Как выглядит программа кумир на компьютер
Достоинства:
- свободно распространяемая среда (лицензия GPL 2.0);
- кроссплатформенность (Windows, Linux);
- поддержка со стороны российских разработчиков (НИИСИ РАН);
- русскоязычные команды языка программирования;
- развитые возможности отладки программ;
- автоматическое выравнивание, показывающее структуру программы;
- возможность строить заготовки задач с автоматической проверкой;
- возможность управления исполнителями из программы;
- возможность подключения новых исполнителей.
- сложно мотивировать учащихся на изучение языка, который нигде не применяется;
- очень медленная работа интерпретатора (обещают существенно ускорить в версии 2.0, которая сейчас разрабатывается);
Планируется, что КуМир будет одной из систем программирования, разрешенных при проведении компьютерного варианта ЕГЭ по информатике (подробности см. в блоге).
Лицензионное соглашение
Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.
- 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
- 2) распространение неполных или измененных материалов;
- 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
- 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.
Использование и скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.
ОГЭ по информатике
- Закрытый коридор.
- Одна стенка.
- Один ряд, много стенок.
- Два ряда.
- Стенки с проходами.
- Лестницы.
- Разные сложные задачи.
Материалы курса:
Массивы
- Заполнение массива.
- Обработка всех элементов массива.
- Минимум и максимум.
- Подсчёт элементов массива.
- Суммы и произведения элементов.
- Поиск в массиве.
- Реверс массива.
- Циклический сдвиг элементов.
- Отбор элементов массива по условию.
- Сортировка методом пузырька.
- Сортировка методом выбора.
- Двоичный поиск.
Материалы курса:
-
для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8). (тоже в формате курса :-). .
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.
Символьные строки
- Работа с отдельными символами.
- Замена символов.
- Подсчёт символов.
- Разбор символьных строк.
- Вычисление арифметических выражений.
Материалы курса:
-
для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.
Функции
- Функции с одним параметром.
- Функции с несколькими параметрами.
- Обработка символьных строк.
- Логические функции.
- Обработка массивов.
- Рекурсивные функции.
Материалы курса:
-
для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.
Подготовка к ЕГЭ по информатике
- Максимумы и минимумы.
- Подсчёт и поиск элементов.
- Суммы, средние и произведения.
- Последовательности.
- Матрицы.
Материалы курса:
-
для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
- Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно связаться с автором по электронной почте.
Водолей
Курс по исполнителю Водолей состоит из 6 уроков:
Материалы курса:
Робот
Курс по исполнителю Робот состоит из 12 уроков:
Материалы курса:
Так можно условно назвать программирование без использования исполнителей (кроме, конечно, самого компьютера). Основные алгоритмические конструкции изучаются на примере операций с числами, числовыми массивами, символьными строками. Такой подход можно использовать для классов с углублённым изучением информатики.
Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.
Запущенная программа Кумир выглядит так.
Первым делом мы должны раскоментировать первую строку нашей программы, убрав символ |
Таким образом, программа станет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач
кон
Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскоментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.
Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.
Стартовая обстановка Робота
Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку . Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.
Что такое стартовая обстановка?
Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:
Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.
Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.
Как задать стартовую обстановку в Кумир?
Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота.
Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.
По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения
- чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
- чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
- чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
- чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl
После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку
Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота
Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.
Исполнитель Робот. Простые команды.
У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:
вверх
влево
вправо
закрасить
Результат выполнения этих команд понятен из их названия:
вверх — переместить Робота на одну клетку вверх
вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
влево — переместить Робота на одну клетку влево
вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).
Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):
вверх — Escape, Up (стрелка вверх)
вниз — Escape, Down (стрелка вниз)
влево — Escape, Left (стрелка влево)
вправо — Escape, Right (стрелка вправо)
закрасить — Escape, Space (пробел)
Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.
Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!
Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:
Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так
Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»
Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.
Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов
В результате мы должны увидеть вот такую картину
Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт "Показать окно Робота". Продолжаем дальше.
Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата
У нас осталась одна не закрашенная клетка. Закрасим ее
Все готово! В итоге наша программа выглядит так:
использовать Робот
алг Квадрат
нач
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
вниз
закрасить
вниз
закрасить
влево
закрасить
влево
закрасить
вверх
закрасить
кон
А результат ее работы вот так
Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.
Исполнитель Робот. Циклы.
Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:
То есть мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.
Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:
Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.
Виды циклов.
Цикл со счетчиком.
Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.
Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:
нц <количество повторений> раз
Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться. Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.
Давайте рассмотрим это на примере.
Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.
Изначально Робот находился в левой верхней клетке.
Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач
Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.
Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:
использовать Робот
Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!
В качестве разминки и закрепления предлагаю самостоятельно написать программу для Робота, которая нарисует квадрат со стороной 7 клеток. Естественно, используя цикл. Жду решения в комментариях.
Цикл с условием
Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:
пока не устал
Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий
сверху свободно
снизу свободно
слева свободно
справа свободно
сверху стена
снизу стена
слева стена
справа стена
Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.
Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:
«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»
В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.
Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:
использовать Робот
нц пока справа свободно
В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:
Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.
Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:
КуМир – это русскоязычная система программирования, созданная в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук в помощь преподавателям школьного курса «Информатика». Программа обладает собственным языком программирования. КуМир позволяет существенно упростить процесс обучения, прививая ученикам знания основ алгоритмизации.
Особенности КуМира
В расшифрованном варианте КуМир звучит, как Комплект Учебных Миров. Эту кроссплатформенную систему программирования ещё называют Мирами Кушниренко. С её помощью можно даже самостоятельно обучиться основам алгоритмизации. Прототипом КуМира является учебный алгоритмический язык Ершова, который был разработан ещё в 80-х годах прошлого столетия.
Этот универсальный язык позволяет не только писать и отлаживать алгоритмы. Даже при самостоятельном изучении пользователь сможет создавать несложные программы буквально сразу после того, как ознакомится с системой. Но не надо думать, что Кумир предназначен только для обучения, что являлось основной целью при её разработке. С помощью программы можно создавать и большие, достаточно сложные программы.
В процессе редактирования написанной программы система в автоматическом режиме выполняет синтаксическую проверку и выводит на дисплей найденные ошибки. В КуМир встроены графические исполнители, которые визуализируют желаемые действия пользователя на арене («игровом поле»). Кроме того имеются и интерактивные средства, которые предназначены для управления исполнителями (включая и графические). Они позволяют выполнить не одно действие, а определённый их набор.
Система КуМир – это начальная точка в процессе обучения программированию. Этот язык поможет освоить алгоритм подхода и процедуру написания программ. В дальнейшем обучение можно продолжить, изучив СИ, С++ или Pascal.
Достоинства программы
К основным плюсам языка программирования КуМир следует отнести следующие факторы:
- Данная среда распространяется свободно.
- Кроссплатформенность. Этот термин означает, что программное обеспечение способно работать на нескольких аппаратных платформах или более чем в одной операционной системе. Данную среду можно установить как на Windows, так и Linux.
- Разработчики российские и поддержку осуществляют именно они – НИИСИ РАН.
- Команды языка русскоязычные. Это очень удобно для школьников (большинству из них тяжело ориентироваться в англоязычной терминологии названия команд).
- Отладка программ выполняется при помощи достаточно развитых возможностей системы КуМира.
- Выравнивание, которое показывает структуру программы, выполняется автоматически.
- Имеется возможность предварительные заготовки программы строить с наличием автоматической проверки.
- Исполнителями можно управлять из программы.
- В любой момент возможно подключить новых исполнителей.
Недостатки
Одним из основных недостатков системы является то, что она предназначена только для обучения и больше нигде не применяется. Поэтому мотивировать учеников на изучение программирования на КуМире достаточно сложно. Кроме того следует отметить такие факторы, как:
- Интерпритатор (это программа, являющаяся разновидностью транслятора) работает очень медленно. Эту проблему разработчики постараются устранить в следующей версии 2.0.
- Если алгоритм вспомогательный, то внутри него изменить значение аргумента невозможно. В некоторых случаях эту проблему приходится решать «обходными» путями – завести дополнительные переменные, которые фактически лишние.
- Вызвать функцию в качестве процедуры, если можно проигнорировать её результат, невозможно. Это происходит, например, в том случае, когда результатом функции является код возврата, но именно в данном алгоритме он не актуален.
- Справочная система информирует не по всем темам запросов, к тому же она неудобная для пользования.
- Форматный вывод на консоль, а также в файл отсутствует. Это очень удобно организовано в Паскале. Данная необходимость появляется, когда требуется вывести матрицу на экран и сделать это ровными столбиками.
- Отсутствие классической графики.
Несмотря на указанные недостатки язык очень прост для освоения новичками. В данной среде имеются основные не только математические, но и алгебраические функции. Это даёт возможность ученикам совмещать освоение основ программирования с изучением как математики с алгеброй, так и геометрии с физикой.
У КуМира имеется и «младший брат» – система ПиктоМир. «Младший» он потому, что программа предназначена для дошкольников и учащихся начальных классов. Ребёнок, ещё не умеющий читать, может здесь из пиктограмм «собрать» некое подобие программы, которая будет управлять роботом-исполнителем.
Видео обзор программы
КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. Система Кумир разработана в НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук и распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает вам или вашей организации бессрочно использовать КуМир на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления каких либо дополнительных документов.
Цвета в КуМИРе: ”черный”, ” белый ”, ” красный ”, ” оранжевый ”, ” желтый ”, ” зеленый ”, ” голубой ”, ” синий ”, ” фиолетовый ”.
Исполнитель Черепашка
Черепашка при движении оставляет следы на песке
Черепашка не оставляет следов
Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)
Повернуть направо на 90 º
Повернуть налево на 180 º
Движение назад на 60 точек
нц 2 раз
. вперед ( 50 )
. вправо ( 90 )
нц — начало цикла
кц — конец цикла
число повторений — 2
алг квадрат
н ач
. нц 4 раз
. . вперед ( 50 )
. . вправо ( 90 )
. кц
кон
Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50
Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки и значение переменной x
Оператор ввода: запросит у пользователя значение x
Комментарий не влияет на выполнение программы
Сайт с программами для исполнитель Черепашка:
Задачи в КуМире:
Примеры программ в КуМире
Построить кольцо из 12 пятиконечных звезд, расположенных по кругу с центром в точке (0,0), используя Чертежник. 1. Используя Чертежник, напишите программу построения графика заданной функции f(x) на отрезке [a; b] с заданной точностью e. Программу можно оформить как процедуру с тремя параметрами, функцию - как вспомогательный алгоритм - функцию с вещественным значением.2. Используя написанную программу, постройте графики функций у=sin(x) и у=x*x-1.
3. Напишите основной алгоритм, который будет строить оба этих графика на одном поле линиями разных цветов. Создание и заполнение массива; создание файла с массивом; проверка данных в файле с массивом.
ПиктоМир
ПиктоМир - младший брат КуМира, отдельно распространяемая, свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать или на младшеклассников, не очень любящих писать.
ПиктоМир, инструментальные средства и базовый комплект заданий распространяются свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает Вам или Вашей организации бессрочно использовать ПиктоМир, инструментальные средства и базовый комплект заданий на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления каких-либо дополнительных документов.
Данная аббревиатура расшифровывается как Комплект Учебных МИРов. По сути, приложение является системой программирования, ориентированной на обучение младших классов школ. В статье мы подробно рассмотрим возможности ПО, разберем процесс установки и использования, а также предложим бесплатно скачать последнюю русскую версию программы КуМир с официального сайта или через торрент для Windows XP, 7, 8 и 10.
Описание и возможности
В первую очередь давайте разбираться, что же умеет данное приложение по информатике и для чего чаще всего используется:
- Софт использует школьный алгоритмический язык с русской лексикой.
- Ведется автоматический режим правильности заполнения полей.
- Для того чтобы максимально наглядно отобразить процесс работы того или иного кода, приложение показывает его ход в специальном окне.
- Редактор поддерживается операционной системой от Microsoft, а также MacOS и Linux.
- Присутствует упрощенная версия, которая называется ПиктоМир.
Данный программный комплекс заслуживает большой многостраничной инструкции. Если вы хотите ознакомиться с ним более близко, посмотрите ролик, который найдете в конце этой же статьи.
Как пользоваться
Мы же переходим к делу и разберемся, как бесплатно скачать новейшую редакцию робота исполнителя КуМир на русском языке с официального сайта или через торрент. Во втором разделе инструкции покажем, как пользоваться программой.
Загрузка и установка
Первое, что необходимо будет сделать, это скачать и установить приложение-чертежник. Тут все просто:
- Изначально мы переходим в самый низ этой статьи и жмем кнопку загрузки архива.
- Распаковываем нужный нам установочный дистрибутив, применив пароль, который мы приложили к этому же архиву.
- Запустив инсталлятор, производим установку программы.
Инструкция по работе
Теперь, когда наша среда программирования установлена, мы можем переходить к работе с ней. Рассмотрим общий алгоритм использования обозреваемого инструмента:
- Программа состоит сразу из 3 модулей. Первый предусматривает использование учителями, второй нужен для учеников, а третий является отладочным инструментом.
- В зависимости от того, кто использует ПО, нужно запустить тот или иной модуль.
- Дальше мы настраиваем приложение и задаем алгоритм, по которому будут обучаться дети. После этого, собственно, начинается процесс обучения.
Как мы уже говорили, более детально узнать об установке программы и ее использовании можно из прикрепленного тематического видео.
Достоинства и недостатки
В завершение давайте рассмотрим новую версию КуМир Стандарт, а также ее положительные и отрицательные особенности по сравнению с другими похожими приложениями:
- Программа выполнена наглядно, к тому же ее пользовательский интерфейс полностью переведен на русский язык.
- Положительной особенностью является наличие двух независимых друг от друга модулей для учеников и учителей.
- Третьим фактором, наступающим в пользу софта, является отличное быстродействие и сравнительно невысокие системные требования.
- В сравнении с похожими приложениями тут отсутствуют некоторые важные функции, например, подсветка распространенных языков программирования.
Тем не менее базовый функционал, необходимый для обучения младших школьных классов, тут все же присутствует.
Похожие приложения
Давайте рассмотрим несколько программ, точно так же, как и КуМир, обучающих детей программированию:
- Tynker.
- CodeWars.
- Learn programming.
- Codecombat.
Системные требования
Давайте рассмотрим список технических требований, которым должен соответствовать ваш компьютер для корректной работы обозреваемого в статье софта:
- Центральный процессор: x2 1.6 ГГц и выше.
- Оперативная память: от 4 Гб.
- Пространство на жестком диске: от 40 Мб.
- Платформа: Microsoft Windows.
А теперь можно переходить к скачиванию приложения, о котором мы столько сегодня рассказывали.
Разработчик: | Комплект Учебных МИРов |
Год выхода: | 2021 |
Название: | КуМир Классик |
Платформа: | Windows XP, 7, 8, 10 |
Язык: | Русский |
Лицензия: | Бесплатно |
Размер: | 35 Мб |
Видеообзор
Также рекомендуем ознакомиться с содержимым обучающего ролика по данной теме.
Вопросы и ответы
На этом мы свою статью заканчиваем, но напомним, если у вас после ее прочтения останутся какие-то вопросы, обращайтесь с ними в комментарии. Либо мы, либо посторонний человек, который окажется на сайте, обязательно поможем ценным советом.
Читайте также: