Tes5edit как удалить мастер файл
Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Эта программа SkyEdit
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.
2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe
3 . У вас открывается окно:
4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK
5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=
после изменения 46000/644=
Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл .exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ TES5Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
Skyrim.esm чистить нельзя, иначе сломаете игру.
Update.esm чистить можно
DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.
3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный , но он тоже не застраховывает от краха игры.
Внимание! Плагины должны бытьрасставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
Вот расшифровка цветов:
Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт
Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.
Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
ВАЖНО.
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы
Обновление:3.1.1
- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты
- Улучшены отчеты определений
- VMAD исправление для пустых массивов списков
- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)
- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD
- FNVLODGen и FO3LODGen
Обновление:3.1.0
- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)
- [TES5] Добавлены пара новых скриптов
- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи
Обновление:3.0.33 (многие понятия и термины не поддаются переводу и смыслу)
- Произведена оптимизация скорости работы программы
- Исправлена "утечка" памяти
- Исправлена сортировка информации в DIAL
- Исправлено "округление" значений
- Улучшены ModGroups возможности
- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов
- Шрифты меняются в настройках
- Новые функции скриптинга
- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:
- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts
- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O. \ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"
- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe
- [FNV] не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии
- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица
- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов
- [TES5] Улучшена обработка DOBJ
Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Установленная игра Skyrim 1.9.32.0.8
Установка:
- Все содержимое (кроме папки Инструкция) из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл TESV.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:
Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
- не знаю для чего Oblivion, FalloutNV, Fallout3, но файл Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ
Инструкция по очистке “грязных” правок:
ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
- Запускаем программу через TES5Edit.exe
- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы
- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM
- Жмём Yes
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся
Примечание:
Skyrim.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
ВАЖНО.
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.
Последние посетители 0 пользователей онлайн
Похожий контент
Это мод, добавляющий несколько "модных" функций. Вам необходимо применять эти функции, например:
посещение парикмахерской для стрижки, завивки или покраски волос
прокалывать уши перед тем, как носить серьги
нанесение лака для ногтей из бутылочек для лака ногтей палец за пальцем
используйте помаду и тени для век, которые со временем стираются
тренировка на высоком каблуке (с нормальными каблуками и коварными)
рост волос в подмышках / лобке и бритье волос
Эти особенности могут вызывать зависимость, возбуждение и иметь другие особые побочные эффекты.
(все можно включить / отключить в меню MCM)
Этот мод сделан для женских персонажей (предпочтительно тела CBBE), хотя многие функции будут работать и на мужских персонажах.
Необязательно
SD Patches и его зависимости.
Описание
Это дополнение для SD+
Когда-либо был порабощен и подумал про себя, Ну это не так уж плохо, я могу просто подождать до наступления ночи и украсть ключ моего хозяина, пока он/она спит, и я снова свободен. Ну не больше, этот мод добавляет клетки в некоторые из бандитских мест, так что теперь, когда вы порабощены хозяин помести вас в запертую клетку с 0: 00 до 8: 00 для предотвращения побега
Хозхяева повсюду будут благодарны вам, потому что теперь они могут хорошо выспаться, чтобы набраться сил, которые им понадобятся, чтобы бить вас и делать с вами невыразимые вещи весь следующий день.
Я проложил NavMesh в самых камерах, чтобы НПС не действовали как дебилы и пытались идти прямо через них.
Этот мод также добавляет несколько видов крутых NPC в различные места - настраивается в MCM.
SD Patches 3.53.1 Rus
Особенности
На данный момент этот мод имеет тенденцию брать под свой контроль раба в течение ночи (между 0:00 и 8:00), когда хозяин ложится спать, подключив в пакет сна хозяина.
В полночь хозяин начнет искать ближайшую клетку. Если он найдет клетку , то используется для блокировки раба внутри. Тогда хозяин найдет ближайшую кровать и ляжет в нее.
Если кровать не будет найдена, он будет охранять клетку всю ночь, вспоминая о женщине, прекрасной, как вечер, о весне в старом Строс-М'Кае, или мечтая о превращении дерева в золото и покупке острова.
Если клетка не найдена, хозяин связывает рабыню и начинает искать кровать.
Если кровать будет найдена, то хозяин свяжет свою рабыню в позу или к мебели на всю ночь, заставляя ее смотреть, как он спит.
Если кровать не найдена, то хозяин не будет ничем заниматься (возможно, замерзая на месте) до утра.
Утром 8: 00 или 9: 00 Мастер освободит своего раба и SD+ снова включится.
Если раб спит после своего времени освобождения клетки (8: 00), дверь клетки откроется в 9:00.
Если рабыня спит даже после 9: 00, то ей придется оставаться в клетке до 0: 00, когда весь сценарий начнется заново. SD+ может заметить, что ведомый все еще заблокирован в клетке и выпустит ее позже (это зависит от клетки, поскольку SD+ не распознает все клетки SDP).
Если раб находится в позе и спит (ждет) после ее освобождения время,
если хозяин рядом, он может отпустить ее, а может и не отпустить.
Если хозяин далеко, магия, удерживающая рабыню связанной в позе, рассеется, освободив ее.
Будущие Исправления
IDK, может быть, еще впереди.
Требования
Да, вы уже догадались . SD+ от Skyrimll . и все его зависимости.
Skyrim Utility Mod
Установка / Удаление
Используйте свой любимый менеджер.
Причина использования менеджера модов заключается в том, что этот патч содержит свободные скрипты, и менеджер будет обрабатывать их с легкостью.
Обновление С Предыдущей Версии
Удалите старую версию с помощью вашего менеджера мод.
Установите новую версию перезаписи всех.
Это было опубликовано на главной странице SD+, но, похоже, я должен сказать это снова.
Не Обновляйте мод Во Время Порабощения.
Тут трабла возникла (подозреваю вонючую TES Online). Короче, после нее компутер стал конкретно зависать, и каким-то боком всё пошло по. Дороге блин. Steam не находил скурим, ну и в конце концов нашел, да походу пол игры под себя поменяв. В частности - DLC. Снова возникли "Грязные правки", хотя я DLC "чистил". Может быть, лут прикалывается, но тем не менее, указывает на очистку. Так вот, и возник вопрос - "А нафига козе баян?" Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно? Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения? Вменяемого ответа в гугле я не нашел, повторюсь, нашел только "надо", и туториалы, как это делать (хотя я это и не искал). Может ли кто-то сказать, для чего нужно чистить DLC?
А TES Online просто. Та еще хурма:D Кто в это может нормально поиграть - не понимаю. Реально, после скачивания баснословных 39 гб, которые в конечном счете превратились в 80 гб. 0_o Короче, в онлайн я таки не поиграл, компутер гонит, а я теперь даже не знаю, надо ли повторно чистить эти DLC. И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа. Какие бы танцы с бубном я не проводил (тут и очистка DLC, и сортировка плагинов, и создание Bashed Patch'a, смена формата звука, проверка целостности кэша. ). У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.
Ну-с, приступим к ликбезу.
> Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно?
Грязные правки могут быть причиной кучи проблем: это и сбой игровых настроек, и пропуск игрой контента, иногда "поломка" квестов и даже краши. И конечно же, чем больше грязных правок в плагине, тем больше вероятность наткнуться на какую-нибудь гадость.
> Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения?
Identical to Master: записи в плагине, которые идентичны записям мастер-файла. В принципе, это меньшая проблема, которая просто бесполезно занимает место. Удалять ли в DLC такие записи или нет - ваше дело, основные неприятности возникают, когда ITM есть в плагинах из модов, сейчас речь не о них.
Deleted Reference: очень противная штука, причина многих крашей и багов. Допустим, если Dragonborn попытается изменить объект из Skyrim, который был удалён в Dawnguard, то последствия. могут быть разные, но всегда - негативные.
Deleted Navmeshes: аналог проблемы выше, да ещё и не исправляется автоматически, требует ручного допиливания. Двойная головная боль.
> И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа.
Скорее всего, она вылетает как раз потому, что вы мало стараетесь (к сожалению, Беседка старалась ещё меньше). Чиска DLC, грамотная сортировка плагинов (LOOT здесь не всегда помогает, кстати, нужно и своей головой думать, включать здравый смысл), отсутствие "опасных" да и просто неграмотных модов, правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes, работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов. Очень много факторов, в общем.
> проверка целостности кэша
А вот это зря. Допустим, вы почистили DLC, затем проверили кэш - DLC "вернулись", а с ними и баги.
> У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.
Рапортую: 180 модов, 145 плагинов (включая DLC), всё работает как часы. Последний краш словил только когда заспавнил 20 фалмеров около пяти автоматических стрелялок, но это уже проблемы движка - плохо переносит много актёров в бою.
туториалы, как это делать (хотя я это и не искал)
Но всеже у меня будет вопрос. А стоит ли их чистить? Может я уже слишком стар для этого дерьма, но мне казалось что DLC наоборот говорили НЕ чистить.
Нибудь-хто просветите плез.
Ну-с, приступим к ликбезу.
> Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно?
Грязные правки могут быть причиной кучи проблем: это и сбой игровых настроек, и пропуск игрой контента, иногда "поломка" квестов и даже краши. И конечно же, чем больше грязных правок в плагине, тем больше вероятность наткнуться на какую-нибудь гадость.
> Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения?
Identical to Master: записи в плагине, которые идентичны записям мастер-файла. В принципе, это меньшая проблема, которая просто бесполезно занимает место. Удалять ли в DLC такие записи или нет - ваше дело, основные неприятности возникают, когда ITM есть в плагинах из модов, сейчас речь не о них.
Deleted Reference: очень противная штука, причина многих крашей и багов. Допустим, если Dragonborn попытается изменить объект из Skyrim, который был удалён в Dawnguard, то последствия. могут быть разные, но всегда - негативные.
Deleted Navmeshes: аналог проблемы выше, да ещё и не исправляется автоматически, требует ручного допиливания. Двойная головная боль.
> И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа.
Скорее всего, она вылетает как раз потому, что вы мало стараетесь (к сожалению, Беседка старалась ещё меньше). Чиска DLC, грамотная сортировка плагинов (LOOT здесь не всегда помогает, кстати, нужно и своей головой думать, включать здравый смысл), отсутствие "опасных" да и просто неграмотных модов, правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes, работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов. Очень много факторов, в общем.
> проверка целостности кэша
А вот это зря. Допустим, вы почистили DLC, затем проверили кэш - DLC "вернулись", а с ними и баги.
> У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.
Рапортую: 180 модов, 145 плагинов (включая DLC), всё работает как часы. Последний краш словил только когда заспавнил 20 фалмеров около пяти автоматических стрелялок, но это уже проблемы движка - плохо переносит много актёров в бою.
Благодарствую за такой развернутый ответ, отвечать не мог, т.к. испытывал некие проблемы с самим пк. Ну, как найду время, попробую по-усердней "танцевать с бубном". "правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes" - можно по-подробней?) Может статейку какую-нибудь, иль найдете времечко просвещать подобных мне людишек? "работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов" - а что является наиболее "нормальным мод-менеджером"? Я пользовался Wrye Bash, иль можете посоветовать что-то другое? Вы видно обладаете большим опытом в данной "сфере", и раз ответили столь большим комментарием на "Грязные правки", хотелось бы получить тогда уж подробную консультацию. Ну либо же - существует где такая статья? Где я только не искал, находил только мануалы к тем, или иным программам. На основе чего и пытался "лепить" это всё дело. Жду ответа
Так же хотелось бы задать, возможно туповатый, вопрос - Что означают "Bash теги"? На сайтах пишут, что это "служебная информация, смотрите, что внизу". Так ли это? А то что LOOT, что BOSS, помечают некоторые плагины тегами "Delev, Relev". Либо же я не умею искать, либо же действительно открытой информации просто нет, что мне не понятно почему. Раз игра так богата своим модмейкингом, который успешно продливает жизнь игре уже который год, и так мало информации, как же привести всю эту "систем" к балансу. В общем то, жду вашего ответа в двойне.
Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор:
Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор:
Читайте также: