Как убрать реверберацию в fl studio
Я думаю все, кто занимается музыкой слышали такое слово как реверберация. В этой статье я глубоко затрону эту тему так как при сведении треков реверберация также играет не малую роль. Даже можно сказать, одну из основных ролей в этой игре. Хотя может и показаться что этот эффект реверберации не особо важен.
Тем, кто не совсем понимает этот термин, желательно прочитать эту статью так как вам будет далее сложнее понять некоторые моменты о которых мы будем обсуждать. И для начала давайте поймем, что такое реверберация.
Я затрону определение этого слова из Википедии, а затем опишу его своими словами.
Реверберация — это процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях. Иногда под реверберацией понимается имитация данного эффекта с помощью ревербераторов.
Иными словами, этот эффект реверберации начинает постепенно путешествовать в темпе где-то 770 миль/час отражаясь от стен, потолка и постепенно затухая так как стены, потолок и воздух в себя начинают поглощать звуковые волны. Этот эффект будет заметен, когда источник звука перестает играть, но эффект звуковых волн все еще звучит постепенно затухая.
Анализ реверберации.
По этому графику можно понять, что высокие частоты затухают быстрее низких и именно поэтому, например, вы слышите только гул низких частот в соседней квартире.
Для примера эффекта реверберации послушайте этот звуковой файл, где в начале воспроизводится без эффекта инструмент пианино, а после с эффектом.
Как слышите звук с эффектом реверберации становиться чистым, плотным и приятнее на слух.
Как это сделать я опишу ниже, а пока давайте окунемся в историю.
Немного истории появления реверберации в студиях звукозаписи.
Раньше, когда еще не было цифровых и аналоговых устройств звукоинженеры использовали естественную реверберацию комнат. А для этого они в специальных эхо-камерах (reverb chambers) устанавливали громкоговорители и посылали на него сигнал с микшера где были также установлены микрофоны окружения, которые записывали поднятый ими звук. Некоторые звукорежиссёры этим методом пользуются и в настоящее время так как он упрощает процесс сведения в этом плане и добавляет свои отдельные черты звучания.
Далее появились две основные 100 % аналоговые технологии которые позволяли создавать искусственную реверберацию. Это были пружинные и листовые ревербераторы.
Пружинный ревербератор Листовой ревербератор
Они были схожи по принципу действия: от исходящего звука в металлическом элементе в пружине или в пластине возбуждались колебания и затем его внутренние отражения снимались при помощи специальных преобразователей.
Это конечно трудно было назвать естественным звуком, но все равно в 60-70 года они использовались в гигантских количествах записей. И со временем их конструкции были усовершенствованы что давало исполнителям и звукоинженерам великолепный звук.
После появления цифровых и виртуальных устройств влияние реверберации заметно снизилось, но этот эффект все равно используется. Конечно все его используют по-разному кто-то больше кто-то меньше. Но тот факт, что он используется никуда не денется.
Он нужен при сведении музыки так как при записи сэмплов, вокала и т.д. которые мы используем в основном нету этого эффекта потому что микрофоны устанавливают очень близко к инструментам чтобы звук был чистым.
Настройка и время реверберации.
Сейчас почти все vst плагины имеют свои готовые пресеты (шаблоны) и vst ревербераторы не исключение. Их можно использовать, но они почти всегда нуждаются в дополнительной настройке. А для этого ненужно выкручивать все регуляторы. Нам необходимо будет использовать лишь небольшую группу для правильной настройке эффекта реверберации. Но если вы горите желанием все познать, то можете прочитать эту статью про регуляторы ревербератора Fruity Reeverb 2.
Вот они: decay time (длительность хвоста реверберации), size (размер комнаты), predelay (предзадержка звука реверберации) об этом чуть ниже и wet level (показатель уровня эффекта реверберации).
Самое главное это понять баланс между длиной реверберации (decay time) и её уровнем, а т.е. размером помещения (size). Многие добавляют или слишком длинную реверберацию которая размывает трек или слишком короткую, что особо не дает вообще никакого эффекта реверберации и при этом не дистанцируются треки к горизонту. Почти все ревербераторы имеют настройку длины этого эффекта и обозначается как Decay Time или Reverb Time. И поэтому нужно больше экспериментировать с разными настройками длины реверберации и в вместе с этими настройками регулировать фейдер возврата эффекта. Нужно найти баланс между этими параметрами.
В принципе это то к чему мне часто приходиться возвращаться так как на заключительных стадиях сведения довольно трудно судить пока не настроишь относительные уровни реверберации для всех инструментов кроме баса и бочки.
При сведении вы можете настроить три канала send – эффекта, где будет короткая (с очень коротким хвостом decay time), средняя реверберация (со средним decay time) и длинная (с длительным decay time). Теперь необходимо послать сигналы с любых инструментов на разные уровни реверберации, чтобы создать чувство единства. Также после эффекта реверберации добавьте эквалайзер, чтобы сильно облегчить процесс формирования звука. Для примера если убрать низкие и высокие частоты, то реверберация становиться менее заметной. Помните, что продолжительность реверберации влияет на полноту микса и эти три send – эффекта помогут вам его найти поочередно используя их для каждого инструмента. Так что, сравнивайте…
При использовании эквалайзера я обычно регулирую тональность. В некоторых ревербераторах уже есть свои собственные фильтры, однако я люблю добавлять после эффекта собственные эквалайзеры, так как они дают больше возможностей для формирования необходимого тона. При использовании эквалайзера я почти постоянно срезаю на реверберации низкочастотники в районе от 100 до 300 Гц. Производиться это с целью исключить загрязнения и размывания низкочастотного звука – баса и бочки.
Также я иногда срезаю и высокочастотники low pass фильтром. Это делается по двум причинам. Во-первых, это позволяет не ощущать реверберацию как отдельный эффект от микса (в основном когда используются вокальные согласные и высокие перкуссии). Во-вторых, реверберация становиться наиболее отдаленной от слушателя, нежели яркие и сухие звуки оставляя положительный психологический эффект у слушателя.
Но при срезе высоких и низких частот, нередко необходимо производить от регулирование тональных характеристик реверберации, только если же вы думаете, что это необходимая процедура. По другой причине реверберация должна быть незаметной, но в то же время довольно высокой по уровню, для склеивания их должным образом.
Если вы заметили сильный пик в частотной характеристике, то вам необходимо будет тщательно рассмотреть реверберационные показатели и при надобности использовать дополнительные узкие фильтры убрав все «дерзкие» частотные пики. После этого у вас будет точный, связный и не расплывчатый звук.
Еще думаю вам рассказать про предзадержку (predelay). Это также не мало важный параметр который попросту удерживает начало реверберационных отражений на некоторое время. Чем больше будет данный показатель, тем ближе будут казаться сухие звуки по сравнению к границам виртуального помещения. Некоторые плагины просто на просто не имеют эту функцию, а у некоторых она по умолчанию приравнивается к нулю.
Я думаю на это нужно обратить внимание так как наш слушатель услышит обработанный звук, как находящийся вблизи границ виртуального помещения. То есть звук отдалиться от слушателя, заметно изменятся сухие звуки т.е. его тон, а также может воздействовать на ясность вокала снизив четкость важных согласных звуков.
Помните, что при использовании ревербераторов главное осознать, что правильнее не «доложить» реверберации, чем её «переложить». Если вы хотите сделать динамическую обработку (как при сведении, так и при мастеринге), компрессия обладает направленность повышать в миксе низкие уровни, такие как хвосты реверберации. И поэтому не забывайте об этом, и не используйте реверберацию там, где он не требуется.
Понять это можно, когда эффект работает, и его как бы не приметно, но если его выключить – то мгновенно покажется, что чего-то не хватает. И в данном случае Вы будете на 100% уверены, то что реверберация необходима, и никак не подавляет ваш инструмент.
Многие начинающие битмейкеры не используют этот важный инструмент. Тем самым минусовки у них становятся пластмассовыми. Слушать такие минусы просто не хочется. И поэтому для вас я подготовил эту статью, где мы разберем такой vst плагины как Fruity Reeverb 2, а также узнаем оптимальное время реверберации для сведения минуса.
Полный обзор Fruity Reeverb 2.
1) Графический симулятор комнаты. Здесь выбрать тот размер комнаты, который вам необходим. Также этот регулятор регулируется в 3-ей вкладке регулятором size.
2) MID/SIDE – этот переключатель отвечает за процесс компонентов входного сигнала. То есть сигнал MID (моно) SIDE (стерео). С помощью него можно выдавать объемность звука в стерео или в моно.
H.CUT – регулятор среза высоких частот. Этот особенно необходимо, когда нужно уменьшить количество высоких частот, при этом звук остается без особых изменений.
L.CUT – срезает низкие частоты.
3) DEL – задержка звука реверберации. Создает эффект задержки звука делая его более отражающим друг от друга, а то есть создает эффект эхо отражаясь все больше и больше от стен.
SIZE – отвечает за размер комнаты. Чем больше размер комнаты, тем шире и объемнее становится звук, чем меньше, тем уже.
DIFF – отвечает за рассеивание звука т.е. (диффузия). При минимальной регулировке звучание будет похожим на эффект Delay. При увеличении этого показателя эффект становится похожим на звучание реверберации.
4) BASS – этот параметр отвечает за время затухания низких частот. Чем выше показатель, тем быстрее затухают низкие частоты.
DAMP – регулятор времени затухания высоких частот.
CROSS – разделитель частотного диапазона (кроссовер) между регуляторами Bass и Damp. Этот регулятор распределяет исходный звуковой сигнал частотам, по-другому на определенное количество потоков, каждой из которых отдана определенная частота. Это делается для акустических систем, чтобы разделить звук на несколько излучателей, каждая из которых хорошо работает только в определенном диапазоне частот. Например: кроссовер будет отдавать низкие частоты сабвуферу, верхний бас и средние частотники для НЧ/СЧ-динамика, и высокие твитеру. Этот параметр советую оставить в нейтральном положении.
DEC – увеличение или уменьшение длительности хвоста реверберации.
5) DRY – уровень громкости необработанного эффектом звука.
ER – относительный уровень воздействия первых отражений в реверберации.
WET – показатель уровня обработанного сигнала (то есть эффекта реверберации).
SEP – регулятор расширения /сужения стерео базы.
6) В этой части расположены несколько стандартных заготовок. Которые вы можете применить для своих минусов. Для того чтобы открылся список заготовок нажмите правой кнопкой по стрелочкам и выберите необходимый.
На этом мы разобрались с настройками vst плагина Fruity Reeverb 2.
Приступим к изучению оптимального времени реверберации.
Оптимальное время реверберации будет зависеть от типа музыки или звуков, которые должны играть в пространстве. Слишком большое увеличение этого эффекта дает неразборчивость в записи речи. Размер студии также зависит для реверберации и поэтому для вас я подготовил несколько правил, которые вам должны помочь:
Старайтесь, чтобы ваш минус играл оживленно, объемно, шире и больше, но в своих пределах.
На этом пока все. Подписывайтесь на новые материалы, ставьте ретвиты и не забываем, оставлять комментарии.
Читайте также: