Лагает texture paint blender
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip - развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
I am new to blender and I could use some help, i watched a lot of tutorials but I still can't paint an object, I click on the object but it doesn't add color. I enter on texture paint and all the stuff but when I try to add color it simply doesn't. What can i do?
627 3 3 gold badges 7 7 silver badges 9 9 bronze badges $\begingroup$ Have you UV unwrapped your object? Could you add a screenshot of exactly what all the settings look like when you are trying to paint? $\endgroup$ $\begingroup$ Just added the photo. hope it helps. And yes i unwrapped it. $\endgroup$ $\begingroup$ You must create an image before you can paint. Click the new button at the bottom of the image editor. Also note that 2.69 is getting a bit old, the latest version is 2.71. $\endgroup$4 Answers 4
You must create an image first. Click the new button at the bottom of the image editor to create a new image.
Before you can paint you will also have to assign that image to the object.
In BI select the image in the image editor while in edit mode, so that the UV map is displayed.
In Cycles add a texture node to the object's material, and set it to the image you want to paint on. The selected texture node defines which texture node to use:
150k 55 55 gold badges 537 537 silver badges 1056 1056 bronze badgesIf the brush default loaded under the Texture Paint Tool and Workspace tab is TexDraw, then the brush tries to paint with a texture. If no texture exists, it paints with a plain black square, which leaves no trace because the default color of the image texture is also black.
If that is the problem, you need to delete the texture. Then it doesn't use a texture to paint, but the plain circle of a normal brush. Then the brush strokes will show up fine.
If you've got tablet pressure enabled for the brush strength, but you're using a mouse instead of a tablet, then nothing happens because the mouse has zero pressure, and so the brush has 0 strength. I was confused by this as flood fill was working fine, but the brush didn't seem to be doing anything.
Ребята, очень странная проблема с Blender(2.90.0) не могу красить во вкладке Texture Paint по самому объекту, только по развёртке. В интернете советуют удалить текстуру с кисти или саму кисть, не помогло. Помогите, не могу продолжить изучать Blender без этого.
ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию, вроде бы ее пока никто не хвалит. что мешало опереться на что-то уже проверенное и без глюков?
refroqus
взял последнюю, работаю с блендером в первый раз. Думаете проблема в версии?
Salamandr 2.79 или и старше, которые в ссылках несколько отличаются от 2.80 и уж тем паче от 2. 90, это другое.
в 2.79 нет проблем, описанных топикстартером, ссылка вряд ли поможет из-за глобальных различий в интерфейсе, особенно учитывая что человек только пытается знакомиться с нимswatter возможно пропущен один этап. сначала в материалы добавляется изображение (текстура), потом из меню выбора кисти выбирается эта текстура, взятая из списка доступных материалов, куда ее первоначально добавили. по крайней мере так было в более ранних версиях и все вроде работает). но за 2.80 и выше версии не ручаюсь, не пользуюсь. именно из-за глобальных различий в интерефейсе, дико непривычно и неудобно (имхо конечно).
хотя наверное с нуля осваивать правильнее версии поновее), зависит от задачswatter
> Blender(2.90.0)
refroqus
> ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию,
swatter
> взял последнюю 2.90
Это когда было? Сейчас бетта 2.91.2.
У меня 2.91 рисует шустрее сабстенс пейнтера.
Yuriy0 да вот черт знает где он его брал -возможно в репозиториях убунты в лтс стоит 2.90, может в майкрософт стор щас такая версия, или в стиме. ну, помимо офсайта коммюнити блендера, где коненчо самое-пресамое последнее. да и вопрос у него был не о скорости, а о проблеме с кистями.
полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально через материалы? об этом собственно речь, что у него не получается.
refroqus
> полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально
> через материалы?
Уже и не помню какие там отличия с 2.79
Прикрутил генератор, пока кривоватый, но уже понял куда смотреть.
Хотел бы узнать почему тормозит Blender, и как оптимизировать его работу?
Тормозить он начал в тот момент, когда на сцене начало появляться много мелких деталей.
К примеру, когда расставлял пины на сокете CPU он вообще стал виснуть каждую секунду.
Опять же со сложными моделями, функция Ctrl+Z это целое ожидание.
Система:
CPU XEON E5-2620V3 2400
RAM 32Gb DDR4 2666 ECC REG SAMSUNG
VIDEO CARD 750 Ti 2g
Может быть это из-за старого харда?
По динамике, в момент зависания в основном грузить RAM на 19Gb в среднем.
Также, модели из SOLIDWORKS либо 3DS Max в OBJ грузит с трудом, ждать приходится около минуты-2х.
По моему мнению, используемые мной модели не такие уж и высококачественные и высоко-полигональные.
Мониторинг показывает стабильные цифры, ничего в 100 не долбит.
Приветствую!
Какой рендер используется во вьюпорте?
Тормоза будут проявляться от логических модификаторов мешей и эффектов теней/освещения/бликов/etc в настройках рендера. Также стоит проверить, включена ли CUDA.
С Ctrl+Z аналогичная проблема, на текущий момент так и не выяснил в чём причина.
Пробовал все стоковые движки.
Логически подумав, выбрал Workbench, все возможные улучшения картинки не накидывал, дабы просто построить сцену. CUDA не рассматривал, так как видеокарта говно.
Как давно вы занимаетесь дизайном в Blender?
Также у меня появляется вопрос, видел на просторах интернет-помойки, как «боги» blender делают фотореалистичные пикчи с тачками, ландшафтом, и остальным добром. Я же не пытаясь достичь такого, сегодня нагрузил РАМ на 30, просто, расставляя простецкие конденсаторы по материнской плате, на workbench. Не уж то 6 ядер 12 потоков и 32 озу это мало для Medium quality проектов? Уже появляются мысли, взять какой-нибудь DELL на Голдах и 256 озу.
Либо я что-то не отрегулировал, либо все люди, работающие на Blender используют суперкомпьютеры. Если у меня уже тормоза начинаются на стадии расстановки объектов.
Помимо Ctrl+Z, переходы а Edit тоже долго грузятся, впринцепи все, что не Лоу Поли от 20 объектов начинает макать в унитаз мою пекарню.
У меня довольно старая и слабенькая машинка:
Все кэши и рабочие файлы на самых дешёвых SSD по 120G
Занимаюсь в Blender чуть менее года, конечно занимался и задолго до этого ещё под Linux, но это было просто создание лоу-поли драфта с целью позирования для 2D.
Во вьюпорте я использую движок Eevee, он самый шустрый и без шумов при малом кол-ве сэмплов, на "больших" сценах всё жутко тормозит только при оформлении объёмного света и частиц, в режиме моделинга (свет и текстуры отключены) всё гладко, при условии, что все модели сцены уже упрощены (не стоит лепить, имхо, "каждую волосинку" на модели, многие вещи можно избежать альфа-каналами, нормалями и т. п.) и все модификаторы применены. Каждую модель я собираю в отдельных проектах, иначе машина просто не тянет вплоть до отвала драйвера видеокарты из-за проблем с памятью.
Для фотореализма уже на выходе используется движок Cycles (Eevee, на мой взгляд, очень плохо работает со светом). Для моей пеки это прямой портал в ад с суточными ожиданиями результата и это просто один кадр, а если нужна моушен-графика или, скажем, VFX? Тут нужно собирать или рабочую станцию (или же ферму из станций) из связки видеокарт и скорее-всего под Linux, для рендера на GPU, и большого объёма памяти, видеопамяти включительно (для вьюпорта), или же воспользоваться облачным решением. Это будет оправдано в коммерческом использовании, когда важна скорость реализации продукта. В противном случае, можно многое упростить или просто подождать (если для работы с графикой и видео выделена отдельная машина).
2 сен. 2017 в 8:45I made a mesh and got pretty much everything, but now I wanted to paint it. The problem is that, in order to paint some details, either if I paint them on the mesh directly or I paint them on the image, it wont paint as it should (It's hard to explain).
If I paint it on the mesh, the paint goes weird and I can't do a staright line, for example.
If I paint on the image, its better, but since the mesh it's kinda weird, the space I got to paint doesn't work well and I can't do a whole circle without going somewhere else I don't want to go (and besides that, when I paint in that part of the mesh, the paint will go through, showing it in boths sides of the mesh). Any idea how could I paint those details or if there si a program to do that? (I thought of Photoshop, but the cricle would still be weird to paint and it would be in the other side of the mesh aswell).
If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.
How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.
If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.
How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.
If the third image is your UV layout then it looks a mess, this is probably the cause of all your problems.
If it is then it has overlaps, this means that multiple faces of your mesh will share the same texture space, which would cause the painting on the back when you paint on the front.
How have you unwrapped this and did you mark seams?
Would be good to see some pics of your mesh in Edit mode so we can see what you have done.
Yeah that's the UV layout. I didn't mark seams, all I did was select the part of the mesh, press U and "Unwrap", because it's a complicated mesh. And I'm afraid I can't post any pics of it because I want it to be a secret :/ sorry.
Without more pics its kind of hard to guess what is going on there. I'd have to assume that it is a uv issue, based on the images you've posted already.
When you have a complicated mesh, I would wager that unwrapping it without marking seams is probably almost never going to give you a good unwrap. I just tested the auto unwrap on the starter cube and it doesn't give you a good unwrap on that. It depends on the model's topology of course, but probably the more complicated it gets the more you need to start marking seams and taking control of how it unwraps.
2 сен. 2017 в 15:13 Yeah that's the UV layout. I didn't mark seams, all I did was select the part of the mesh, press U and "Unwrap", because it's a complicated mesh. And I'm afraid I can't post any pics of it because I want it to be a secret :/ sorry.Without more pics its kind of hard to guess what is going on there. I'd have to assume that it is a uv issue, based on the images you've posted already.
When you have a complicated mesh, I would wager that unwrapping it without marking seams is probably almost never going to give you a good unwrap. I just tested the auto unwrap on the starter cube and it doesn't give you a good unwrap on that. It depends on the model's topology of course, but probably the more complicated it gets the more you need to start marking seams and taking control of how it unwraps. I'll try to mark some seams in the complicated part and unwrap it then. Any tips on how to mark seams in an empty semi-sphere?
You can't just mark seams on part of the object, you need to mark seams in all the areas of the mesh that need them for this method to work properly.
The best quick fix is to use the Smart UV Project option when unwrapping instead, it's messy but you should not get any overlaps this way. Make sure the whole of your mesh is selected when using this unwrap method!
You can't just mark seams on part of the object, you need to mark seams in all the areas of the mesh that need them for this method to work properly.
The best quick fix is to use the Smart UV Project option when unwrapping instead, it's messy but you should not get any overlaps this way. Make sure the whole of your mesh is selected when using this unwrap method! I'm only missing the textures from the difficult part (I've got a few .vtf and .vtm files), so if I separate the complicated part by pressing P and then use the Smart UV Project, would it work? Just saying because I wouldn't like to mess with the other textures that I already have done.
Читайте также: