Addams family nes прохождение
Нужно упасть в дырку в полу, подойти к Пагсли, чтобы его спасти, и идти внутрь дома. Затем идти в левую нижнюю дверь, через галерею в библиотеку. Там дёрнуть за верёвку, пододвинуть стул к левому шкафу и взять ноты. Отдать их Ларчу и подождать
DenZ » 28.02.09 в 13:34
а где же столько денег взять?,я всё обошёл и набрал только 959300 $xdt » 04.03.09 в 21:59
Ищи все потайные комнаты - в шкафу на чердаке, в трубе на крыше, в камине, в пруду и в одном из окон возле того места, где найдешь руку-вещь(правый корридор второго этажа особняка), я только так собрал их.sergei1204 » 17.06.10 в 22:38
Держите вкратце всё прохождение. Тут всё очень понятно и всё досканально собрано
Гроб: от скелета ключ. Не заходи в правонижнюю дверь.
Дом: правая дверь: ледяная и жаркая комнаты.
левоверх: . включи душ и зайди в него.
правый вход: туши огонь в печке и заходи в неё.
правоваерх: залезь в окно. Возьми кулак (прыгни сверху на диван).
левый вход: .. возьми правую ноту, позвони в канат, поговори с дворецким.
центр: . окно
сад: . Нырни в пруд
дерево:
левоверх. На чердаке залезь в шкаф. На крыше залезь в левую трубу. В библиотеке
возьми левую ноту, позвони в канат, поговори с дворецким (откроется по-
тайной проход).
потайной проход: дёрни правую цепь (прыгнув в пропасть спасёшь человека с торчащими но-
гами с левой стороны дома).
левый вход: .. потайной проход: дёрни левую цепь, проплыв на лодке зайди в огромные ворота.
огромные ворота: встань на весы (отдашь $1000000), убей двух врагов, дёрни за канат преса.
Шутер Monument. Обновление спустя 5 лет после релиза
НАЧАЛО. ПЕРВАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ
Разработка игры началась в далёком 2014 году с изучением unity. Чтобы выучить новую двиг или язык программирования я обычно делаю какой-нибудь проект на этой технологии, в моём случае это работает лучше чем зубрёжка. Таким проектом стал Monument - олдскульный
шутер с видом от первого лица в стиле Doom, Quake и подобных игр (сказалась любовь к этому жанру и старым играм из детства). Т.к. опыта в написании таких больших проектов небыло, за основу взял (купил, серьёзно) "Fps Prefab" в ассет-сторе и понеслась.
Пару месяцев создавалась механика игры: подбор аптечек, снаряжения, открытие дверей ключами, загрузка/сохранение и т.д.. Всех монстров и оружие делал сам в Zbrush и 3dmax впервые, собственно всё видно по качеству :) Анимациями занимался также самостоятельно, за которые мне по сей день стыдно. Хотя многие игроки даже сейчас говорят, что
старые пушки были лучше.
В этот момент было решено постить игру в Steam Greenlight, собственно что я и сделал. После публикации процесс набора голосов шёл очень медленно. Я пытался продвигать игру как мог, на сколько мне хватало "знаний" в маркетинге: заказывал рекламу в vk, писал посты на разных
форумах, делал web демку для playgrounds и других мелких порталов. В итоге, ближе к лету 2015 года игра прошла Greenlight и началась
активная стадия её допиливания, т.к. за несколько месяцев до этого уже опускались руки.
Релиз игры состоялся 6 июня 2015 года. Чуда не случилось. Никаких миллионов, блекджеков и мадмуазелей. А ещё в это время летняя распродажа вроде была (рукалицо), но это не точно. Игру получалось продавать только на распродажах, с большими скидками. Покупали её, что понятно, только из-за карточек. После каждой такой распродажи негативные отзывы увеличивались в больших объёмах, т.к. игра была плохой, несмотря на то, что даже у этой кривой версии были свои фанаты. Monument был очень медленным, забагованным, неитересным и некрасивым. Игра лагала даже на мощных компьютерах. Было ужасно всё.
Вы можете посмотреть на сколько всё было плохо в одном из обзоров игры от Jim Sterling (удивительно, что он не назвал игру очень плохой):
Мучался я с распродажами ещё год, немного обновлял игру и после окончательно приуныл и забил на неё, перейдя с новым опытом уже
к другим проектам. Отзывы к этому моменту были уже отрицательными.
FROM SCRATCH. ВТОРАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ
К началу лета 2019 года, поднабрав ещё опыта, было решено переписать игру с нуля, т.к. за первую версию было попросту стыдно. Отброшено было всё, кроме моделек монстров. Уровни стали интереснее, более похожими по геймплею на старые игры.
Внешний вид оружий был изменён. Добавил новую "Пушку-Телепорт", с помощью которой можно телепортироваться в другие части уровня. Добавлена "Донор-Станция", в которой можно получить боезапас в обмен на своё здоровье. Перемещение по уровням стало очень быстрым,
благодаря добавлению "Стрейфджампа" как в Quake.
Все эти глобальные изменения были выложены в стим 24 января 2020г., спустя почти 5 лет
после релиза. Многие были шокированы, т.к. мало кто из "индюков" так глобально обновляет свои проекты в Steam.
RESSURECTION. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
После релиза обновления ситуация с обзорами стала меняться, игра стала нравиться многим, но и проблем не убавилось.Было куча багов, недоработок и прочих прелестей, из-за которых страдала статистика отзывов на странице.На игру чаще делали обзоры "ютуберы" и кол-во покупок за фулл прайс увеличилось. Я пытался в маркетинг, слил около 1000$ (я понимаю, это смешно), эффект чуть больше чем ничего. В ход шли рекламные сети и ютуберы.
Спустя ещё год, 25 апреля 2021 года я выпускаю новый апдейт с изменениями, которые собрал из отзывов и тем на форуме игры. Все эти проблемы были решены окончательно. Также с этим обновлением добавил новый уровень в игру, где можно играть с "пушкой-телепорт". Каждому монстру была добавлена дополнительная атака, чтобы геймплей стал разнообразнее. Зелёные свечки теперь после смерти оставляют ядовитый дым, который дамажит игрока. Курицы-качки (какашечные монстры) после смерти спавнят 2х таких же куриц, только маленьких. Хатчеры теперь могут периодически пускать огненный спрей. Большие курицы-качки (большие какашечные монстры) стали бросать в игрока огромные фаерболы на определённом расстоянии, а пришелец может телепортироваться в разные места, но чаще за спину (да, подло, знаю). У всех противников изменились анимации (наконец-то). Это основные изменения, на самом деле их больше и все они перечислены на странице игры. Такое обновление, скорее всего, последнее, но это не точно:).
Есть ещё много путей развития Monument, но об этом я расскажу в следующем посте.
Всем спасибо за внимание!
На последок несколько забавных отзывов к игре:
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 5
Greed Is Good - от этой фразы, у игрока в Warcraft 3 свело олдскулы.
Привет пикабу. С последнего поста мне задонатили на два дошика и банку кофе, так что разработка идет полным ходом!
Обновил Юнити, запустил проект, увидел множество ошибок, откатил Юнити. Все замечательно!
За последний месяц я исправил парочку ошибок, оптимизировал код (еще есть куда оптимизировать дальше) и добавил пару пару парочку багов особенностей. Далее, обо всем по порядку.
Что за игра и куда кидать котиков?
Если кратко, это стратегия где нужно строить здания и из зданий появляются существа, которые идут убивать противника и противник делает тоже самое. НО, главная миссия этой игры в другом. Убить WoW Warcraft3 с его редактором карт. Создать редактор карт, который будет обновляться и улучшаться вместе с сообществом, а не умрет вместе с игрой.
Режим игры против ботов.
По отзывам тех, кто все таки добрался до игры (полтора фаната), был сделан вывод, что игроки в многопользовательской игре все же хотят играть против кого-то.
Поэтому, первым делом добавил читы, а потом уже бота.
GreedIsGood, кстати.
Визуализация клика
Теперь вы знаете куда вы бежите. Еще меняется цвет, если вы решили пожульничать и управляете ботом с помощью чит-режима.
Из основных минусов апдейта, теперь у юнитов не ломается анимация бега и они работают нормально.
Редактор карт
Теперь о самом главном. Редактор еще не готов и ему предстоит еще множество обновлений перед публичным релизом исходников. На данный момент он может только упрощать жизнь, создавая логику способностей в пару строк и делать вот так с тайлами, как было в варкрафте (вот тут, олдскулы свело уже у меня).
Если вас заинтересовал проект, то следить за ним можете вот тут:
Steam: тык.
Вконтакте: тык.
Спидраннеры не дремлют
Читайте также: