Unified camera tool after effects как включить
L_Forest
aeplug
для удобной работы нужна two node камеры? она то есть в сцене хоть?
к тому же там несколько режимов у инструмента, каждый для своей задачи
L_Forest
да камера-то в сцене есть, но суть в том, что я никак не могу понять как переключать функции инструмента. Я перепробовал все комбинации с контролом, шифтом и альтом. Без толку. Может быть так, что у меня просто дистриб кривой попался?
Опишу ситуацию. Мне надо было сделать 3д-текст на плоскости с освещением. Задачка супер простая, но мне нужно было визуально оценить объект, покрутив его в горизонтальной плоскости. Сцену-то я сделал, но меня жутко раздражало то, что инструмент этот работает так криво. В принципе я все покрутил, манипулируя с самими объектами, но это же не нормально, что у других все правильно крутится, а у меня через. попу.
aeplug
с жмешь он и переключается, как во всех программах от адоба
L_Forest
L_Forest
aeplug
ну мож ты проект тогда приложишь? телепаты то разъехались
L_Forest
1000 y.e.
L_Forest (28 Январь 2014 - 21:59) писал:
AE не дает того, что мне нужно. Я надеялся, что смогу 3D моделить в нем. L_Forest Оскорблять незнакомого человека с лету и так легко это для вас норма? По человечески слабо разговаривать? Или вы и в реальной жизни так же? Что-то сильно сомневаюсь. Я хотел использовать AE потому, что на нормальные 3D редакторы у моего ноута мощщи не хватает, да и эта тематика для меня новая достаточно, а мне нужно было сделать все быстро. Если вы опытный, то должны знать, как иногда бывает с клиентами - присралось, блин, прям щас или ваще вчера и все тут. Заранее подумать они, как обычно, просто не в состоянии.Для простой 3D-графики могло хватить и новых возможностей 6-го AE. К тому же это, до данного заказа, было не нужно в моей работе, потому и попросил помощи, ибо приперло и мне было удобнее пользоваться привычным редактором. Тем более, что у него появилась функция работы с 3D, потому я и попробовал. Я пока не спец в 3D, а только начинаю и когда я обнаружил это непонятное неудобство, тогда и попросил помочь разобраться с ним. Не можете помочь по теме вопроса, так не фиг писать.
1000 y.e.
L_Forest (28 Январь 2014 - 23:55) писал:
С теми, кто пытается использовать программы для решения задач, для которых они изначатьно не предназначены (3D редактирование) и при этом еще и обсирать разработчика, лучше вообще игнорировать. Это будет по-человечески. Кстати, вас пока еще никто не оскорблял - я вас призываю как можно скорее одуматься и отказаться от сумасшедшей идеи 3Д редактирования в After Effects. Вместо того, чтобы рассказывать какие адобовцы плохие и ныть, что у вас слабый ноут, продайте что-нибудь ненужное и купите нормальный компьютер, который позволит решать серьезные задачи. Тогда и делать сможете все быстро и заказчики будут выглядеть привлекательнее (даже если им вчера присралось).
sn4keL_Forest (28 Январь 2014 - 23:55) писал:
Для простой 3D-графики могло хватить и новых возможностей 6-го AE.если ты комфортно работаешь в АЕ КС6, то Синема4д у тебя будет летать
В After Effects реализованы лишь основные принципы работы с 3D графикой.
- кроме осей Х и Y возможно использование оси Z для определения глубины слоя;
- возможно моделирование положения камеры в трех измерениях по отношению к композиции;
- возможно корректирование освещения и теней 3D композиций.
Начало осей координат, по умолчанию, расположено в левом верхнем углу композиции. Ось Z имеет направление «от нас», то есть определяет глубину слоя. Это может показаться неудобным на первый взгляд, ведь все привыкли к расположению оси Z «к нам», но поработав немного с 3D в After Effects Вы оцените оригинальность такого решения.
Любой двухмерный слой можно сделать трехмерным, и наоборот с помощью опции 3D. При установленной опции 3D слой становится трехмерным.
Установите опцию 3D для слоя и активизируйте панель Composition.
На панели Composition для трехмерного слоя появляются оси координат, красная - Х, зеленая - Y, синяя - Z направленная от нас (синий кружек в центре координат), ось Z перпендикулярна объективу активной камеры. Управление проекциями осуществляется в панели Composition параметром 3D View Popup, по умолчанию "Active Camera", может принимать следующие значения.
- Front - вид спереди.
- Left - вид слева.
- Top - вид сверху.
- Right - вид справа.
- Bottom - вид снизу.
- Custom view - Настраиваемый вид.
Давайте поменяем значение Active Camera на Top.
- Оси повернулись вместе со слоем, и теперь мы видим оси X и Z.
- Сам слой отображается в виде линии (вид сверху на плоскость), потому что слой перпендикулярен к нам.
2. Свойства 3D слоя.
Раскроем слой и посмотрим, что изменилось с установкой 3D:
- Появилась новая группа свойств - Material Options, нужная при работе с освещением.
- В группу свойств трансформации добавилось новое свойство - Orientation.
Свойство Orientation определяет положение слоя в пространстве. Его значения проще не задавать вручную, а изменять положение в панели Composition. Активизируйте инструмент вращения (Rotation Tool). Выделите слой. Наведите курсор на одну из осей. Курсор примет соответствующий вид.
Вы можете, зажав левую кнопку мыши вращать слой вокруг данной оси. При этом будет изменяться свойство Orientation. При анимации данного свойства существует одна особенность. Слой поворачивается по наименьшей траектории.
ВНИМАНИЕ! Трехмерные слои не подчиняются правилам следования их на панели Timeline. Все зависит от их положения в пространстве.
3. Создать Камеру.
Как позиционировать слои мы рассмотрели, но если у нас не два-три слоя, а несколько десятков? В таком случае проще будет вращать не десяток слоев перед камерой в, а одну камеру перед слоями. Для этого существует специальный слой Camera. Создать его можно при помощи команды Layer/New/Camera.
Для начала работы с камерой сделаем следующее:
- создадим новый проект;
- создадим новую композицию;
- вставим любое изображение;
- установим размер изображения 50% экрана;
- включаем для изображения режим 3D;
- создадим новую камеру (Layer/New/Camera).
В панели создания камеры, отображаются параметры камеры. В них можно изменить дальность обзора, угол захвата и т.д. Все это понятно для тех, кто изучал кино-фото съемку. Не будем углубляться, устанавливаем фокусное расстояние 35мм. и нажимаем ОК. Появился новый слой «Camera 1»;
Что мы видим:
- В панели Composition отображается 2 окна - Top (вид сверху - слева) и Active Camera (активная камера - справа);
- система координат для вида сверху и для активной камеры;
- наша картинка на виде вверху (синий прямоугольник);
- красная стрелка - перемещение изображения вдоль оси Х;
- зеленая стрелка - перемещение изображения вдоль оси Y;
- синяя стрелка - перемещение изображения вдоль оси Z.
4. Управление Камерой.
Unified Camera Tool (c) - инструмент выделения и управления камерой. С помощью меню, или последовательных нажатия, можно переключать режимы работы камеры:
- unified Camera Tool - управляет вращением и перемещением камеры;
- orbit Camera Tool - управляет вращением камеры;
- track XY Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль плоскости XY;
- track Z Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль оси Z.
Возьмите инструмент Камера (Unified Camera Tool) и наведя на изображение, в панели Composition нажмите левую кнопку мыши и удерживая перемещайте мышь. Наблюдайте за изменение положения и за свойствами Transform для камеры и для изображения. При перемещении изображения должны изменяться Position для изображения. При перемещении камеры должны изменяться Position для камеры.
Обратите внимание:
- управление камерой можно осуществлять только в окне Active Camera;
- управление изображением можно осуществлять во всех окнах.
5. Управление двумя камерами.
Камер можно создавать несколько и затем переключать их. Давайте создадим вторую камеру (слой Camera 2). Для этого:
- создадим новую камеру Camera 2;
- на панели Composition кроме режимов просмотра Active Camera и Camera 1, появился режим Camera 2.
Вращая камеры, расположим их как на картинке. Как можно управлять камерой:
- Что бы управлять камерой с помощью инструмента Camera Tool, надо выбрать эту камеру на панели Composition.
- В окне Top актиной будет камера, выделенная в слое на панели Timeline. Активная камера отображается с системой координат.
- Можно управлять камерой с помощью инструмента Selection Tool, для этого нужно выбирать камеру в окне Top.
6. Параметры камеры.
Управлять камерой можно с помощью параметров камеры. Параметры камеры делятся на два раздела:
- Стандартный - Transform;
- Camera Options - опции камеры.
Рассмотрим Camera Options - опции камеры:
- Zoom - приближение (увеличение);
- Enable Depth Of Field - включить глубину резкости;
- Focus Distance - фокусное расстояние.
- Aperture - апертура, чем больше этот параметр, тем меньше глубина резкости - Enable Depth Of Field.
- Blur Lever - уровень размывания;
Остальные опции мы рассматривать не будем, их работа будет понятна специалисту фотографу. Вообще-то при работе камеры многие опции связаны друг с другом, поэтому при изменении одной опции следите как меняются другие.
Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2
3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.
Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.
Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.
Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.
Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».
Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.
Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.
К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».
Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)
Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.
Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.
Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.
Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.
Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).
Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.
Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)
Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».
Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)
Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.
Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы
Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.
Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.
Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.
Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».
Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.
Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.
Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».
Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.
Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».
Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.
Цвет
Цвет освещения.
Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».
Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.
Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».
Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.
Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.
Существуют следующие типы рассеивания.
Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.
Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».
Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.
Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.
Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.
Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA
Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.
Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.
Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.
Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.
Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.
Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.
Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.
Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.
Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.
Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.
Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.
За основу своей подборки горячих клавиш для After Effects я взял официальное руководство пользователя, никогда не поздно начать знакомство с ним.
В своей статье я использовал только те которыми пользуюсь сам либо хочу начать пользоваться в обозримом будущем и которые по моему мнению достаточно важны для работы с редактором After Effects.
Начну пожалуй с панели инструментов
Панель инструментов — основные инструменты
V — Selection Tool (Инструмент выбора)
H — Hand Tool (Инструмент Рука), инструмент позволяющий передвигаться по рабочей области. Также чтобы переключиться на этот инструмент можно нажать и удерживать пробел
Z — Zoom Tool (Инструмент масштабирования), как альтернатива можно воспользоваться колесиком, зачастую это бывает гораздо удобней
W — Rotation Tool (Инструмент вращения), как альтернатива можно воспользоваться крлесиком, зачастую это бывает гораздо удобней
C — Camera Tool (Инструмент камеры), для выбора нужной камеры нажмите C несколько раз, наиболее популярная — Unified Camera
Y — Anchor point (Опорная точка), очень полезный инструмент с помощью которого можно и нужно корректировать центр объекта
Q — Rectangle tool (Инструмент Прямоугольник), но на самом деле не только прямоугольник, нажмите Q несколько раз для выбора нужного шейпового инструмента — прямоугольника, скругленного прямоугольника, овала, полигона или звезды
G — Pen tool (Перо), работа с векторными объектами сложной формы, может пригодится для создания и редактирования масок, для выбора нужного пера нажмите несолько раз клавишу G на класиатуре
Ctrl+T — Type tool (Инструмент Текст), я думаю комментарии тут излишни
Читайте также: