Мозаика движения after effects на английский
Анимация — важная составляющая любого проекта, которая при правильном использовании может произвести хорошее впечатление, придать вашему дизайну изюминку и привлечь как можно больше внимания.
Вот гайд по созданию анимаций с советами и замечаниями, которые улучшат вид вашего дизайна.
Часто мы используем анимации, чтобы произвести хорошее первое впечатление. Моушн-дизайн оживляет наш пользовательский интерфейс и показывает, как все функции будут работать без вмешательства со стороны программиста. Вот один из концептов, в котором мы применили анимацию для демонстрации наших идей клиенту.
Оживление иллюстраций
Иногда можно использовать простые анимации для оживления иллюстраций, на это не уйдет много времени, но приведёт к положительным результатам. Анимированные иллюстрации, даже самые маленькие, действительно отыгрывают большую роль, не стоит ими пренебрегать.
Упрощение реализации
Моушн-дизайн помогает быстрее реализовать ваш проект. Как?
Во-первых, вы можете анимировать сайт или приложение, чтобы наглядно показать разработчикам, что именно они должны сделать. Вы можете анимировать все составляющие вашего проекта или только некоторые нестандартные переходы/раскрытия.
Во-вторых, если вы анимировали иллюстрации в After Effects, вы можете экспортировать их в формат файлов Lottie. Таким образом, их реализация не займет много времени, а разработчики смогут потратить его на нечто более приоритетное.
Улучшите свое портфолио
Слайд-шоу — это здорово, но давайте будем честны — людям нравятся видео. Они просты, впечатляющи, интересны и информативны.
Если вы занимаетесь моушн-дизайном, вы можете создавать множество классных анимаций: поиграйте с эффектом параллакса, включите 3D-анимацию в пользовательский интерфейс, поиграйте с эффектами искажения на фотографиях, анимируйте иллюстрации и т.д.
Если вы UI/UX-дизайнер, даже простая прокрутка и раскрытия помогут привлечь больше внимания к вашему дизайну и сделать портфолио более выдающимся.
Импорт из Sketch
Импорт из Sketch выполняется просто. Для этого вам понадобится плагин AEUX для After Effects и Sketch.
- Организуйте все в группы и дайте правильные названия всем слоям
2. Настройте параметры импорта в плагине AE. В настройках плагина вы можете выбрать, куда импортировать: в новую или уже существующую композицию. Также плагин умеет предварительно создавать артборды, группы, изменять частоту кадров и размер композиции и т.д. (подробную информацию о настройках плагина вы можете прочитать здесь).
Импорт из Figma
Для этого вам понадобится помощь плагина AEUX для After Effects и онлайн-плагина Figma (инструкция здесь).
1. Убедитесь, что вы скачали шрифты, используемые в дизайне.
2. Убедитесь, что все слои названы правильно. Это очень важно, ведь в противном случае вы потратите массу времени на организацию работы в After Effects.
3. Настройте параметры импорта в After Effects, тут всё как и в работе со Sketch.
4. Перейдите в панель плагинов > development > AEUX. При необходимости измените настройки и нажмите «send to AE». В последней версии плагина исходный код из Figma будет автоматически открываться в After Effects.
Precompose подразумевает под собой новую композицию с анимацией, которую вы решили по какой-то причине сделать отдельно. Чаще всего это делается, чтобы отделить одну логически законченную работу от других.
Как мы знаем, есть два типа людей:
- Любят precompose и используют их все время;
- Предпочитают не использовать precompose.
Мы используем их только для организации неанимированных или лишь слегка анимированных частей дизайна: верхнего и нижнего колонтитула, карточек и панелей инструментов.
Зачем? Вы часто теряете гибкость в процессе анимации. Например, если вам нужно анимировать прокрутку и у вас есть анимация для частей экрана — вы будете терять много времени, перемещаясь туда-сюда в композициях.
Кроме того, некоторые эффекты слоя могут не работать должным образом, если вы создали анимацию в предварительной композиции (CC bend, 3D-слои и т.д.).
Если вы не используете Precompose, вам в любом случае необходимо организовать свои слои.
Мы всегда используем цветовой код для распределения слоёв по группам и NULL-объектам, что помогает быстрее анимировать и находить нужные нам слои.
Во время анимации меняйте цвет для всех слоев на каждом анимированном экране (как на левом изображении) или частей экрана с цветовым кодом (как на правом изображении). Например, у нас есть экран с заголовком, а затем идет 3 столбца с содержимым.
Первый вариант — применить одинаковый цвет ко всем элементам экрана, второй — применить уникальный цвет к каждому столбцу. Затем создайте объекты NULL и сделайте все слои экрана родительскими для этого NULL.
Когда подготовка будет окончена, вы будете готовы приступить к анимации. Мы не будем учить вас анимировать основные параметры, но дадим несколько личных советов, которые мы выучили сами.
Основные бесплатные плагины для упрощения вашей работыMotion Tools
Мы не можем представить себе даже день анимации без этого плагина. Он помогает оптимизировать рабочий процесс и сэкономить много времени.Все инструкции о том, как его использовать, вы найдете в этом видео.
Это ещё один простой, но удобный плагин. У него есть только одна простая функция — копирование динамики из одного ключевого кадра в другой. Как это использовать? Просто выберите ключевые кадры, когда вы уже настроили динамику, нажмите «копировать», выберите нужные кадры, для которых вам нужна такая же динамика и нажмите «вставить». Легко и полезно!
Bodymovin и Lottie Files
Также мы используем плагины для экспорта наших иллюстраций, предварительных загрузок и анимаций значков.Эти плагины преобразуют композиции After Effects в файлы формата JSON, которые можно использовать на iOS, Android и React Native без изменений.
Хорошее смягчение — самое главное в анимации и ключ ко всему. Так как же научиться делать хорошее смягчение?
В движении пользовательского интерфейса вы все время будете анимировать две вещи: прокрутки и раскрытие.
Для их анимации используются стандартные свойства: положение, непрозрачность, масштаб и поворот.
Например, вы анимируете прокрутку: все ваши слои готовы и организованы, вы уже создали NULL для прокрутки и родительские слои для него (мы говорили о создании NULL для каждого экрана). Теперь вам нужно сделать их родительскими для прокрутки NULL. Хорошо, пора творить чудеса.
- Нажмите на scroll NULL и активируйте свойство Position (нажмите «P» на клавиатуре);
- Создайте ключевые кадры для начальной и конечной точек;
- Выберите ключевые кадры и перейдите в редактор графиков. Выберите график скорости, если он еще не активен.
- Отрегулируйте кривую, как на изображении.
- Вернитесь к временной шкале и при необходимости отрегулируйте время.
Теперь пора поговорить об анимации раскрытия объектов. Вы уже анимировали движение прокрутки, но этого все ещё недостаточно. Чтобы движение выглядело хорошо, необходимо анимировать отображение слоев, которые вы прокручиваете.
Как оживить раскрытие?
- Выберите слои, нажмите «P» и «T» на клавиатуре, чтобы выбрать положение и свойства непрозрачности;
- Переместитесь на 20 кадров вперед и создайте ключевые кадры;
- Вернитесь назад, анимируйте непрозрачность до 0, положение Y до +20;
- Создайте динамику, как показано на графике ниже.
Просмотрите анимацию и вы заметите, что теперь все движения выглядят более плавными.
Итак, вы анимировали движение прокрутки, раскрытия и добавили динамику, но чего-то всё еще не хватает… Смещений! Без них никуда, они всегда имеют большое значение.
Что из себя представляет «Смещение»?
Это означает, что анимация не одновременна. Например, анимация каждого следующего слоя начнётся на 2 кадра позже, чем анимация предыдущего слоя.
- Создайте смещения — переместите каждый слой на 2 кадра дальше (перемещайте ключевые кадры каждого слоя по одному или используйте плагин MDS, чтобы сделать это одним щелчком мыши).
- Просмотрите и при необходимости настройте анимацию. Теперь вы увидите большую разницу. Так что не забывайте использовать смещения, это всегда помогает!
Когда вы освоили базовую анимацию, пришло время проявить больше творчества.
Раскрытие фото
Добавьте маски, масштаб, поворот или даже искажение ваших фотографий и это мгновенно улучшит ваше положение.
Например, здесь вы можете наблюдать добавленную масштабную анимацию и отображаемую маску. Такое действие легко реализовать и выглядеть это будет гораздо лучше, нежели стандартное раскрытие.
Фотоэффекты
Помимо раскрытия, вы можете добавить эффекты искажения фотографий, которые будут отображаться при наведении курсора или же видны постоянно.
Создание искажений — довольно комплексный, а иногда и достаточно сложный процесс, но вы можете использовать уже готовые пресеты, которые есть в свободном доступе, в Интернете. Вот несколько отличных вариантов того, как фотоэффекты могут быть применены на ваших сайтах.
В большинстве случаев мы используем простые анимации для текста, но иногда вам может понадобиться добавить некоторые интересные детали к базовой анимации.
Анимацию текстовых эффектов достаточно легко освоить. Если вы наберете «текстовая анимация в After Effects» на YouTube, там будет представлено множество руководств. Но если вы не хотите тратить свое время на изучение анимации текста — можете использовать уже готовые пресеты. Их можно использовать как для заголовков, так и для основной текстовой анимации.
Посмотрите, как такой вид анимации может помочь в создании впечатляющего видео.
Оживите свои иллюстрации и ваш дизайн на 100% станет более впечатляющим.
Всегда стоит анимировать иллюстрации для сайтов/приложений. Это быстро, легко и просто реализовать, а профит от этих действий будет максимален.
Когда анимация будет завершена, разработчикам потребуются файлы в формате JSON. Для их создания мы используем плагин Bodymovin или Lottie files для After Effects. В большинстве случаев эффекты не работают в формате Lottie, поэтому мы пытаемся создать красивую анимацию с основными свойствами: положением, вращением, масштабом, непрозрачностью и анимацией пути.
Когда вы закончите создание анимаций, проверьте пару вещей:
1. Предварительно просмотрите все анимации несколько раз. Не один раз, а хотя-бы пять. Убедитесь, что все выглядит так, как вы хотели.
2. Сделайте так, чтобы в панели проекта все выглядело красиво. Все источники должны находиться в отдельных папках. Предварительные композиции правильно названы и собраны вместе в одной папке. Создайте папку «Архив» и храните здесь все версии анимаций (просто сделайте это, так будет лучше).
3. Выполните визуализацию и снова проверьте визуализированную анимацию. Наберитесь терпения и проверьте всё это еще хотя-бы 5 раз, уверяю, вы найдете там ошибки.
Советы по публикации и рендерингу в социальных сетяхЕсли вы новичок в анимации, у нас есть для вас несколько советов.
Используйте Adobe Media Encoder. Да, вы можете рендерить .mov прямо в After Effects, но это не самый лучший формат. MOV имеет большой вес, и не всегда правильно воспроизводится. Конечно, вы можете выполнять рендеринг в MOV, а затем использовать онлайн-конвертеры для рендеринга в формате MP4 или GIF.
В Media Encoder рендеринг проходит в формате h.264. Чаще всего вам будет достаточно стандартных настроек. При необходимости можно изменить частоту кадров или размер видео здесь, не возвращаясь к AE. Просто убедитесь, что для вашего рендера установлено «Ускорение графического процессора Mercury Playback Engine (металл)».
Иногда вам нужно оптимизировать видео, чтобы оно весило меньше. Для этого мы рекомендуем приложение HandBrake. Пользоваться им очень просто и интуитивно понятно. Здесь вы можете уменьшить размер файла видео, оптимизировать, изменить размер, битрейт или частоту кадров.
Советы по социальным сетям
Первое и самое главное — миниатюры. Самая распространённая ошибка — забывать о хороших миниатюрах. В результате у вас может быть пустой или непривлекательный эскиз, который испортит впечатление обо всей проделанной вами работе.
Второе, над чем нужно работать — зацикленная анимация. Это тот пункт, который делает анимацию красивее и плавнее.
Перевод всех эффектов After Effects с английского на русский
Время пастеризации – Posturize Time
Искажение времени – Time warp
Размытие пикселей в движении – Pixel Motion Blur
Разница во времени – Time Difference
Смещение по времени – Time Displacement
Эхо – Echo
Уровень размытия в движении – CC Force Motion Blur
3D-очки – 3D Glasses
Радиальная тень – Radial Shadow
Скос альфа-канала – Bevel Alpha
Скошенные края – Bevel Edges
Тень – Drop Shadow
Функция 3D Camera Tracker – 3D Camera Tracker
Цилиндр – CC Cylinder
Пространство – CC Environment
Сфера – CC Sphere
Прожектор – CC Spotlight
Подавление подложки – Matte Choker
Упрощенное подавление – Simple Choker
Уточнить жесткую подложку – Refine Hard Matte
Уточнить мягкую подложку – Refine Soft Matte
Каустические кривые – Caustics
Мир волн – Wave World
Пена – Foam
Площадка для частиц – Particle Playground
Разброс – Shatter
Танец карт – Card Dance
Шарики – CC Ball Action
Пузыри – CC Bubbles
Изморось – CC Drizzle
Волосы – CC Hair
Система частиц – CC Particle Systems II
Мир частиц – CC Particle World
Дождь – CC Rainfall
Разбрасывание – CC Scatterize
Снег – CC Snowfall
Звездный взрыв – CC Star Burst
Прозрачное наложение – Keying
Внутренний/внешний ключ – Inner/Outer Key
Извлечь – Extract
Ключ разности цвета – Color Difference Key
Ключевая очистка – Key Cleaner
Линейный цветовой ключ – Linear Color Key
Подложка разницы – Difference Matte
Расширенное подавление пропуска цвета – Advanced Spill Suppressor
Цветовой диапазон – Color Range
Ключ яркости – Key light (1.2)
4-цветный градиент – 4-Color Gradient
Блики – Lens Flare
Заливка – Fill
Заливка – Paint Bucket
Заливка пипеткой – Eyedropper Fill
Каракули – Scribble
Круг – Circle
Луч – Beam
Мозаичная текстура – Cell Pattern
Надпись – Write-on
Обводка – Stroke
Радиоволны – Radio Waves
Расширенное освещение – Advanced Lightning
Сетка – Grid
Спектр аудио – Audio Spectrum
Форма звуковой волны – Audio Waveform
Фрактал – Fractal
Цветовая шкала градиента – Gradient Ramp
Шахматная доска – Checkerboard
Эллипс – Ellipse
Клеевой пистолет – CC Glue Gun
Взрыв света – CC Light Burst 2.5
Лучи света – CC Light Rays
Световая развертка – CC Light Sweep
Нити – CC Threads
Размытие и резкость – Blur & Sharpen
Быстрое размытие – Fast Blur
Двухстороннее размытие – Bilateral Blur
Контурная резкость – Unsharp Mask
Направленное размытие – Directional Blur
Радиальное размытие – Radial Blur
Размытие каналов – Channel Blur
Размытие по Гауссу – Gaussian Blur
Размытие по рамке – Box Blur
Размытие при малой глубине резкости камеры – Camera Lens Blur
Сложное размытие – Compound Blur
Увеличить четкость – Sharpen
Уменьшить мерцание в чересстрочной развертке – Reduce Interlace Flicker
Умное размытие – Smart Blur
Размытие крестом – CC Cross Blur
Размытие радиальное – CC Radial Blur
Быстрое радиальное размытие – CC Radial Fast Blur
Векторное размытие – CC Vector Blur
Вихревое смещение – Turbulent Displace
Волнообразная деформация – Wave Warp
Выпуклость – Bulge
Деформация – Warp
Деформация по Безье – Bezier Warp
Деформация сетки – Mesh Warp
Зеркало – Mirror
Изменить форму – Reshape
Карта смещения – Displacement Map
Компенсация оптики – Optics Compensation
Пластика – Liquify
Полярные координаты – Polar Coordinates
Преобразовать – Transform
Привязка по углам – Corner Pin
Пятно – Smear
Рябь – Ripple
Скручивание – Twirl
Смещение – Offset
Стабилизатор деформации VFX – Warp Stabilizer VFX
Сферизация – Spherize
Увеличение – Magnify
Увеличение с сохранением уровня детализации – Detail-preserving Upscale
Устранение эффекта плавающего затвора – Rolling Shutter Repair
Смешивание – CC Bend It
Пятна – CC Bender
Движение – CC Flo Motion
Линза – CC Lens
Перевернуть страницу – CC Page Turn
Мощность – CC Power Pin
Пульсация – CC Ripple Pulse
Наклонять – CC Slant
Намазать – CC Smear
Разбиение – CC Split
Разбиение – CC Split 2
Плитки – CC Tiler
Канал 3D – 3D Channel
3D туман – Fog 3D
Глубина поля – Depth of Field
Извлечение канала 3D – 3D Channel Extract
Подложка глубины – Depth Matte
Подложка идентификатора – ID Matte
Извлекатель – EXtractoR
Идентификатор – Identifier
Коррекция цвета – Color Correction
Авто контраст – Auto Contrast
Авто уровни – Auto Levels
Авто цвет – Auto Color
Выборочная коррекция цвета – Selective Color
Выровнять – Equalize
Гамма/Основа/Усиление – Gamma/Pedestal/Gain
Заменить на цвет – Change to Color
Изменить цвет – Change Color
Красочность – Vibrancy
Кривые – Curves
Микширование каналов – Channel Mixer
Оставить цвет – Leave Color
Оттенок – Tint
Привязка цвета – Color Link
Произвольная карта PS – PS Arbitrary Map
Стабилизатор цвета – Color Stabilizer
Тень/подсветка – Shadow/Highlight
Трехкрасочный – Tritone
Уровни – Levels
Уровни (отдельные элементы управления) – Levels (Individual Controls)
Фото фильтр – Photo Filter
Цвета телетрансляции – Broadcast Colors
Цветовой баланс – Color Balance
Цветовой баланс (HLS) – Color Balance (HLS)
Цветовой тон/Насыщенность – Hue/Saturation
Черное и белое – Black & White
Экспозиция – Exposure
Яркость и контрастность – Brightness & Contrast
Нейтрализатор цвета – CC Color Neutralizer
Смещение цвета – CC Color Offset
Стержень – CC Kernel
Тонировка – CC Toner
Цветовая рама – Colorama
Базовый 3D – Basic 3D
Ключ яркости – Luma Key
Молния – Lightning
Основной текст – Basic Text
Подавление разлития – Spill Suppressor
Текст по контуру – Path Text
Цветовой ключ – Color Key
Вытеснение диафрагмы – Iris Wipe
Вытеснение карт – Card Wipe
Градиентное вытеснение – Gradient Wipe
Жалюзи – Venetian Blinds
Линейное стирание – Linear Wipe
Радиальное вытеснение – Radial Wipe
Растворение блоков – Block Dissolve
Очистка стекла – CC Glass Wipe
Очистка сетки – CC Grid Wipe
Очистка изображения – CC Image Wipe
Челюсти – CC Jaws
Очистка света – CC Light Wipe
Развертка линий – CC Line Sweep
Радиальная очистка – CC Radial Scale Wipe
Очистка увеличения – CC Scale Wipe
Смерчь – CC Twister
Арифметический – Arithmetic
Вычисления – Calculations
Задать каналы – Set Channels
Комбинирование каналов – Channel Combiner
Минимакс – Minimax
Настроить подложку – Set Matte
Обратить – Invert
Сдвинуть каналы – Shift Channels
Сложный арифметический – Compound Arithmetic
Смешение – Blend
Сплошной совмещенный – Solid Composite
Удалить обработку краев цветом – Remove Color Matting
Композинг – CC Composite
Выделение краев – Find Edges
Мазки кисти – Brush Strokes
Мозаика – Mosaic
Мозаика движения – Motion Tile
Мультипликация – Cartoon
Пороговое значение – Threshold
Пастеризация – Posturize
Проблесковый свет – Strobe Light
Рассеивание – Scatter
Свечение – Glow
Текстуризация – Texturize
Тиснение – Emboss
Цветовое тиснение – Color Emboss
Шероховатые края – Roughen Edges
Нагрузка блоком – CC Block Load
Сжигание пленки – CC Burn Film
Стекло – CC Glass
Коктейль – CC Mr. Smoothie
Пластик – CC Plastic
Плитка – CC RepeTile
Порог – CC Threshold
Порог RGB – CC Threshold RGB
Шум и зерно – Noise & Grain
Автошум HLS – Noise HLS Auto
Альфа-канал шума – Noise Alpha
Добавить зернистость – Add Grain
Медиана – Median
Пыль и царапины – Dust & Scratches
Соответствие зернистости – Match Grain
Турбулентный шум – Turbulent Noise
Удалить зернистость – Remove Grain
Фрактальный шум – Fractal Noise
Шум – Noise
Шум HLS – Noise HLS
Элементы управления выражения – Expression Controls
Элемент управления «Ползунок» – Slider Control
Элемент управления «Флажок» – Checkbox Control
Элемент управления 3D-точки – 3D Point Control
Элемент управления слоя – Layer Control
Элемент управления точкой – Point Control
Элемент управления угла – Angle Control
Элемент управления цветом – Color Control
Нумерация – Numbers
Тайм-код – Timecode
Конвертер профиля цвета – Color Profile Converter
Конвертер Cineon – Cineon Converter
Нарастить границы – Grow Bounds
Применить цвета LUT – Apply Color LUT
Расширитель HDR – HDR Commanders
Сжатие подсветки HDR – HDR Highlight Compression
Denis Kabakov запись закреплена
Перевод видеоэффектов на русский
Eng Рус
Adjust Изменить
Auto Color Автоцвет
Auto Contrast Автоконтраст
Auto Levels Автоуровни
Convolution Kernel Ядро свертки
Extract Извлечь
Levels Уровни
Lighting Effects Эффекты освещения
ProAmp ProAmp
Shadow/Highlight Тень/Подсветка
Blur&Sharpen Размытие и резкость
Antialias Антиалиас
Camera Blur Размытие камеры
Channel Blur Размытие каналов
Compound Blur Сложное размытие
Directional Blur Направленное размытие
Fast Blur Быстрое размытие
Gaussial Blur Размытие по Гауссу
Ghosting
Sharpen Резкость
Unsharp Mask Маска резкости
Arithmetic Арифметический
Blend Смешение
Calculations Вычисления
Compound Arithmetic Сложный арифметический
Invert Обратить
Set Matte Настроить подложку
Solid Composite Сплошной совмещенный
Color Correction Коррекция цвета
Brightness & Contrast Яркость и контрастность
Broadcast Color Цвета телетрансляции
Change Color Изменить цвет
Channel Mixer Микширование каналов
Color Balance Цветовой баланс
Color Balance (HLS) Цветовой баланс (HLS)
Equalize
Fast Color Correction Быстрый корректор цвета
Leave Color Оставить цвет
Luma Corrector Корректор яркости
Luma Curve Кривые яркости
RGB Color Corrector RGB цветовой корректор
RGB Curves RGB кривые
Three-Way Color Corrector Трехкомпонентный корректор цвета
Tint Оттенок
Video Limiter Видеоограничитель
Bend Вихревое смещение
Corner Pin Привязка по углам
Lens Distortion Искажение линзы
Magnify Увеличение
Mirror Зеркало
Offset Смещение
Rolling Shatter Repair Устранение эффекта плавающего затвора
Spherize Сферизация
Transform Преобразовать
Turbulent Displace Вихревое смещение
Twirl Скручивание
Warp Stabilizer Стабилизатор деформации
Wave Warp Волновая деформация
4-color Gradient 4-цветный градиент
Cell Pattern
Checkerboard Шахматная доска
Circle Круг
Ellipse Эллипс
Eyedropper Fill Заливка пипеткой
Grid
Lens Flare Блики
Lightning Молния
Paint Bucket
Ramp
Write-on Надпись
Image Control Контроль изображения
Black&White Черное и белое
Color Balance (RGB) Цветовой баланс (RGB )
Color Pass Фильтр цвета
Color Replace Замена цвета
Gamma Correction Гамма коррекция
Keying Прозрачное наложение
Alpha Ajust Изменение альфа-канала
Blue Screen Key Цветовой ключ
Chroma Key Подложка разницы
Color Key
Difference Matte
Eight-Point Garbage Matte Восьмиточечная маска мусора
Four-Point Garbage Matte Четырехточечная маска мусора
Image Matte Key Ключ маски изображения
Luma Key Ключ яркости
Non Red Key Ключ без красного
RGB Difference Key
Remove Matte Удаление маски
Sixteen-Point Garbage Matte Шестнадцатиточечная маска мусора
Track Matte Key Ключ маски дорожки
Ultra Key Ключ Ultra
Noise & Grain Шум и зерно
Dust Scratches Пыль и царапины
Median Медиана
Noise Шум
Noise Alpha Альфа-канал шума
Noise HLS Шум HLS
Noise HLS Auto Автошум HLS
Basic 3D Базовый 3D
Bevel Alpha Скос альфа-канала
Bevel Edges Скошенные края
Drop Shadow Тень
Radial Shadow Радиальная тень
Alpha Glow Свечение альфа-канала
Brush Strokes Штрихи
Color Emboss Цветовое тиснение
Emboss Тиснение
Find Edges Выделение краев
Mosaic Мозаика
Postrize Постеризация
Peplicate Репликация
Roughen Edges Огрубление краев
Solarize Соляризация
Strobe Light Проблесковый свет
Texturize Текстуризация
Threshold Пороговое значение
Echo Эхо
Posterize Time Время постеризации
Transform Преобразовать
Camera View
Crop Обрезать
Edge Feather Растушевка границ
Horizontal Flip
Horizontal Hold
Vertical Flip Зеркальное отражение по горизонтали
Vertical Hold Зеркальное отражение по вертикали
Block Dissolve Растворение блоков
Gradient Wipe Градиентное вытеснение
Linear Wipe Линейное стирание
Radial Wipe Радиальное вытеснение
Venetian Blinds Жалюзи
Если нужно анимировать пространственные свойства (включая «Положение», «Опорная точка» и точку управления эффектом), движение отображается как путь движения. Путь движения представляет собой последовательность точек, где каждая точка обозначает положение слоя в каждом кадре. Маркер на пути обозначает положение ключевого кадра.
Пути движения — это просто другой визуальный способ просмотра и работы с пространственными свойствами и их ключевыми кадрами. Он дополняет методы, используемые при работе со свойствами на панели «Таймлайн». Путь движения можно изменить, отредактировав существующий ключевой кадр или добавив новый ключевой кадр. Форму пути движения также можно изменить, изменив методы пространственной интерполяции для его ключевых кадров. (См. раздел Сведения о пространственной и временной интерполяции ключевого кадра.)
Плотность точек между рамками на пути движения показывает относительную скорость слоя или точки управления эффектом. Чем ближе точки расположены друг к другу, тем ниже скорость, и наоборот.
Щелкните ключевой кадр правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу COMMAND (Mac OS), чтобы открыть его контекстное меню.
Редактирование ключевых кадров для пространственного свойства с помощью инструмента «Перо» или «Выделение» на панели «Композиция» или «Слой» похоже на изменение кривой Безье для маски или фигуры в слое-фигуре. (См. раздел Сведения о путях.)
Если для пути движения использовать меньше ключевых кадров, он будет менее сложным и его будет легче изменить. С помощью инструмента сглаживания из пути движения можно удалить лишние ключевые кадры.
Отображение элементов пути движения
Пути движения положений отображаются на панели «Композиция». Пути движения опорной точки и точек управления эффектом отображаются на панели «Слой».
- Чтобы отобразить элементы пути движения на панели «Композиция», выберите команду «Вид» > «Параметры просмотра» и выберите параметры «Элементы управления эффектом», «Ключевые кадры», «Пути движения» и «Дескрипторы движения». Чтобы отобразить путь движения положения на панели «Композиция», необходимо выбрать свойство «Положение».
- Чтобы отобразить элементы пути движения на панели «Слой», выберите свойство или эффект в меню «Вид» в нижней части панели «Слой».
- Чтобы определить количество ключевых кадров, отображаемых для пути движения, выберите команду «Правка» > «Установки» > «Отображение» (Windows) или «After Effects» > «Установки» > «Отображение» (Mac OS) и выберите параметр в разделе «Путь движения».
- Чтобы указать размер дескрипторов направления кривой Безье для путей движения, выберите команду «Правка» > «Установки» > «Общие» (Windows) или «After Effects» > «Установки» > «Общие» (Mac OS) и измените значение размера точки пути.
Перемещение ключевых кадров пути движения
На панели «Таймлайн» выберите слой, для которого нужно изменить путь движения. Если ключевой кадр, который нужно изменить, не виден на панели «Композиция» или на панели «Слой», переместите индикатор текущего времени на нужный ключевой кадр. На панели «Композиция» или «Слой» с помощью инструмента «Выделение» переместите ключевой кадр или его дескрипторы.Индикатор текущего времени не должен обязательно находиться в ключевом кадре перед его перетаскиванием.
Можно одновременно переместить несколько ключевых кадров. Для этого выделите их на панели «Таймлайн» перед перетаскиванием на панели «Композиция» или «Слой». Чтобы переместить весь путь движения, выделите все ключевые кадры, щелкнув название свойства на панели «Таймлайн» перед перетаскиванием ключевого кадра на панели «Композиция».
Добавление ключевого кадра в путь движения с помощью инструмента «Перо»
Отобразите путь движения, который нужно изменить, на панели «Композиция» или «Слой». На панели «Инструменты» выберите инструмент «Перо» или «Добавить вершину» . На панели «Композиция» наведите инструмент «Перо» на точку пути движения, в которую нужно добавить новый ключевой кадр, и щелкните левой кнопкой мыши.Новый ключевой кадр появится в кадре, выбранном на пути движения, и на панели «Таймлайн». Для перемещения ключевого кадра используйте инструмент «Выделение».
Хотя результат будет отличаться, методы работы с кривыми путей движения с помощью инструмента «Перо» похожи на методы создания и изменения других путей на основе кривой Безье, таких как пути маски и формы.
Создание наброска пути движения с помощью инструмента «Набросок движения»
Путь движения для выбранного слоя можно нарисовать с помощью инструмента «Набросок движения», который записывает положение слоя и скорость рисования. В процессе рисования ключевой кадр «Положение» создается в каждом кадре.
Инструмент «Набросок движения» не влияет на ключевые кадры, настроенные для других свойств. Например, если были заданы ключевые кадры «Поворот» для изображения мяча, с помощью инструмента «Набросок движения» можно создать такие ключевые кадры, чтобы казалось, что мяч катится вдоль созданного пути.
Джон Дикинсон (John Dickinson) демонстрирует работу с инструментом «Набросок движения» в своем видеоуроке на веб-сайте Motionworks.
На панели «Композиция» или «Таймлайн» выберите слой, для которого нужно сделать набросок пути движения. На панели «Таймлайн» установите маркеры рабочей области на продолжительности, в которой нужно сделать набросок движения. Чтобы слышать звук в своей композиции при создании наброска, убедитесь, что на панели «Предпросмотр» не нажата кнопка отключения звука. Выберите соответствующие параметры для наброска движения.Включает каркасное представление слоя при создании наброска пути движения.
Отображает статическое содержимое кадра, в котором создается набросок на панели «Композиция». Этот параметр полезен, если нужно сделать набросок движения по отношению к другим изображениям в композиции.
Исключает ненужные ключевые кадры из пути движения. Этот параметр аналогичен использованию параметра «Допуск» с инструментом сглаживания. Более высокие значения дают более сглаженные кривые, но при слишком высоком значении не сохранится форма создаваемой кривой.
Путь движения можно сгладить после его создания, использовав выражение сглаживания или инструмент сглаживания.
Отношение скорости записанного движения к скорости воспроизведения. Если скорость захвата равна 100 %, движение воспроизводится с той же скоростью, с которой оно было записано. Если скорость захвата больше 100 %, движение воспроизводится медленнее, чем оно было записано.
After Effects автоматически завершит захват, когда время захвата достигнет конца рабочей области (которое по умолчанию совпадает с продолжительностью композиции).
Создание пути движения из пути маски, формы или заливки
Путь движения можно создать из пути любого типа.
Свойство «Путь маски»
Свойство «Контур фигуры» в слое-фигуре
Свойство «Путь» для обводки рисованием
Путь, скопированный из Illustrator или Photoshop
Любой из этих путей можно вставить в свойство «Положение» или «Опорная точка» слоя или в свойство «Положение» опорной точки эффекта. Вставленные ключевые кадры задаются с привязкой ко времени (за исключением первого и последнего), чтобы обеспечить постоянную скорость вдоль пути.
По умолчанию продолжительность вставленного пути движения составляет 2 секунды. Продолжительность можно настроить, перетащив первый или последний ключевой кадр на панели «Таймлайн».
Выберите свойство «Путь» на панели «Таймлайн» и выберите команду «Правка» > «Копировать».
Выделите контур в Illustrator или Photoshop и выберите команду «Правка» > «Копировать».
На панели «Таймлайн» выберите свойство, в которое нужно вставить путь. Поместите индикатор текущего времени в точку времени для первого ключевого кадра пути движения.В этом видео на веб-сайте Creative COW Эндрю Дэвис (Andrew Devis) показывает, как использовать пути из Illustrator в качестве путей движения в After Effects.
При просмотре одного кадра кинофильма или видео, содержащего движущийся объект, картинка часто бывает смазанной или размытой, так как кадр представляет один фрагмент времени (на кинопленке время одного кадра составляет 1/24 секунды). За это время движущийся объект успевает оказаться в нескольких разных местах на кадре, поэтому он не отображается как резкий неподвижный объект. Чем быстрее движется объект, тем сильнее он смазывается. Угол и фаза затвора камеры также влияют на размытие, так как они определяют время нахождения затвора в открытом состоянии и момент открытия затвора по отношению к началу кадра.
С другой стороны, иногда один кадр компьютерной анимации не позволяет определить, какие объекты перемещаются, потому что все движущиеся объекты могут выглядеть четкими и резкими, как будто они неподвижны. Без размытия в движении анимация слоя будет похожа на набор кадров, выхваченных стробоскопом, а не на плавное изменение картинки. Добавление размытия в движении в слои, которые анимируются в After Effects, делает движение более плавным и естественным.
Размытие в движении добавляется в каждый слой по отдельности, и также его можно включить для предпросмотра и конечного вывода. Для включения или отключения размытия в движении для предпросмотра используйте переключатель «Включить размытие в движении» в верхней части панели «Таймлайн». Измените параметры визуализации на панели «Очередь рендеринга», чтобы включить или отключить рендеринг размытия в движении для окончательного вывода. Если в категории «Общие установки» включен параметр «Переключатели изменяют вложенные композиции», для вложенных композиций наследуются параметры родительских композиций. (См. раздел Сведения о создании предварительных и вложенных композиций.)
Размытие в движении замедляет рендеринг, поэтому при работе можно отключить изменение композиций и включить его, когда надо просмотреть конечный результат.
Чтобы включить размытие в движении для слоя, выполните одно из предложенных ниже действий.
- Щелкните переключатель «Размытие в движении» для слоя на панели «Таймлайн».
- Выберите слой, а затем — команду «Слой» > «Переключатели» > «Размытие в движении».
Количество образцов, которые After Effects использует для расчета размытия в движении, адаптируется для каждого слоя в зависимости от движения этого слоя. Эта адаптивность обеспечивает высокое качество размытия в движении без необходимости дискретизировать движение медленно движущегося слоя с частотой дискретизиации движения быстро движущегося слоя. Чем выше частота дискретизации, тем ниже скорость рендеринга.
Если для композиции включено размытие в движении, а масштаб панели «Таймлайн» увеличен настолько, что можно видеть отдельные кадры, вокруг индикатора текущего времени светло-серая область, обозначающая фазу и угол затвора. Ширина столбца обозначает угол затвора, а смещение столбца — фазу затвора. Это визуальное представление показывает, как дискретизируются отдельные кадры для расчета размытия в движении в этой композиции.
Размытие в движении можно использовать при анимации слоя, например когда слой текста движется на экране. Размытие в движении нельзя добавить движение, которое уже существует в слое, с помощью переключателей «Размытие в движении» для слоя и композиции.
Для большей плавности и естественности видео, частота кадров которого намного меньше или больше, чем у оригинала, используйте наложение кадров, а не размытие в движении.
Чтобы создать искусственное размытие в движении, см. раздел Применение размытия в движении.
Параметры размытия в движении на вкладке «Дополнительно» раздела «Настройки композиции»
Выборок на кадр
Минимальное количество выборок. Это количество выборок, используемых для кадров, для которых After Effects не может определить адаптивную частоту дискретизации на основе движения слоя. Эта частота дискретизации используется для 3D-слоев и слоев-фигур.
Адаптивное ограничение выборок
Максимальное количество выборок.
Угол затвора измеряется в градусах, имитируя экспозицию, предоставляемую вращающимся затвором. Угол затвора использует частоту кадров видеоряда для определения сымитированной экспозиции, влияющей на величину размытия в движении. Например, ввод 90° (25 % от 360°) для видеоряда с частотой 24 кадра/с создает эффективную экспозицию 1/96 секунды (25 % от 1/24 секунды). Ввод 1° практически не создает размытия в движении, а ввод 720° накладывает очень большой объем размытия.
Значение фазы затвора, составляющее –1/2 от значения угла затвора, лучше всего подходит для слоя, который наложен на другой слой с использованием данных отслеживания движения. (Пример: фаза затвора = –90°, угол затвора = 180°.) Такая комбинация параметров обеспечивает размытие по центру на исходном объекте.
Применение размытия в движении к маске
Эффект размытия в движении создается на основе движения маски в композиции. Размытие в движении можно применить к отдельным маскам. Чтобы отобразить размытие в движении для любого слоя или маски в пределах слоя каждой композиции, необходимо щелкнуть переключатель «Включить размытие в движении».
Список вопросов невелик — но это лишь пока. Надеемся, любознательный читатель осчастливит нас своим желанием научиться работе в этой великолепной программе, и интересующие его вопросы станут основой для развития цикла статей.
1. Как в Adobe After Effects создать траекторию движения? Нужно показать движение объекта так, чтобы след от его движения оставался на экране.
Существует множество способов создания анимированной траектории, но наиболее простым видится следующий:
Выберите инструмент «Перо» и нарисуйте незамкнутую маску по нужной траектории движения, от начала к концу, сообразно движению объекта. Незамкнутая маска — это линия произвольной формы, начало и конец которой не соединяются.
Теперь к слою, на котором нарисована незамкнутая маска, примените эффект «Stroke». Передвиньте ползунок на таймлинии в тот кадр, откуда планируется начать появление траектории, перейдите на панель эффекта, активируйте кнопку анимации с изображением часов, и измените значение параметра «END» на 0. Далее, на кадре, где движение будет заканчиваться, выставьте значение «END»=100.
Между этими двумя ключами теперь будет прорисовываться линия точно по траектории движения (незамкнутой маске). Выберите подходящий цвет для линии, и измените её толщину. Всё — эффект готов!
2. Каким образом анимировать приближение-удаление-сдвиг фотографии?
Придайте фотографии ее начальное положение и масштаб, и передвиньте ползунок таймлинии в тот кадр, откуда вы хотели бы начать движение. Раскройте свиток параметров слоя с фотографией, и обратите внимание на такие параметры, как Position (положение, отвечает за перемещение объекта) и Scale (масштаб, отвечает за приближение/удаление объекта). Теперь щелкните по пиктограммам часов, находящихся возле параметров Position и Scale. Перетащите ползунок в тот кадр сцены, где движение фотографии будет заканчиваться. А теперь придайте фотографии ее конечное положение и масштаб. Просмотрите результат.
Вы наверняка обратили внимание на некоторый дискомфорт, который придает слишком резкое начало и окончание движения. Правильно, любое движение наблюдать приятнее, если оно плавно начинается и плавно заканчивается. Исправим недочет, и поработаем немного с кривыми. Для этого включите возможность редактирования кривых параметра Position, нажав кнопку с изображением графика с кривой, и переключите таймлинию в режим Graph Editor.
Сдвиньте начальные и конечные направляющие вниз, создав кривую, асимптотически приближающуюся к осям координат, — тем самым вы уменьшите начальную и конечную скорость перемещения объекта.
3. Как «привязать» некий объект к иным движущимся объектам, находящимся в кадре?
Рассмотрим этот трюк на примере цветка — прилепим ему на один из лепестков самый настоящий штрих-код.
Во-первых, необходимо подготовить собственно штрих-код. Это легко сделать в Photoshop или любом другом графическом редакторе, поддерживающем работу со слоями и прозрачностью. Импортируйте в Adobe After Effects всё необходимое: видеофайл и созданный рисунок со штрих-кодом.
Расположите на таймлинии видео, а поверх него — слой с рисунком. Теперь — внимание! Поскольку цветок покачивается, нам придется отследить его перемещение с помощью инструмента Track Motion. Выделите слой с видеофайлом и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Из выпадающего меню выберите команду Track Motion. Перейдите на открывшуюся вкладку с названием видеофайла, и переместите фигуру Track Point 1 в самую, как вам кажется, контрастную область, принадлежащую отслеживаемому нами объекту.
Перейдите на панель Tracker Controls и нажмите кнопку Analyze forward. Программа тут же начнет воспроизведение, попутно отслеживая траекторию перемещения выбранной контрастной области. По завершению воспроизведения удостоверьтесь, что полученная в результате анализа траектория будет присвоена именно слою со штрих-кодом: для этого щелкните по кнопке Edit Target и выберите из выпадающего списка нужный вам слой. Убедились? Если всё в порядке — нажмите на той же панели Tracker Controls кнопку Apply, а затем ОК в появившемся окне Motion Tracker Apply Options. Готово: слой со штрих-кодом теперь движется синхронно с лепестком.
Прокрутите ползунок в самое начало проекта, или нажмите Home. Но что это? Почему штрих-код расположен не на лепестке, куда мы его загодя старательно определили, а уплыл куда-то в сторону? Всё просто — вместе с траекторией движения слой со штрих-кодом приобрел также и координаты, полученные в результате работы модуля Track Motion, в результате чего штрих-код и «уехал». Ничего страшного: выделите на таймлинии параметр Position, принадлежащий слою со штрих-кодом. Все ключевые кадры строки Position должны при этом окраситься желтым цветом — нам того и надо. Теперь аккуратно передвиньте штрих-код в то место кадра, где ему положено находиться по вашему замыслу. Видите, вместе с рисунком изменили свое положение в пространстве и все точки траектории движения?
Просмотрите результат — отлично, теперь штрих-код словно впечатан в лепесток, в точности повторяя любое колыхание цветка.
4. Как создать видео (футаж), содержащее альфа-канал (информацию о прозрачности) для его дальнейшего использования в сторонней монтажной программе?
Часто бывает необходимо сохранить промежуточный результат работы в формат, поддерживающий альфа-канал (сведения о прозрачности). Сделать это можно двумя способами: создать серию картинок в графических форматах, поддерживающих прозрачность, либо вывести проект в один видеофайл.
Преимущества второго способа — не всегда в компактности результирующего файла (если видео не будет сжато никаким кодеком, то файл получится довольно большого объема), а в удобстве: в дальнейшем пользователю гораздо комфортнее иметь дело с одним-единственным файлом, чем с множеством картинок.
Просчет проекта в видеофайл производится командой Composition -> Make Movie. (Ctrl+M). На таймлинии появится новая вкладка — Render Queue, где в первую очередь следует обратить внимание на параметр Output Module — скорее всего, здесь в выпадающем меню вы найдете устраивающий вас шаблон. Он называется Lossless with Alpha и обозначает видео без потерь (несжатое), содержащее альфа-канал.
Но можно пойти и другим путем: щелкнуть по синей надписи шаблона, и в строке Channels открывшегося окна Output Module Settings выбрать параметр RGB+Alpha.
Результатом просчета будет являться видеофайл, в котором помимо видеоряда присутствует также информация об области, которую следует считать прозрачной.
Идеальным способом видится использование QuickTime в качестве контейнера для видеофайла (1). Он позволяет хранить видео с альфа-каналом (2), более того — это видео можно сжать самыми разными способами, вплоть до png-секвенции (3).
Но будет ли выигрыш в объеме файла при использовании такого способа сжатия? Конечно, будет. Возможно, и в десятки раз — все зависит от того, какие настройки сжатия были вами произведены.
5. Как избавиться от ошибки «Out of memory», которая иногда появляется при попытке просчитать достаточно сложный проект?
Подобная ошибка возникает чаще всего при попытке просчета сложного проекта, в котором участвуют, например, фотографии с высоким разрешением.
Чтобы оптимизировать работу программы, необходимо открыть «секретные» настройки, которые разработчик намеренно скрыл от пользователя. Увидеть их можно, выбрав в меню команду Edit -> Preferences -> General, при этом нажав и удерживая клавишу Shift.
Эти скрытые настройки с виду довольно скромны, однако могут играть огромную роль. Экспериментировать с ними нужно осторожно, понемногу меняя значения и каждый раз проверяя результат.
6. С помощью какого эффекта или опции можно заставить проигрываться видео «задом-наперёд»?
За такой эффект в AE отвечает команда Layer -> Time -> Time Reverse Layer. Вызвать эту команду можно также сочетанием клавиш Ctrl+Alt+R.
По срабатыванию данной команды слой, к которому она применена, приобретет на таймлинии полоску, заштрихованную красным.
7. Как «замазать» в кадре какой-либо объект (трос, конечность и т.п.)?
О таких трюках думают, как правило, перед съемкой. «По науке» подобные спецэффекты готовятся еще на стадии съемки: те объекты, которые должны быть невидимыми, закрашиваются зеленым цветом, отдельно снимается фон без актера и объектов и т.д. и т.п. И лишь потом, в процессе обработки, все эти материалы сливаются в один, где производится так называемый «кеинг», при котором программа удаляет из кадра участки, окрашенные определенным цветом. Наравне с зеленым цветом может использоваться и голубой — в зависимости от цветового наполнения сцены.
В случае любительских съемок довольно трудно, а то и невозможно обустроить такую кеинг-студию по всем правилам. Поэтому мы попытаемся воспользоваться иными инструментами, но имейте в виду: в данном случае ни о какой автоматизации не может быть и речи, работа будет достаточно скрупулезной.
Работать мы будем с инструментом Clone Stamp (подобный инструмент есть и в Adobe Photoshop). Основное его предназначение — это копирование и перенос части изображения в выбранную пользователем область кадра. В качестве подопытного видео мы используем несложную сцену, где требуется убрать (замазать) настенный светильник и идущий к нему электрический шнур.
Итак, приступим. Во-первых, необходимо выбрать участок кадра, изображение с которого мы перенесем поверх закрашиваемого объекта. В данном случае идеально подойдет часть стены, находящаяся выше и левее светильника.
Дважды щелкните по слою с видео для того, чтобы данный слой открылся для редактирования (операции, подобные рисованию, можно производить только на конкретном слое, а не на композиции в целом). Выберите инструмент Clone Stamp Tool (Ctrl+B), и обратитесь к панели Brush Tips (Формы кистей). Выберите кисть подходящего размера, и, нажав Alt, щелкните по участку кадра, изображение с которого будет служить заплаткой для скрытия светильника. Отпустите Alt и начинайте однократными щелчками закрашивать светильник. То же проделайте с электрическим шнуром, только в этот раз выберите кисть размером поменьше. Собственно. Конец работе!
Переключитесь в окно Composition: и просмотрите, как получившийся эффект выглядит в итоге.
8. Как сделали клонов агента Смита в фильме «Матрица — перезагрузка»?
Такой трюк вряд ли опишешь несколькими абзацами, поэтому вам придется ознакомиться со статьей Функционирование масок в Adobe After Effects. Практикум.
9. В проекте не воспроизводится звук, либо воспроизводится с рассинхронизацией относительно видео. Как это побороть?
Не следует путать программу композитинга с монтажной программой. After Effects — это, в первую очередь, инструмент для создания визуальных спецэффектов. Звук здесь поддерживается лишь по необходимости: для облегчения работы по синхронизации видеоряда со звуком.
Таким образом, звук здесь будет слышен не всегда, а лишь по особой команде. Одной из таких команд является нажатие клавиши 0 (в цифровой части клавиатуры, Num 0). По нажатию данной клавиши программа начнет просчет некоторого участка проекта, а по окончании работы автоматически запустит проигрывание просчитанного участка. Сложность здесь в том, что длительность такого участка целиком и полностью зависит от объема оперативной памяти, которой оснащен ваш ПК, ведь все данные программа записывает в RAM. Просчитанные участки выделяются на таймлинии зеленой полоской.
Также на длительность участка, который программа в состоянии просчитать, зависят такие факторы, как качество видео, отображаемого в окне Composition или Layer; параметры Cash и Audio preview в настройках программы.
Впрочем, можно прослушать любой участок проекта и без предварительного просчета: просто зажмите Ctrl и перетаскивайте мышью ползунок на таймлинии. Качество звука при этом, конечно, отвратительное, зато вы можете визуально контролировать синхронность видеоряда со звуком.
Наконец, прослушать звук можно и специальной командой: Composition -> Preview -> Audio Preview. Правда, вместо видео при этом будет лишь черный экран.
Читайте также: