Округление чисел after effects
Собрал список выражений для АЕ, которые упрощают мне работу. Совсем простых в стиле loopOut() или wiggle (.4,6) здесь не будет, но и ничего экстрасложного тоже.
Своих экспрешнов здесь всего парочка. Большинство я брал откуда-то и переписывал по чуть-чуть под себя, так что, у чужих экспрешнов поставлю ссылку на авторов.
Плашка за текстом
Создать шейповый квадратик, а сверху отдельным слоём добавить текст;
Применить к параметру size у шейпа:
Если текст в несколько строк, то к position у шейпа добавьте этот экспрешн. Без него тоже всё будет работать, но придётся вручную подгонять позицию плашки за текстом.
К остальным экспрешнам
Анимируемый wiggle
Простой способ заанимировать wiggle. Используем для этого два слайдера: первый отвечает за частоту, второй за амплитуду. Анимировать лучше только амплитуду.
Добавить эффект Slider Control на слой с экспрешном и продублировать его. Применить к любому параметру:
Цикличный wiggle
Благодаря этому экспрешну, wiggle начинается и заканчивается в одной и той же точке.
Если вдруг цикл не работает, то это скорей всего из-за того, что луп не успевает прийти в изначальное состояние за отведённое время. Просто сделайте loopTime побольше или freq почаще
Прикрепить шейп к одной стороне
Применить к position, изменять size у шейпа:
Риг для катящегося круга и квадрата
Катящийся круг
Применить к rotation, анимировать position:
Катящийся квадрат
Работает как с шейпами, так и со слоями и композициями. Если квадрат катится неправильно — изменить значение Slider Control.
Добавить на слой с экспрешном эффект Slider Control;
Применить к position, анимировать rotation:
На основе экспрешна от Mikey Borup
Ежесекундные ступенчатые повороты
Замена time*n. Только вместо плавного поворота — ступенчатый. Чаще всего пригождается, чтобы сделать анимацию секундной стрелки, шестерёнок или других похожих механизмов.
Применить к rotation:
Управляемые ступенчатые повороты
Практически то же самое, что и выше. Но с чуть большим количеством настроек.
Применить к rotation:
Постоянный масштаб при скейле
Если привязать один объект к другому и начать скейлить родительский, то оба слоя будут увеличиваться. Этот экспрешн не даёт дочернему слою изменять масштаб, он просто будет двигаться по позишну.
Применить к scale слоя, у которого должен быть постоянный масштаб:
Переключатель по чекбоксу
Меняет одно значение параметра на другое по нажатию на чекбокс.
Добавить эффект Checkbox Control на слой с экспрешном;
Применить к любому параметру:
Луп для шейпов
Обычный loopOut() не работает с шейпами, но зато работает этот экспрешн.
Применить к path у шейпа:
Range Mapper
Добавить эффект Slider Control на слой с экспрешном;
Применить к любому параметру:
Обводка независимая от скейла
Сохраняет постоянную обводку у шейпов при изменении масштаба.
Применить к «Stroke Width» у шейпа:
Счётчики
Почему-то часто использую счётчики в анимациях, поэтому здесь будет подборка сразу из шести. Сначала три самых простых.
1) Обычный счётчик
toFixed(1) — количество цифр после запятой;
Добавить эффект Slider Control на слой с экспрешном;
Применить к «Source Text» у текста:
2) Счётчик с запятыми вместо точек
Полезно в анимациях для неанглоязычных стран, где используется запятая в качестве десятичного разделителя вместо точки. Если нужен похожий сетап с большим количеством настроек, то он вот здесь.
3) Счётчик с дополнительными знаками
4) Счётчик с заменой 1 на 001
При zerosAmount = 3 счёт будет идти вот так: 000, 001 … 011 … 111.
5) Счётчик с разрядами
Заменяет 500000 на 500 000.
6) Счётчик для больших чисел
Счётчик, привязанный к Slider Control, не идёт дальше 1 000 000. Поэтому если нужны большие числа — приходится использовать эффект Angle Control.
Добавить эффект Angle Control на слой с экспрешном;
Применить к «Source Text» у текста:
Пара мелочей
И, под конец, 4 полезных мини-выражения, которые часто пригождаются.
1) Привязка к слою выше или ниже
Это не полноценный экспрешн, а только его часть. Вместо того, чтобы привязывать один слой к другому напрямую, иногда удобнее привязывать к слою, который стоит выше или ниже, слоя с экспрешном.
index+1 — если нужна привязка к слою ниже
2) Постоянно ускоряющиеся повороты
Попробуйте добавить к rotation:
3) Ключи для time*n
Добавляет постоянное движение, но оставляет возможность ставить ключи.
4) Привязка эффекта к слою
Чтобы Gradient Ramp не слетал при перемещении слоя, добавьте этот экспрешн на Start и End:
Похоже, это все выражения, которыми я пользуюсь на постоянной основе. Всего получилось 23.
На всякий случай, собрал их в проект и прикрепил к статье.
начну пожалуй с самого популярного экспрешшона рунета, автором которого является Тимур Константинов. вот скрипт:
mp = .1;//Чем больше значение, тем больше амблитуда
freq = 5;//Чем больше значение, тем больше частота
decay = 7;//Чем больше значение, тем меньше задержка
n = 0;
if (numKeys > 0)<
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time)<
n--;
>
>
if (n == 0)<
t = 0;
>else<
t = time - key(n).time;
>
if (n > 0)<
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
>else<
value;
>
точнее - вот так:
amp = .1;
freq = 5;
decay = 7;
n = 0;
if (numKeys > 0)n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time)n--;
>
>
if (n == 0)t = 0;
>elset = time - key(n).time;
>
if (n > 0)v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
>elsevalue;
>
вот ссылка на несколько полезных выражений
вот те,которыми я пользуюсь:
Для оси X:
Math.cos(S*time)*360
Для оси Y:
Math.sin(S*time)*360
Для колес эволюции и оси Z:
time*S
amp = 15; //amplitude (pixels)
freq = 10; //frequency (cycles per second)
n = 0;
if (numKeys > 0)<
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time)<
n--;
>
>
if (n == 0)<
t = 0;
>else<
t = time - key(n).time;
>
if (n > 0)<
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
amp = .05;
freq = 4.0;
decay = 2.0;
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
>else<
value;
>
,где amp - амплитуда, freq - частота, а decay - затухание
Серега маслов, это вообще не Тимура скрипт)) А Хэрри Фрэнка с грэй машин)Но экспрешн реально полезный)
а по моему - это просто код программирования.
зная язык, можно самому написать без Генри и Тимура
Просто этот экспрешн я видел давным давно еще на старой версии сайта грэй машин) А вообще Хэрри Фрэнк очень неплохо рассказывает, советы дельные)
origin = [10,10,10];//описываем стандартный размер массива (таблица)
dimX = 10;//к-во ячеек по X
dimY = 10;//к-во ячеек по Y
dimZ = 10;//к-во ячеек по Z
gap = 50;//максимально расстояние между ячейками
gridRate = 500;//скорость движения частиц
holdTime = .1;//максимальная задержка по времени
//описываем необходимые переменные, заранее обнулив их
start = 0;
startX = 0;
startY = 0;
startZ = 0;
endX = 0;
endY = 0;
endZ = 0;
deltaX = 0;
deltaY = 0
deltaZ = 0;
end = 0;
j = 0;//переменная, необходимая для проведения цикла и дальнейшей проверки значений
while (time >= end) //цикл, аналог цикла "for"
seedRandom(j,true); //генератор случайных чисел
//задаем начальные позиции элемента
startX = Math.floor(random(dimX))*gap + origin[0]; //по X
startY = Math.floor(random(dimY))*gap + origin[1]; //по Y
startZ = Math.floor(random(dimZ))*gap + origin[2]; //по Z
j +=1;//наращиваем значение j на единичку с каждым шагом, т.е. в следующем цикле
произойдет новое перемещение объекта
seedRandom(j,true) //снова рандомим
start = end; //присваиваем значению "end" значение "start" для просчета
конечной позиции элемента
//========«строчим все как для старрта»==========
endX = Math.floor(random(dimX))*gap + origin[0];
endY = Math.floor(random(dimY))*gap + origin[1];
endZ = Math.floor(random(dimZ))*gap + origin[2];
deltaX = Math.abs(endX - startX);
deltaY = Math.abs(endY - startY);
deltaZ = Math.abs(endZ - startZ);
//теперь конечная позиция будет менятся в каждом новом цикле
end += (deltaX + deltaY + deltaZ)/gridRate + 3*holdTime;
>
p1 = start + deltaX/gridRate; //определено рандомное расположение объекта и первое движение по X
p2 = p1 + holdTime; //второе движение c задержкой
p3 = p2 + deltaY/gridRate;//третье со смещением по Y
p4 = p3 + holdTime;// четвертое с задержкой
p5 = p4 + deltaZ/gridRate; //пятое со смещением по Z
//========«проверка на порядок действий (порядок движения) и движение по-этапное»=========
if (time < p1)
ease(time,start,p1,[startX,startY,startZ],[endX,startY,startZ]) //изменение позиции с мягким ключом (короче в виде часиков песочных :D)
>
else if (time < p2)
[endX,startY,startZ] //первое смещение
>
else if (time < p3)
ease(time,p2,p3,[endX,startY,startZ],[endX,endY,startZ]) //третье движение
>
else
if (time < p4)
[endX,endY,startZ] //четвертое
>
else
if (time < p5)
ease(time,p4,p5,[endX,endY,startZ],[endX,endY,endZ]) //пятое
>
else
[endX,endY,endZ]
>
//движение элемента теперь будет происходить рандомно по сетке по направлениям X,Y и Z
Мы не обмениваемся ссылками на пиратский контент - будь то скрипты, плагины или что-нибудь в этом духе. За ссылки на ломаные скрипты - бан.
Особенно воздержитесь от вопросов типа "как поставить афтер эффектс" или "у меня кодек не работает". Для этого есть другие места.
ВНИМАНИЕ - список материалов группы в разделе "Список выражений" чуть ниже (привет, кэп). Прежде чем задать вопрос, посмотри. Возможно, на него уже есть ответ.
Ссылки на выражения по темам
- Часть 1.
- Часть 2 - seedRandom
- Часть 3 - Шум Перлина
- Bar Graph'ы, инфографика (+проект)
- Остановка в случайном месте
- Вступление
- Кладем слой с эффектом в композицию
- Ставим ключевой кадр всем выбранным свойствам
- Пэрентим кучу слоёв к другой куче слоёв
- Добавляем нуль, подрезанный под выбранные слои
- Массовая смена тайминга композиций и выложенных прекомпов
- Подрезка первого слоя под второй
- Подрезка прекомпоза для AE младше CC
- Expression Toolbox - своя библиотека выражений
- iExpressions - более сотни выражений
- Smart Baker - умный перевод выражений в кифрэймы
- True Comp Duplicator - дублирует композицию со всеми вложенными прекомпами
- Reposition Anchor Point - перемещаем сами поняли что
- Masks to Layers - маски в слои
- Ease and Wizz - сглаживания
- Rift - грамотный сдвиг слоев, кифрэймов, маркеров(. )
- pt-ImportSubtitles - импорт субтитров в текстовый слой
- pt-Multiplane - создание трехмерной сцены из 2д слоев с глубиной
- Mocha Import - грамотный импорт tracking data из mocha
- Duik - ИК и куча фишечек для анимации
- BG Renderer - рендерит пока вы работаете
- Activate Disabled Expressions - активирует отключенные выражения
- Distribute Layers - раскидывает слои по композиции
- Align 3D - выравнивание слоев в 3D!
- Lines Creator - соединяет слои линиями
- AEmap + Locations - делает карту мира и работает с ней
- ДЗ №2 - появление без кифрэймов
- ДЗ №3 - золотое сечение
- ДЗ №4 - зависимость от скорости
- ДЗ №5 - Зависимость от расстояния
- ДЗ №6 - одометры
AE_Expressions запись закреплена
Лариса Магданова
На самом деле пользоваться действительно просто, автор показала на скрине исчерпывающую инструкцию. Может, картинка сложится, если показать так?
AE_Expressions запись закреплена
Олег Иванов
Решил потихоньку показывать, то над чем сейчас работаем. Мы создаём абсолютно уникальный проект, который позволит очень быстро создавать 3Д локацию любой точки Земли и показать на ней ваше путешествие.
Сходили в поход в горы, сплавились по крутой реке, проехали на горном веле, проделали большой путь, покажите это в красивом видео. Дабы люди оценили масштаб. Сделать это максимально просто с помощью нашего проекта для After Effects и Element3D.
Слои-фигуры создаются рисованием на панели «Композиция» с использованием инструмента фигур или инструмента «Перо». Затем к существующим фигурам можно добавлять атрибуты фигур или создавать фигуры в пределах этого слоя-фигуры. По умолчанию при выделении слоя-фигуры и рисовании на панели «Композиция» в этом слое-фигуре создается фигура над выделенными фигурами или группой фигур. Рисование на панели «Композиция» с помощью инструмента фигур или инструмента «Перо», когда выбран слой изображения, не являющийся слоем-фигурой, приводит к созданию маски. Дополнительные сведения см. в разделе Создание масок в After Effects.
Комбинация клавиш инструмента «Фигура» — Q, а комбинация клавиш инструмента «Перо» — G.
Перед тем как начать рисовать на панели «Композиция», чтобы создать слой-фигуру, нажмите клавишу F2 и отмените выделение всех слоев.
Обычно новая фигура имеет заливку и обводку, которые соответствует настройкам «Заливка» и «Обводка», выбранным на панели «Инструменты» в момент, когда фигура была нарисована. Те же самые элементы управления на панели «Инструменты» можно использовать, чтобы изменить эти атрибуты для выбранной фигуры после того, как она была нарисована. Фигуры, созданные из текста, создаются с помощью заливок и обводок, которые соответствуют заливкам и обводкам исходного текста.
Преобразование видеоряда векторной графики в фигуру
Можно создать слой-фигуру из слоя векторной графики видеоряда, а затем изменить его. Функции создания фаски и экструзии в After Effects позволяют также выполнить экструзию графического объекта, например, логотипа. Дополнительные сведения см. в разделе Экструзия слоев текста и слоев-фигур.
Чтобы преобразовать слой векторной графики видеоряда в слой фигуры, выберите Слой > Создать > Создать фигуры из векторного слоя . Соответствующий слой-фигура отображается поверх слоя видеоряда, который будет отключен.
Известные проблемы с преобразованием видеоряда векторной графики в фигуры
- В настоящее время сохранены не все функции файлов Illustrator. Примеры включают непрозрачность, изображения и градиенты.
- Преобразованные фигуры игнорируют переопределения PAR, заданные в диалоговом окне «Интерпретация видеоряда».
- Градиенты и неподдерживаемые типы могут отображаться как фигуры с уровнем серого 50 %.
- Файлы с тысячами контуров могут импортироваться медленно и без обратной связи.
- Команда меню за один раз срабатывает только на одном выделенном слое.
- При импорте файла Illustrator в качестве композиции (нескольких слоев) невозможно преобразовать все эти слои одновременно. Однако, можно импортировать файл в качестве видеоряда, а затем использовать команду для преобразования слоя видеоряда в фигуры.
Создание фигуры перетаскиванием с помощью инструментов фигур
К инструментам фигур относятся инструменты «Прямоугольник» , «Прямоугольник со скругленными углами» , «Эллипс» , «Многоугольник» , и «Звезда» .
Для активации инструментов фигур и переключения между ними используйте клавишу Q.
Многоугольник представляет собой звезду без свойств «Внутренний радиус» или «Внутренняя округлость», поэтому имена фигур, созданных инструментами «Многоугольник» и «Звезда», одинаковые: polystar.
Маску можно создать с помощью инструмента фигур путем перетаскивания на выбранный слой на панели «Композиция» или панели «Слой». Фигуру можно создать с помощью инструмента фигур путем перетаскивания на выбранный слой на панели «Композиция». Если слой не выбран, перетаскивание с помощью инструмента фигур на панель композиции, создает фигуру на новом слое-фигуре.
Чтобы нарисовать маску в слое-фигуре, нажмите активным инструментом фигур кнопку «Инструмент создания маски» на панели «Инструменты».
При создании фигуры путем перетаскивания на панель «Композиция» с помощью инструмента фигур создается параметрический контур фигуры. Чтобы вместо этого создать контур фигуры кривой Безье, перед началом перетаскивания нажмите клавишу ALT (Windows) или OPTION (Mac OS). Клавишу можно отпустить до окончания операции перетаскивания. Все контуры маски являются контурами кривой Безье. (См. раздел Сведения о фигурах и слоях-фигурах.)
Перетаскивание начинается со щелчка панели «Композиция» или панели «Слой» для рисования и заканчивается при отпускании кнопки мыши. Нажатие клавиш-модификаторов в различное время в ходе одной операции перетаскивания приводит к различным результатам.
Чтобы переместить фигуру или маску в процессе рисования, удерживайте клавишу пробела или среднюю кнопку мыши при перетаскивании.
Для масштабирования круга, эллипса, квадрата, квадрата со скругленными углами, прямоугольника или прямоугольника со скругленными углами вокруг его центра в процессе рисования удерживайте клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS) после начала перетаскивания. Не отпускайте клавишу до тех пор, пока не отпустите кнопку мыши для завершения рисования.
Для отмены операции рисования нажмите клавишу ESC.
Каждый инструмент фигур сохраняет настройки самой последней операции рисования, выполненной с использованием этого инструмента. Например, если нарисовать звезду и изменить количество точек на 10, следующая звезда, также будет иметь 10 точек. Чтобы сбросить значения параметров для инструмента и создать фигуру с настройками по умолчанию, дважды щелкните инструмент на панели «Инструменты». (См. раздел Создание фигуры или маски по размеру слоя).
Рисование прямоугольников, прямоугольников со скругленными углами, квадратов и квадратов со скругленными углами
- Выберите инструмент «Прямоугольник» или «Прямоугольник со скругленными углами» и выполните одно из приведенных ниже действий.
- Чтобы нарисовать прямоугольник или прямоугольник со скругленными углами, перетащите курсор по диагонали.
- Чтобы нарисовать квадрат или квадрат со скругленными углами, перетащите курсор по диагонали, удерживая нажатой клавишу SHIFT.
2. (Необязательно) При рисовании прямоугольника со скругленными углами или квадрата со скругленными углами, прежде чем отпустить кнопку мыши, выполните приведенные ниже действия.
- Для увеличения или уменьшения скругления углов нажмите клавишу СТРЕЛКА ВВЕРХ или СТРЕЛКА ВНИЗ или прокрутите колесико мыши вперед или назад.
- Чтобы установить скругление углов на минимум или максимум, нажмите клавишу СТРЕЛКА ВЛЕВО или СТРЕЛКА ВПРАВО.
3. Завершите рисование, отпустив кнопку мыши. При рисовании квадрата или квадрата со скругленными углами отпустите клавишу SHIFT после отпускания кнопки мыши.
Квадраты создаются в соответствии с попиксельной пропорцией композиции. Если значение пропорций пиксела композиции отлично от 1, квадраты отображаются на панели «Композиция» в квадратной форме, только если кнопка «Вкл./выкл. коррекцию пропорций пиксела» нажата в нижней части панели композиции.
Рисование эллипсов или кругов
- Выберите инструмент «Эллипс» и выполните одно из указанных ниже действий.
- Чтобы нарисовать эллипс, перетащите курсор по диагонали.
- Чтобы нарисовать круг, перетащите курсор по диагонали, удерживая клавишу SHIFT.
- Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить рисование. При рисовании круга отпустите клавишу SHIFT после отпускания кнопки мыши.
Читайте также: