Программа для программирования 7 класс
Игры, справочники, мобильные редакторы кода — собрали лучшие приложения по программированию для детей и подростков от 4 до 17 лет.
Самый увлекательный способ изучать программирование — через игры! Так прокачать свои цифровые навыки могут даже дошкольники: игры помогут им развить логику и научат думать как программисты. Чтобы изучать визуальное программирование в 5 лет, не нужно даже уметь читать и писать.
А подростки уже могут взяться за текстовый код и создавать свои проекты. Игры, элементы геймификации и поощрения — все это поможет удержать внимание детей и вовлечь в процесс.
У многих детей нет своего компьютера, только мобильный телефон или планшет. Это мы поняли, когда под нашими видеоуроками на YouTube все чаще стали появляться такие комментарии:
Поэтому мы подготовили подборку мобильных приложений, которые помогут освоить азы программирования. Большая часть приложений бесплатны и доступны на iOS и Android. Начнем с игр для самых маленьких и затем перейдем к приложениям для подростков.
Возраст: 4-8 лет.
Доступно: iOS (бесплатно), Android (бесплатно)
В приложении есть отдельная область программирования, где дети собирают блочный код. В этой версии игры доступно 20 уровней: чем дальше, тем дольше нужно раздумывать над решением задачи. Игра предназначена для детей, но интересна будет даже взрослым.
Есть платное продолжение Lightbot: Programming Puzzles, в котором доступны еще 50 уровней игры. Стоимость: $2.99 или 169 рублей.
Возраст: 4-8 лет
Доступно: iOS (бесплатно), Android (бесплатно)
Эта игра очень похожа на Lightbot: здесь тоже есть робот, которым нужно управлять с помощью блочного кода. Блоки управления называются пиктограммами, из них нужно собрать программу. В этом приложении тоже не нужно читать или писать текст, поэтому оно идеально подойдет дошкольникам и младшим школьникам.
Игра «Пиктомир» была разработана РАН именно для того, чтобы обучить маленьких детей программировать. Есть даже научная статья о том, как ребят в детских садах обучали программированию в этой игре еще в 2010-11 годах.
Возраст: 5-7 лет
Доступно: iOS (бесплатно), Android (бесплатно)
Scratch Jr — это младший брат популярной визуальной среды программирования Scratch. Но в Скретч Джуниор блоки обозначены яркими картинками, а не словами, что упрощает работу детям. Все просто и интуитивно понятно: перед нами сцена, а снизу категории блоков и область программирования. Здесь дети могут создавать свои игры, анимации, небольшие мультфильмы, знакомиться с основными понятиями в программировании: циклами, условными операторами и др.
Приложение доступно на планшетах и электронных книгах Kindle. Подробнее о Scratch Jr и других программах для создания игр мы рассказывали здесь.
Возраст: 5-10 лет
Доступно: iOS (бесплатно доступны 10 уровней, за 90 следующих плата $7.99)
Box Island — одна из самых известных игр для юных программистов, успевшая завоевать большое число наград. В начале игры нам рассказывают небольшую историю: наши персонажи потерпели крушение на воздушном шаре и оказались на необитаемом острове, где их поджидает много опасностей. По ходу игры нам предстоит проходить испытания на острове и получать звезды.
В челленджах дети тренируют логическое мышление, знакомятся с циклами и последовательностями, учатся распознавать образы. Все эти знания пригодятся юным программистам в будущем.
Возраст: 6-11 лет
Доступно: iOS (ограниченная версия бесплатна, полная версия по подписке $95.99 в год, пробный период 7 дней)
Эта игра тоже увлекает сторителлингом, но на этот раз ребенок может выбрать, какая игровая вселенная ему нравится больше. Мы можем оказаться в будущем и летать на дронах, управлять роботами, попасть во вселенную Майнкрафта или программировать вместе с Барби.
В приложении есть интегрированная визуальная среда для программировании. Кирпичики кода похожи на блоки в популярной визуальной среде Scratch. Они так же примагничиваются друг к другу и собираются в длинную ветвь. Детям предстоит составлять код, чтобы помочь персонажам продвинуться дальше в их истории. Ребята начинают с визуального языка, а потом могут перейти к JavaScript, Swift или Python, создавая свои мини-игры и приложения. Пока дети пишут программы в приложении, они применяют критическое мышление, занимаются решением проблем, отладкой и др. Изучают такие концепты, как переменные, функции, повторения и др.
Есть также версия для самых маленьких Tynker Junior.
Еще одна визуальная среда программирования прямо в телефоне! Дети могут добавлять персонажей и программировать их действия с помощью блочного редактора, который адаптирован под мобильное устройство («когда я нажимаю на телефон, то»). В приложении доступна своя библиотека спрайтов, Paint-редактор и подробные инструкции, которые подскажут, как сделать проекты еще круче. А еще можно публиковать свои работы прямо в приложении, чтобы в них сыграли другие пользователи.
Возраст: от 13 лет
Доступно: iOS (бесплатно)
Эта игра предназначена для изучения Swift — языка программирования, на котором написаны приложения Apple. Мы встречаем персонажа Байт, который живет на своем летающем острове. Нам нужно управлять его жизнью и решать небольшие задачи, следуя текстовым инструкциям. Внизу страницы умная система подсказывает, какую команду лучше использовать.
Также в приложении есть яркие видеоинструкции, которые подскажут, за что отвечают теги и как написать небольшие программы.
Этот вариант идеален для подростков, которые мечтают заняться разработкой приложений. Игра не доступна на смартфонах, но есть на планшетах iPad.
Возраст: от 13 лет
Доступно: iOS (бесплатно), Android (бесплатно)
Игра Grasshopper была создана Google, чтобы познакомить новичков с языком программирования JavaScript в веселом игровом формате. В этом приложении нам предстоит проходить задания и писать текстовый код в мобильном редакторе. Все задачи визуальные, поэтому мы наглядно увидим, что же мы запрограммировали. Интерактивное «дерево» покажет, как далеко мы продвинулись по уровням. А тесты и квизы помогут проверить полученные знания.
Сопровождать нас будет фирменный персонаж — кузнечик. Собственно, в честь него и названо приложение: пользователям предстоит так же весело и активно перепрыгивать с одного задания на другое.
Играть могут как начинающие программисты, так и более опытные. Приложение задает наводящие вопросы и подбирает план обучения под каждого пользователя. Подойдет подросткам, которые хотят заняться веб-разработкой.
Рабочая программа кружка «Первые шаги в программирование» способствует развитию творческих способностей, логического мышления, углубления знаний в области алгоритмизации и программирования, расширению общего кругозора учащихся. Кроме того, данный курс поможет учащимся, выбравшим в дальнейшем предмет «Информатика» для сдачи экзамена по выбору, а также облегчит изучение других языков программирования.
Вложение | Размер |
---|---|
pervye_shagi_v_programmirovanii.rabochaya_programma.doc | 464.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Структурное подразделение «Центр дополнительного образования»
муниципального общеобразовательного учреждения
«Шипицынская средняя общеобразовательная школа»
профессиональным объединением ПДО СП «ЦДО»
от «___» ________ 20___г.
Заместитель директора по УВР
______ Красюкова И.В.
от «___» ________ 20___г.
Директор МОУ «Шипицынская СОШ»
от «___» ________ 20___г.
Первые шаги в программировании
срок реализации: 1 год
возраст детей, на которых рассчитана программа: 13-14 лет
Грущук Наталья Юрьевна,
педагог дополнительного образования
Актуальность данной образовательной программы состоит в том, современные профессии становятся все более интеллектоёмкими, требующими развитого логического мышления. Опоздание с развитием мышления – это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу. Алгоритмическое мышление является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, способствует формированию научного мировоззрения, стиля жизни современного человека.
В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями. При вводе программы КуМир осуществляет постоянный полный контроль ее правильности, сообщая на полях программы обо всех обнаруженных ошибках. При выполнении программы в пошаговом режиме КуМир выводит на поля результаты операций присваивания и значения логических выражений.
Новизна программы основана на раннем изучении азов алгоритмизации и программирования. Программа предполагает раннее знакомство учащихся с основными понятиями, используемыми в языках программирования высокого уровня. Большинство заданий встречаются в разных темах для того, чтобы показать возможности решения одной и той же задачи или проблемы различными средствами, обеспечивающими достижение требуемого результата, что в итоге приведет к способности выбирать оптимальное решение данной задачи или проблемы.
Рабочая программа кружка «Первые шаги в программирование» способствует развитию творческих способностей, логического мышления, углубления знаний в области алгоритмизации и программирования, расширению общего кругозора учащихся. Кроме того, данный курс поможет учащимся, выбравшим в дальнейшем предмет «Информатика» для сдачи экзамена по выбору, а также облегчит изучение других языков программирования.
Курс поддержан программным обеспечением КуМир (Комплект Учебных МИРов). КуМир - система программирования, предназначенная для начального обучения основам алгоритмизации информатики и программирования в основной школе. Изучая программирование в среде КуМир, учащиеся приобщаются к алгоритмической культуре, познают азы профессии программиста.
Цель обучения: научить учащихся программировать в среде КуМир (комплект учебных миров).
- показать практическую значимость использования программирования для наглядного представления решения задач в различных областях жизнедеятельности человека;
- научить учащихся основам программирования с использованием системы программирования КуМир;
- научить составлению и оформлению программ в соответствии с нормативными требованиями языка программирования;
- содействовать развитию общей информационной культуры как одного из аспектов будущей профессиональной деятельности;
- развивать логическое и аналитическое мышление школьников.
Данная система программирования разработана в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук и распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает организации бессрочно использовать КуМир на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления, каких либо дополнительных документов.
В системе КуМир используется школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями. При вводе программы КуМир осуществляет постоянный полный контроль ее правильности, сообщая на полях программы обо всех обнаруженных ошибках. При выполнении программы в пошаговом режиме КуМир выводит на поля результаты операций присваивания и значения логических выражений.
Устный опрос, тестовые задания, зачётная (практическая или проектная) работа на компьютере.
Итоговый контроль осуществляется по результатам защиты компьютерных программ, проектов. В процессе защиты учащийся должен представить работающую компьютерную программу, которая решает поставленную перед ним задачу, и обосновать способ ее решения.
Контроль за усвоением качества знаний должен проводиться на трех уровнях:
1-й уровень – воспроизводящий (репродуктивный) – предполагает воспроизведение знаний и способов деятельности. Учащийся воспроизводит учебную информацию, выполняет задания по образцу.
2-й уровень – конструктивный предполагает преобразование имеющихся знаний. Ученик может переносить знания в измененную ситуацию, в которой он видит элементы, аналогичные усвоенным;
3-й уровень – творческий предполагает овладение приемами и способами действия. Ученик осуществляет перенос знаний в незнакомую ситуацию, создает новые нестандартные алгоритмы познавательной деятельности.
Текущий контроль знаний осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Выполненные учащимися работы включаются в их «портфель достижений».
Итоговый контроль реализуется в форме защиты собственных программ-проектов учащихся. В процессе защиты учащийся должен представить работающую компьютерную программу, которая решает поставленную перед ним задачу, и обосновать способ ее решения.
Сроки реализации программы: 1 год.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получат развитие метапредметные результаты , такие как:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умения соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности). Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов , таких как:
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- формирование способности обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивации к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере;
- способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
Алгоритмизация и программирование является важнейшей частью курса информатики. Развитие навыков системного мышления, построение четкой логической структуры решения, полного анализа условий в поставленной задаче, выбор рационального решения и умение прогнозировать результат – формирует прочный фундамент специалиста в любой области знаний. Однако при изучении программирования у учителя возникают различные проблемы: высокий уровень сложности материала, ограниченное количество времени на изучение темы, отсутствие мотивации у обучающихся к решению задач повышенной сложности, не одинаковая привлекательность возможности углубленного изучения раздела.
- Как сформировать интерес к изучению программирования?
- Как построить работу с детьми, проявляющими интерес к программированию и способными решать задачи повышенной сложности?
- Как подготовить учащихся для участия в олимпиадах по программированию?
Решение поставленных вопросов невозможно ограничить рамками урока. Необходима специально организованная внеурочная деятельность, предусмотренная стандартами второго поколения.
Достижение поставленной цели связывается с решением следующих задач:
Обучающие:
- изучить основные базовые алгоритмические конструкции;
- изучить основные базовые приемы программирования;
- освоить основные этапы решения задачи;
- сформировать навык разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- сформировать навык выполнения проекта для решения конкретной задачи.
Развивающие:
- развить интереса к программированию у учащихся;
- пропедевтическая подготовка к олимпиадам по программированию;
- развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся;
- развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе;
- выявить талантливых и способных учащихся, делающих успехи в освоении программирования.
Воспитывающие:
- воспитывать интерес к программированию;
- воспитывать культуру общения между учащимися;
- воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Формы проведения занятий: беседы, практические занятия, самостоятельная работа, проектная деятельность.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у обучающихся навыков самостоятельной постановки задачи, выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов, с точки зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
Общая характеристика учебного курса
Описание места учебного курса в учебном плане
Учебный курс реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Форма реализации – факультатив. Общий объем курса – 35 часов, из расчета 1 час в неделю. Данный курс интегрируется в УМК по информатике автора Л.Л. Босовой, по которому учащиеся обучаются с 5 класса и будут продолжать до 9 класса.
Планируемые результаты
В ходе изучения курса достигаются следующие образовательные результаты, сформированные в Федеральном государственном образовательном стандарте основного общего образования.
Метапредметные результаты:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действия в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
- находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учета интересов;
- формулировать аргументировать и отстаивать свое мнение;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
Личностные результаты:
- формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию, осознанному выбору и построению дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений, с учетом устойчивых познавательных интересов, а также на основе формирования уважительного отношения к труду, развития опыта участия в социально значимом труде;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на:
- формирование информационной и алгоритмической культуры;
- формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации;
- развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Содержание учебного курса с описанием учебно-методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса
1. Управление и алгоритмы
Кибернетика. Кибернетическая модель управления. Понятие алгоритма и его свойства.
Языки для записи алгоритмов (язык блок-схем, учебный алгоритмический язык). Линейные, ветвящиеся и циклические алгоритмы. Структурная методика алгоритмизации. Вспомогательные алгоритмы. Метод пошаговой детализации.
Практика на компьютере: составление линейных, ветвящихся и циклических алгоритмов управления исполнителем; составление алгоритмов со сложной структурой; использование вспомогательных алгоритмов (процедур, подпрограмм).
Учащиеся должны знать:
- что такое кибернетика; предмет и задачи этой науки;
- сущность кибернетической схемы управления с обратной связью; назначение прямой и обратной связи в этой схеме;
- что такое алгоритм управления; какова роль алгоритма в системах управления;
- в чем состоят основные свойства алгоритма;
- способы записи алгоритмов: блок-схемы, учебный алгоритмический язык;
- основные алгоритмические конструкции: следование, ветвление, цикл; структуры алгоритмов;
- назначение вспомогательных алгоритмов; технологии построения сложных алгоритмов: метод последовательной детализации и сборочный (библиотечный) метод.
Учащиеся должны уметь:
- при анализе простых ситуаций управления определять механизм прямой и обратной связи;
- пользоваться языком блок-схем, понимать описания алгоритмов на учебном алгоритмическом языке;
- выполнить трассировку алгоритма для известного исполнителя;
составлять линейные, ветвящиеся и циклические алгоритмы управления одним из учебных исполнителей;
- выделять подзадачи; определять и использовать вспомогательные алгоритмы.
2. Введение в программирование
Алгоритмы работы с величинами: константы, переменные, понятие типов данных, ввод и вывод данных.
Языки программирования высокого уровня (ЯПВУ), их классификация. Структура программы на языке Pascal. Представление данных в программе. Правила записи основных операторов: присваивания, ввода, вывода, ветвления, циклов. Этапы решения задачи с использованием программирования: постановка, формализация, алгоритмизация, кодирование, отладка, тестирование.
Практика на компьютере: знакомство с системой программирования на языке Паскаль; ввод, трансляция и исполнение данной программы; разработка и исполнение линейных, ветвящихся и циклических программ; программирование обработки массивов.
Учащиеся должны знать:
- основные виды и типы величин;
- назначение языков программирования;
- что такое трансляция;
- назначение систем программирования;
- правила оформления программы на Pascal;
- правила представления данных и операторов на Pascal;
-последовательность выполнения программы в системе программирования.
3. Создание собственных проектов
Разработка собственного проекта по предложенным темам.
4. Защита проектов
Защита собственного проекта.
Для реализации предполагаемого учебного курса можно использовать отдельные издания в виде учебного и методического пособий:
1. Учебник «Информатика» для 9 класса. Авторы: Семакин И. Г., Залогова Л. А., Русаков С. В., Шестакова Л. В. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
2. Задачник-практикум (Часть 1). Под редакцией И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
3. Д. Ушаков, Т. Юркова. Паскаль для школьников. 2-е изд. - СПб.: Питер, 2011.
4. Программирование в примерах и задачах / Т.Ю.Грацианова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
5. Рабочая тетрадь «Алгоритмизация и программирование»: Часть 1. Автор: Макарова А.В. (специально для данного курса, находится в разработке).
Важной составляющей УМК Семакина И.Г. является комплект цифровых образовательных ресурсов (ЦОР), размещенный на портале Единой коллекции ЦОР. Комплект включает в себя: демонстрационные материалы по теоретическому содержанию, раздаточные материалы для домашних и практических работ, контрольные материалы (тесты, интерактивный задачник); интерактивный справочник по ИКТ; исполнителей алгоритмов, модели, тренажеры и пр.
Тематическое планирование
Материал курса разбит на 7 глав; в соответствии с этим тематический план разделен на 7 модулей. Каждый модуль предусматривает как изучение теории, так и выполнение практических заданий, которые ученики должны выполнить в ходе занятий (на уроках или самостоятельно).
Тема урока
Кол-во часов
Теория
Компьютерный практикум
Модуль 1.Алгоритм. Программа. Этапы решения задачи на ПК (3 часа)
Кибернетическая модель управления. Этапы решения задач на компьютере. Понятие алгоритма
1
Алгоритмы работы с величинами: константы, переменные, основные типы, присваивание, ввод и вывод данных
1
1
Первая программа: ввод с клавиатуры и вывод на экран
Проект «Первая программа»
1
Контроль знаний и умений:
Модуль 2.Линейные программы (4 часа)
1. Проект «Линейная программа»
3. Проект «Числа»
1
Вычисления на Pascal
1
Переменные. Типы данных.Форматирование вывода
1
Создание программ линейной структуры
1
Создание программ линейной структуры
1
Контроль знаний и умений:
Модуль 3. Ветвление (6 часов)
1
Разработка разветвляющегося алгоритма
1
Создание программ разветвляющейся структуры. Условный оператор.
1
Решение задач на составление программ разветвляющейся структуры
1
1
1
1
Контроль знаний и умений:
Модуль 4. Циклы (6 часов)
Алгоритм циклической структуры
1
Цикл с параметром
1
Создание программ циклической структуры Цикл-Пока
1
Создание программ циклической структуры Цикл-До
1
Создание программ циклической структуры
1
1
Контроль знаний и умений:
Модуль 5. Процедуры и функции (4 часа)
Описание процедур и функций
1. Проект «Процедура»
2. Проект «Функция»
1
Работа с функциями
1
Работа с процедурами
1
Подключение модулей. Полная структура программы
1
Контроль знаний и умений:
Проект «График функции»
1
1
1
Работа со шрифтом.
1
Контроль знаний и умений:
Модуль 7. Программная мультипликация(4 часа)
1
Создание мультфильма: сценарий
1
Создание мультфильма: программирование
1
Создание мультфильма: проверка
1
Контроль знаний и умений:
Литература для педагога
1. Задачник-практикум (Часть 1). Под редакцией И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
2. Паскаль для школьников. 2-е изд / Д. Ушаков, Т. Юркова.. - СПб.: Питер, 2011.
3. Программирование в примерах и задачах / Т.Ю.Грацианова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
4. Рабочая тетрадь «Алгоритмизация и программирование»: Часть 1. Автор: Макарова А.В. (специально для данного курса, находится в разработке).
5. Учебник «Информатика» для 9 класса. Авторы: Семакин И. Г., Залогова Л. А., Русаков С. В., Шестакова Л. В. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
Литература для учащихся
1. Задачник-практикум (Часть 1). Под редакцией И. Г. Семакина, Е. К. Хеннера. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.
2. Рабочая тетрадь «Алгоритмизация и программирование»: Часть 1. Автор: Макарова А.В. (специально для данного курса, находится в разработке).
Список используемых источников
1. Информатика : методическое пособие для 7–9 классов / И. Г. Семакин, М. С. Цветкова. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016.
2. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для основной школы: 7–9 классы / М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова, Н. Н. Самылкина. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Рабочая программа внеурочной деятельности «Азы программирования» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта общего образования (ФГОС ООО), учебного плана внеурочной деятельности МКОУ «СОШ №»* на основе программы курса по выбору «Основы программирования», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для основной школы: 7-9 классы» / М.С. Цветкова, О.Б. Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Программа «Азы программирования» предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное и общекультурное. Программа предполагает ее реализацию в 7 классе основной школы.
Программа курса способствует развитию творческих способностей, логического мышления, углубления знаний в области алгоритмизации и программирования, расширению общего кругозора учащихся. Курс позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах, конкурсах и к итоговой аттестации по информатике.
Курс поддержан программным обеспечением КуМир (Комплект Учебных МИРов). КуМир - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в основной школе.
КуМир — это свободно распространяемая кроссплатформенная русскоязычная система программирования, предназначенная для начального обучения основам алгоритмизации. Изучая программирование в среде КуМир с исполнителями Робот, Чертежник, Черепаха, Кузнечик, учащиеся прочнее усваивают основы алгоритмизации, приобщаются к алгоритмической культуре, познают азы профессии программиста.
Основная цель программы – формирование у учащихся навыков операционного и логического стиля мышления, представления о приемах и методах программирования через составление алгоритмов и программ.
В соответствии с поставленной целью можно выделить следующие задачи:
образовательные:
способствовать формированию учебно-интеллектуальных умений, приёмов
мыслительной деятельности, освоению рациональных способов её осуществления на основе учета индивидуальных особенностей учащихся;
способствовать формированию активного, самостоятельного, креативного мышления;
научить основным приемам и методам программирования.
развивающие:
развивать психические познавательные процессы: мышление, восприятие, память, воображение у учащихся;
развивать представление учащихся о практическом значении информатики.
воспитательные:
воспитывать культуру алгоритмического мышления;
воспитывать у учащихся усидчивость, терпение, трудолюбие.
Общая характеристика учебного курса
Актуальность данной образовательной программы состоит в том, современные профессии становятся все более интеллектоёмкими, требующими развитого логического мышления. Опоздание с развитием мышления – это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу. Алгоритмическое мышление является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, способствует формированию научного мировоззрения, стиля жизни современного человека
Новизна программы основана на раннем изучении азов алгоритмизации и программирования. Программа предполагает раннее знакомство учащихся с основными понятиями, используемыми в языках программирования высокого уровня. Большинство заданий встречаются в разных темах для того, чтобы показать возможности решения одной и той же задачи или проблемы различными средствами, обеспечивающими достижение требуемого результата, что в итоге приведет к способности выбирать оптимальное решение данной задачи или проблемы.
Место курса в учебном плане
Учебный курс «Азы программирования» в 7 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин).
Формы организации учебного процесса: индивидуальная (самостоятельное усвоение знаний, формирование умений и навыков, развитие самооценки учеников, познавательной самостоятельности), групповая (взаимопомощь, распределение обязанностей, развитие чувства ответственности за результат совместной деятельности, стимул творческого соревнования), парная.
Формы контроля
Предметом контроля и оценки являются составленные алгоритмы и программы учащимися к предложенным задачам в среде «Кумир». Качество ученической программы оценивается следующими критериями:
Последовательность действий при разработке программ: постановка задачи, выбор метода решения, составление алгоритма, составление программы, запись программы в компьютер, отладка программы, тестирование программы.
«Правила хорошего тона» при разработке программ: читаемость и корректность программ, защита от неправильного ввода, понятия хорошего и плохого «стиля программирования». Оценке подлежит в первую очередь уровень достижения учеников минимально необходимых результатов, обозначенных в целях и задачах курса.
Контроль за усвоением качества знаний должен проводиться на трех уровнях:
1-й уровень – воспроизводящий (репродуктивный) – предполагает воспроизведение знаний и способов деятельности. Учащийся воспроизводит учебную информацию, выполняет задания по образцу.
2-й уровень – конструктивный предполагает преобразование имеющихся знаний. Ученик может переносить знания в измененную ситуацию, в которой он видит элементы, аналогичные усвоенным;
3-й уровень – творческий предполагает овладение приемами и способами действия. Ученик осуществляет перенос знаний в незнакомую ситуацию, создает новые нестандартные алгоритмы познавательной деятельности.
Качество знаний и умений ученика оценивается следующими характеристиками:
знание основных алгоритмических конструкций;
умение составить и записать алгоритм с использованием соответствующей алгоритмической конструкции;
умение найти более эффективный способ решения задачи;
умение тестировать программу.
Текущий контроль знаний осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Выполненные учащимися работы включаются в их «портфель достижений».
Итоговый контроль реализуется в форме защиты собственных программ-проектов учащихся или группы учащихся.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получат развитие метапредметные результаты, такие как:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
умения соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
формирование ответственного отношения к учению;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
формирование способности обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивации к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
умение использовать термины понятий «алгоритм», «данные», «программа» через
призму практического опыта в ходе создания программных кодов; понимание
различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в среде КУМИР;
практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования.
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей; уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задачи;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Характеристика деятельности ученика
Аналитическая деятельность:
приводить примеры формальных и неформальных исполнителей;
придумывать задачи по управлению учебными исполнителями;
выделять примеры ситуаций, которые могут быть описаны с помощью линейных алгоритмов, алгоритмов с ветвлениями и циклами.
Практическая деятельность:
составлять линейные алгоритмы и программы по управлению учебным
составлять циклические алгоритмы по управлению учебными исполнителями;
составлять алгоритмы с ветвлением по управлению учебным исполнителем;
составлять вспомогательные алгоритмы для управления учебными исполнителями.
Читайте также: