Agent a прохождение
2. Подберите карандаш и осмотрите угол листочка, там подсказка.
3. В чемодане справа потайной отдел, нажмите в нем переключатель, откроется отдел слева, заберите чип и светящийся предмет. Чип разместите в отдел справа, откроется доступ к батарее. Возьмите ее и вставьте в один из слотов по бокам от красной кнопки.
4. Внизу откроется вращающаяся панель, выдвигайте палочки, чтобы те соответствовали вырезам. Появились ещё три панели.
5. Откройте центральную, нажимая замки в правильном порядке.
6. На левой панели вытащите металлическую ручку из вентилятора, тот заработает, открыв тайный отдел. Из него посыпятся маленькие штекеры, соберите все и возьмите странный светящийся предмет. Обратите внимание на символ.
7. На стене справа есть отверстия, разместите в них штекеры, как на листке Руби. Ничего не произойдёт.
8. На камере наблюдения ещё символ для подсказки. Идите к центральной панели, чтобы использовать их. После решения задачи откроется рычаг, НЕ тяните его.
9. Присмотритесь, внизу правой стены есть два маленьких отверстия, если нажать на левую щель, появится мышка. Кликните по ней, она убежит во вторую щель, теперь быстро опустите рычаг, комната изменится. Снова позовите мышку с правой стены, она пропадет, идите к противоположной стене, грызун выбросит из щели ключ Тревора.
10. Отоприте ним замок, возле правой щели. Откроется головоломка похожая на ту, которую мы решили недавно, воспользуйтесь скриншотом. После решения появится дырка, в нее поместите металлическую ручку, крутите до тех пор, пока на стене не появится новая загадка.
11. Возьмите крошечный ключ возле рычага, а затем опустите его вниз. Теперь ключом отоприте маленький замок и получите странный светящийся предмет.
12. Измените положение штекеров на стене, и вновь поменяйте вид комнаты. Снова крутите металлическую ручку, получите со стены вторую батарею.
13. Посмотрите в угол правой панели, там символы, а под ними слайдер, сдвиньте его. Откроется рядом ячейка, возьмите светящийся предмет, нажмите на желто-черный пол под ним. Появится треугольная кнопка, нажмите, из пола выедет лазер.
14. Переведите символы с камеры наблюдения в цифры с помощью дешифратора. Каждый раз они будут разными, у нас это 11277.
15. Поднимитесь по панели выше и введите полученный код. Откроется один из замков.
16. На левой панели решетка, а рядом не хватает рычага, замените его карандашом и откройте дверь. Возьмите долото, поршни не работают.
17. Чтобы их запустить достаточно узнать порядок цветов с экрана в чемодане. Это красный, бирюзовый, зеленый, синий.
19. Поднимите большой рычаг вверх, на левой стене найдите выпирающий кирпич, с помощью долота достаньте его, в отверстие возьмите светящийся предмет и не забудьте прихватить кирпич.
20. С правой стороны пьедестала находится кнопка, положите на нее кирпич и повернитесь к вентилятору, под ним открылась ячейка, заберите светящийся предмет, откройте пол под ним и нажмите на кнопку, появится второй лазер.
21. Поместите шесть светящихся предметов в соответствующие прорези на правой панели пьедестала. Откроется ячейка, нажмите кнопку, чтобы появился третий лазер. Обратите внимание на символы для дешифратора и маленькую штучку, выскакивающую при нажатии.
22. Опустите рычаг, и выясните какое значение имеют символы дешифратора с вопросительными знаками. Первый знак = 9, второй = 14. У нас получилось 41489. У вас будут другие цифры. Заберите батарею.
23. Используя подсказки на трёх открытых замка выставите лазеры в правильном направлении. Появится ещё один. Он направлен в сторону выскакивающего устройства, нажмите на него и заберите последнюю батарею, разместите их на свои места, возле красной кнопки.
24. Нажмите ее. Бомба развернется к вам, жмите на ее отдельные части, она заискрится и взорвется. Посмотрите ролик.
В игровом меню есть всего три опции: начать игру, настройки и выход из игры.
Клавиша «Пробел» - пауза.
Инвентарь в игре не предусмотрен.
Перемещение между локациями происходит по карте после ее получения в местной гостинице.
При нажатии ЛКМ в любом месте игрового экрана можно получить подсказки и увидеть, где лежат кусочки жевательной резинки, головоломки, предметы или людей, с которыми можно пообщаться.
При беседе с персонажем получаем список тем, которые предлагается обсудить. Если один из вариантов будет иметь значок кусочка головоломки, то это означает, что придется решить головоломку, чтобы продолжить разговор с персонажем.
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся по адресу:
C:\Users\ВашеИмя\Documents\Telltale Games\The Mystery of Scoggins
Сохранение в игре автоматическое и активируется в определенных точках.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Тайны города Скоггинса
Играем за агента ФБР Нельсона Тетерса
После просмотра начального видеоролика вступаем в игру. Нам необходимо собрать воедино случайно разорванный кроссворд для того, чтобы узнать название населенного пункта, в который нас отправляют в командировку,
Головоломка «Разорванный кроссворд»
Смотрим небольшую видеовставку о статусе принятого или отклоненного дела и получаем решение об эффективности агента. Если головоломка была решена неверно, то в статусе дела будет стоять отметка «Отклонено» и эффективность агента резко понижается. При использовании всех трех подсказок и наличии ошибок можно получить эффективность «Отвратительно», но нам все же предложат еще раз переиграть в данную головоломку. На собранном кроссворде видим надпись вы виде названия городка «Scoggins». Смотрим видеовставку.
Задание. Поговорите со стариком.
Проходим небольшое обучение. Для этого выполняем указания на экране. Кликаем на сидящего старика в валенках и знакомимся с Бьорном. Спрашиваем его про дорогу в местную гостиницу.
Головоломка «Поиск дороги к отелю»
Бьорн выдает нам задание.
Наводим курсор на одно из бревен в правом верхнем углу экрана, нажимаем левую кнопку мышки (ЛКМ) и, не отпуская ее, перетаскиваем бревно в нужную клеточку на карте. В зависимости от наклона бревна, наш снегоход будет поворачивать направо или налево. Конечная точка (гостиница) находится в левом нижнем углу. Эту головоломку можно решить, создав из следов Нельсона букву S или N. После решения головоломки снова общаемся с Бьорном, задаем ему вопросы из своего списка. Выполняем задание по осмотру забора. Для этого подходим к воротам, которые заколочены досками, и осматриваем их. Кликаем по дверям гостиницы слева от забора и входим в здание.
Головоломка «Ключ от комнаты»
Примечание. Для получения подсказок во время прохождения игры, необходимо собирать жевательные резинки, которые стимулируют мозговую деятельность агента. При этом совершенно неважно, где мы найдем эти резинки и в каком состоянии они будут.
Проходим к стойке администратора и знакомимся с Мартой. В процессе разговора выясняется, что ночной портье в целях безопасности зашифровал номер нашей комнаты. Администратор отеля не может его расшифровать. Мы должны помочь Марте расшифровать номер своей комнаты на листке.
Изучаем рисунок. Для решения этой головоломки нужно внимательно присмотреться и понять, что написано между волнистыми линиями. Для визуализации проводим линии в пустых местах записи в журнале. Замечаем, что номер комнаты похож на римскую цифру IX. Слева на панели нажимаем цифру «9» и отправляем данные в свой отдел для принятия решения. Забираем ключ от гостиничного номера и задаем Марте интересующие нас вопросы. Получаем от администратора гостиницы карту города и заканчиваем с Мартой разговор. Выполняем еще одно задание по поиску жевательной резинки.
Головоломка «Сплетшиеся черви»
Беседуем с Бо Мёрфи, который сидит за столиком, и вызываемся помочь ему в решении головоломки.
Бо проглотил резиновый шланг, а результаты рентгена показывают только ленточных червей (солитеров). Для решения головоломки нужно поворачивать правильно квадраты, чтобы найти внутри Бо Мёрфи скрытый предмет.
Вращаем квадраты в следующем порядке (один из вариантов):
- Третий квадрат поворачиваем 1 раз
- Седьмой квадрат поворачиваем 3 раза
- Десятый квадрат поворачиваем 2 раза
- Пятый квадрат поворачиваем 2 раза
- Пятнадцатый квадрат поворачиваем 1 раз
В результате решения головоломки видим, что резиновая лента делает полный круг с петлей прямо посередине.
Головоломка «Гномы на негативе»
Смотрим на витрину с гномами.
На витрине стоят пять гномов, на негативе Марты находятся шесть гномов. Марта сообщает, что один из гномов исчез, но который из них? В этом и заключается головоломка. Нам предстоит найти, какого именно гнома не хватает на витрине. Для решения головоломки мысленно переворачиваем негатив и сравниваем гномов. Изображение на негативе не только перевернуто, также изменены цвета одежды и колпаков. Пропавший гном носит зеленую шляпу и смотрит налево. На негативе же он изображен в красной шляпе и смотрит направо. В результате анализа определяем, что нужный нам гном будет в верхнем ряду крайний справа. Кликаем по нему и отправляем в отдел найденное решение.
Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом стандартным способом. Для быстрого перемещения в игре предусмотрена карта города. Объекты на карте становятся активными только после посещения этих мест главным персонажем.
«Горячие» клавиши
- ESC – выход в основное меню/возврат в игру из меню, пропуск видеоролика.
- F1 - карта города Неровноморска
- F2 - быстрое сохранение игры
- F3 - быстрая загрузка игры
- F12 - быстрый выход в Windows (последние действия в игре не сохраняются!).
- стрелка - перемещение персонажа по локации
- длинная стрелка - переход на другую локацию
- наручники - взять или использовать предмет
- магнитофон - говорить с персонажем
- увеличительное стекло - получить информацию о предмете.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Прибытие в город
После просмотра вступительного видеоролика поднимаем с земли пистолет , наручники, заглядываем в багажник машины и забираем оттуда фомку. Возле фонтана берем одну из бутылок. Проходим в левый экран и видим бомжа, мирно спящего в гамаке. Гамак загораживает нам подъем по лестнице, поэтому открываем инвентарь, берем «розочку» от разбитой бутылки, и применяем ее на гамак . Поднимаемся вверх по лестнице. Достаем из инвентаря пистолет и применяем его на грабителей. После бесславного побега двух молодчиков, поднимаем с земли нож и пакет леденцов . Идем влево и пытаемся открыть входную дверь. Комбинируем в инвентаре фомку и нож и снова пытаемся открыть дверь с помощью созданного приспособления. Отправляемся за лампочкой к парку аттракционов по верхнему мосту. Срезаем лампочку с гирлянды и возвращаемся к дому. Вкручиваем лампочку в фонарь над дверью и применяем на дверь фомку с ножом. Проходим в дом.
Проснувшись утром в доме гостеприимной хозяйки, начинаем методичный осмотр нашего ночлега. Проходим в левый экран и пытаемся подняться по лестнице в студию на второй этаж. Затем идем в правый экран и пытаемся покинуть дом, но нам на голову начинает литься вода. Берем гаечный ключ , круглый табурет, снимаем со стены мемориальную табличку. Комбинируем в инвентаре гаечный ключ с табуретом и применяем это сооружение на протечку. Устранив неприятность, выходим из дома. Идем в парк по мосту.
Парк аттракционов
Возле ворот парка отбираем у сфинкса солнечные очки и щелкаем по урне, чтобы проложить себе дорогу через запертые ворота. Проходим направо и вежливо беседуем с бездомным бродягой. Выходим к воротам через левый экран и общаемся с малолетним хулиганом. Заходим в парк и направляемся на пляж . Проходим налево и забираем из буйка фонарь . Заодно прихватим с пляжа и лежак. Возвращаемся к парковым воротам и меняем фонарь на мертвого попугая. Идем к интеллигентному нищему и отдаем ему мертвую птицу. Отправляемся на розыски спиртного. Выходим из парка и направляемся вверх экрана. Попадаем в Тенистый переулок
Тенистый переулок
Поднимаем с земли кирпич , осматриваем очерченный мелом силуэт на мостовой и заходим внутрь. Пытаемся поговорить со старушкой, но та не желает общаться до тех пор, пока ей не вернут украденное белье. Выходим из особняка и идем направо. От парка проходим влево, а от дома Лоры спускаемся вниз по лестнице. Направляемся к торговому центру .
Манекен-центр
Рассматриваем объявление и проходим к торговому центру. Заходим в зал и проходим в правый экран. Общаемся с курильщиком , узнаем у него подробности конкурса «Госпожа смерть». Говорим с продавцом и покидаем торговый центр. Дважды проходим в правый экран и заходим в музей.
Общаемся со служащим у входа и отдаем ему мемориальную табличку. Проходим вглубь музея, осматриваем картину, ведра с краской и коллекцию оружия. Забираем пустое ведро и применяем его на голову охранника. Внимательно осматриваем чемоданчик на картине и открываем дипломат с помощью ножа из инвентаря. Достаем из чемоданчика два пакета героина. Покидаем музей и возвращаемся на площадь с башмаком. Проходим к ресторану .
У ресторана «Фарфоровая голова»
Общаемся с охранником у входа, предлагаем ему пистолет. Получив наличные деньги, возвращаемся в торговый центр.
Манекен-центр
Даем деньги продавцу и получаем бутылку спиртного напитка. Спешим в парк аттракционов.
Парк аттракционов
Отдаем бутылку «Урожая» бродяге и получаем от него тюк с узлом. Направляемся в Тенистый переулок.
Тенистый переулок
Заходим в особняк, отдаем старушке украденное у нее бельишко. Заходим к старушке, за чашкой чая получаем у нее информацию об умершем соседе. Вручаем старой даме солнечные очки, получаем взамен венок. Выходим от старушки, забираем лестницу и веревку . Выходим из особняка, кирпичом выбиваем окно на чердаке и приставляем к окну лестницу. На чердаке берем противогаз , роликовые коньки и пинаем мяч. Подбираем сбитую шляпу и забираем косу. Покидаем чердак и направляемся в левый экран. Дорогу в морг нам перегораживает дворник со шлангом. Достаем нож и перерезаем им шланг. Идем вверх экрана и заходим в помещение местного морга.
Обращаем внимание на мертвых крыс. Стучим по регистрационной стойке, затем отдаем санитару венок. Говорим с санитаром. Открываем инвентарь, берем оттуда противогаз и применяем его на нашего главного героя - Костю Громова. Проходим в левый экран, осматриваем вещи на полках и берем ключ . Покидаем морг и возвращаемся в Тенистый переулок.
Тенистый переулок
Заходим в старинный особняк и ключом открываем дверь слева. В квартире темно, поэтому выходим из особняка, проходим в правый экран и снимаем с гирлянды над парковыми воротами еще одну лампочку. Возвращаемся в квартиру агента и вкручиваем лампочку . Начинаем осмотр комнаты. Возле аквариума подбираем аптечку и в инвентаре у нас появляется пузырек с ядом и шприц. Пытаемся залезть в аквариум, затем достаем из инвентаря пузырек с ядом и выливаем содержимое пузырька в аквариум. Достаем из тайника в аквариуме дискету и пачку денег. Открываем холодильник и берем оттуда парочку костей. Возле разбитого компьютера подбираем зеркало, а немного правее от зеркала поднимаем с пола фотографию незнакомого мужчины. Выходим из квартиры Семена Зрянескажева и заходим в квартиру старушки, чтобы поинтересоваться у нее, что за гостья покинула квартиру старой женщины. Пытаемся поговорить со старушкой, затем отдаем ей зеркало из инвентаря и показываем найденную фотографию для опознания. Покидаем особняк и направляемся в левый экран. Заходим в арку с названием «Площадь вечного сна».
1. Подойдите к двери, опрокиньте горшок с цветком, найдете ключ. Отоприте ним панель возле двери, на ней нажмите кнопки в такой последовательности.
3. Посмотрите на горшки с цветами возле лестницы, в дальнейшем это пригодится.
4. Идите пока в гостиную, за дверью Руби Ла Руж, она заперла вас в доме, включив сигнализацию. Поднимайтесь по ступеням вверх, в комнату с пианино. Уроните настольную лампу и подберите магнит с книжной полки.
5. Вернитесь к аквариуму с акулой, используя магнит выудите ключ наружу.
6. С его помощью откройте дверь наверху (по лестнице вдоль цветов).
7. В ящике возьмите жёлтую призму.
9. Посмотрите на экраны, Руби злорадствует. После видео на мониторах ещё одна подсказка. Снова клацните переключатель, ванная комната станет обычной. Включите душ, на стекле видны часы, указывающие на 3:00.
10. Пройдите в комнату Руби, она слева. Выставьте часы, как в душе, заберите алмаз.
11. Идите к фонографу, поставьте на него рядом стоящую пластинку и вставьте заводную ручку. Крутите ее до красной отметки, тогда отвертка из динамика выскочит на пол. Берите ее.
12. Осмотрите стол, на нем слева есть символы.
14. Поднимайтесь по ступеням, расположите цветы, как на скриншоте. Появится подставка, установите на нее телескоп, возьмите жёлтую плазму.
15. Заберите кубик, за горшком на столе. Под подушкой сиденья очередная призма.
16. Вернитесь в спальню, расположите жёлтые призмы в сундуке. Идите в первую комнату, вставьте кубик в отверстие на панели. Появятся ещё четыре кубика. Поставьте их в таком порядке: розовый, белый, оранжевый, синий, жёлтый. Получите призму.
17. Идите в гостиную, отвёрткой разберите панель сигнализации, вставьте внутрь алмаз, чтобы снять сигнал тревоги.
Читайте также: