A new beginning прохождение
В игре участвую два персонажа. Бент Свенссон – ученый, и гостья из будущего – Фэй. Действия между главными персонажами переключаются автоматически. Управление происходит при помощи мыши. Курсор многофункциональный. Для выбора команд меню, надо щелкнуть левой кнопкой мыши и слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на активной зоне. При появлении круглого меню, где максимально возможны четыре действия над предметом, выбираем нужную команду. Все активные области и переходы на другие локации подсвечиваются клавишей «Пробел». Правой кнопкой мыши можно вызвать и убрать с экрана инвентарь, который находится внизу экрана. Многофункциональный курсор применим и на предметы в инвентаре. Обратите внимание, что некоторые действия над предметами, например, согнуть, оторвать, сломать, доступны только в инвентаре. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, перетаскивая один предмет на другой. Предметы из инвентаря можно применять и на активные зоны локации. При двойном щелчке мыши персонаж перемещается на другую локацию. При решении головоломок в правом верхнем углу появляется большая красная кнопка, которая позволяет пропустить решение данной головоломки. По этой причине автор решила не делать сейвы в трудных местах, если их можно просто пропустить. Главное меню вызывается клавишей Esc. Этой же кнопкой можно пропустить видеоролик или весь диалог полностью. Для пропуска реплик диалога используем левую кнопку мыши. Изучайте все активные предметы на локации, даже если об этом не сказано в прохождении, применяя к ним все доступные действия курсора. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.
Примечание. Щелкните по скриншоту, чтобы увеличить его. Нажмите на активную ссылку (выделена темно-красным цветом) в тексте, чтобы увидеть под ней дополнительный скриншот.
Пролог
Играем за Бента Свесона
Гостья из будущего
Глава первая. Свинцовый воздух
Играем за Фэй
Сборка темпоральной антенны
После просмотра видеоролика о прибытии в 2050 год капсулы времени, получаем от Найджела задание по сборке темпоральной антенны. Заглядываем в дымящуюся темпоральную капсулу. Открываем крышку багажника и вытаскиваем оттуда чемодан . Разглядываем в инвентаре темпоральную рацию и вынимаем из нее неразряженную батарею. Вытаскиваем наружу свенсон и применяем на него разряженную батарею . В инвентаре комбинируем между собой темпорацию и заряженную батарею. Отходим от капсулы и поднимаемся наверх по стальной балке. С горечью смотрим на затопленные руины города. Вот и все, что осталось от Сан-Франциско. Печальное зрелище. Ставим на плато чемоданчик. Рассматриваем схему сборки антенны на крышке чемоданчика, затем открываем его. Начинаем собирать антенну .
- Достаем из чемоданчика основание (1), ставим его на плато и щелкаем по нему, чтобы выдвинуть треноги
- Достаем антенну (2) и вставляем ее в кольцо основания
- Достаем предохранитель (3) и вставляем его в верхнюю часть антенны, щелкаем по переключателю, чтобы выдвинуть антенну
- Достаем переходник (4) и насаживаем его на выдвинутую антенну
- Достаем Т-образную деталь, (5)насаживаем ее на кончик антенны и нажимаем на кнопку в центре Т-образной детали
- Достаем два кабеля (6) и поочередно присоединяем их справа и слева в штепсельные гнезда Т-образной детали наверху, концы кабелей присоединяем в штепсельные гнезда переходника
- С крышки чемодана снимаем приемник (7) и вешаем его на переходник, затем нажимаем внизу на красную кнопку
- Из чемодана вынимаем соответствующие темпоральные кубы
- С левой стороны вставляем в гнезда 1, 3 и 6 кубы
- С правой стороны вставляем в гнезда 2, 4 и 5 кубы
- Для проверки развертки каждого куба нажимаем зеленые кнопки на верхушке антенны
- Нажимаем на мигающую красную кнопку. Темпоральная антенна собрана
- Достаем из инвентаря темпорацию и применяем ее на собранную антенну. После появления сигнала на приемнике по очереди щелкаем по квадратам с изображениями, собирая по кусочкам информацию от остальных групп. Фэй делает неутешительный вывод о том, что остальные путешественники во времени мертвы. Открываем инвентарь и снова пытаемся связаться с коллегами по темпорации . Единственной зацепкой остался мост, который мы увидели с плато.
Поиски Найджела
Спускаемся сначала вниз по железной балке, потом идем дальше, спускаемся по лестнице внизу справа. Осматриваем стол, поддеваем ящик стола ножом и забираем оттуда отвертку . Обыскиваем справа сиденья, изучаем фотографию на стене. Услышав сдавленный крик Найджела, идем вправо . Пытаясь перебраться на другую сторону по рекламным буквам, проваливаемся вниз и осматриваемся. С помощью ножа срезаем бельевую веревку справа. До лестницы нам не дотянуться без помощи подручных средств. Отправляемся на их поиски. Заходим в разрушенное здание, осматриваем ветхую дверь. Выламываем железный прут из лестничных перил, и с его помощью вскрываем дверь. Осматриваем обои, затем проламываем на этом месте стену с помощью все того же металлического прута. Пролезаем внутрь и осматриваемся. Открываем дверцу шкафчика справа, забираем оттуда совок и кусок мыла. Еще раз заглядываем в шкаф и берем еще и щетку . Возвращаемся на балкон и с помощью щетки опускаем вниз лестницу . Взбираемся по этой лестнице наверх, затем по буквам рекламной вывески перебираемся на другую сторону развалин. Идем в правый экран и смотрим короткий видеоролик о самоотверженности Найджела и его трагической гибели.
Подготовка плавсредства
Возвращаемся на балкон второго этажа и осматриваем половинку глобуса, которая висит на шарнире в середине вывески. Достаем из инвентаря отвертку и откручиваем шарнир на глобусе. Спускаемся по лестнице вниз, осматриваем наше плавучее средство. Где бы теперь только весло раздобыть? В инвентаре комбинируем металлический прут с совком для мусора. Обвязываем удлиненную ручку бельевой веревкой и применяем получившееся весло на полусферу на воде. Смотрим видеоролик.
Спасение второй группы
Осматриваем брезент на машине, затем надрезаем его ножом. Вытаскиваем из машины пустой бочонок, бросаем его в воду и смотрим, как он застревает между камнями. Заглядываем за водопад. Перекинувшись несколькими словами с друзьями, видим, как трос с гарпуном приземлился на другой стороне. Подбираем с земли короткую доску , и кладем ее на ближайший камень переправы. Идем к этому камню по короткой доске, разворачиваемся и забираем доску. Проходим вперед по длинной доске, становимся на другой камень. Разворачиваемся, забираем длинную доску и кладем ее перед собой. Проходим до конца доски, достаем из инвентаря короткую доску и тоже кладем ее перед собой. Оказавшись на другом берегу, направляемся к старой машине в левом экране. Пробуем завести машину. Как ни странно, но мотор у машины работает. Достаем весло и применяем его на грязь у заднего колеса машины. Снимаем с машины колесный обод и движемся в правый экран. Колесный обод используем на стальную балку . Фэй автоматически перекинет трос через блок. Берем второй конец троса и крепим его к задней оси автомобиля. Заводим мотор машины и смотрим видеоролик. При разговоре со Свесоном выбираем все реплики диалога.
Сальвадор взял на себя командование и ушёл искать что-нибудь полезное в библиотеке. Делвин(Delvin) должен будет просчитать координаты, чтобы можно было прыгнуть в ещё более далёкое прошлое. А мы пока слоняемся без дела.
1. Осмотр местности
Обыщем спальный мешок Делвина. В нём мы находим батарейку. Осмотрите красный контейнер справа. На него выпрыгнет зверушка(барсук вроде) и убежит. Приятная мелочь)
Выходим на площадку справа. По буквам перелазим в библиотеку. Там сидит Сальвадор. Около него стоит открытый чемодан с дрелью и управляемым зондом. Разговариваем с Сальвадором. Просим его о передышке. Далее предлагаем возможные свои действия. Все их он забракует и скажет, чтобы мы взяли дрель, просверлили дырку в заваленной стене и послали управляемый зонд на разведку.
2. Лазерная дрель
Забираем из чемодана на полу зонд и дрель. Проходим налево к заваленной двери. Применяем дрель на завал. Далее применяем зонд на получившееся отверстие. На появившемся экране слежения слева нажимаем кнопку. Нам привиделся Найжел и Фэй решает его найти. Справа, рядом с сидящим Сальвадором есть дыра в полу. Попробуем в неё спуститься, и Сальвадор скажет нам, чтобы мы прекратили и шли отсюда.
Возвращаемся в комнату со спальными мешками и видим, что Делвин больше не сидит на ступеньках, а ушёл наверх к капсуле времени и уже начал работать с лазером. Идём к нему. Просим его увеличить мощность нашей дрели. Делвин говорит, что это возможно при помощи какой-то конденсаторной мембраны, но она ему нужна для работы, потому что «модулятор цвета» лазера нестабилен – лазер должен сохранять голубой цвет, а если он станет красным, то разрежет все приборы. Объяснение для чайников, так сказать =)
В инвентаре вытаскиваем из дрели голубой светофильтр и отдаём его Делвину. Он отдаёт нам мембрану и объясняет, как ею пользоваться. Мембрана – это нечто вроде сетки, которая вытягивает всю энергию из помещённого внутрь прибора и направляет её сконцентрировано, куда нам надо. Применяем батарейку на мембрану, а получившийся результат вставляем в дрель. Возвращаемся в библиотеку. Применяем дрель на стену, где мы делали первую дырку. К сожалению, дрель всё ещё не достаточно мощная. Заметим, что дрель «сверлит» лазером голубого цвета. Неплохо бы нам сделать его красным, чтобы увеличить мощность лазера, как нам объяснял на досуге Делвин. Вылезаем через окно на площадку со светящимися буквами. Около нас есть красная буква «L». Нам нужен от неё кусочек. Дрель у нас многофункциональная, как говорит Фэй, и может не только сверлить, но и резать. Применяем дрель на эту букву и получаем красный осколок. Осколок вставляем в дрель. Опять лезем в библиотеку и применяем нашу улучшенную дрель с красным «светофильтром» на завал. Дверной проём мы этим освободили, но привлекли внимание Сальвадора, который забирает у нас дрель, чтобы мы всех не угробили к чёртовой матери, но оставляет мембрану и батарейку. Проходим вниз на новую локацию.
3. Кристалл
На каменной плите на переднем плане, по которой стекают ручейки воды, лежит второй информационный кристалл, о котором говорил Найжел. Нам нужно его достать. Применяем на кристалл наше весло из совка и железки. Но его смывает вниз поток воды.
Проходим налево. Там находятся три цоколя. В полу есть несколько разъёмов для осветительных ламп и одна лампа. Забираем её. Подходим к терминалу на переднем плане. Он не работает из-за отсутствия электричества. Но это не единственная причина. Под экраном есть откидная панель. Руками мы её открыть не можем. Применяем на неё нож. Итого дверка открыта. Смотрим что за ней. А за ней – сгоревший чип. Убираем его. Проходим дальше направо. Там есть лиана, или корень, или какое-то вьющееся растение. Применяем на него нож. Фэй уходит наверх, отрезает его сверху и скидывает вниз в пропасть. Так как второй конец цепко держится за поручень, у нас теперь есть возможность спустится по этой лиане вниз. Спускаемся. Обыскиваем камни внизу, но среди них упавшего кристалла нет. Или мы просто не можем его найти.
4. Пульт управления турбинами:
Проходим направо через подсвеченный дверной проём. Попадаем на первую локацию, где что-то работает само, без нашей помощи =)
Проходим чуть вперёд и слышим звук захлопывающейся бронированной двери справа. На переднем плане стоит автомат с напитками. Удивительно, но на нём висит электронный замок! Справа от него какой-то управляющий пульт. Ещё правее находится бронированная дверь. Рассмотрим её. Попробуем поговорить с тем, кто находится за ней, но никакой ответной реакции не последует. Потом подходим к пульту управления турбинами и открываем крышку. Рассматриваем поближе, что там внутри. Видим вот что:
Фэй говорит нам, что, покрутив левое колесо, загорелась зелёная лампа сверху, и что-то сдвинулось справа. Возможно, нам надо сделать так, чтобы все лампы горели зелёным.
Нажмите красный переключатель в левом верхнем углу. Он сбрасывает всё в исходное положение. Итак. Справа мы видим синюю шкалу. Подсвеченное деление показывает уровень(ну, допустим, напряжения)… При повороте колёсиков со стрелочками вправо-влево этот уровень будет или расти или понижаться. Если уровень выйдет за пределы шкалы(вниз или вверх), то сработает предохранитель, который сбросит всё в исходное положение. Нам необходимо в определённой последовательности повернуть все переключатели так, чтобы в конце сверху горели зелёным все лампочки, а уровень напряжения не вышел за пределы.
Итак. Пять колёсиков. Пронумеруем их слева направо.
Колесо 1:
- при первом повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
- при втором повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
Колесо 2:
- при первом повороте вправо понижает уровень на три // -3
- при втором повороте вправо понижает уровень на три // -3
Колесо 3:
- при первом повороте вправо повышает уровень на два // +2
- при втором повороте вправо повышает уровень на два // +2
Колесо 4:
Колесо 5:
- при первом повороте вправо понижает уровень на восемь // -8
- при втором повороте вправо понижает уровень на единицу // -1
Шкала состоит из 9 делений. Каждое колесо нужно прокрутить вправо два раза.
Пример решения:
1 – 4 – 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 2 – 3 – 3
Возможны и другие.
5. Кристалл Найжела
К сожалению, после того как мы передвинем рычаг энергоснабжения здания, произойдёт короткое замыкание. Ничего страшного. Но ничего не работает. Надо найти причину проблемы. Выходим на предыдущую локацию с «водопадами». Слева стоят две витрины. Что-то искрит за одной из этих витрин. Это кабель, лежащий в луже. Посмотрим, куда он ведёт. Фэй подойдёт к щиту на стене и скажет, что кабель уходит за него. Снимаем щит. Вынимаем вилку из розетки за ним, тем самым отключаем тот искрящий кабель. Включаем электричество во всём здании. И поднимаемся по лиане наверх. На заднем плане около прохода на локацию валяется нерабочий второй терминал. Но, может быть, чип в нём остался не повреждён?… Обыскиваем его. Так и есть. Забираем чип. Подходим к первому терминалу, который стоит на переднем плане, и вставляем рабочий чип в разъём в низу терминала. Включаем его. Он требует от нас вставить информационный кристалл, коего у нас нет. Надо его всё-таки найти.
Идём на задний план. Берём мыло и кладём в потоки воды, где лежал кристалл перед тем, как его смыло вниз. Посмотрим, где оно приземлилось. Спускаемся по лиане вниз. Среди камней мы видим пену. Именно сюда свалилось мыло и нужный нам кристалл. Обыскиваем это место. Итого кристалл мы нашли. Следует небольшой ролик. Сальвадор говорит, что кристалл сломан, но что при помощи ID-карты Найжела можно всё-таки посмотреть, что там было на нём. Пароль доступа: «сине-зелёная водоросль»(Blaualge). Для всего этого нам нужен рабочий терминал. Идём на локацию с терминалом. Применяем на него кристалл. Включаем терминал. Вбиваем пароль. Дважды пробуем получить информацию. Со второго раза терминал понимает, что нам нужно, но к сожалению, всё равно не получается скачать данные. Терминал говорит, что копия всей информации есть в архиве. Но придётся подождать пока сотрудники архива(которые, увы, давно умерли) помогут нам, и если мы простоим в очереди более 5 минут, то нам предложат бесплатный напиток. Говорим терминалу, что мы не хотим напитков, а хотим только данные. Терминал извиняется и открывает нам доступ к архивам. Плюс он объясняет, что кристалл из архива мы получим только, если в двух гнёздах(разъёмах) будут находиться рабочие лампы.
Подходим к трём странным штукам слева, которые я выше обозвал как «цоколи». На самом деле это и есть те самые архивы информационных кристаллов. После того, как терминал дал нам к ним доступ, мы можем ими воспользоваться. Открываем их:
Смотрим. Только в среднем из них наверху горит одна лампа(остальные или не горят или их банально нет). Закрываем два ненужных нам архива, чтобы не мешались. Вставляем справа в разъёмы нашу лампу из инвентаря. Она горит только во втором разъёме снизу:
6. «Намагниченный атом» и с чем его едят.
Идём к Сальвадору. Он говорит нам идентификационный номер кассеты с записями о катастрофе: 2110-8321-00.
Спускаемся в самый низ к автомату с напитками и пульту управления турбинами. Справа внизу от бронированной двери мы видим закрытую панель или щиток. Пробуем его открыть. Фэй говорит, что крышка запаяна, как будто кто-то специально решил полностью забаррикадироваться с другой стороны двери.
Попробуем посмотреть через стеклянное окошко в бронированной двери. Фэй говорит, что видит далеко впереди какой-то лифт, но слишком темно, чтобы что-то разглядеть ещё.
В инвентаре у нас лежит приёмное устройство, при помощи которого мы следили за зондом, который у нас потом украл какой-то незнакомец в одежде Найжела. А давайте попробуем включить этот зонд… В устройстве выбираем зонд и получаем картинку на экране, на которой видим Фэй через стеклянное окно в бронированной двери. Значит зонд прямо за дверью, и незнакомец, может быть, тоже… Нажимаем на экране устройства кнопку в виде лампочки слева в углу. Зонд включает свой фонарик, и мы слышим возгласы ослеплённого человека за дверью. Разговариваем с ним. Узнаём, что за дверью находится какой-то магазин, и что этот человек там живёт. Он не очень разговорчив, и когда мы спрашиваем, как нам попасть в архив видеозаписей, то незнакомец перестаёт с нами общаться и просит принести ему что-нибудь поесть… Что ж… Легко…
Подходим к автомату с напитками. На нём всё также висит электронный замок, который запирает нам доступ до скопившихся монеток в автомате. Неплохо бы нам от него избавиться. Лучше всего будет лишить его энергии. Применяем сетку-мембрану из инвентаря на замок. Как работает мембрана, я объяснял выше, когда мы её только получили. Применяем батарейку на замок в мембране. Итого мембрана вытягивает энергию из замка и передаёт в батарейку. К сожалению, батарейка взрывается от резкого перенасыщения энергией. Но и замок тоже… что и требовалось доказать =)
Взрыв слегка разорвал обшивку автомата. Через получившуюся трещину мы достаём пару монет. И кидаем в щелку для денег на автомате с напитками:
Затем нажимаем на кнопки на автомате. В отсек снизу падает бутылка газировки. Забираем её. Рассматриваем бутылку. Это новая кола со вкусом карри… Гадость, наверно, жуткая… Если предложить незнакомцу то, что у нас есть, то он не захочет глотать эти проклятые таблетки и пить всякую гадость =)
Рассматриваем поближе питательные таблетки, которые нам дал Делвин. Они со вкусом курицы. Карри и курица очень неплохо сочетаются… Применяем колу на таблетки. Получаем какую-то кашу со вкусом курицы и карри. Применяем эту кашицу на дверь. Незнакомец за дверью просит положить наше произведение кулинарного искусства на ступеньки и уйти. Если ему понравится, то он нас впустит внутрь. Фэй кладёт кашу на лестницу и автоматически выходит на предыдущую локацию. Заходим снова. Видим, что бронированная дверь теперь открыта. Проходим внутрь в тёмное помещение.
Незнакомец внезапно зажигает свет. Разговариваем с ним. Он слегка не в себе, но хотя бы живой человек… Не так уж и плохо. Спрашиваем насчёт видеоархива и кассет – выживший отвечает нам, что архив находится прямо здесь (юху!) и если попросить, то Квики(Quickie) сможет нам доставить кассеты. Что или кто есть Квики пока непонятно. Поговорив, идём искать кассеты. В комнате незнакомца много всего, но интерес для нас представляет только терминал справа от него. Это и есть Квики… Воспользуемся терминалом. По данному нам Сальвадором идентификатору Квики нашёл три объекта: манускрипт, фотокамеру и видео с записями Индэз-катастрофы. Пробуем запросить видео, но терминал выдаёт ошибку и говорит, что что-то блокирует контейнер с нужным объектом. Так же он говорит, что рядом с нужным нам объектом находятся другие с схожим идентификатором, а именно тот самый манускрипт и та самая фотокамера.
Заказываем фотокамеру. Забираем её из контейнера. В инвентаре включаем на ней съёмку по таймеру на минуту. Быстро применяем фотокамеру на ящик-контейнер, в котором нам её доставили. Контейнер забирают, а фотокамера делает где-то фотографию. Через терминал снова заказываем фотокамеру. Смотрим на ней, что у нас получилась за фотография:
На фотографии мы видим ящик с кассетами, который лежит слегка криво, что видимо и блокирует доступ к нему, а слева от нужного нам ящика находится другой большой контейнер, чей идентификационный номер нам хорошо виден: 3476-8970-9987.
Итак Фэй рассказала Бэнту историю, как она к нему попала. Но Бэнт, видимо, не очень во всё поверил и пытается выставить нас за дверь. Но тут наш (пока незнакомый нам самим) напарник «вырубает» Бэнта и в итоге вторая глава пройдена… Уря… =)
В игре два главных героя, действие между которыми переключается автоматически. Курсор активизируется удерживанием левой кнопки мыши в активной области, после чего появляется круглое меню, содержащее от одного до четырех возможных действий. Продолжая удерживать кнопку мыши, выбираем нужное. Активные точки локации подсвечиваются с помощью пробела. При наведении на них курсор меняет вид на светящийся или на стрелки там, где есть переход на другую локацию. Переход можно осуществлять как одинарным, так и двойным щелчком мыши. В последнем случае произойдет мгновенная смена локации.
Главное меню вызывается клавишей Esc. Этой же кнопкой можно пропустить видеоролик. Реплики пропускаются левой кнопкой мыши по одной, кнопкой Esc – весь разговор полностью.
Инвентарь находится внизу, и вызывается правой кнопкой мыши. Для действий с предметами инвентаря также используется многофункциональный курсор-меню. Предметы инвентаря комбинируются между собой перенесением одного из них на другой прямо в инвентаре.
Появившаяся в правом верхнем углу большая красная кнопка позволяет пропустить решаемую задачку, если нет желания сидеть над её решением дальше. Появляется кнопка не сразу, а спустя некоторое время после запуска задачи.
Пролог
Играем за Бэнта
Осмотрев красный агрегат, стоящий перед нами, пытаемся его завести, разумеется, безуспешно. Открываем крышку, смотрим внутрь и видим порванный ремень. Забираем его и связываем узлом в инвентаре. Связанный ремень ставим на место и снова заводим мотор. Ремень снова рвется. Прекращаем попытки и спускаемся по лестнице к дому на берегу.
Пытаемся открыть нижнюю дверь, узнаем, что это дверь в подвал, но она заперта. Поднимаемся и заходим в дом через верхнюю дверь. У фотографии на стене отгибаем угол и достаем спрятанный ключ. Спускаемся к реке. Применив ключ на нижнюю дверь, заходим внутрь, снимаем покрывало с вещей, после чего Бэнт сам зажжет свет. Осматриваем тумбочку справа, достаем из ящика отвертку и идем к двери в клетушку. Открываем дверь и применяем отвертку на перевернутый велосипед, чтобы снять с колеса камеру. После чего смотрим ролик о том, как на площадку перед домом садится вертолет, из него выходит девушка и Бэнт, разинув рот, ломает отвертку.
После разговора с девушкой снова поднимаемся к агрегату, убираем из мотора порванный ремень и ставим на его место велосипедную камеру, убедившись при этом, что размер не совпадает. Убираем торчащий справа винт и втыкаем на его место сломанную отвертку. Растягиваем камеру на обломок отвертки и запускаем мотор. Видим, что одно из колес заедает, нам нужна смазка. Возвращаемся в дом.
Забираем растительное масло, которое стоит над холодильником, возвращаемся к агрегату и смазываем большое колесо мотора. Еще одна попытка, и Бэнт понимает, что ему нужен помощник, так как необходимо прижимать отвертку крышкой во время работы, чтобы она не вылетела из непредназначенного для неё отверстия.
Возвращаемся к незнакомке и просим её о помощи, после чего вновь смотрим ролик о том, как наш агрегат (который мы починили) даёт такой выхлоп, что убивает сидящую на дереве птицу, что очень возмущает гостью.
Оказываемся у воды, где девушка хоронит птицу. Внезапно ей становится плохо, бежим в дом за водой. Звонит телефон. Разговариваем и даем Фэй (так зовут гостью) воду, а затем слушаем её рассказ. Конец пролога.
Глава I
Играем от лица Фэй
После просмотра ролика оказываемся на площадке с дымящейся капсулой. Открываем ящик между сиденьями и достаем оттуда чемодан с разобранной антенной. По ржавому рельсу поднимаемся на верхнюю площадку и ставим там чемодан. Открываем его и начинаем собирать антенну. Устанавливаем большой цилиндрический блок, кликаем по нему, тем самым выпуская опоры. Через переходник устанавливаем вторую часть цилиндра. Кликаем по красной кнопке вверху, после чего на поднявшийся стержень надеваем Т-образный блок. Щелкаем по нему, в результате боковые детали должны подняться горизонтально. Крепим к ним два шнура из чемодана. Щелкаем по открытой крышке чемодана, в ней открываются кубики, а у нас в руках остается блок приемника с красной кнопкой, который можно поставить на землю рядом. Вешаем его в середину антенны. Теперь наша задача – правильно расположить кубики.
Наша задача – расположить кубики так, чтобы они встали так, как показано в инструкции на крышке чемодана. Для этого нужно ставить кубики на появившихся сверху двух лучах. На каждом из них есть три кнопки, которые показывают их положения. Если вам не хочется долго подбирать нужную комбинацию, нажмите красную кнопку в верхнем правом углу.
Загоревшаяся на приемнике красная лампочка говорит о том, что все сделано правильно. Достаем из инвентаря приемник (который лежал там с самого начала уровня) и применяем его на антенну, но он, оказывается, не заряжен. В инвентаре достаем из него аккумулятор и спускаемся к капсуле. В капсуле видим по центру над креслами генератор, выдвигаем его и применяем на него аккумулятор. Генератор перегорает, но аккумулятор немного заряжен. Вставляем батарейку в приемник, поднимаемся наверх и применяем приемник на антенну. Смотрим ролик о проваленной миссии второй бригады, узнаем мост, который видно с площадки, и отправляемся на поиски друзей.
Мимо капсулы спускаемся вниз по лестнице, попадаем в комнату, где с помощью ножа открываем стол и достаем оттуда отвертку. Идем в коридор направо, слышим крики Найджела, идем на звук и проваливаемся. Оказываемся на балконе, заходим в дом, проходим по коридору до лестницы, выламываем из перил железный прут и с его помощью взламываем дальнюю от балкона дверь. Срываем со стены обои и тем же прутом проламываем в этом месте стену. Оказываемся в соседней комнате, где из шкафа забираем мусорный совок, швабру и мыло.
Возвращаемся к воде, дотягиваемся шваброй до лестницы, опускаем её вниз и подпираем. Перерезаем ножом бельевую веревку, висящую слева от Фэй, поднимаемся этажом выше и по большим металлическим буквам перебираемся на другую сторону улицы. Проходим направо по комнате, в которую попали, смотрим ролик, а затем тем же путем возвращаемся на балкон второго этажа. Отверткой откручиваем отвалившуюся под нами полусферу, она падает вниз, и мы спускаемся к воде. В инвентаре привязываем веревку к мусорному совку, а затем привязываем совок к железяке, которой ломали стену. Получаем весло и применяем его на плавающую в воде полусферу. Получаем превосходную лодку с веслом и отправляемся на поиск друзей.
Оказываемся возле водопада, заглядываем вниз и видим друзей, застрявших на полпути в пропасть. Они стреляют гарпуном с веревкой, но тот приземляется на противоположный берег. Подходим к машине с брезентом и разрезаем ножом брезент. Из машины падает бочка и уплывает, удачно застряв в переправе. Подбираем короткий кусок доски и кладем его с берега на первую опору. Пройдя по доске, забираем её с собой. Далее идем по длинной доске и, встав на шину, забираем её тоже. Затем кладем сначала длинную доску, затем короткую, и мы – на другом берегу. Заводим ближайшую к нам машину, затем импровизированным веслом из мусорного совка откапываем колесо и снимаем обод колеса. Надеваем обод на балку, торчащую рядом с водопадом, и накидываем на него веревку. Дальний конец веревки цепляем за машину в том месте, где мы сняли колесо, и снова заводим авто. Смотрим ролик.
Сальвадор взял на себя командование и ушёл искать что-нибудь полезное в библиотеке. Делвин(Delvin) должен будет просчитать координаты, чтобы можно было прыгнуть в ещё более далёкое прошлое. А мы пока слоняемся без дела.
1. Осмотр местности
Обыщем спальный мешок Делвина. В нём мы находим батарейку. Осмотрите красный контейнер справа. На него выпрыгнет зверушка(барсук вроде) и убежит. Приятная мелочь)
Выходим на площадку справа. По буквам перелазим в библиотеку. Там сидит Сальвадор. Около него стоит открытый чемодан с дрелью и управляемым зондом. Разговариваем с Сальвадором. Просим его о передышке. Далее предлагаем возможные свои действия. Все их он забракует и скажет, чтобы мы взяли дрель, просверлили дырку в заваленной стене и послали управляемый зонд на разведку.
2. Лазерная дрель
Забираем из чемодана на полу зонд и дрель. Проходим налево к заваленной двери. Применяем дрель на завал. Далее применяем зонд на получившееся отверстие. На появившемся экране слежения слева нажимаем кнопку. Нам привиделся Найжел и Фэй решает его найти. Справа, рядом с сидящим Сальвадором есть дыра в полу. Попробуем в неё спуститься, и Сальвадор скажет нам, чтобы мы прекратили и шли отсюда.
Возвращаемся в комнату со спальными мешками и видим, что Делвин больше не сидит на ступеньках, а ушёл наверх к капсуле времени и уже начал работать с лазером. Идём к нему. Просим его увеличить мощность нашей дрели. Делвин говорит, что это возможно при помощи какой-то конденсаторной мембраны, но она ему нужна для работы, потому что «модулятор цвета» лазера нестабилен – лазер должен сохранять голубой цвет, а если он станет красным, то разрежет все приборы. Объяснение для чайников, так сказать =)
В инвентаре вытаскиваем из дрели голубой светофильтр и отдаём его Делвину. Он отдаёт нам мембрану и объясняет, как ею пользоваться. Мембрана – это нечто вроде сетки, которая вытягивает всю энергию из помещённого внутрь прибора и направляет её сконцентрировано, куда нам надо. Применяем батарейку на мембрану, а получившийся результат вставляем в дрель. Возвращаемся в библиотеку. Применяем дрель на стену, где мы делали первую дырку. К сожалению, дрель всё ещё не достаточно мощная. Заметим, что дрель «сверлит» лазером голубого цвета. Неплохо бы нам сделать его красным, чтобы увеличить мощность лазера, как нам объяснял на досуге Делвин. Вылезаем через окно на площадку со светящимися буквами. Около нас есть красная буква «L». Нам нужен от неё кусочек. Дрель у нас многофункциональная, как говорит Фэй, и может не только сверлить, но и резать. Применяем дрель на эту букву и получаем красный осколок. Осколок вставляем в дрель. Опять лезем в библиотеку и применяем нашу улучшенную дрель с красным «светофильтром» на завал. Дверной проём мы этим освободили, но привлекли внимание Сальвадора, который забирает у нас дрель, чтобы мы всех не угробили к чёртовой матери, но оставляет мембрану и батарейку. Проходим вниз на новую локацию.
3. Кристалл
На каменной плите на переднем плане, по которой стекают ручейки воды, лежит второй информационный кристалл, о котором говорил Найжел. Нам нужно его достать. Применяем на кристалл наше весло из совка и железки. Но его смывает вниз поток воды.
Проходим налево. Там находятся три цоколя. В полу есть несколько разъёмов для осветительных ламп и одна лампа. Забираем её. Подходим к терминалу на переднем плане. Он не работает из-за отсутствия электричества. Но это не единственная причина. Под экраном есть откидная панель. Руками мы её открыть не можем. Применяем на неё нож. Итого дверка открыта. Смотрим что за ней. А за ней – сгоревший чип. Убираем его. Проходим дальше направо. Там есть лиана, или корень, или какое-то вьющееся растение. Применяем на него нож. Фэй уходит наверх, отрезает его сверху и скидывает вниз в пропасть. Так как второй конец цепко держится за поручень, у нас теперь есть возможность спустится по этой лиане вниз. Спускаемся. Обыскиваем камни внизу, но среди них упавшего кристалла нет. Или мы просто не можем его найти.
4. Пульт управления турбинами:
Проходим направо через подсвеченный дверной проём. Попадаем на первую локацию, где что-то работает само, без нашей помощи =)
Проходим чуть вперёд и слышим звук захлопывающейся бронированной двери справа. На переднем плане стоит автомат с напитками. Удивительно, но на нём висит электронный замок! Справа от него какой-то управляющий пульт. Ещё правее находится бронированная дверь. Рассмотрим её. Попробуем поговорить с тем, кто находится за ней, но никакой ответной реакции не последует. Потом подходим к пульту управления турбинами и открываем крышку. Рассматриваем поближе, что там внутри. Видим вот что:
Фэй говорит нам, что, покрутив левое колесо, загорелась зелёная лампа сверху, и что-то сдвинулось справа. Возможно, нам надо сделать так, чтобы все лампы горели зелёным.
Нажмите красный переключатель в левом верхнем углу. Он сбрасывает всё в исходное положение. Итак. Справа мы видим синюю шкалу. Подсвеченное деление показывает уровень(ну, допустим, напряжения)… При повороте колёсиков со стрелочками вправо-влево этот уровень будет или расти или понижаться. Если уровень выйдет за пределы шкалы(вниз или вверх), то сработает предохранитель, который сбросит всё в исходное положение. Нам необходимо в определённой последовательности повернуть все переключатели так, чтобы в конце сверху горели зелёным все лампочки, а уровень напряжения не вышел за пределы.
Итак. Пять колёсиков. Пронумеруем их слева направо.
Колесо 1:
- при первом повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
- при втором повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
Колесо 2:
- при первом повороте вправо понижает уровень на три // -3
- при втором повороте вправо понижает уровень на три // -3
Колесо 3:
- при первом повороте вправо повышает уровень на два // +2
- при втором повороте вправо повышает уровень на два // +2
Колесо 4:
Колесо 5:
- при первом повороте вправо понижает уровень на восемь // -8
- при втором повороте вправо понижает уровень на единицу // -1
Шкала состоит из 9 делений. Каждое колесо нужно прокрутить вправо два раза.
Пример решения:
1 – 4 – 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 2 – 3 – 3
Возможны и другие.
5. Кристалл Найжела
К сожалению, после того как мы передвинем рычаг энергоснабжения здания, произойдёт короткое замыкание. Ничего страшного. Но ничего не работает. Надо найти причину проблемы. Выходим на предыдущую локацию с «водопадами». Слева стоят две витрины. Что-то искрит за одной из этих витрин. Это кабель, лежащий в луже. Посмотрим, куда он ведёт. Фэй подойдёт к щиту на стене и скажет, что кабель уходит за него. Снимаем щит. Вынимаем вилку из розетки за ним, тем самым отключаем тот искрящий кабель. Включаем электричество во всём здании. И поднимаемся по лиане наверх. На заднем плане около прохода на локацию валяется нерабочий второй терминал. Но, может быть, чип в нём остался не повреждён?… Обыскиваем его. Так и есть. Забираем чип. Подходим к первому терминалу, который стоит на переднем плане, и вставляем рабочий чип в разъём в низу терминала. Включаем его. Он требует от нас вставить информационный кристалл, коего у нас нет. Надо его всё-таки найти.
Идём на задний план. Берём мыло и кладём в потоки воды, где лежал кристалл перед тем, как его смыло вниз. Посмотрим, где оно приземлилось. Спускаемся по лиане вниз. Среди камней мы видим пену. Именно сюда свалилось мыло и нужный нам кристалл. Обыскиваем это место. Итого кристалл мы нашли. Следует небольшой ролик. Сальвадор говорит, что кристалл сломан, но что при помощи ID-карты Найжела можно всё-таки посмотреть, что там было на нём. Пароль доступа: «сине-зелёная водоросль»(Blaualge). Для всего этого нам нужен рабочий терминал. Идём на локацию с терминалом. Применяем на него кристалл. Включаем терминал. Вбиваем пароль. Дважды пробуем получить информацию. Со второго раза терминал понимает, что нам нужно, но к сожалению, всё равно не получается скачать данные. Терминал говорит, что копия всей информации есть в архиве. Но придётся подождать пока сотрудники архива(которые, увы, давно умерли) помогут нам, и если мы простоим в очереди более 5 минут, то нам предложат бесплатный напиток. Говорим терминалу, что мы не хотим напитков, а хотим только данные. Терминал извиняется и открывает нам доступ к архивам. Плюс он объясняет, что кристалл из архива мы получим только, если в двух гнёздах(разъёмах) будут находиться рабочие лампы.
Подходим к трём странным штукам слева, которые я выше обозвал как «цоколи». На самом деле это и есть те самые архивы информационных кристаллов. После того, как терминал дал нам к ним доступ, мы можем ими воспользоваться. Открываем их:
Смотрим. Только в среднем из них наверху горит одна лампа(остальные или не горят или их банально нет). Закрываем два ненужных нам архива, чтобы не мешались. Вставляем справа в разъёмы нашу лампу из инвентаря. Она горит только во втором разъёме снизу:
6. «Намагниченный атом» и с чем его едят.
Идём к Сальвадору. Он говорит нам идентификационный номер кассеты с записями о катастрофе: 2110-8321-00.
Спускаемся в самый низ к автомату с напитками и пульту управления турбинами. Справа внизу от бронированной двери мы видим закрытую панель или щиток. Пробуем его открыть. Фэй говорит, что крышка запаяна, как будто кто-то специально решил полностью забаррикадироваться с другой стороны двери.
Попробуем посмотреть через стеклянное окошко в бронированной двери. Фэй говорит, что видит далеко впереди какой-то лифт, но слишком темно, чтобы что-то разглядеть ещё.
В инвентаре у нас лежит приёмное устройство, при помощи которого мы следили за зондом, который у нас потом украл какой-то незнакомец в одежде Найжела. А давайте попробуем включить этот зонд… В устройстве выбираем зонд и получаем картинку на экране, на которой видим Фэй через стеклянное окно в бронированной двери. Значит зонд прямо за дверью, и незнакомец, может быть, тоже… Нажимаем на экране устройства кнопку в виде лампочки слева в углу. Зонд включает свой фонарик, и мы слышим возгласы ослеплённого человека за дверью. Разговариваем с ним. Узнаём, что за дверью находится какой-то магазин, и что этот человек там живёт. Он не очень разговорчив, и когда мы спрашиваем, как нам попасть в архив видеозаписей, то незнакомец перестаёт с нами общаться и просит принести ему что-нибудь поесть… Что ж… Легко…
Подходим к автомату с напитками. На нём всё также висит электронный замок, который запирает нам доступ до скопившихся монеток в автомате. Неплохо бы нам от него избавиться. Лучше всего будет лишить его энергии. Применяем сетку-мембрану из инвентаря на замок. Как работает мембрана, я объяснял выше, когда мы её только получили. Применяем батарейку на замок в мембране. Итого мембрана вытягивает энергию из замка и передаёт в батарейку. К сожалению, батарейка взрывается от резкого перенасыщения энергией. Но и замок тоже… что и требовалось доказать =)
Взрыв слегка разорвал обшивку автомата. Через получившуюся трещину мы достаём пару монет. И кидаем в щелку для денег на автомате с напитками:
Затем нажимаем на кнопки на автомате. В отсек снизу падает бутылка газировки. Забираем её. Рассматриваем бутылку. Это новая кола со вкусом карри… Гадость, наверно, жуткая… Если предложить незнакомцу то, что у нас есть, то он не захочет глотать эти проклятые таблетки и пить всякую гадость =)
Рассматриваем поближе питательные таблетки, которые нам дал Делвин. Они со вкусом курицы. Карри и курица очень неплохо сочетаются… Применяем колу на таблетки. Получаем какую-то кашу со вкусом курицы и карри. Применяем эту кашицу на дверь. Незнакомец за дверью просит положить наше произведение кулинарного искусства на ступеньки и уйти. Если ему понравится, то он нас впустит внутрь. Фэй кладёт кашу на лестницу и автоматически выходит на предыдущую локацию. Заходим снова. Видим, что бронированная дверь теперь открыта. Проходим внутрь в тёмное помещение.
Незнакомец внезапно зажигает свет. Разговариваем с ним. Он слегка не в себе, но хотя бы живой человек… Не так уж и плохо. Спрашиваем насчёт видеоархива и кассет – выживший отвечает нам, что архив находится прямо здесь (юху!) и если попросить, то Квики(Quickie) сможет нам доставить кассеты. Что или кто есть Квики пока непонятно. Поговорив, идём искать кассеты. В комнате незнакомца много всего, но интерес для нас представляет только терминал справа от него. Это и есть Квики… Воспользуемся терминалом. По данному нам Сальвадором идентификатору Квики нашёл три объекта: манускрипт, фотокамеру и видео с записями Индэз-катастрофы. Пробуем запросить видео, но терминал выдаёт ошибку и говорит, что что-то блокирует контейнер с нужным объектом. Так же он говорит, что рядом с нужным нам объектом находятся другие с схожим идентификатором, а именно тот самый манускрипт и та самая фотокамера.
Заказываем фотокамеру. Забираем её из контейнера. В инвентаре включаем на ней съёмку по таймеру на минуту. Быстро применяем фотокамеру на ящик-контейнер, в котором нам её доставили. Контейнер забирают, а фотокамера делает где-то фотографию. Через терминал снова заказываем фотокамеру. Смотрим на ней, что у нас получилась за фотография:
На фотографии мы видим ящик с кассетами, который лежит слегка криво, что видимо и блокирует доступ к нему, а слева от нужного нам ящика находится другой большой контейнер, чей идентификационный номер нам хорошо виден: 3476-8970-9987.
Итак Фэй рассказала Бэнту историю, как она к нему попала. Но Бэнт, видимо, не очень во всё поверил и пытается выставить нас за дверь. Но тут наш (пока незнакомый нам самим) напарник «вырубает» Бэнта и в итоге вторая глава пройдена… Уря… =)
Читайте также: