Vray car paint настройки
Установка V-Ray 1.5 RC2/RC3
1. Запустите установку плагина. При установке выберите вариант Software Licence Key.
2. После установки появится окно "License request from" с кодом и полем для ввода регистр кода.
3. Скопируйте код, данный в этом окне.
4. Откройте Keymaker и встывьте этот код. Сгенирируется регистр код.
5. Скопируйте регистр код и встывьте его в окно "License request from", в поле для ввода регистр кода и нажмите ОК. Установка и активация завершена.
Установка V-Ray 1.5 Final SP1
1. Если у ваc Макс 2008, пропишите пути при установке.
- первый к корневой директории
- второй к папке plugins
третий оставьте без изменений
2. Выберите режим Workstation (full)
3. Установка дополнительных драйверов не требуется
4. Теперь скопируйте файлы cgauth90.dll и vray90.dll в корневую директорию Макса, и файл vrender90.dlr в папку plugins. Установка и активация завершена.
V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку ". ", выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).
При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping
Возникают артефакты в виде черных полос и точек!
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output
Как сохранить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Save Preset
Как загрузить настройки Vray?
F10->В низу Preset->Load Preset
При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала
Как отрендерить объект с сеткой?
На Diffuse материала надо повесить карту VRayEdgedTex
Скачал маты к вирею, а когда подключаю их, он пишет: Error Loading ParamBlock2, а потом Invalid File - only partialy loaded.
Искать маты, соответствующие твоей версии Max и Vray.
Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.
Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света. (20-30)
Как сбросить настройки Vray на default?
Что-бы сбросить настройки Vray, включи сначала Scanline рендер а потом снова Vray.
V-Ray Physical Camera
Type (Тип) Указывает тип камеры. В основном он влияет только на эффект смазанного движения производимый камерой:
Still camera (Неподвижная камера) - подражает действию фотоаппарата с обычным затвором.
Cinematic camera (Кино камера) - подражает действию кино камеры с
цилиндрическим затвором.
Video camera (Видео камера) - подражает действию цифровой видео камеры с CCD матрицей.
Targeted( Нацеленная) - Указывает, будет ли камера иметь цель в сцене, или нет (как Free Camera, или Target Camera, в 3dsmax'е).
Film gate (Фильмовый канал) - Горизонтальный размер фильмового канала в миллиметрах. Этот параметр учитывает единицы измерения сцены для достижения правильного результата. Помните об этом!
Focal length (Фокусное расстояние) - Эквивалентное фокусное расстояние объектива.
Этот параметр учитывает единицы измерения сцены для достижения правильного результата. Помните об этом!
Zoom factor (Зум фактор) - Значения больше 1.0 приближают объекты, а значения
меньше 1.0 удаляют их.
Target distance (Расстояние до цели) - Для направленной камеры задает расстояние
до цели.
f-number (Диафрагма) - Задает значение диафрагмы и косвенно экспозицию. Если
опция Exposure активна, изменение диафрагмы влияет на яркость изображения.
Distortion (Искажение) - Коэффициент искажения объектива.
Distortion type (Тип искажения) - Quadratic / Cubic.
Quadratic (Квадратное) этот тип искажения выбран по умолчанию. Он использует упрощенную формулу, которую легче вычислить.
Cubic (Кубическое) этот тип искажения используется в таких программах как: SynthEyes, Boujou и так далее. Если вы планируете использовать одну из таких программ, то воспользуйтесь этим типом искажения.
Vertical shift(Вертикальный сдвиг) - Эмулирует режим объектива, когда он переключен на двухмерную перспективу. Изменения этого параметра похожи на действие модификатора 3ds max'а - Camera correction. Используйте кнопку , чтобы устранить искажения и добиться двухмерной перспективы.
Specify focus (Ручная фокусировка) - Дистанция фокусировки задается вручную и не зависит от расстояния от камеры до ее цели.
Exposure (Экспозиция) - Когда активизирована данная опция, яркость картинки будет зависеть от параметров: f-number, Shutter speed и ISO.
Vignetting (Виньетирование) - Эмулирует эффект виньетирования (затемнение по краям кадра) реального объектива.
White balance (Баланс белого) - Это еще одна из настроек влияющая на финальное изображение. Объекты сцены, имеющие такой цвет, будут выглядеть белыми на финальном изображении. Например, для сцены с дневным светом это должен быть персиковый цвет, который скомпенсирует цвет от солнца. И так далее.
Shutter speed (Выдержка) - Обратное значение выдержки, в секундах, для обычного фотоаппарата. Например, выдержке 1/30 соответствует значение 30 данного параметра.
Shutter angle (Угол раскрытия) - Угол раскрытия затвора (в градусах) для кино камеры.
Shutter offset - Сдвиг затвора кино камеры (в градусах).
Latency (Задержка) - Задержка CCD матрицы видео камеры (в секундах).
Film speed (ISO) (Чувствительность) - Маленькие значения делают картинку темнее, большие - светлее (вот несколько стандартных значений: ISO=100; 200; 400;
800; 1600; 3200).
Blades (Лепестки) - Определяет форму диафрагмы, или по другому - количество
лепестков диафрагмы. Когда данная опция выключена, диафрагма имеет форму
идеального круга.
Rotation (Вращение) - Поворот лепестков диафрагмы.
Center bias - Задает свиг для эффекта боке (эффектом боке называется размытие переднего и/или заднего плана, на фотографии, когда они не попали в зону резкости).
Anisotropy - Растягивает эффект боке по горизонтали или по вертикали, подражая искажению объектива.
Depth-of-field (ГРОП) - Активизирует взятие образцов (сэмплинг) для эффекта Глубина Резко Отображаемого Пространства.
Motion blur (Смазанное движение) - Активизирует взятие образцов (сэмплинг) для эффекта Смазанного движения.
Subdivs (Подразделение) - Количество образцов (лучей) для вычисления эффекта ГРОП и/или Смазанное движение.
Enabled (Включить) - Включает, или выключает VraySun.
Turbidity (Мутность) - Определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения производят чистое и синее небо и солнце как в деревне, в то время как большие значения делают его желтым и оранжевым как в большом городе.
Ozone (Озон) - Влияет на цвет солнечного света. Изменяется в пределах 0.0 - 1.0. Маленькие значения делают солнечный свет более желтым, большие - более синим.
Intensity multiplier (Интенсивность) - Интенсивность свечения Солнца. По умолчанию интенсивность свечения очень высока, так что в случае необходимости вы сможете уменьшить ее с помощью данного параметра.
Size multiplier (Размер) - Видимый размер солнца. Размер влияет на внешний вид солнечного диска, когда он виден через камеру и в отражениях, а также на размытость теней.
Shadow subdivs (Качество Теней) - Количество образцов для размытых теней. Чем больше образцов будет взято, тем выше будет качество теней, правда за большее время.
Shadow bias (Сдвиг Тени) - Сдвигает тень ближе или дальше от объекта (или объектов) ее отбрасывающего. Если сдвиг очень маленький, тени могут "просочится" туда, где их не должно быть, производя муар и нежелательные пятна. Если сдвиг очень большой, тень может "отделиться" от объекта. Если сдвиг чрезмерный, неважно в какую сторону, тени могут не отрендериться вовсе.
Photon emit radius (Радиус испускания фотонов) - Радиус участка, в котором будут испускаться фотоны. Границы этого участка обозначены зеленым цилиндром вокруг вектора направления Солнца. Этот параметр оказывает влияние только тогда, когда фотоны используются для вычисления GI, или каустики.
Specify Sun node (Влияние Солнца) - Данная опция задает режим изменения параметров Неба (VRaySky). Если опция не активна, параметры изменяются автоматически:
(Выкл.) - VRaySky (Небо) автоматически изменяет свои параметры в зависимости
от положения Солнца (VRaySun). В этом случае не один параметр недоступен.
(Вкл.) - Вы можете выбрать другой источник света в качестве Солнца (VRaySun). Рекомендуется использовать только направленные источники света (Direct), так как их вектор направления будет учитываться при вычислении параметров Неба (VRaySky). В этом случае VRaySun (Солнце) уже не управляет VRaySky (Небом) и внешний вид неба будет зависеть от параметров данного свертка.
Sun node (Выбор Солнца) - Нажав на эту кнопку, вы сможете выбрать источник света, который будет действовать как Солнце (но только в том случае, если включена опция Specify sun node).
Sun turbidity (Мутность) - см. параметры VRaySun parameters
Sun ozone (Озон) - см. параметры VRaySun parameters
Sun intensity multiplier (Интенсивность) - см. параметры VRaySun parameters
Sun size multiplier (Рармер) - см. параметры VRaySun parameters
Параметры влияющие на шум при рендере.
Так, как большинство пользователей используют связку Irradiance Map + Light Cahce, буду объяснять на ее примере.
За шум (а вернее за пятнистость) изображения отвечает HSph. Subdivs - чем больше значение, тем "чище" результат.
Здесь за шум отвечает параметр Subdivs - чем больше, тем качественней результат. Далее Pre-filter - чем больше значение, тем больше размытость => меньше шумов.
Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy
reflections/refractions.
Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа VRayMtl. Урок ориентирован на начинающих пользователей.
1. Настройка рендера
Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:
установите Vray в качестве рендера (F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)
размер изображения = 480*360 px
во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights
image sampler = adaptive QMC
antialiasing filter = Mitchell-Netravali
indirect illumination = ON
Secondary bounces multiplier = 0,85
Irradiance map settings:
hsph subdivs = 30
skylight – чистый белый цвет
reflection/refraction – чистый белый, multiplier = 1,2
system : render region division = 50*50 px
2. Создание тестовой сцены
Все просто. Объект teapot из списка стандартных примитивов отлично подходит для тестов, в силу своей формы.
Создайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.
3. Редактор материалов
Открывается по нажатию кнопки m на клавиатуре.
4. Подготовка материала
Нажмите кнопу standard в редакторе материалов и выберите VRayMtl из появившегося списка. Дважды кликните по нему, или просто перетащите в один из свободных слотов в редакторе.
5. Имя и цвет
Назовите материал teapot 1. Первый параметр материала – это его основной цвет (слот diffuse). Пустой квадратик рядом с ним предназначен для выбора текстуры (если она есть, то в этом квадратике появляется буква «М»), вы можете по желанию загружать текстуры или процедурные карты, нажав на него. Но в нашем случае просто сделайте цвет материала ярко-оранжевым. Примените этот материал к первому чайнику.
6. Второй материал
Повторите шаг 4 (но уже для другого пустого слота) и создайте светло-серый материал с названием groundplane. Примените его к плоскости и ко второму чайнику. У вас должно получиться примерно так, как показано на иллюстрации.
7. Первый рендер
8. Отражения
Выберите оранжевый материал в редакторе материалов. Под слотом diffuse находится слот reflect, который отвечает за свойства отражения выбранного материала. Выбор цвета этого слота является основным параметром, контролирующим свойства отражения. Черный означает, что материал не отражает вовсе, белый – материал 100% отражающий. Если вы сделаете его красным, к примеру, то отражения будут иметь красный оттенок.
Сначала попробуйте серый цвет.
9. Рендер
Нажмите render. Обратите внимание на то, что чайник стал очень сильно отражать.
Попробуйте темные и светлые градации серого, чтобы увидеть разницу.
10. Max depth
Теперь установите цвет отражений на чистый белый, установите параметр max depth = 1 и нажмите render.
Вы заметите, что некоторые области стали черными. Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета. Max depth = 1 значит, что просчитано будет только одно отражение луча. 2 – значит, что при просчете будет возможным существование “отражения отражения” :) и т.д.
11. Exit color
По умолчанию цвет черный. Оставьте параметр max depth = 1 и поменяйте цвет exit color на красный. Примените этот материал и ко второму чайнику.
Отрендерите картинку снова.
Теперь все переотражения окрасились красным.
Этот параметр позволяет уменьшить время рендера в сценах, где много отражающих объектов. Но при уменьшении количества переотражений, параметр exit color приобретает большое значение. Иногда будет весьма полезным поменять черный цвет на более подходящий для вашей сцены.
12. Max depth
Выставьте цвет exit color на черный, и экспериментируйте с параметром max depth пока не исчезнут черные области.
Обычно этот параметр имеет значение не выше 10. При больших значениях разницы вы не увидите, а количество времени возрастет.
13. Fresnel reflections
Fresnel reflection – это явление, которое можно наблюдать практически на всех отражающих поверхностях. Части поверхности, расположенные перпендикулярно линии взгляда будут отражать меньше, чем части поверхности повернутые к вам под другими углами.
Величина этого эффекта контролируется значением IOR (index of refraction – коэффициент преломления) данного материала. Вы найдете ее в разделе refraction настроек материала. В реальности эффект Френеля всегда связан со значением IOR. Однако в Vray вы можете сделать независимыми эти 2 характеристики материала, назначив отличный IOR для отражений и преломлений. Для того чтобы сделать это, кликните по маленькой букве L рядом с чекбоксом отражений Френеля. Френелевский IOR станет доступным для изменения.
14. Fresnel reflections
Оставьте значение IOR = 1.6 и отрендерите картинку. Заметьте, что середина чайника отражает слабее, чем его остальные стороны. Это и есть эффект Френеля.
Уменьшите значение Френелевского IOR, чтобы увеличить силу эффекта. Чем меньше будет значение, тем меньше объект будет отражать в середине. Если значения будут очень высокими, это будет равновесно той ситуации, когда этот эффект выключен вовсе (>25).
15. Материал второго чайника
Скопируйте оранжевый материал в любой свободный слот и переименуйте его teapot 2. Измените его цвет на темно-красный.
16. Reflection glossiness
Выберите оранжевый материал. Измените цвет отражений с черного на серый. Выключите отражения по Френелю.
Измените значение параметра reflection glossiness с 1.0 до 0.8.
17. Reflection glossiness
Нажмите «render».
Отражения теперь стали размытыми. Этот же эффект в реальности получается, если на поверхности присутствует очень мелкий шум в виде неровностей, царапинок и т.д. В принципе вы можете поступить точно также с вашим материалом – загрузить карту рельефа в слот bump. Но время просчета в этом случае замедлится на порядок. Так что лучше использовать параметр reflection glossiness.
Поэкспериментируйте с этим параметром и понаблюдайте за результатами.
Glossiness обозначает блестящесть, и если glossiness = 1.0, то материал 100% блестящий, более низкие величины этого параметра соответствуют более размытым отражениям. Не путайте с glossy (глянцевостью).
18. Делаем размытые отражения мягче
Значение subdivs под параметром refl. glossiness контролирует «мягкость» размытых изображений, т.е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Чем меньше значение refl. glossiness, тем больше должно быть значение величины subdivs.
Заметьте, что 8 subdivs значит 8*8 = 64 сэмпла, 20 subdivs значит 20*20 = 400 сэмплов. Увеличение значения параметра в 2 раза повлечет за собой 4х-кратное увеличение времени просчета!
Убедитесь, что тип AA sampler ’ a (антиалиасинг) – adaptive QMC, если используете большие значения параметра subdivs!
Если вы хотите использовать adaptive subdivision антиалиасинг, вы должны использовать меньшие значения этого параметра (от 3 до 10). Этот тип антиалиасинга сглаживает большое количество шума, появляющегося из-за низких значений subdivs. Если же в сцене у вас много объектов с размытыми отражениями, то adaptive QMC всегда будет быстрее.
19. Настройки QMC : еще меньше шума
Если вы хотите еще больше сгладить шум, то повышение величины subdivs в настройках отражений материала не всегда помогает – не используйте значения более 40. Лучшим решением в данной ситуации будет настройка QMC сэмплера.
Откройте диалог настроек Vray, вкладку QMC sampler. Измените значение Noise threshold до 0.001 и отрендерите картинку снова. Итак, ценой увеличения времени мы вовсе избавились от шума.
Настройки QMC сэмплера позволяют гибко контролировать скорость просчета и уменьшать ее во время тестовых рендеров, просто увеличивая значение Noise threshold до 0.05 или выше. Заметьте, что настройки QMC сэмплера также будут влиять на процессы расчета irradiance map, DOF (depth of field – глубина резкости), теней типа Area shadows и т.д. Так что уменьшение шума при помощи настроек QMC повлияет не только на glossy -эффекты в материалах, но и в общем на качество GI. Теперь просто поменяйте значение Noise threshold на 0.005. Во вкладе system настроек VRay включите frame stamp (оставьте только часть, показывающую время просчета картинки). Так вы сможете увидеть различия во времени просчета.
20. Highlight glossiness
Вы, возможно, уже знакомы с такой вещью, как highlights в стандартных материалах 3ds max. Собственно говоря это фейк размытого отражения. «Highlight» - это отражение яркого источника света.
В предыдущих версиях VRay мы не могли настраивать в материалах такой эффект, но разработчики, по просьбам трудящихся, эту возможность добавили.
Учтите, что «хайлайты» на поверхности материала появятся только в том случае, если в сцене присутствует источник света. Скайлайт, например, не будет генерировать этот эффект.
21. Создаем источник света
Чтобы пронаблюдать эффект highlight glossiness, создайте стандартный target spot, направленный на 2 ваших чайника.
Уменьшите skylight multiplier в настройках VRay до 0.0 для начала.
В настройках источника света включите тени и выберите их тип – VRay shadows.
22. Рендер
Отрендерите картинку снова.
Белое пятно на поверхности чайника – это и есть highlight glossiness. Источник света не виден для камеры и для отражений, но включенный эффект highlight glossiness делает его видимым для отражений.
23. Связь highlight glossiness и refl. glossiness
По умолчанию, highlight glossiness привязывается к параметру refl. glossiness. Это значит, что когда вы используете refl. glossiness и у вас есть источники света в сцене, будет проявляться эффект highlight glossiness.
24. Развязываем их
Нажмите кнопочку «L» рядом с highlight glossiness. Значение highlight glossiness станет доступным для редактирования. По умолчанию, оно равно 1.0.
Рендерим картинку снова и видим – хайлайт исчез!
Значение равное 1.0 значит, что эффекта highlight glossiness не будет вовсе (так же как и значение 1.0 для размытых отражений значит, что их не будет).
25. Только Highlight glossiness?
Если вы хотите, чтобы ваш материал имел только highlight glossiness и ничего не отражал, то вам придется использовать маленький трюк.
Логично предположить, что значение 1.0 для refl. glossiness выключит этот параметр. Этот так – размытых отражений не будет, но они все равно останутся, только будут четкими. Такое смешение четких отражений и хайлайтов дает странные и нереалистичные результаты. Попробуйте сами. Назначьте highlight glossiness = 0.75 и refl. gloss = 1.0 и отрендерите картинку.
Несмотря на то, что вам может понравиться результат, материал все равно не будет реалистичным. Часть поверхности объекта будет генерировать размытые отражения от направленных лучей источника света, а остальная поверхность будет идеально отражающей! Это невозможно в реальной жизни, так как отражения «не различают» отражаемые объекты и источники света или что-либо еще.
26. Выключаем отражения
Так чтобы материал просчитывался только с >highlight glossiness, вы должны выключить отражения у своего материала. Это возможно в VRay, но такая настройка скрыта во вкладке options настроек материала.
Уберите галочку с trace reflections и отрендерите сцену снова.
Теперь на материале видны только фейки в виде хайлайтов.
Это так же нереалистичный материал – подумайте сами, он отражает только источник света и ничего больше.
27. Слоты для карт и текстур
Рядом со всеми параметрами отражений находится слот для текстуры или процедурной карты. Это значит, что вы можете контролировать цвет отражений, параметры refl. glossiness, highlight glossiness и величину эффекта Френеля при помощи карты.
К примеру, возьмем слот отражений. Кликните на пустой квадратик и выберите карту checker из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект.
Проставьте все остальные настройки так, как они выглядели по умолчанию (цвет – средний серый, выключенный эффект Френеля, размытые отражения = 1.0, trace reflections = on). Удалите источник света, а множитель скайлайта верните снова на значение 1.0.
Отрендерите вашу сцену.
Все черные части карты станут не отражающими, все белые части будут 100% отражать. Можно менять цвета тем самым, изменяя силу и цвет отражений
Попробуйте эту же карту в других слотах. Но будьте осторожны, белый цвет для glossiness будет приравниваться к значению 1.0 – не размытые отражения, а черный будет приравниваться к нулевому значению – очень размытые отражения.
28. Использование interpolation
Необъясненным остался только один чекбокс в настройках отражений материала. Это опция use interpolation. Она может быть использована для ускорения glossy -отражений. Работает это примерно, так же как и irradiance map при просчете GI.
Когда вы включаете эту опцию, вы можете настраивать интерполяцию в одной из вкладок настроек материала.
Эти настройки останутся необъясненными, так как не рекомендуется использовать их для glossy -отражений. Результат редко выглядят хорошо, а когда вы захотите улучшить качество картинки, конечное время просчета будет таким же, как и в случае, когда опция выключена. Хотите узнать больше об интерполяции – почитайте мануал ;).
Перевод: erender
Для тех, кому стандартного VrayCarPaint недостаточно.
Разберём из каких слоёв в совокупности состоит этот материал.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в Vray появилась текстурка flakes. Тот самый "металлик".
Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам. За это отвечает слегка подкрученный Noise в слоте bump.
Следом идут царапинки:
Вот тут то и основная засада. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверхности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
Сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате стандартным scatter.
Затем запёк засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний (это важно). Сделал её бесшовной обычным смещением по осям. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях, иначе ничего работать не будет. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки. У каждого слоя также имеется маска, которая автоматически образовалась из альфа-канала при запекании царапин.
Все замешивается через VrayBlend в режиме Additive.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
Все это отрендерено разумеется по отдельным пассам, чтоб уже в посте в реальном времени крутить все свойства материала как душе угодно. Для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
И результат в движении (открывайте на полный экран)
В комментариях я оставлю ссылку на мою текстуру нормалей и альфы царапин, чтобы Вам не пришлось так морочиться ;) С её помощью можно "поцарапать" практически любую поверхность.
Вдохновил меня на написание этой статьи вот такой шейдерный казус, который я увидел на одной из моделей, купленных на этом сайте.
Казалось бы модель совсем "свежая" по дате создания. но шейдер, а вернее как были подключены карты нормалей в этом шейдере, вызвал у меня когнитивный диссонанс, как будто на дворе 2000-ый год. Не хочу обидеть автора модели и сказать спасибо за труды, так как модель в любом случае "зашла" в проект, но пробелы с шейдерами надо будет закрыть.
Ну и по теме. Рендер системы появились давно - V-Ray имеет уже почтенный возраст. Первая бета-версия рендера появилась в далеком 2000 году.
В 2000 году интернет не был распространен повсеместно и разработчики "варились в собственном соку", имея возможность обмениваться опытом только на конференциях. По этой причине термины и определения, используемые в том же самом шейдинге, придумывались исходя из ИМХО разработчика, поэтому к 2020 году, мы имеем кучу формулировок и текстур - выполняющих одну и ту же функцию.
Рендер движки для продакшена, теперь тесно "сотрудничают" с реал-тайм движками и наоборот. PBR это попытка привести всю CG отрасль к определенным стандартам и некой универсальности, что бы люди не испытывали "боль" при совместной работе в разном софте и рендер системах.
Сделал небольшой гайд, для новичков и неискушенных, как подключать и использовать различные текстуры вместе с VRayMtl. В большом разрешении таблицу можно скачать здесь.
Классический PBR Базовый сет это четыре карты: Diffuse, Specular\Metalness и Glossy\Roughness и Normal, но есть еще ряд текстурных, карт, подключение которых, у начинающих пользователей, могут вызвать затруднения, поэтому я решил сделать обзор ряда текстур, которые можно, так или иначе, использовать в стандартном шейдере VRayMtl и разобрать их по слотам подключения.
Слот Diffuse
Слот Diffuse - сюда можно\нужно подключать карты имеющие в своем названии - Albedo, Color (Colour), Diffuse, Base. Иногда эти определения могут быть сокращены до Diff, Col, Alb. Если в текстурном сете есть карты Cavity и Ambient Oclusion, то их можно использовать следующим образом.
В скриншоте ниже, я отобразил возможный метод подключение через стандартную ноду Composite. Подключать эту ноду, которую я назвал Extended Diffuse, так же к слоту Diffuse, вместо простой диффузной карты.
Отличие текстурных карт Cavity и Ambient Oclusion состоит в том, что Cavity "работает" на мелкую детализацию - трещинки, морщинки, углубления и прочие дефекты поверхности, а Ambient Oclusion работает на выявление и подчеркивания объема у небольших деталей, которые при расчете GI могут "потеряться" в общем объеме. Обе эти карты можно использовать одновременно или по отдельности, замешав их с основной диффузной картой через ноду Composite в режиме Multiply, а контрастность контролировать через непрозрачность слоя.
Слот Reflect
Сюда подключаем карты Specular или Reflect. Если работа ведется в Metalness WorkFlow, то Reflect должен быть просто белым. Если вы используете Specular WorkFlow, то подключаемая карта может будет серой для неметаллов, так и цветной для металлов. Подробней читать здесь - Что такое PBR? Часть V
В некоторых случаях можно использовать Cavity map, подключив её напрямую к слоту Reflect , что бы убрать отражения в мелких углублениях - это улучшит "читаемость" тонких деталей.
Слот Refract
В этот слот можно подключить карты с названиями Refract, Transmission, Transmittance, Translucency, Scatter Radius. Вне зависимости от названия, эти карты определяют прозрачность поверхности. Белый цвет это полная прозрачность, черный - это непрозрачный материал.
Карты Translucency и Scatter Radius более актуальны для использования в VrayFastSSS2 и других аналогичных решениях, но и стандартный шейдер VRayMtl поддерживает упрощенный режим SSS, поэтому ничего плохого не случится если вы возьмете в "оборот" и эти карты.
Слот Bump
В данный слот можно подключать напрямую любую растровую или процедурную карту. Цвет карты не имеет значения, но обычно используют черно-белые карты, где белый это максимальная высота рельефа, черный - отсутствие рельефа.
Те самые "синенькие" карты из модели - Normal Map подключаются исключительно через ноду VRayNormalMap. Данная нода поддерживает так же подключение и обычной Bump карты, поэтому в одном шейдере можно совместить несколько рельефных решений.
Если вы производите какие-то дополнительные манипуляции с Bump картой, например, её можно смешать с Cavity картой в режиме Multiply или производите еще какие-то манипуляции, то данные решения следует подключать к слоту Bump, через ноду VRayColor2Bump, так как в некоторых случаях шейдер может не "прочитать" ваши композитные решения.
В целом я рекомендую все процедурные карты и растровые карты, после корректирующих или композитных нод, подключать в слот Bump через ноду VRayColor2Bump, это 100% гарантирует корректную работу вашего решения.
Слот Reflection Glossy
Сюда подключаем карту Glossy или Roughness в зависимости от рабочего используемого пространства. Для использования Roughness карты, шейдер нужно перевесети в режим Use Roughness, но следует знать, что Glossy и Roughness это "зеркальные" карты, и если инвертировать Roughness, то получиться карта Glossy.
Слот Refraction Glossy
Для "размытия" прозрачности - VRayMtl использует только Glossy режим и если вам каким то чудом досталась в пользование карта Roughness для прозрачности, то её следует инвертировать.
Слот Displacement
К этому слоту нужно подключать Height карту. Силу рельефа контролировать через множитель для этого слота, а качество семплирования этой карты можно контролировать здесь: Render Setup > Settings > Default displacement
Чем меньше значение Edge Length тем точней и качественней будет рельеф, но за качество нужно будет "платить" большим расходом оперативной памяти - Displacement это очень прожорливое решение. По дефолту стоит 4, этого вполне достаточно для большинства задач.
Слот Tranclucency
К нему можно подключать цветные карты Scatter color, SSS, которые определяют цвет "внутренностей" материала. В VRayMtl данные карты будут работать только при "включенных" опциях Refract и Translucency. Сама карта, подключенная к слоту Tranclucency, будет обозначаться как Back-side color.
Слот IOR
Обычно, этот параметр не запекается в отдельную карту, его настраивают непосредственно в опциях шейдера, так как эта опция использует порядок цвета, за пределами стандартного динамического диапазона, т.е. больше 1 (> 255 sRGB). При очень большом желании значение IOR можно сохранить в растровой карте через форматы *.hdr или *.exr - эти форматы поддерживают расширенный динамический диапазон.
Слот Fresnel IOR
В некоторых текстурных сетах, может прилагаться данная карта и так же иметь название IOR, но её следует подключать в слот Fresnel IOR. В отличии от IOR, диапазон карты для Fresnel IOR лежит в пределах от 0 до 1, где черный цвет (0) это максимальное значение IOR, белый цвет (1) это минимальное значение IOR=1.
Разницы между IOR и Fresnel IOR нет, в сути это одно и то же, просто у них математика разная. По умолчанию используется IOR и настраивается напрямую в шейдере, специально разделять эти опции и присваивать им разные значения, это не "пибиэрно". В исключительных случаях это можно делать. Об этих случаях я писал здесь.
Слот Opacity
Слот для подключения карт непрозрачности. Данные карты могут иметь название Opacity, Opaque, в редких случаях - Mask. В этих картах черный цвет, задает полную прозрачность поверхности, а белый полную непрозрачность.
Слот Rougness
Этот слот для подключения карт диффузной шероховатости - Diffuse Roughness. Не стоит путать карту Roughness для размытия отражений и подключать её к слоту Diffuse Roughness напрямую. На моей практике карты для Diffuse Roughness не мне попадались, но в сети используется следующая формула для создания Diffuse Roughness карты
Diffuse roughness = 0.33*Reflection Roughness
Исходник этого решения обсуждается здесь. На практике это можно реализовать через ноды VrayCompTex или Composite. Карта шероховатости для отражения смешивается через умножение с картой цвета со значением 0.33 и подключается в слот Rougness
Слот Anisotropy
Мне не попадались "запеченые" карты для анизотропии и не известно, как обстоят дела с анизотропией в игровых движках, от куда собственно и перекочевала традиция "запекать" текстуры. В VRayMtl, анизотропность можно задать через черно-белую карту в диапазоне от 0 до 1, где 0 это отсутствие анизотропии, а 1 максимальное значение. Из практики - значение больше 0.8 ставить не следует.
Слот Anisotropy Rotation
Для подключения таких, и ей подобных, карт нужно знать следующее - VRayMtl поддерживает только черно-белые текстуры для определения направления анизотропии. Диапазон таких карт от 0 до 1 , где ноль, черный цвет, эквивалентен 0 градусов, а единица, белый цвет, равна значению 360 градусов, поэтому все "цветные" карты, если они вам попались, следует адаптировать и привести к аналогичному решению, как на картинке ниже.
Слот Fog Color
Через этот слот можно задать цвет прозрачности материала. Карты для этого слота могут иметь название: Transmitance color, Observed color, Transmission Color
В Corona renderer — заявленная опция absorption color, употребляется неуместно, правильней было бы использовать термин Observed Color (англ. Observed Color — наблюдаемый цвет, видимый цвет)
Слот Self-Illumination
К данному слоту подключаются карты с названием Emissive или Self-Illumination. Функции этой карты очевидны, они "заставляют" поверхность объекта светиться.
Слот Metalness
Слот служит для подключения карт "металличности." Это черно-белая карта, где черный цвет "сообщает" рендер системе, что это поверхность диэлектрика, а белый цвет, что это поверхность металла. Промежуточные значения, т.е. серый цвет, как правило, не используются. Хотя в некоторых случаях это будет оправдано - если имитировать тонкую оксидную пленку, покрывающую поверхность металла.
ID mask, Mask, RGB mask
В некоторых текстурных сетах могу попадаться цветные и не очень понятные, на первый взгляд, карты. Это могут быть простые RGB маски, где используются три локальных цвета - красный, зеленый или синий. Или сложные композитные решения, в которых "запечены" несколько свойств.
"Извлечь" нужную текстуру (свойство) из такой композитной карты можно через ноду RGB Tint заменив нужный цвет на белый цвет. Все остальные компоненты нужно сделать черными.
Как правило в названии таких карт, уже обозначены свойства и каналы, в которых эти свойства "лежат", так на примере ниже представлена карта, где на красном канале лежит карта Roughness, а на зеленом Ambient Oclusion. Обычно значения прописываются по порядку расположения каналов в RGB
Или вот на этом примере
За аббревиатурой RMA - скрываются Roughness, Metalness, Ambient, которые извлекаются каждый по своему каналу RGB.
Fuzz карты
Это черно-белые карты для "рассадки растительности" на лице, ворсинок на поверхности ткани и т.д. В шейдерных решениях они, как правило, не используются. Это чисто техническая маска для работы с модификаторами волос и скатер плагинов.
Читайте также: