Vertex paint 3d max как пользоваться
Привет, меня зовут Радослав Зилински, я из Словакии и я хочу рассказать вам о методе использования процедурных карт вместе с модификатором Vertex Paint, который существует в программе 3ds max начиная с версии 6, то есть даже если я использую седьмую версию, у вас не будет проблем с шестой.
Процедурные материалы очень мощный инструмент и в комбинации с Vertex Paint они ещё более действенны. Этот урок только о процедурных картах, поэтому я не буду использовать в нём готовые изображения, я не хочу сказать, что процедурные карты лучше. Оба имеют свои удобства и неудобства, но я думаю комбинация обоих вариантов — лучшее решение. Но этот урок несколько о другом.
И так, что же мы собираемся сделать? Мы хотим создать процедурные материалы и, что важно, указать им место на нашем объекте, на котором они должны отображаться с помощью модификатора Vertex Paint, В действительности, мы будем рисовать на определённых местах объекта, в которых хотим видеть определённые типы процедурных карт.
Существует одно неудобство, при использовании Vertex Paint, достаточно ли плотно разбита сетка объекта, но котором вы хотите рисовать с помощью модификатора Vertex Paint, потому что он затеняет полигоны и если вы имеете например плоскость с двумя полигонами и хотите рисовать только в углу этой плоскости, ничего не получится, потому что полигоны слишком велики и у вас получится не цвет только в углу, а градиент от угла примерно до середины плоскости. Но это не столь существенно, потому что в большинстве случаев вы имеете сетку с достаточной плотностью разбиения. Просто попробуйте и вы сами всё увидите.
Сначала я хочу показать вам мой чайник, который я смоделировал для этого урока, и я буду работать с ним.
Теперь мы создадим 2 базовых процедурных материала, которые будут смешиваться друг с другом в точности так, как мы нарисуем на объекте. Мы будем рисовать на объекте только чёрным и белым цветами, где чёрный — представитель первого материала, а белый — второго.
И так, вот эти 2 материала.
Материал номер 1 просто смесь процедурных карт Supernoise и Watercell (присоедините эти два материала к Mix map и назначьте Mix map на слот Diffuse материала). Материал номер 2 имеет два уровня карты Supernoise ( имеется ввиду, что одна карта Supernoise назначена на другую такую же, с одинаковыми цветами) на слоте Diffuse. И конечно эти материалы имеют карты Bump. Supernoise более продвинутая верси обыкновенного Noise map, который входит в состав 3ds max.
Если у вас нет карт Supernoise или Watercell вы можете скачать их здесь. Так же вам следует скачать программу Blurlib — она необходима для работы этих карт.
(просто скопируйте *.dlt файлы в папку plugins, если они не будут работать, попробуйте поискать подходящую вам версию на сайте maxplugins.de)
Теперь мы начнём раскрашивать наш объект в чёрный и белый цвета, где чёрный — первый материал, белый — второй, как я уже упоминал ранее. Итак, применим модификатор Vertex Paint к объекту (обозначен цифрой 5 на следующем рисунке). Установите VERTEX COLOR DISPLAY – UNSHADED (отмечен цифрой 1), чтобы видеть, что вы рисуете, установите CHANNEL на Map channel 3 (отмечен цифрой 2).
Я не буду объяснять вам как рисовать с помощью Vertex Paint. Назначения всех кнопок достаточно объяснены в описании. Но здесь есть одна важная вещь, о которой стоит упомянуть. Когда вы применяете модификатор Vertex paint, по умолчанию вершины не имеют цвета. Выглядит так, будто они белые, но это не так. Первое, что вы должны сделать — окрасить весь объект в белый цвет. Сделайте это, установив цвет (обозначен цифрой 6) на 254 254 254 (не 255 255 255, потому что в этом случае не будет работать) и нажмите кнопку, обозначенную цифрой 3. Теперь у вас есть объект белого цвета и вы можете начинать рисовать чёрным цветом, только поменяйте прозрачность и размер (цифра 4 на картинке) кисти. На предыдущей картинке вы видите как я раскрасил свой объект.
Теперь мы хотим смешать наши два материала, как цвета вершин на объекте. Для этого создадим материал Blend, назначим материал номер 1 на первый слот, материал 2 на второй. Применим карту Gradient ramp на слот mask материала Blend и изменим map channel на 3, как в модификаторе Vertex paint ( мы применили Gradient ramp потому что вы можете контролировать эту карту лучше чем простой Gradient). В действительности этот Gradient ramp представляет переходы между двумя материалами. Визуализируйте сцену и вы увидите неплохое сочетание двух материалов на объекте, как на следующей картинке.
Взгляните на вашу картинку и на мой объект. Точно где я рисовал чёрным цветом, там материал номер 1 и наоборот.
Что беспокоит меня на предыдущей визуализации, это то, что переходы между материалами линейны и выглядят немного не реалистично. Я всегда избавляюсь от этой проблемы. И так, если gradient ramp представляет переходы между материалами, будет правильно если мы доработаем эту карту. Я хочу чтобы переходы между материалами были не линейными, что-то на подобие фрактального шума. Для этого мы применим mix map, содержащую простой gradient ramp на слот mask, материала blend, Вы должны сделать карту как следующей картинке, там всё, что нужно для этого.
На следующей картинке вы видите, что переходы стали более реалистичными.
Я показываю ту же картинку, но с другими материалами, чтобы лучше видеть разницу.
И так это была основная процедура. Я закончу применением других трёх материалов. Я создаю новый материал blend, применяю новый материал на первый слот, на второй я применяю наш старый blend. Для mask я создаю новый mix map (подобный предыдущему), так как все новые карты имеют более высокий map channel я применяю ещё один модификатор Vertex paint к объекту и устанавливаю его map channel на такой же, что и у mix map. В конечном итоге — новый blind, новая mix map, более высокий map channel, новый Vertex paint.
By:
The VertexPaint modifier lets you paint vertex colors onto an object. You're not restricted to only vertex-level painting. Using sub-object selection, you can also control which vertices get painted, face-by-face. All faces sharing a vertex have the adjacent corner shaded as well. The resulting painted object receives a coarse gradient across each face.
The amount of color that 3ds Max applies to a vertex depends on the distance of the vertex from the position of the paint cursor on the face. The more you select a face, the more it changes to the new color. The Opacity button also controls the strength of the color. 3ds Max shades the color, so if you have one green vertex and two white vertices for one face, for example, you'll see a gradient on that face.
VertexPaint modifier also lets you paint values for the vertex alpha and illumination channels. These channels affect the transparency and shading of vertex colors, respectively.
Notes and Tips
For best results with VertexPaint, keep the following in mind:
- VertexPaint is automatically applied to the selected object when you click Assign Vertex Colors Assign To Selected. It is not available directly from the Modify panel or Modifiers menu.
- To render vertex colors, assign a Vertex Color map, as described in To render vertex colors.
- If you select faces using the selection tools of the VertexPaint modifier, you restrict your painting to the selected faces, as opposed to all faces. This allows you to sharply define the edges of your painted selection.
- You can streamline the painting process by using the Brush Presets tools.
- Each VertexPaint modifier works internally to itself, and cannot modify existing vertex coloring. To paint over existing coloring, use the Condense to single layer function.
About Map Channels and Vertex Color, Vertex Alpha, and Vertex Illum
When using vertex paint, it is helpful to understand how 3ds Max manages vertex color, alpha, illumination, and map channels. 3ds Max stores and manages all of these different pieces of information using the same underlying system.
The map channels are defined as triple-value channels (tuples) with a unique integer ID number ranging from –2 to 99. The first five map channels have specific and familiar usages:
- Channel (2): UVW “second pass” texture mapping coordinates
- Channel (1): UVW standard texture mapping coordinates
- Channel (0): RGB vertex color
- Channel (–1): RGB vertex illumination
- Channel (–2): FLOAT vertex alpha (really only one value needed)
Every geometric vertex of a mesh or poly object can be assigned up to 102 channel values (99 + 3).
The reason for the negative numbering scheme for the vertex alpha and illumination channels is actually historic: It serves to preserve the meaning of existing map-channel data in older scene files before vertex alpha and illumination were added.
You can paint on any arbitrary channel, and to use one or more channels for any arbitrary meaning for a given vertex. It is useful in development of content for games to paint on arbitrary map channels numbered higher than those used for texture mapping (such as channels 3, 4, 5). These can be used to store logical information about a vertex: for example, whether it is “slippery” or “explosive.”
You can assign a single vertex a stack of map channels that carry different meanings. When you collapse the modifier stack, 3ds Max preserves these map channels.
The VertexPaint modifier takes this into consideration through its simple exposure of map channel IDs for display and painting.
About Painting in Layers
The layer system allows you to paint changes on a single layer, then make another layer on top of that, and paint additional changes. This can be used to store different versions or variations of your vertex color painting.
Every layer has a blending mode that it uses to determine how it combines with the other layers. You can assign vertex colors using the Assign Vertex Colors utility, then add another layer, change the layer mode operator to Lighten, and paint with a white paintbrush to lighten up areas. Fifteen different modes are available, and many tasks can be accomplished using paint layers.
One of the primary advantages of VertexPaint is its use of the modifier stack as a kind of image-composite stack. Each VertexPaint modifier serves as a single layer in the composite. You can move layers up and down the stack, enable and disable them, and flatten the stack using Condense to single layer.
Backward Compatibility
If you load an older file that uses a previous version of the VertexPaint modifier, then the legacy modifier will be loaded when the file is opened.
The legacy modifier has not been changed, and the two modifiers are not inherently compatible in terms of their data format during loading and saving.
If you have vertex color data in a legacy VertexPaint modifier, you can use the Condense to single layer tool of the new modifier to migrate the vertex colors into the new modifier.
Procedures
To add scene lighting into an object's vertex color:
- Select the objects in the scene that you want to color.
- On the Modify panel, choose VertexPaint from the modifier list.
The floating Paintbox appears, docked to the left edge of the viewports.
Note: This rollout provides the same tools as found in the Assign Vertex Colors utility.To paint vertex colors on an object:
The Vertex Paintbox appears.
Tip: The cursor displays the size of the brush. Use the Size spinner to change to a larger or smaller brush.To see vertex colors in a viewport:
- Right-click the object with painted vertices, and choose Properties from the quad menu.
- In the Display Properties group, turn on the toggle for Vertex Color.
Vertex Color is one item on a drop-down list. The other items are Vertex Illumination, Vertex Alpha, Map Channel Color (which uses the spinner immediately below the list), and Soft Selection Color. Viewports can display only one of these vertex channels at a time.
To render vertex colors:
- Open the Material Editor, and apply a Standard material to the object.
- Click the map button for the Diffuse component.
- In the Material/Map Browser, choose Vertex Color as the map, and then click OK.
Now, when you render the scene, the rendering shows the painted vertices.
To animate the opacity of a vertex color layer
This sets a key for the opacity.
To animate vertex color using UVW XForm modifier:
You can use the UVW XForm modifier in conjunction with a specific vertex paint layer to modulate vertex color effects in the viewport.
This will attenuate the RGB values of the underlying vertex color results uniformly. It will effectively dim out the vertex color result directly below the UVW XForm modifier.
Note: Any additional vertex paint layers applied above the UVW XForm modifier in the stack for the selected object(s) will be unaffected Tip: You can add multiple UVW XForm modifiers in your stack in this way, giving some progressive control over modulated vertex colors. The effect is always additive, however, and cannot be weight-blended.To paint under an existing layer and view the result:
Now, when you paint on the layer, you will see the painting taking place under the top layer.
Interface
Parameter rollout
Selection group
The controls in this group are identical to the selection controls found in the Selection group of the Paintbox rollout.
Channel group
These controls specify which channel type the vertex paint layer will affect, and which map channel number you'll paint on.
- Vertex Color Choose this to paint on a vertex color layer.
- Vertex Illum Choose this to paint on a vertex illumination layer.
- Vertex Alpha Choose this to paint on a vertex transparency layer.
- Map Channel Choose this to paint on a specifically named or numbered map channel.
Specifies the channel number. Available only when Map Channel is chosen.
Note: If you have painted on a layer and then change the channel setting, the painted information will be moved to the new channel. For example if you select Vertex Color and paint, then turn on Vertex Illum, the painted information will be removed from the Vertex Color channel and applied to the Vertex Illum channel instead.If a channel has a name defined it will appear here. Channels can be named using the Channel Info Utility.
When turned on, VertexPaint ignores whatever vertex colors it receives from below it on the stack. As a result, you will see the layer's raw colors on an otherwise white object. The blend mode has no effect (it behaves like Normal mode) because the base color is considered transparent, so the layer is not blended with anything.
The purpose of this toggle is to isolate a layer from the colors below, to help the user visualize the layer's raw data. The layer is not completed isolated when this is on, because layers above it can still affect the result. The user needs to disable those layers or turn off Show End Result to see the current layer in complete isolation.
The Ignore Base Color toggle should only be needed when the object at the bottom of the stack already has some vertex colors baked in. In other cases, you can just disable the paint layers or whichever modifiers are adding vertex colors to the object. In that case, the active paint layer would not receive any vertex colors from below itself on the stack. As a result, it treats all base color as transparent and the layer colors are displayed in the raw (not blended with anything).
Note: Per-vertex layer opacity is not passed up the stack. A paint layer modifier makes a yes/no decision about whether an object below it has vertex colors or not, and will subsequently treat all base colors as transparent or all as opaque. So if you paint even a single vertex using Edit Mesh, for example, the object is considered to have vertex colors, and a paint layer will blend its colors with the (predominantly white) mesh instead of treating the mesh as transparent.When on, the modifier will not be deleted by any Condense To Single Layer operation. Since Condense To Single Layer performs two independent actions (creating a new baked-color modifier and then deleting existing modifiers), this option allows access to only the first part of the functionality when necessary. That is, you can bake colors into a new paint layer, without being forced to have the old modifiers deleted.
Displays the Vertex Paintbox floater if it has been closed.
Assign Vertex Color rollout
This rollout gives you access to the same controls found in the Assign Vertex Colors utility. They let you take the scene lighting information and bake it into the vertex channel system.
By:
- Select an object. > Modify panel > Modifier List > VertexPaint
- Select an object. > Utilities panel > More > Assign Vertex Colors > Click OK. > Modify panel
- Default menu: Select an object. > Modifiers menu > Mesh Editing > Vertex Paint
- Alt menu: Select an object. > Modifiers menu > Geometry (Convert to Mesh) > Vertex Paint
Procedures
To add scene lighting into an object's vertex color:
- Select the objects in the scene that you want to color.
- On the Modify panel, choose VertexPaint from the modifier list.
The floating Paintbox appears, docked to the left edge of the viewports.
Note: This rollout provides the same tools as found in the Assign Vertex Colors utility.To paint vertex colors on an object:
- Select the scene objects to paint.
- On the Modify panel, choose VertexPaint from the Modifier List.
The Vertex Paintbox appears.
Tip: The cursor displays the size of the brush. Use the Size spinner to change to a larger or smaller brush.To see vertex colors in a viewport:
- Right-click the object with painted vertices, and choose Properties from the quad menu.
- In the Display Properties group, turn on the toggle for Vertex Color.
Vertex Color is one item on a drop-down list. The other items are Vertex Illumination, Vertex Alpha, Map Channel Color (which uses the spinner immediately below the list), and Soft Selection Color. Viewports can display only one of these vertex channels at a time.
To render vertex colors:
- Open the Material Editor, and apply a Standard material to the object.
- Click the map button for the Diffuse component.
- In the Material/Map Browser, choose Vertex Color as the map, and then click OK.
Now, when you render the scene, the rendering shows the painted vertices.
To animate the opacity of a vertex color layer
- Choose the layer you wish to animate, by highlighting the Vertex Paint modifier in the stack that corresponds to that layer.
- Turn on Auto.
- On the floating vertex paintbox, in the Layer group move the Opacity slider.
This sets a key for the opacity.
To animate vertex color using UVW XForm modifier:
You can use the UVW XForm modifier in conjunction with a specific vertex paint layer to modulate vertex color effects in the viewport.
This will attenuate the RGB values of the underlying vertex color results uniformly. It will effectively dim out the vertex color result directly below the UVW XForm modifier.
Note: Any additional vertex paint layers applied above the UVW XForm modifier in the stack for the selected object(s) will be unaffected Tip: You can add multiple UVW XForm modifiers in your stack in this way, giving some progressive control over modulated vertex colors. The effect is always additive, however, and cannot be weight-blended.To paint under an existing layer and view the result:
- Select an object that has several VertexPaint modifiers displayed in the stack.
- In the modifier stack, activate the VertexPaint modifier that is the layer you want to paint on.
- Turn on Show End Result On/Off Toggle.
Now, when you paint on the layer, you will see the painting taking place under the top layer.
Вертекс пайнт особенон полезно использовать в игровых движках, лагдшайт где надо разрисовать, нарисовать так-же тени где необходимо.
Поэтапно:
1) Назначается материал на объект. В слот диффуза мата ставится карта Vertex Color. Таким образом нарисованный тобой вертекс колор будет визуализироваться при рендере.
2) В закладке утилит, выбираешь Assign Vertex Colors (если его там нет, поищи по кнопке More. )
3) Выбираешь объект и делаешь Assign Selected (назначить на выбранное). Теперь к объекту добавлен модификатор Vertex Paint, нажимаешь кнопку EDIT и красишь выбрав цвет, опасити и др.
4) Чтобы все эти цвета отображались во вьюпорте, зайди в загладку Properties объекта, и поставь галочку возле Vertex Channel Display.
Читайте также: