Скрипт на движение 3d персонажа в unity visual studio
iOne 17 мар 2013, 08:57
Может уже поднимался такой вопрос, но поиск результатов не дал, может не те слова писал.
Собственно помогите дописать скрипт управления, наверняка уже кто-то писал такой.
Нужно управление персонажем и камерой как в обычной ММО.
Скрипт для камеры:
using UnityEngine ;
using System.Collections ;
//Ссылка на отслеживаемый объект
public Transform target ;
//коэффициенты скорости по осям X Y
public float xSpeed = 12.0f ;
public float ySpeed = 12.0f ;
//Скорость скрола
public float scrollSpeed = 10.0f ;
//Максимальное и минимальное расстояние до камеры
public float zoomMin = 1.0f ;
public float zoomMax = 30.0f ;
//Текущее расстояние док камеры
public float distance = 15 ;
public float Ypos ;
// позиция камеры
public Vector3 position ;
public static Vector3 positionCamera ; //Для передачи в скрипт управления персом
//Зажата ли правая кнопка
public bool isActivated ;
//для отслеживания позиции курсора по осям
float x = 0.0f ;
float y = 0.0f ;
Заготовка для персонажа:
/// <summary>
/// Move player.
/// Управление мышью персонажем
/// Вешается на персонажа
/// </summary>
using UnityEngine ;
using System.Collections ;
// Переменные для управления мышью
public float stopStart = 1.5f ;
public float speed = 5f ;
public float rotationSpeed = 1200f ;
public float heightPlayer = 1f ;
// Анимации
public AnimationClip a_Idle ;
public float a_IdleSpeed = 1 ;
public AnimationClip a_Walk ;
public float a_WalkSpeed = 1 ;
public AnimationClip a_Run ;
public float a_RunSpeed = 2 ;
private bool walk ;
private bool _run ;
//----------------------
private float LastClick = 0f ; //Время последнего клика
private float doubleClickDelay = 0.3f ; //Длительность двойного клика
//transform.Rotate(MyMousLook.positionCamera * rotationSpeed * Time.deltaTime);
//transform.rotation = Quaternion.identity;
т. е. необходимо реализовать движение персонажа относительно камеры.
w - направление от камеры
s - на камеру (персонаж поворачивается в сторону камеры и движется)
a - в право
d - в лево
Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?
Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?
Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?
Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?
Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?
Почему используя присвоение в transform.position используют множитель Time.deltaTime ?
Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?
Почему при использовании Velocity или .AddForce() не используется множитель Time.deltaTime ?
Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать
Почему когда платформа движется, персонаж стоящий на платформе остается на месте?
Почему пуля не всегда наносит урон?
Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.
Заодно создал тэг unity3d-faq
В любом случае на персонаж должен быть навешан RigidBody - скрипт отвечающий за физику персонажа (силу притяжения, силу трения и т.д.)
Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.
В коде не должно быть прямой привязки к кнопкам. Должна быть привязка к параметрам Input Manager . Которые можно найти в: Edit -> Project Settings -> Input . Нужно принять это как аксиому и не отходить, несмотря, на то что вы там нагуглите.
Я буду использовать здесь 2 термина: "телепортация" и "плавное движение". В моем понимании:
Плавное движение - перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .
Телепортация - перерасчет позиции обьекта на промежутке времени большем чем fixedDeltaTime .
Есть люди у которых мнение отличается.
- Плавное движение - исключительно физическое движение
- Телепортация - изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.
Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.
Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:
используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)
движение НЕфизическое. Неправильный подход -- подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )
движение НЕфизическое. Правильный подход -- плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики) (все равно желательно не использовать)
Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)
На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа -- не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом -- нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.
Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде "почему персонажа дергает возле стены?" или "почему он проходит сквозь стену?" или "почему пуля не всегда наносит урон?" и подобные.
Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.
Все для чего нужно это -- телепортация в другое место обьекта, но никак не его движения.
( на примере обьекта-шара )
Обратите внимание что за основу взят код из официальной документации/туториалов по юнити. Если есть несколько источников информации по какому-то мелкому но часто задаваемому вопросу (например движение персонажа ) -- выбирайте официальную документацию! Там точно фигни не посоветуют,
Есть Update() -- этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime - это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.
Есть FixedUpdate() - это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.
Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.
Например поворот камеры.
Или крутящийся куб на небосводе.
Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему -- это просто лишняя трата ресурсов
но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже
Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:
ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!
мы присваиваем в новую позицию:
- старую позицию
- направление движения
- скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .
Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров -- скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.
Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:
мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.
Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши "пробел". В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку -- движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это "Bad Practice" так реализовать перемещение персонажа.
Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это (вроде как) тоже телепортация, но с попыткой плавного нефизического перемещения обьекта. Но использование этого метода не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.
( Снова таки - если на вашем обьекте есть RigidBody - наверняка нужно использовать физическое перемещение все равно! )
Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.
Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.
Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.
Допустим у нас персонаж -- человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие -- высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:
То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал -- он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. :)
Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:
С этим кодом мы получим такой результат:
С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.
Теперь мы можем занятся украшательствами -- например повороты тела. Довольно приятно реализованы повороты вот здесь: Как сделать управление, как в игре "Overcooked"?
Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).
Да, можно подобное реализовать и на физике.
Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:
- нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
- если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг "Ground", то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся -- к полу или к стене -- оно давало нам возможность прыгать.
- наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.
Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону -- снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.
Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).
А потом нацепим на него вот этот скрипт:
Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!
А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое :) Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.
Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.
Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.
Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул :)
Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.
Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.
Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest
Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.
Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :
Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.
Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.
ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.
Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.
Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Unity3D - создание движения персонажа и его анимация! Часть 1 (От третьего лица)
Теперь укажем в методе старта, что это объект, на котором висит скрипт.
Теперь сделаем само передвижение игрока вперёд при нажатии на "W" или стрелку вверх. Это делаем в методе void Update()! Для этого мы будем прибавлять позицию. Например вперёд.
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
<
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
>
Мы прибавили позицию вперёд (forward) и умножили на скорость, а точнее её переменную. И обязательно надо умножить на кадры в секунду (deltaTime).
Таким же образом сделаем движение назад. Только будем отнимать позицию.
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
<
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
>
Таким же образом можем сделать и вправо и влево (right, left), но я сделаю просто поворот игрока, при нажатии на "A" или "D".
Я буду использовать "Rotate()". Чтобы поворачивать по оси "Y", я буду использовать "up" и "down". Кстати, для этого ещё надо объявить переменную "public int speedRotation = 3". И пишем в условиях.
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
<
player.transform.Rotate(Vector3.down * speedRotation);
>
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
<
player.transform.Rotate(Vector3.up * speedRotation);
>
Ну. Сейчас пришло время анимировать. Я записываю анимацию в самой юнити. Это можно открыть в "Window" => "Animation". В этом окне мы можем анимировать куб. Итак. Пропустим момент создания анимации. Давайте теперь создадим переменную анимации.
Теперь мы будем его воспроизводить через "CrossFade". Воспроизводить буду в условиях ходьбы вперёд и назад. Чтобы воспроизвести, нужно написать.
Итак. У нас получился хороший код. Сейчас мы сделаем прыжок. Всё так же просто. Опять мы будем прибавлять позицию. Только вверх (up).
И так же с новой переменной анимации "public AnimationClip anima2;"? так же добавим и переменной "public int jumpSpeed = 50;". И мы получаем условие.
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
<
player.transform.position += player.transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime;
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour public GameObject player;
public int speedRotation = 3;
public int speed = 5;
public AnimationClip anima;
public int jumpSpeed = 50;
void Start () <
player = (GameObject)this.gameObject;
animation.AddClip(anima, "animCube");
>
void Update() if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
<
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
animation.CrossFade("animCube");
>
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
<
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
>
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
<
player.transform.Rotate(Vector3.down * speedRotation);
>
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
<
player.transform.Rotate(Vector3.up * speedRotation);
>
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
<
player.transform.position += player.transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime;
>
>
>
Надо только повесить его на куб и указать всё в инспекторе. Ах да. Можно поставить физику кубу, для более реалистичного прыжка.
Пример!
Всем спасибо)
Управление персонажем в 3D
- Plane — это территория, по которой будет перемещаться наш персонаж.
- Sphere — объект персонажа.
Создаем скрипт и даем ему название на английском языке.
- movementSpeed — скорость передвижения.
- turningSpeed — скорость поворота.
- vertical — движение по вертикали.
- horizontal — движение по горизонтали.
Управление персонажем в 2D
Для работы потребуется два спрайта — для персонажа и для земли. Перемещаем персонажа и землю на сцену. С помощью клавиш CTRL+D дублируем землю.
Создаем пустой объект. И в него перемещаем все объекты земли.
На пустой объект добавляем коллайдер. Add Component - Physics2D - BoxCollider. И с помощью инструмента Edit Collider настраиваем размеры.
Персонажу добавляем физику и коллайдер и так же настраиваем границы коллайдера.
- maxSpeed — скорость персонажа
- flipRight — направление спрайта персонажа.
Теперь отражаем наш спрайт в зависимости от того, в какую сторону движется наш персонаж. Условием If проверяем. Если нажали клавишу для перемещения вправо, а персонаж направлен влево, то поворачиваем спрайт вправо. С else if — обратная ситуация.
И теперь сама функция Flip. В ней мы отражаем спрайт по оси X и задаем размеры, чтобы из-за отражения не исказились размеры спрайта.
В школе “Пиксель” мы ведем полный курс обучения Unity 3D для детей и подростков. Изучая наши уроки Си Шарп, вы быстро освоите азы программирования и научитесь создавать свои игры.
Читайте также: