Какие игры выпустила компания 1с
- 8 сбалансированных архетипов и 7 рас
- новая система экономики
- захватывающие межсерверные турниры
- ускоренная прокачка и тренировочный лагерь
- мир Dungeons and Dragons
- динамичная система проведения боев
- реалистичная графика
- множество персонажей и рас
- интересная сюжетная линия
- разнообразные квесты
- фэнтезийный мир
- глубокая система развития персонажей
- более пятидесяти различных классов
- тысячи монстров для охоты
- массовые противостояния гильдий
- грандиозные массовые сражения
- разнообразие игровых ролей
- аутентичное оружие и военная техника
- высокий вклад каждого участника в победу команды
- захватывающий сюжет
- великолепная графика
- зрелищные бои
- необычная боевая система
- многообразие героев
Выше представлен список игр 1C Game Studios. Мы стараемся добавить в нашу базу как можно больше игр, при этом список может быть представлен не полно, охватывая лишь часть проектов, над созданием/изданием которых работала компания 1C Game Studios.
Если у вас есть информация о других играх, созданных/изданных компанией 1C Game Studios, будем благодарны за информацию, которую вы можете передать нам через форму контактов. Вы также можете сообщить о неточностях представленного выше перечня игр, при этом просьба в обращении включать ссылки на официальные источники информации.
Копирование информации без письменного разрешения администрации сайта запрещено. Все торговые марки являются собственностью их правообладателей. Материалы с пометкой "Пресс-релиз" публикуются на правах рекламы. Многие материалы на портале размещены пользователями и если вы считаете, что они нарушают ваши авторские права - свяжитесь с нами через форму контактов. Используя функции портала, вы принимаете пользовательское соглашение и подтверждаете ознакомление с политикой конфиденциальности.
За полвека своего существования игровая индустрия повидала немало невзгод вроде печально известного кризиса первой половины 80-х или краха крупных компаний, оказавшихся на грани банкротства. Но в тех историях речь шла о череде неудачных решений, а вовсе не громких скандалах, связанных с обманом потребителей или унижением сотрудников. Можно, конечно, списать все на осточертевшую всем пандемию, но слов из песни равно не выкинешь: если конец прошлого года был омрачен лишь одним резонансным событием, то к сейчас их уже набралось столько, что Джейсону Шрайеру можно не переживать по поводу материала для своей новой книги. На данный момент игровая AAA-индустрия, кажется, дискредитировала себя полностью.
Впрочем, историю Бобби Котика мы, пожалуй, вынесем за скобки — слишком уж много там корпоративной грязи, не имеющей непосредственного отношения к самим играм. Лучше проследим переход от тезиса «ваши ожидания — ваши проблемы» к откровенной лжи, в которой кого только не уличали за последние годы. И главное — данные примеры словно послужили вдохновением для многих других и далеко не последних в игровой индустрии лиц.
Начнем, как водится, издалека. Лет тридцать тому назад, когда интернет был уделом единиц, а целые жанры возникали буквально из ниоткуда, игровые студии предпочитали куда меньше, простите, чесать языком и тратить больше сил на саму разработку. Были, конечно, и исключения — вспомнить хотя бы потешные слоганы Genesis does what Nintendon't и Do The Math, с помощью которых SEGA и Atari продвигали свои консоли. Но это был просто безобидный троллинг, да и история расставила все по местам. SEGA выпустила свою лучшую консоль и подарила ряд тайтлов, которых… действительно не было у Nintendo. А Atari… ну не получилось, ну не фартануло. С кем не бывает.
Но вот один случай, выпавший уже на вторую половину девяностых, все же показателен в контексте того, как именитые разработчики пользуются своим именем и кредитом доверия аудитории, раздавая громкие обещания. Рок-звезда игровой индустрии Джон Ромеро и раньше любил много болтать по любому поводу, из-за чего во многом и поругался с Джоном Кармаком. Тот, к слову, тоже был не подарок, но по крайней мере был предан делу и до самого последнего момента отвечал за слова. Выдворенный же из стен id Software Ромеро, словно Дэйв Мастейн из Megadeth, решил умыть нос своим экс-коллегам максимально дерзким способом.
Да, маркетинговой кампании Daikatana со знаменитым слоганом «Ромеро сделает тебя свой сучкой!» и оглушительному провалу игры можно посвятить отдельный материал, но сейчас важно другое: некогда успешный геймдизайнер своим примером показал новый рабочий метод продвижения продукта. И, что важнее, продемонстрировал, как можно упасть в глазах общественности, наобещав с три короба. Правда, эти печальные последствия как-то ускользнули от внимания коллег, и антипримеру Ромеро в дальнейшем последуют многие. Например, небезызвестный Питер Молинье, о скоропостижном превращении которого из гениального геймдизайнера в одиозного вруна мы рассказывали в отдельном материале.
Но вот какое дело. Геймдизайнеры, сильно прикрасившие реальность, — не есть хорошо, но и не настолько плохо по сравнению с тем, что ждало индустрию немногим позднее. А ждала ее уже череда настоящих подлых обманов, притом не от каких-то отдельных лиц, но уже целых корпораций, завоевавших любовь публики за долгие годы. Sweet Little Lies перестали быть безобидным раззадориванием аудитории и понемногу начали превращаться в грязный и отточенный маркетинговый прием. Если за условными Fable или TES 4: Oblivion с их растущими в реальном времени деревьями и полноценным искусственным интеллектом NPC в конечном итоге лежали отличные продукты, впоследствии вошедшие в зал славы игровой индустрии, то теперь за сладкими обещаниями пиарщиков все чаще начинают скрываться банальные пустышки без формы и содержания.
Нельзя не вспомнить классику в этом материале
Вот просто хрестоматийный пример: знаменитый трейлер Killzone 2, заявленный как геймплейное видео на тот момент еще не разрабатывавшейся игры. Фейковость, конечно, быстро раскусили, но не осудили, ведь ролик по большей части показывал потенциал железа нового поколения, затем полностью оправдавшийся. Однако многие взяли этот метод на вооружение. В итоге буллшоты и постановочные ролики, не имеющие отношения к реальному игровому процессу, еще долго будут сопровождать пышные презентации и громкие анонсы. Опять же, не будем останавливаться на этом вопросе, поскольку в свое время уделили фейковым трейлерам отдельный материал.
Последний недостающий элемент, после которого совесть даже ранее незамеченных в плутовстве компаний, помогли найти уже высокие технологии. Казалось бы, еще каких-нибудь 10-12 лет тому назад многие смеялись над ущербными во всех смыслах играми для мобильных платформ, но эта история показала, что смеется лишь тот, кто оставляет за собой последнее слово.
Тот самый легендарный трейлер Killzone 2
Не успели геймеры оглянуться, как концепция фритуплейных игр проникла и в ААА. Сколько франшиз погубили охочие до премий и сверхприбылей эффективные менеджеры той же Electronic Arts, подбивавшие студии пришить, словно пятую лапу собаке, мультиплеер и лутбоксы в игры, где контента, казалось бы, хватало и так? Через какое-то время такая модель монетизации наберет критическую массу. Посмотреть хоть на несколько последних Call of Duty. Кажется, что куда больше внимания при их разработке уделяется созданию многоступенчатой продуманной системы прогрессии с боевыми пропусками и всем таким прочим, что заставит геймеров закидывать деньгами монитор на протяжении всего жизненного цикла игры.
Другой гигант рынка, Ubisoft, в погоне за деньгами и вовсе пришел к концепции одиночной MMORPG, где весь геймдизайн чисто сюжетного контента диктует «мета» расширенной монетизации. Уже на этапе дизайна игровых задач разработчики всеми силами пытаются затруднить и осложнить прогрессию геймера, заставляя его заниматься скучными однообразными вещами. Ведь впоследствии можно получить очень много дополнительной выручки на продажах различных бустеров и наборов экипировки, с которыми игрок может пропустить всю скучную часть и перейти непосредственно к фану. И все это в тайтле, который уже продается за полный ценник.
Еще одна распространенная практика — давать журналистам игру с самым безобидным внутриигровым магазином в мире, а в течение последующих лет набить его уже совершенно иной категорией вещей
Кто-то может сказать, что в этом нет ничего страшного, но в итоге игра буквально превращается в работу: выполнение бесконечной череды вторичных, рутинных и малоинтересных задач. А самое смешное, что такой подход, несмотря на низкие оценки прессы и вагоны негодования, которые озлобленные игроки разгружают на форумах и Metacritic, все равно приносит стабильный доход. Ситуацию на рынке определяют не слова и реакция публики, а куда более банальная субстанция — деньги. И вышло все буквально как в том выражении про мышек и кактус.
В какой-то момент новой нормой стала совершенно иная категория зла. Оказалось, что можно выкинуть на рынок пробник, а затем под предлогом красивых обещаний навешивать на него контент посредством платных или бесплатных обновлений. Этот дьявольский коктейль наконец-то получил свой недостающий ингредиент: всеобщая доступность интернета буквально развязала руки тем, кто стремился как можно скорее выпустить на рынок продукт, не заботясь о его отладке и техническом состоянии. Мол, мы же столько лет зарабатывали себе репутацию — стало быть, и сейчас как-нибудь да рассосется.
И в этом контексте очень показателен пример двойных стандартов со стороны Rockstar. Компания, прежде служившая образцом качества, потерпела полнейшее фиаско с недавней трилогией. Возможно, эффект был бы чуть меньшим, если бы компания не настроила против себя фанатов серией стратегических ошибок: бесконечным оттягиванием анонса шестой части, угрозами судов авторам фанатских модификаций и, наконец, удалением оригинальных версий из магазинов. Но тут как назло всплыла еще одна пикантная деталь — громкие заявления продюсера о том, как же все замечательно работает и какая огромная работа была проделана ровно за день до релиза.
Популярный формат на YouTube — это часовая подборка багов в GTA: Trilogy, это видео не единственное. Вдовесок — дропы до 25 fps на GeForce RTX 3070 Ti и полный коллапс на консолях
Кисленькая и немного даже подгнившая вишенка на торте — это мягкая критика Cyberpunk 2077 главой материнской компании Rockstar, издательства Take-Two, Штраусом Зельником, который заявлял, что в таком случае лучше отложить продукт и довести его до совершенства. На релизе GTA: Trilogy показывала схожий уровень производительности и количество багов с польской игрой тысячелетия. И в этот раз ситуация вообще переходит все границы допустимого, ведь речь идет не о новейшей игре на стыке технологий, дизайна и искусства, а о простеньких ремастерах древнейшей классики, которая некогда отлично работала на столь же древнейшем железе.
А помните красивые речи продюсера Battlefield 2042 о том, как много изменилось со времен меметичной беты? Игру выпустили в релиз под официальной версией 0.2.1 — теперь и это нормально. Это уже буквально ранний доступ под видом релизного продукта. Наш обзор экрана сетевой ошибки с лайнером читали? Если нет, то обязательно ознакомьтесь — это настолько же смешно, насколько и грустно. Ведь если скатиться до такого позволили себе крупные компании, притом буквально разом — страшно представить, кто еще в скором времени залетит в этот список.
Отпразднуйте 10 лет со дня выхода Warhammer 40,000: Space Marine.
Europa Universalis IV: Empire Bundle – идеальный комплект дополнений для.
Узнайте, что такое по-настоящему грандиозная стратегия, купив набор Europa Universalis.
Восемь удивительных новых видов в наборе животных «Северная Америка»! Набор.
Стройте, собирайтесь и сражайтесь в отчаянном последнем бою против натиска.
Надевайте туфли для танцев: с новым DLC «Праздник» в Tropico.
HUMANKIND – историческая стратегия, в которой вам предстоит написать историю.
Выживите и придите к процветанию в постапокалиптическом мире будущего, где.
Мир Shadowrun, смесь киберпанка и фэнтези, был придуман четверть века.
Crusader Kings II. Holy Fury – новейшее расширение Crusader Kings.
Pagan Fury, фолк-метал-группа под руководством Арвена Латура сочинила четыре новых.
Читайте также: