Как удалить материал с объекта в 3ds max
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…
Команды MAXScript
Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:
А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:
Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined
Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).
В первом случае необходимо:
- Открыть « MAXScript Listener » [1];
- Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
- Нажать клавишу [ Enter ].
Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…
Сценарии MacroScript
Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.
В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:
Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:
- macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
- RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
- Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).
Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.
Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:
- Запустить « MAXScript Editor » [2];
- Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
- В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
- Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.
Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:
- Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
- В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
- Нажать кнопку « Open » (Открыть).
После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…
Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface
Утилита UVW Remove
Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).
Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:
- Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
- Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
- В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
- Нажать кнопку « OK ».
После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:
- Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
- Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
- Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).
Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.
Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом
Видео к статье
Дополнительные материалы
без скрипта Utilites -> More -> UVW Remove
2 SnDEL
Удали все эти потеряные текстуры из мата или переназначь. У меня такое было, еле нашел эту текстуру.
У меня есть другой вопрос: в мап браузере половина моих материалов помечена красным цветом. Кто знает, что это значит? Искал в хелпе не нашел. А вдруг гадость какая? )
В результате мердживания объектов в сцену, с какимто объектом попал материал, с которым появилась проблема с рендером - он вылетает. Как удалить этот материал, если его нет в слоте материалов или узнать на каком объекте он назначен?
diwian diwian
Мастер
Включить отображение материалов не (поддерживаемых рендером)а потом удалить.По второму вопросу рис 2.
Вложения
Елена Сергеевна
Активный участник
Включить отображение материалов не (поддерживаемых рендером)а потом удалить.По второму вопросу рис 2.
В слоте нет этого материала, а когда я его назначаю туда из библиотеки, то кнопочка с шариками, как на 1 рисунке не активная
diwian diwian
Мастер
Переключись на Scene ,если объект не спрятан (Hide) то он(материал) будет виден.
Елена Сергеевна
Активный участник
Переключись на Scene ,если объект не спрятан (Hide) то он(материал) будет виден.
Все открылось, но карты Raytrace которая губит рендер, нигде нет. А при рендеренге написано что она есть(
diwian diwian
Мастер
Елена Сергеевна
Активный участник
Переключись на Scene ,если объект не спрятан (Hide) то он(материал) будет виден.
Удалила не нужные карты, но теперь почемуто не вижно как лайт кеш просчитывается, хотя галка стоит. и вылетает тоже макс, хотя ошибок не выдает
diwian diwian
Мастер
А когда "перемещала" в слот редактора использовала "Instance" или "Copy" ?
Елена Сергеевна
Активный участник
А когда "перемещала" в слот редактора использовала "Instance" или "Copy" ?
Instance
загрузила пресет с настройками с другого файла но по прежнему лайт кэша не виидно((
diwian diwian
Мастер
Я имел в виду перемещение из браузера материалов в материал эдитор.Ещё, возможно, объект(ы) с находится в группе или ассамблеи.
Елена Сергеевна
Активный участник
Я имел в виду перемещение из браузера материалов в материал эдитор.Ещё, возможно, объект(ы) с находится в группе или ассамблеи.
Вложения
diwian diwian
Мастер
Похоже на проблемы с памятью.Если с объектами и материалами всё нормально то тогда либо завышены настройки рендера либо просто не хватает ОЗУ .Попробуй ,для начала спрятать (Hide) часть объектов (к примеру половину)и просчитай.Таким образом можно вычислить местоположение и причину сбоя.
Постоялец ЛоуПриорити
Знаток
Иногда в тяжёлых сценах с множеством объектов 3ds max(Vray) может вылетать из-за наличия в сцене стандартных материалов. Есть процедура для конвертирования всех материалов в сцене в материалы Vray, - right mouse button click/V-ray scene converter.
Вложения
diwian diwian
Мастер
Довольно сомнительный факт ,что из-за наличия в сцене стандартных материалов макс вылетает.Все рендеры-плагины первым делом тестируются на работу именно со стандартным материалом(если это конечно не "кривой" рендер).А "вылет" происходит скорей всего из-за ативированных слотов коннектора для работы с Mental Ray.Да и количество объектов здесь не причём (главное кол-во полигонов)это в основном отражается на времени визуализации и естественно объём ОЗУ.
Елена Сергеевна
Активный участник
Довольно сомнительный факт ,что из-за наличия в сцене стандартных материалов макс вылетает.Все рендеры-плагины первым делом тестируются на работу именно со стандартным материалом(если это конечно не "кривой" рендер).А "вылет" происходит скорей всего из-за ативированных слотов коннектора для работы с Mental Ray.Да и количество объектов здесь не причём (главное кол-во полигонов)это в основном отражается на времени визуализации и естественно объём ОЗУ.
Спасибо за советы, полигонов в сцене у меня не много 250 тыс., памяти 4 гига из которых видно 2,6. так что проблема вылета для меня остается загадкой пока
diwian diwian
Мастер
Иногда, в совершенно новую сцену я подгружаю (Merge)"больной" файл опять таки порциями и таким образом нахожу артифакт.
Селена
Знаток
Не только для Вас. Если бы знал причины ВСЕХ "вылетов" MAX-а за все примерно 14 лет работы в нем,
я бы зарабатывал не моделированием, а консультациями.
А если серьезно, то diwian diwian дал Вам очень хороший совет, я тоже именно так делаю,
открываю пустую сцену и подгружаю объекты понемногу из проблемного файла.
Читайте также: