый игровой опыт, только вот связан он с новым видом насилия над Вашими нервами. Если смотреть и читать обзоры на «Край Мира» от других (не проплаченных) людей, то обязательно будет камень в огород боёвке и не просто так. «Край Мира» полностью создан на движке оригинальных «Аллодов Онлайн» и на его основе создана эта система нон-таргета. Получилось, почему-то, действительно криво. И это удивляет, ведь у команды разработчиков уже был достаточно годный (именно по управлению) «Skyforge», где нон-таргет реально хорош, хоть и построен на движке CryEngine.
Скриншот из игры «Skyforge» Скриншот из игры «Skyforge»Основные минусы нон-таргета в «Крае Мира», это:
· Кривой отклик анимации и её действия при нажатии – тут всё просто, прожимаешь кнопку и какое-нибудь умение срабатывает не сразу (если вообще срабатывает) и даже клик мышкой может послать всё это нафиг и пойти домой. В день написания этого обзора персонажа отправили на массовый ивент на карте со сражением за спорную деревню и в гуще битвы из всех умений отказался работать именно левый клик мышки, застывший намертво. Остальное же работало исправно.
· Синхронизация действий – описать её можно на примере. В том же PvP прожимаешь скилл на натиск (когда перс несётся вперёд и наносит урон), попадаешь точнёхонько в противника, а он даже не шелохнувшись пролетает сквозь Вашего персонажа и наваливает уже Вам. В PvE вообще есть испытание скорости, где надо на время нанести урон всем маникенам и там включается эффект «левой кнопки мыши», когда при нанесении урона он или наносится через секунду или наносится только со второго удара (хотя первый тоже попал). Поверьте, это не пинг виноват, распространённая проблема у всех.
В общем, ради опыта нон-таргета тут ещё как минимум полгода играть не стоит, пока не допилят сетевой код проекта (ну, или что там подкрутить надо).
PvE активности
Пример массового PvE "Спорные земли" Пример массового PvE "Спорные земли"В «Крае Мира» их очень много и они местами интересные, но есть у них минус, приедаются почти всегда с первого раза, а повторять некоторые придётся постоянно, как ежедневные задания, чтобы зарабатывать вещи и золото. Чем отличается «Край мира» от многих стандартных mmorpg на Руси, так это подходом к заданиям. По миру разбросаны места, где в разное время активируются разные квесты, которые Вы можете выполнять со случайными игроками, попавшими в зону. Есть так же и массовые события, случающиеся через какой-то длительный промежуток времени и награда у них соответствующе хорошая. Даже джамппазл завезли, но пока только один.
Карта мира «Края мира» с отмеченными заданиями Карта мира «Края мира» с отмеченными заданиямиЖёлтым цветом на карте отмечаются квесты, которые спокойно может выполнить и один игрок.
Синие же квесты позиционируют себя, как групповые и одному выполнить их будет достаточно затруднительно. По игровой карте разбросаны мировые боссы, которые как раз выделены синим и рядом с ними стоит подождать побольше людей.
По подземельям всё грустненько. Есть Курган, который состоит из нескольких этажей и чтобы туда попасть, нужно выбить особый редкий ключ. Инстанс этот прибыльный, но если твой персонаж там погибнет, то ты из него вылетаешь и прос**ть редкий ключ можно с легкостью. Персонаж от MSG в курган не ходил, да и не особо торопиться.
Так же завезли конструктор подземелий, где любой игрок может сделать свой инстанс и зарабатывать на тех, кто в нём сгинет. Проходишь такое место в команде из трёх игроков и этого порой реально мало.
PvP активности
PvP активность "Серая крепость" PvP активность "Серая крепость"Про влияние местного нон-таргета на PvP писать много смысла нет, нервы тоже хорошо убивает, вот просто описание всех активностей:
· Батл 1х1 – дуэль между Вами и случайным соперником. Побеждает тот, кто уничтожит оппонента.
· Серая крепость – массовое PvP до 12-ти человек (по 6-ть в каждой группе), типичный захват флага, а карта состоит из трёх MOBAподобных направлений. Тут с помощью захвата флагов зарабатываются специальные очки, которых для победы необходимо получить определённое количество. Ожидание начала боя может быть достаточно долгим, а если ты попал в команду против тех, у кого хорошая экипировка с теми у кого экипировка плохая, то Вас вынесут, даже опомниться не успеете.
Чтобы более эффективно воевать в PvP, нужно доставать и улучшать свою PvPшную экипировку. Статы никто не уравнивает в процессе сражения, так что одежда влияет, но теоретически можно надавать противнику по щам и в стандартной одежде (хотя, с нынешним то нон-таргетом. ). За участие в PvP ивентах игроки зарабатывают «Знаки отличия», за которые экипировка и покупается, но можно, так же, достать её и на аукционе или через добрых соклановцев.
Крафт экипировки
Окно заговора предметов Окно заговора предметовПо факту, это то, во что упирается вся игра на максимальном уровне и единственная цель для каждого игрока – точим, точим, точим, точнее заговариваем Вашу броню до упора, повышая её характеристики. Ленягобратьям привет!
Что для этого надо: заговариваемый предмет, его дубликат (не важно, с каким уровнем заговора), талисманы заговора и Ваше золото. Всё это при комбинировании и успешном заговоре даёт предмету +1 уровень к силе заговора (максимальный уровень +10). То есть, чтобы зачаровать вещь полностью, надо добыть 9 её дубликатов, n-ое количество золота, талисманов и надеяться, что повезёт, так как есть и неудачи в процессе заговора (прямо олдскульными корейскими mmorpg запахло).
Качество предметов одежды в игре пока такое: обычные (серые), добротные (зелёные), замечательные (синие), редкие (фиолетовые), легендарные (рыжие). В аукционе указаны ещё вещи чудесные (какой-то светло голубой цвет) и реликвии (вроде золотые). Что это и вообще есть ли в игре, сказать не получится.
Сравнение экипировки со случайным игроком, у него легендарные доспехи Сравнение экипировки со случайным игроком, у него легендарные доспехиИ тут начинается самое интересное, выбить и добыть в игре можно предметы максимум до редкого (фиолетового) уровня, легендарка появляется только в процессе заговора. То есть, чтобы у Вас получилась легендарная одежда, Вам нужно заговорить или выбить (с мизерным шансом) 10 редких вещей и потратить очень много золотых монет для их заговора. Но это тоже не всё, чтобы вещь перешла из состояния синего +10 в редкое, нужно потратиться на переходную печать силы за 50 золотых. А переход из состояния редкого +10 в легендарное обойдётся в 250 золотых.
Такая тягомотина получилась, что даже попробовать написать про это тяжко было, поэтому не будем больше возвращаться к подобному. Смысл в том, что золотых монет на всё это надо столько много, что игра на максимальном уровне превращается в один большой гринд PvE. И, что самое смешное, PvP экипировку улучшать надо тоже за золото, поэтому надо гриндить, чтобы успешно ПвПшить. Вот Вам и разделение независимых PvP и PvE в «Крае Мира».
Грустно становиться от того, что много золота в игре не получится заработать классическим методом уничтожения толп мобов, к которому игроки привыкли ещё с давних пор. Нужно или ходить в Курган (как говорят, самое зажиточное место), для которого ещё надо где-то достать редкий ключ и хорошее пати или каждый день фармить одни и те же задания, пытаясь продавать выпавший шмот на аукционе или торговцам за бесценок.
Тут уже можно коротко подытожить, что игра не для каждого. Если Вас от гринда тошнит, то тогда лучше и не стоит начинать играть в «Край Мира».
Собственно, о донате
Лавка редкостей в «Крае мира» Лавка редкостей в «Крае мира»Там Вы сможете купить реально всякую фигню для персонажа, в том числе премиум для прокачки, но вот только то, что может существенно повлиять на игру:
· Ключ семи металлов – выпадает сам очень редко, но с помощью него можно открывать ларчики (сыплются достаточно часто, но исчезают со временем), запертые семью замками, в которых находится синий или фиолетовый шмот, ключ от Кургана и прочие прелести. Можно продать на аукционе и получить золотых;
· Знак первопроходца на 15 дней (типо премиум) – позволяет открывать ларчики вообще без ключей и даёт много бонусов на прокачку. Можно продать на аукционе и получить золотых;
· Костяной ключ – как раз тот самый и редкий ключ для попадания в Курган. Покупай сколько влезет и фармись себе на здоровье.
Итог
Как известно, «Аллоды Онлайн» - это успешная калька с великой «World of Warcraft». «Край Мира» же переплюнул старшего брата и стал калькой аж с «Guild Wars 2» и «Neverwinter Online». От первой мы получили систему PvE, от второй систему построения подземелий игроками, а от обоих нон-таргет. Но что «Край Мира» задаёт самостоятельно, так это гринд одежды и золота. Вы даже не сможете полностью убежать от него в PvP, по понятным и озвученным выше причинам. В игре пока нет ни внятного гильдейского контента, ни системы профессий и может даже баланса. Местами прохождение становится очень хардкорным, а некоторые квесты лагают и возводят хардкорность в абсолют. Когда всё это приведут в порядок, непонятно. Игра уже достаточно существует на рынке, а контент длительное время всё тот же. Планы у разработчиков вроде есть, осталось только ждать, ведь самой внутренней задумкой «Край Мира» вполне себе понравился.
Обзор получился достаточно большой, поэтому спасибо Вам за внимание! Если есть что добавить от себя про «Аллоды. Край мира», то обязательно пишите об этом в комментариях. Ставьте лайк, если понравилось или оказалось полезным, а также подписывайтесь на MSG , чтобы не пропускать других интересных новостей по проектам из мира компьютерных развлечений.
В первую очередь при заходе на ПТС бросилась в глаза работа над оптимизацией, лагов и фризов практически не ощущается. Далее начал разбираться в управлении, но там все оказалось не так просто. Особенно расстроило, что когда подбираешь лут, тут же прожимается банка восстановления здоровья. Но через час я настроил управление под себя и начал изучать новые классы.
Некро-педо-зоофил (простите за каламбур) — Ведьмак
Как писали разработчики, этот класс в чем-то похож на Некроманта, который использует специальные способности. Ведьмак – это однозначная победа на ПТС, две трети игроков играют за него и даже не смотрят в сторону других классов. По сравнению с Ведьмаком другие классы скорее отбивают желание играть, потому что в их механику сложно вникнуть.
Управление предстоит подстроить под себя. К сожалению, тут разрабочики не могут похвастаться удобством в том изначальном виде, который они нам представили. Дополнительно нужно будет зайти в раздел Интерфейса и поставить галочку в поле «Мгновенное указание области умения», а в графе «Поддержание направленных способностей» выбрать ручное – благодаря этим нехитрым настройкам, решится проблема с использованием способностей и играть станет комфортнее.
В ПвЕ, особенно на начальных уровнях, кажется, что Ведьмак слабый персонаж, тем более когда видишь, как Витязь или Следопыт убили уже двух монстров, а ты еще ковыряешь одного. Но потом наш класс раскрывается и становится самым сильным (на мой взгляд), способным выдавать урон больше, чем Воин и Лучник вместе взятые. Но до этого момента предстоит немного пострадать, ситуация выравняется к восьмому уровню с получением «Завета скитальца». Во время охоты на монстров учитывайте, что Ведьмаку не удастся от них убежать. Монстры подстраиваются под скорость персонажа, поэтому принимаем бой смело. Кроме того, нужно помнить, что луч не работает в качестве первой атаки по монстрам, он не наносит урон, поэтому первый удар должен быть автоатакой.
В ПвП понравилось, что у Ведьмака много живучести и различных тактических уловок. Правда, за это он расплатился долгим прокастом умений и отсутствием большого разового урона, как у Витязя и Следопыта. У него нет большого разового урона, ведь наша игра строится на длительном бое и тактике от защиты.
Ведьмак очень хорошо показывает себя в сражениях 1х1. После 50 сыгранных тестовых боев я выиграл порядка 45, по-моему, это очень хороший результат. Помню, особенно радовали Витязи-смертники, весело пробегающие через лужи на рывке. Жаль, что барьер не отражает весь урон обратно в тушку врага, а порой просто отбрасывает без нанесения урона, но думаю, что это баг, который скоро исправят. Впрочем, когда враг подошел вплотную, у Ведьмака нет возможности его контратаковать. Только позорное бегство может спасти нашу тушку.
Что не понравилось:
- Непонятная механика работы луча, он то бьет, то не бьет;
- Очень медленно восстанавливается мана после боя, ну прикрутите какую-нибудь Литанию, что ли, или введите банки на ману;
- Добавьте возможность кидать лужи и пета по прицелу!
Ведьмак – универсальный класс, который будет полезен как в ПвП, так и в ПвЕ, он обладает большим арсеналом способностей, которые будут полезны в группе, при прохождении локальных боссов, покажет себя с лучшей стороны во время сражений, где он будет тренировать воинов в беге, а следопытов в меткости, потому что, благодаря облику ворона, в него фиг попадешь.
Резюмируя скажу так, если вам не нравится идея «Края Мира», но хочется пощупать новый проект, то стоит выбрать своим первым персонажем Ведьмака, так как этот класс вдохновляет и дает шанс полюбить Край.
Витязь или по простому – воин
Если с Ведьмаком все понятно, то вот Витязю пришлось посвятить много времени. Во многом он списан с воинов из классических Аллодов, бегает с щитом и бьет всех железным ковыряльником, обладает хорошим разовым уроном, благодаря комбо-атакам, может пережидать атаки противника, прикрываясь щитом. Единственная проблема – это догнать противника и успеть воспользоваться всеми своими умениями.
В ПвЕ с непривычки немного сложно, так как бьемся в мили-зоне, а здоровьем, прямо говоря, не блещем, нет возможности уклоняться так же хорошо, как Ведьмак и Следопыт, нужно либо идти под щитом и следить за временем активации умений противников, либо пользоваться рывком, который еще неизвестно куда тебя унесет. Сложно держать боссов, они выдают очень много урона, который лишь пару раз можно принять на щит, потом «Удали» не остается, и приходится бегать по кругу в надежде, что тебя не достанет. С противниками, которые используют дальние атаки, биться проще, так как они фиксируют тебя взглядом и только потом атакуют, после чего у нас есть в среднем 3 секунды, чтобы избежать удара. В ближнем бою монстрам сложно зайти за спину или сбоку, в отличие от дальников, они вроде смотрят в сторону, но на самом деле моментально разворачиваются и атакуют тебя. В целом тактика боя с монстрами довольно простая: бегаем вокруг них, стараемся не попадать под атаки. Без Витязя не обойдется ни один поход на боссов, у него хоть и нет умения Вызова и многих умений танка, но он сможет сдержать несколько первых, самых сильных атак и дать время другим игрокам нанести урон.
В ПвП одновременно сложно и легко, порой достаточно хорошо надавить на противника, прожать своих три удара – и победа уже в кармане. Но это не всегда работает с Ведьмаками, только добежишь до него, а его уже и след простыл, обратился в стаю ворон и улетел, приходится опять играть в догонялки. Витязи довольно зависимы от пинга, так как мили-зона у нас небольшая, а все противники довольно подвижные. В итоге приходится все время догонять, и порой бывает очень обидно, когда догнал, наконец, Следопыта, прожал умения и чуть-чуть не достал, потому что он вышел из зоны твоей атаки буквально на пару сантиметров. В ПвП мне сильно не хватало умения, которое позволяло бы притягивать ко мне противников, или хотя бы не давать им сразу сбежать. Все-таки Витязь должен задавать темп боя, а не заниматься марафоном с периодическим блокированием ударов.
Что не понравилось:
- Очень неудобно бросать копье, нужно приловчиться, частенько оно самопроизвольно сбрасывается или срабатывает в ненужный момент;
- Раздражает звук балалайки на самом мощном умении, пришлось отключить звук, потому что это «брынь» сильно мешало;
- Когда подходишь близко к противнику, часть спины Витязя загораживает весь обзор, и приходится поднимать камеру, чтобы считывать используемые умения;
- Нет понимания, сколько урона на себя может принять щит, все приходится проверять на живую, регулярно отправляясь на перерождение;
- Сложно просчитать атаку противника, потому что анимации использования умений как у игроков, так и у монстров довольно сырые, особенно это неприятно на боссах, где некоторые удары вообще не видно;
- Раздражает Щит, который нельзя поднять сразу или во время «Рывка», в итоге пропускаешь удары, пока движешься к цели.
В целом Витязь мне понравился, у него есть щит, хорошая АОЕ-атака и «Рывок», не хватает только «Вызова», чтобы держать на себе боссов. Хочется, чтобы на релизе Витязь стал мобильным, ему добавили уклонение в разные стороны, а также дали неуязвимость на пару секунд, играть было бы намного интереснее. Надеюсь, что к релизу исчезнут проблемы с анимацией ударов игроков и монстров. Нужно, чтобы все атаки читались по анимации, это важно для игроков ближнего боя! Понравилось комбо из Удара щитом и Выпада, или комбинация с Ударом щитом и Балалайкой. В умелых руках Витязь способен победить любого персонажа с одной комбы, но для достижения этого результата нужно долго тренироваться, в этот класс нужно серьезно вникать, хоть и кажется, что там 4 кнопки и куча брони с щитом, да еще и копья не расходуют классовый ресурс. В моем личном рейтинге Витязь стоит на втором почетном месте, после Ведьмака.
Следопыт – Витя-хрен попадешь
Последний класс, который мы сегодня рассмотрим, будет Следопыт. Возможно, я уделил ему не так много времени, как он того заслуживает, но кушать этот кактус было довольно сложно. Абсолютный аутсайдер в моем личном рейтинге!
Начнем сразу с проблем в ПвЕ, где довольно сложно реализовать свой урон на боссах. Вместо того, чтобы стрелять, постоянно приходится кувыркаться, чтобы избежать атак. В мили-зону не подойти, сразу же снесут с одного удара, в итоге приходится делать кувырок, потом выстрел и повторять эту гимнастику до самой гибели босса.
Во время боя для активации скилов приходится постоянно держать зажатой кнопку. Правда, как выяснилось потом, это лечится изменением настроек: заходим в меню Интерфейса, находим пункт «Поддержка направленных способностей» и переключаем его на автоматическую.
Во время игры постоянно фокусируешься на заторможенности Следопыта. Например, прицелились, нажали кнопку, продолжая удерживать цель, и только после того, как стрела вылетела, можно начинать движение. Мне всегда казалось, что Следопыты ловкие, а в итоге они медленнее Витязя, который, между прочим, в железяках бегает!
При стрельбе из лука важно учитывать, что стрела будет нацелена в то место, куда ты направил курсор после того, как выстрелил (!). Вначале я думал, что несколько староват для этого класса, и мне не хватает точности, чтобы попадать по противникам, но оказалось, что все дело в механике выстрела. Особенно это чувствуется во время прохождения «Кошмара Наяна», когда стреляешь на упреждение по монстрам с упреждением в 3 секунды, а все равно не попадаешь, потому что сразу после выстрела перенацеливаешь курсор или начинаешь двигаться. В итоге приходится стрелять как на стрельбище: нажал кнопку, выстрелил, стрела полетела, и только потом можно сменить цель или побежать в нужном направлении. К слову, этот баг я заметил и на другом умении Следопыта – «Шквальный обстрел».
В ПвП понравилось «Облако дезориентации», которое сбивает использование умений противника и разворачивает его к нам спиной. Полезно в тех случаях, когда к нам вплотную подбежал Витязь и готов ударить щитом. Есть хорошее умение, которое способно пробить щит воина – «Стальной град», а вот «Навесной выстрел» почему-то пролетать над щитом не хочет, хотя мне казалось, что оба умения, судя по описанию, должны залетать за щит Витязя.
Прицел чуть-чуть высоковат и развернут вбок, что усложняет прицеливание, но это дело привычки, со временем я подстроился. При стрельбе нужно учитывать, что стрелы летят где-то 15 метров по прямой, после чего начинают уходить почему-то вверх, а не падать. Ах, гравитация, Ньютон был бы недоволен такой физикой!
В остальном Следопыт выдает приятный урон с топоров, подобно Витязю, он способен с трех умений снести противника, достаточно подобраться поближе использовать «Топот», потом «Круговерть» и завершить дело «Крестоцветом».
Раздражает запуск ГКД при использовании любого скила, из-за этого теряется динамика класса. В итоге лучник получается какой-то деревянный, не получается вовремя реагировать на действия противника, постоянно чувствуешь себя тормозом. Про перекат главное помнить, что он делается в направлении прицела, чтобы не перекатиться под ноги Витязю или под голема Ведьмака, так что отворачиваемся и катимся
Во время сражений прячемся за колоннами и стараемся подманить противника, так как вменяемого контроля для того, чтобы его замедлить, практически нет. Но важно помнить, что заклинания Ведьмака могут спокойно проходить через колонны, а что вы хотели – это же магия! Бесит, когда все выстрелы на себя принимает голем Ведьмака, которому по факту мы сносим совсем немного здоровья. Будь на его месте Витязь, давно бы уже склеил ласты, а тут пока прожмешь пета, пока нафаршируешь Ведьмака, скорее уже умрешь от проклятий.
Что не понравилось:
- Низкая скорость полета стрелы, она не летит, она идет до врага, и если это живой человек, то он с легкостью от нее уходит, чуть завернув вбок.
- Расстраивает, что нельзя уклониться во время бега, почему нет использования скила без задержки? В итоге теряем драгоценные секунды.
- ГКД – вся скорость теряется из-за постоянного глобального отката, мы же играем в нон-таргет, неужели нельзя ограничится кулдауном способностей или, на худой конец, анимацией?
- Хочется, чтобы стрела летела туда, куда мы ее отправили левой клавишей мыши, а не куда посмотрели после!
Хоть я и писал выше, что стрелы летят долго, перекаты совсем уж короткие, но все равно у лучника много плюсов: это и быстрые атаки, и большой разовый урон, довольно приятный контроль, плюс во время переката мы неуязвимы практически 1 секунду, а ведь это 100% сейв, которого нет даже у Витязя Что сказать – имба! Но все же следопыт должен быть резким и смерти подобным, а не медленным и заторможенным.
Что мы имеем в итоге
Хочется, чтобы в Крае была реализована система как таргета (для контроля противников), так и нон-таргета , подобно той что есть в Neverwinter Online. По монстрам хорошо заметно, что они берут игроков в цель, внимательно смотрят на того, кого будут атаковать.
В идеале было бы хорошо, если бы всем классам добавили перекаты вправо, влево и назад, и по одному защитному умению. Тому же Следопыту можно было бы добавить умение Маятник или веерную защиту, Витязю бабл, а Ведьмаку некромантский щит крови, поглощающий урон.
Весь урон как-то плохо отображается, сложно сделать точные атаки, часто становится непонятно, сколько ударов можно пропустить в себя, а где нужно побегать. Если кто-то сделает ДПС метр – это будет большой прорыв. Понравилась система зелий, хоть она не очень удобная, и после боя приходится долго ждать восстановление здоровья или пить дорогие баночки.
Играем на старом движке, вроде все анимации скилов можно было взять в классических Аллодах, ну или, на худой конец, списать их оттуда. Но нет. Будем идти новой дорогой, отринув все старое! Зачем усложнять? Дайте перекату следопыта анимацию отскока Разведчика – и народ будет доволен.
Не понравилось отсутствие обучения в самом начале, тебя сразу бросают в мясорубку, когда ты даже толком не знаешь, что жать. Все не так просто и понятно, чтобы войти в игру сразу. Но может, оно и хорошо, вот так сразу пройти боевое крещение, без ненужных преамбул и ненужного упрощения контента, когда на первом уровне приходится убивать 100 зайчиков, и игра от этого кажется каким-то детским садом. С другой стороны мне понравилось, что разработчики выдержали стилистику хардкора, так хорошо знакомую нам с ранних версий классических Аллодов.
Если свести все впечатления воедино, то больше всего понравилась игра за ведьмака, геймплей которого похож на шахматы, следом идет Витязь с его блоками, рывками и станами, ну и меньше всего понравился Следопыт, порой напоминающий мне турель, которая толком не может поменять позицию, а при соприкосновении с противником довольно вяло может ретироваться на 1 метр перекатом. В целом игра стала хардкорней и интереснее. С нетерпением жду бета-тест, на котором будут исправлены косяки альфа-версии.
Сейчас 10.0 – это, наверное, самая актуальная тема, которую мы не могли обойти стороной!
На вопросы согласились ответить: ХельгаЛинту, Логг, Дэгвэлло, Аконади, ИнаяМысль, Канфир, МсКнз, Злодейкин, Пусси и Эндридерана (сервер Вечный Зов), Укушение, НежныйЛёд, Память и Сахарная (сервер Молодая Гвардия), Чудоделкин и Руммика (сервер Наслдение Богов).
Что думаете про анонсы и чего ждёте от обновления 10.0? Как вам система нон-таргет?
ХельгаЛинту: Впечатление сильно не произвело, такое ощущение, что откатили всё назад. Надеюсь, оригинальные аллоды останутся актуальными. А по поводу нон-тарента – вообще не имела подобного опыта. По поводу того, что жду от обновления 10.0, хотелось бы видеть новую пвп-активность. Например, арена 2×2 или 1×1, разные активности для разных людей. Не все играют в группе и в состоянии собрать 3/6 человек.
Логг: Система нон-таргет мне не нравится, есть некий хардкор в ней. Точно попасть в цели, да у ведьмака есть щиты, зеркалящий удар, работающий, как мне кажется, слишком просто, находит сам обратный путь до противника. Анонсы не заинтересовали, понравился только стрим с Aerril (один из разработчиков игры, прим.ред.), побольше бы таких стримов.
Дэгвэлло: Для меня хорошо, ибо я умею быстро приспосабливаться к механизмам и новшествам игры, а также тщательно стараюсь разобраться во всём. Но думаю, для остальных это будет нехорошо, потому что в игру играют много взрослых, не все готовы к резким переменам игры, а тем более к изменении в механике.
Аконади: Интересно было бы пощупать новый класс ведьмак. Нон-таргет, даже не знаю, кому-то уже по нраву, а кому-то нет. Думаю, ВАРП конечно же хорошо, что-то сверхновое, но про старые добрые Аллоды не стоит забывать, их тоже нужно развивать.
ИнаяМысль: Анонсы меня не радуют, так как есть ощущение, что на классические Аллоды, мягко говоря, «забили», и теперь ищут новые пути монетизации проекта. Скорее всего, схожу и посмотрю на варп, но желания играть в него и тестить пока даже не возникло. Я настроена скорее негативно к нон-таргету. Так как если бы желала играть в такой системе, то очевидно выбрала бы для этого другой проект, а не Аллоды.
Канфир: На мой взгляд , система нон-таргет хороша. В целом, даже если будет введена в игру, это принесёт новшества, но боюсь, Аллодам это уже не поможет. Дескать, отток игроков идёт именно из-за того, что появилась куча доната и нет годного контента. А в 10.0 ждём топовых классов, ну и варп конечно же
МсКнз: Анонсы неплохие, пока всё устраивает, жду новых активностей, БГ, рейдов и т.д. Нон-таргет – пока что не знаю, такое только самому тестировать нужно и тогда решать, подходит оно мне или нет. Также хорошо, что разработчики дают игрокам самим решать, какие активности сделать , что нужно игрокам на их выбор, дают возможность самим влиять на время появления активностей, путём выполнения квестов для их постройки.
Злодейкин: Ну анонсы было очень интересно посмотреть, почитать, очень заинтересовали и новые сюжеты, и новые классы, одного из которых как раз показали на стриме. Система нон-таргет, как я считаю, очень интересная вещь. И я думаю, она добавит ещё больше интереса и динамики в систему боя.
Пусси: Очень жду обновления , так как в Крае Мира уберут донат, давно пора это было сделать, чтоб, как говорили на анонсах, лишь визуал! На счёт нон-таргета, это будет что-то новое и захватывающее, так как теперь все будет решать твоя реакция и понимание (тактика и т.д.).
Эндридерана: Система нон-таргет пугает в реалиях Аллодов, т.к. если будут лаги, то это сильно помешает игре. То, что улучшает работу системы, надеюсь, не будет проблемой. А то, что касается 10.0. Игра в игре сильно отразиться на классике. Будет меньше людей на основных серверах. Не нравится то, что классов будет мало в Крае Мира. Но новая механика очень заманчива. Особенно подземелья, очень хочу их попроходить – нравятся рейдовые приключения.
Укушение: За анонсами пристально не слежу, больше хочется пощупать лапками обнову. А общее ожидание от 10.0 – что оно будет работать без баголагов. Про нон-таргет у меня двоякое мнение: с одной стороны, что-то свежее и новое. Но в то же время нон-таргет сейчас "мейнтрисм" в ММОшках и я сторонник классической системы с таргетом.
НежныйЛёд: Ждём чуда. А вообще лично мне никак не заходит эта новая система (ибо все игры с нон-таргетом, которые я пробовал, были успешно удалены, не начав даже жить. Аллоды в своё время именно системой таргета и управлением меня привлекли, но надо пробовать и смотреть, что из этого получится.
Память: Думаю, грядёт что-то интересненькое, пока всё нравится (нравится то, что будут большие изменения, а то с версии 8.0 ничего толком не менялось, одна и та же система одевания, одна и та же Обсерватория, скучно. А тут будет как будто новая игра). Жду следующих анонсов. Лично я от 10.0 жду притока новых игроков. Но это возможно лишь при хорошей рекламе, ну и интересных пвп боёв.
Сахарная: Скажу так, если будет нон-таргет, играть не буду, как и многие мои знакомые. Нам АО нравится какими были раньше. С нон-таргетом можно пойти и в другие игры поиграть.
Чудоделкин: Про анонсы, думаю, что всё слишком радужно выдают разработчики. Не думаю, что команда Аллодов сможет реализовать как было сказано в интервью (ходят слухи, что у Аллодов не осталось нормальных художников, исхожу из этого, а продюсер Аллодов, не знающий историю развития проекта, который ему доверили, так это вообще отдельная история). К тому же большая часть аудитории привыкла к старым Аллодам, если они захотят найти для себя что-то новое, проще выбрать другую игру.
Руммика: Анонсы интересные, есть в них какая-то тайна и недосказанность. Что нас ждёт? Ведь на сайте написано, что вся информация неточна и может быть изменена. Некая интрига : ) От 10.0 жду другой игры, наверное. А нон-таргет покажет – кто с деньгами, а кто с руками.
Чем хороша новость, что не будет фракционной вражды? И что вы думаете о том, что в обновлении всего 3 класса!
ХельгаЛинту: На данный момент не ощущается фракционной вражды в принципе. Это лишь формальность. Это новость меня слегка обрадовала, появится больше возможностей в игре. По поводу 3-х классов отношусь крайне отрицательно, считаю, что мало будет вариативности в игре. Слишком просто. В варп в принципе не сильно хочется играть, ибо не нравится, что другая система боя (нон-таргет) – это основное. 3 класса всего, отсутствие хил класса, как такового.
Логг: 3 класса, насколько я понял, это временно, не успели сразу всё сделать. Для старта это нормально.
Дэгвэлло: Если честно, хочется непосредственно увидеть и разобраться в том, что введут, думаю, будет интересно, а судить и гадать то, во что не играл, сложно.
Аконади: Хорошо наверное тем, что у людей будет возможность более углублённо узнать классы. Ведь, если я правильно помню, то чем сильнее ты хочешь быть, тем лучше ты должен понимать данный класс. Это наверное единственный плюс, как по мне.
ИнаяМысль: Сейчас фракционная вражда хоть и искусственная, но рождает 2 свободные пвп-зоны ЦС и Ал-Риат. Если аналогичные возможности будут в Крае Мира, то хорошо. Если же и этого не будет, то крайне печально. Количество классов мне безразлично, больше печалит отсутствие ярко выраженных аспектов, как сейчас. Но в остальном, с моим прохладным отношением к варпу мне все равно.
Канфир: 3 класса – это на первое время. Думаю, будут новшества, если публике это зайдёт в действительности. Главное, чтобы на классические Аллоды болт не забили. А по поводу фракционной вражды – вы думаете, кто-то воюет?))) Гляньте на таблицу Доминиона, и вам сразу станет всё понятно, особенно топ 5-6. Топ-ги договорены с топ-ги. Например, такие ГИ, как инки, ульты, СВОИ – договор о ненападении на РЧД. Нет Войны Есть лишь новоприбывший Авангард, который ещё не успел завести диалог с лидерами топ-ги.
МсКнз: Насчёт классов пока что трудно сказать, их всего 3 – зато они совсем новые, и будет что изучать.
Злодейкин: Ну это, как по мне, плохая новость. Уже стала привычной вражда Лиги и Империи, и возможность поднять хорь где нибудь на ЦС и устроить небольшой пвп замес. Без этого, думаю, будет немного грустно
Пусси: Может, хоть для троих классов сделают баланс : ) Думаю, из-за системы нон-таргет три класса, так как тому же сапу будет сложно.
Эндридерана: Когда привыкаешь к типовым классам, такие как дд, танк, сап , хил и тд, видеть 3 дд класса, которые могут заменять их, ну такое, многие привыкли помогать хилом, а не сапом. Лично я буду скучать по хилам, они там привычны. Ну и любовь к магам у меня вечна. А их заменит рдд ведьмак =(
НежныйЛёд: Ничем. Если будет и интересно, и просто, то мне не важно, будет вражда или нет. На ЦС я не хожу, ибо голда мне почти не нужна, одеваться я не одеваюсь, а если нужна голда, я могу вытащить её с Лаб или БГ.
Память: По классам как-то скудно. Надеюсь, там будет много ответвлений в развитии, и в итоге будет разный геймплей в каждом аспекте.
Сахарная: Не вижу смысла что-то менять и брать из других игр. Проще оставить всё как есть, не хотелось бы всего 3 класса, это уже будет не АО, а ересь какая-то.
Чудоделкин: Фракционная вражда хороша тем, что народ так и так прыгает туда-сюда. И там, и там играют. Просто станет удобнее. А классы, думаю, в итоге будут добавляться ещё, через всего 3 класса не получится сделать достаточно гибкую систему. Просто в ведьмаков все позаливаются, так как он самый привлекательный.
Руммика: Фракционной вражды не будет? Ну и пусть. Вражда всегда будет, и неважно какая она (вражда между гильдями, игроками. Правда, не знаю как это реализуют, но это должно быть. Вся игра строилась на вражде фракций, так и должно быть) . А по поводу классов – надеюсь, что потом количество классов всё-таки увеличат, хоть немного.
Готовы ли вы в перспективе брать подписку и быть условно "как все"?
ХельгаЛинту: Если игра меня заинтересует и захочется продолжать играть в нее, то почему бы и нет
Дэгвэлло: Если понравится, то почему бы и нет, но вообще в старых Аллодах держат руны и свитки. Если полностью всё новое, то даже не знаю.
Аконади: Играть в варпе, если понравится сама задумка и система, где донат особо не решает – то, думаю, да. Если же не особо зайдёт данный контент, то думаю нет. Ибо варп и обычные Аллоды, насколько я помню, дают альтернативу выбора. Я лучше тут побегаю, если новая система "нон-таргет" мне не понравится. Но всё же, говорили, что некоторые вещи можно достать только с варпе. Так что, видимо, понравится или нет, всё равно заходить придётся.
ИнаяМысль: Скорее нет, чем да. Исходя из последних новостей о грядущем обновлении, платить мы будем за визуал. А я к нему крайне прохладно отношусь. То, что не будет такой пропасти в донате и следовательно решают руки и реакция, наверное хорошо. Хотя опять-таки, хотела бы я подобного – пошла бы на Нить Судьбы, а не на фри сервер.
Пусси: Смотря что там будет, если по типу премиума, то можно покупать. Если это не будет влиять на игровой процесс, то нет, имею в виду донат как сейчас, у кого руны – тот и тащит.
Эндридерана: Если цена не испугает, то это очень заманчиво (то, что я получу за это, очень интересно).
Укушение: В принципе я не против подписки. Но с условием, что при отставании по одеванию или ещё чем-то от массы, я спокойно вкину денюжку в проект и не буду, догоняя, жить в игре.
НежныйЛёд: Не готов, потому что здесь у меня друзья, а там я никого не знаю и никого там из знакомых нет.
Память: Готов, но с условием, что можно будет ускорить процесс развития персонажа, тратя не так много времени на игру. Если останутся всё те же размножалки амы, пыли, репликаторы, маунты – в общем, вещи, не влияющие на могущество персонажа.
Сахарная: Нет. Потому что если они сделают то, что пишут (а именно – 3 класса и нон-таргет), играть я не буду. АО 9 лет на таргете.
Чудоделкин: Нет. Есть проекты интереснее, те же древние свитки. В аллодах сижу чисто из-за атмосферы и уже сложившейся привычки. Как и мои констовики. Скорее всего, просто сменим проект.
Руммика: Все те, кто в игре давно, и играет в неё серьёзно – будут брать подписку. Если будут нормальные призы/бонусы/бафы/усиления. Не просто так играем.
Провокационный вопрос: собираетесь ли вы покинуть проект? Или всё же останетесь?
ХельгаЛинту: Планирую играть в классике, но если интереса не будет, покину проект.
Логг: Играть в Крае Мира пока не собираюсь, но и бросать проект не буду. До лучших времён или до самого конца.
Дэгвэлло: Если не ошибаюсь, то будет вроде как старые Аллоды и новые, если так, то в старых останусь, а новые посмотрю. А если полностью переведут в новые Аллоды, то, видимо, просто не буду временно играть, но уходить не буду – просто буду ждать, мне аллоды нравятся.
Аконади: Пока не собираюсь. Увидим, что преподнесёт нам 10.0.
ИнаяМысль: На сегодняшний день нет однозначного ответа. Скорее всего, я посмотрю на варп и что станет с Аллодами, позже приму решение. Но судя по настроениям в консте, восторгов пока не слышала.
Канфир: Если всё будет так же вяло, контента не будет, новый сюжет либо инст не оправдает надежду. даже нет, не так, если движок в игре не будет изменён (хотя бы вернуть анимацию плащам), тогда, боюсь, в скором времени мне надоест этот конвейер из гонки на одевание и приобретения по КД плюх.
МсКнз: если честно, я пока думаю, покидать очень не хочется, т.к. играю уже более 5 лет и меня всё устраивает. Но пока что для меня лично непонятно, что именно произойдёт с моим донатом при переходе в варп, это самое важное для меня на данный момент.
Злодейкин: Покинуть обычные АО? Ну опять же, если в варпе будет всё круто, весело и интересно, то думаю, играть чисто в него, время от времени заходя в обычные АО.
Пусси: Классические Аллоды точно покину, а Край Мира будет видно. Почему покину? Ну во-первых, будет что-то новое (Край Мира), во-вторых, фул донат здесь уже есть, да и что тут уже делать? Все сидят на классах, которые в мете, и контент уже надоел. Пришёл в обсерваторию на изи и все. Раньше тот же аддон 3.0-4.0, эти инсты ночами фармить, ДКП чтобы взять, СО, было круто, сейчас этого нет, и думаю, в дальнейшем не будет. И ничего не будет, так как разработчики, думаю, будут больше поддерживать Край Мира.
Эндридерана: Пока нет в мыслях покинуть игру, т.к. интересен новый контент. Если не понравится, то наверное придётся искать новую игру, с этим ничего не поделать. На примете, конечно, пока что ничего ещё нет, т.к. Аллоды очень нравятся своей прорисовкой и графикой, а корейщина меня не устраивает, слишком придирчив в этом плане.
Укушение: Нет. Проще закрыть проект, чем я добровольно отсюда уйду. Пока не изобрели альтернативу, чтобы уходить куда-то. А свободного времени пока достаточно.
НежныйЛёд: Вопрос однако интересный, возможно и покину, а возможно буду и дальше ждать чуда.
Память: Нет. Ибо не вижу других проектов, которые смогли бы полноценно заменить Аллоды. Это игра навсегда засела в моё сердце.
Сахарная: Если будет нон-таргет, то покину. Но конечно же я зайду посмотреть, гляну что сделали, если не понравится, то покину проект.
Чудоделкин: Скорее да, чем нет.
Руммика : Нет, не собираюсь, как и многие знакомые. Тут интересно, сюжет, механика и т.д.
Читайте также: