Как сделать партиклы в after effects
Распад на частицы(эффект разрушения) объекта в видео.Исчезновение объекта в видео сделаем с помощью эффекта распада(разрушения) на частицы в After Effects.Использовать будем встроенный эффект частицы(particular).
Чтобы сделать эффект распада реалистичным,в видео должны быть кадры,где отсутствует сам объект разрушения.Если такового нет,то исчезновение объекта сделаем из кадра в Фотошоп.Где удалим его при помощи инструмента Штамп.В After Effects загружаем файл с видео и изображение,которое сделали в Фотошоп.Далее создаем эффект распада(разрушения) при помощи встроенных инструментов After Effects.
Круто ! Спасибо за тутор
Вот блин исчезновение через трапкод на партиклы. Я не понимаю что там в видео на 20 минут вышло, русские туториалы специально такие длинные? А если на какой нибудь сложный проект сразу гайд сделать, уйдет 20 уроков по часу?
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Главное, пожалуй, преимущество particleIllusion перед всеми остальными «эффектмейкерами» — для того, чтобы увидеть выбранный эффект в действии, не требуется тратить время на долгий предварительный просчёт. Все эффекты, движение эмиттеров отображаются в рабочем окне в реальном времени. Также в реальном времени пользователь может видеть результат изменений каких-либо параметров эмиттера, что совсем уж великолепно.
Другой несомненный плюс particleIllusion — ошеломляюще огромное количество существующих эмиттеров (заготовок, библиотек) спецэффектов, которые включают в себя всё, что только можно придумать: дымы, туманы, осадки, красочные фоны, пламя, искры, фейерверки, анимированные объекты, логотипы и многое-многое другое. При этом каждый эмиттер имеет неимоверное количество изменяемых параметров, что позволяет изменить начальную заготовку до неузнаваемости. Более того, пользователь может самостоятельно создавать собственные библиотеки эффектов (эмиттеров), это не так уж и сложно.
- вывод из программы композитинга видео, к которому нужно добавить эффект;
- промежуточный рендеринг эффекта из particleIllusion в видеофайл или последовательность картинок;
- импорт полученного материала в программу композитинга и его последующая обработка.
Со дня своего появления программа практически не менялась в течение длительного времени, проект этот был практически заморожен; если какие-то обновления и выпускались, то они никоим образом не отражались на архитектуре программы. Обновлялись лишь библиотеки эмиттеров, сама же particleIllusion по-прежнему оставалась зависящей от размеров экрана и не умела встраиваться в программы композитинга.
Так бы и заглох этот проект, если бы в ноябре прошлого года компания wondertouch (владелец particleIllusion) не была приобретена известнейшим разработчиком программного обеспечения для создания спецэффектов — компанией GenArts. И работа закипела. В результате довольно долгой разработки и закрытого бета-тестирования (в список бета-тестеров мог попасть только тот, кто в своё время приобрёл particleIllusion) на свет появился-таки долгожданный плагин для After Effects.
Так, установщик плагина «не видит» имеющийся в системе 64-битный Adobe Creative Suite 5; интегрироваться он может лишь в CS4, о чём и сообщает в ходе установки.
По окончании установки пользователю рекомендуется скачать с официального сайта «дополнительные библиотеки эмиттеров». Хм, странно… Почему эти библиотеки назвали дополнительными? Ведь сам плагин устанавливается без единого эмиттера, без единой библиотеки! В общем, скачивать предложеное не просто нужно — необходимо! Тем более, что комплект библиотек эмиттеров «весит» всего 43 мегабайта, а загрузка бесплатна.
После того, как плагин установлен, он поселится в стандартной панели Effects & Presets программы Adobe After Effects.
Чтобы применить эффект к какому-либо слою, его иконку требуется перетащить на этот слой — тут всё как обычно. Но вот к каким слоям можно применять particleIllusion? Оказывается, плагин с успехом работает на любом из трёх слоёв, создаваемых непосредственно из выпадающего на таймлинии меню: текстовом слое, shape layer, adjustment layer.
Если вы ещё не скачали и не установили «дополнительные» библиотеки эмиттеров, то стоит лишь применить эффект particleIlusion к какому-либо слою — и вас ждёт вот такое малоинформативное окно:
Особенность этого окна следующая: закрыть его никак невозможно. Кнопки ОК и Cancel неактивны, а стандартная кнопка Close, находящаяся в верхнем правом углу окна, никак не реагирует на мышиные клики. А потому придётся запускать Диспетчер задач и завершать процесс AfterFX.exe принудительно.
Установка библиотек производится в любую удобную для пользователя папку, во время установки на диск копируется окол 400 МБ данных.
Вот теперь можно смело запускать After Effects и повторять процедуру добавления эффекта к слою. Обратите внимание на правый верхний угол окна — здесь мы видим поле для текстового поиска. Кроме него здесь имеется кнопка, нажатие на которую запускает быстрый процесс создания индексной базы всех имеющихся библиотек эмиттеров. Всё это позволяет мгновенно находить нужный эмиттер, пользователь должен лишь ввести первые буквы предполагаемого названия эффекта.
Данное окно имеет и недостаток: его размеры жёстко фиксированы. Зачем и почему — другой вопрос. Надеемся, в следующих реинкарнациях плагина этот досадный баг исправят.
Ну да ладно, нам же и лучше: работаем мы с HD-кадром, чего не могли себе позволить ранее, ведь программа, будучи самостоятельным приложением на «древнем» движке, ограничивала нас физическими размерами монитора. Теперь данное ограничение отсутствует, а потому немедленно испробуем работу плагина в какой-нибудь сцене. Для этого используем заранее подготовленную композицию, содержащую фон (уличный перекрёсток), и последовательность графических файлов, представляющую собой процесс взрыва дорожного полотна от падения метеора (нечто похожее на один из известных уроков по работе в After Effects).
В данную сцену требуется добавить три объекта: падающий метеор, вспышку от удара (взрыва), и, наконец, имитацию «белого шума» — телевизионных помех. Всё это мы попытаемся проделать с помощью свежеустановленного particleIllusion for AE. Пока же без этих эффектов проект выглядит совсем неинтересно:
Начнём по порядку: с метеора. Создадим новый слой (пусть это будет Adjustment layer, и дадим ему соответствующее название). Применим к слою эффект particleIllusion и выберем подходящую заготовку:
Нынешний вид метеора нас, разумеется, не устраивает — ну что это за пакля тлеет?
Углубимся в настройки плагина, добьёмся настоящего падения метеора, ударяющего в дорожное покрытие. Для этого, во-первых, требуется задать траекторию движения эмиттера. Делается это просто: анимацией параметра Position в панели свойств эффекта (перекрестием, сделанным из направляющих, обозначена точка, куда должен удариться метеор: примерно в этом месте образуется кратер, и отсюда же полетят куски асфальта).
Для чего нам так необходим параметр Z? Ну как же — ведь изначально планировалось, что метеорит появится невысоко над горизонтом и, увеличиваясь в размерах, ударит в свою конечную точку. Например, вот так:
Данный «метеор» сделан с помощью плагина Trapcode Particular. Но увы, с particleIllusion такой фокус не пройдёт — эмиттеры здесь не работают в глубину.
Ну хорошо, примиримся с плоским представлением мира и создадим метеорит, падающий сверху, почти отвесно. Пусть он приближается, оставаясь невидимым (за пределами кадра), зритель увидит его лишь на одну-две секунды перед самым ударом. А признаки приближения метеорита можно создать позже с помощью добавления в сцену источника света — это несложно.
Итак, с метеоритом particleIllusion справился, и неплохо. Выглядит вполне натурально, живо и зловеще. Впрочем, тут невелика наука — знай подбирай подходящую заготовку (эмиттер), а их, как известно, в интернете можно найти неисчислимое количество.
Следующее, что предстоит сделать, — сымитировать короткий, но мощный взрыв. Ну-ка, что тут в библиотеках имеется подходящего?
Хорошо, теперь мы имеем почти всё необходимое.
Дело осталось за малым — требуется создать ТВ-шум, подобный тому, что можно наблюдать на экране телевизора при отсутствии сигнала. И снова обратимся к particleIllusion. Как видим, найти самые разнообразные ТВ-помехи тут проще, чем в настоящем телевизоре.
Наконец, вот он, результат:
Что-ж, вполне натурально (впрочем, если тщательно поколдовать с настройками эмиттеров, то добиться можно и большей степени правдоподобности). Одного лишь не хватает для полного счастья — 3D. А потому можно считать, что расматриваемый плагин сдал свой первый экзамен на троечку.
Вспомним: чем ещё был знаменит прежний Particle Illusion? Ну конечно же, анимированными фонами! Было время, с помощью этой программы многие пользователи создавали красочные фоны-заставки, которые впоследствии приходилось хранить в виде TGA-секвенций. Что же теперь? Получается, долой все эти мега- и даже гигабайтные футажи, которые требуется постоянно хранить, при этом ещё и помнить, что где лежит! Любой фон, анимированный или нет, теперь можно создать в считанные минуты, причём — это самое главное! — не покидая программу композитинга, в которой ведётся работа над проектом!
Эффект Particle World для After Effects
Система частиц определяется совокупностью частиц, которая эволюционирует со временем и ими можно управлять, чтобы создать практически бесконечное количество различных анимаций. Мир частиц обеспечивает трехмерную среду для генерации частиц и анимация. Particle World содержит элементы управления поведением частиц в трех измерениях и поддерживает компьютерную камеру AE. Это также позволяет, в качестве альтернативы компьютерной камере AE, для размещения и перемещения виртуальной камеры, а также предоставляет визуальные руководства которые помогут вам ориентироваться в этой трехмерной среде. Реалистичное трехмерное поведение позволяет создавать анимации, которые летят прямо сквозь огненный взрыв, сверкающий фонтан или поток светящихся золотых монет. Почти все элементы управления могут быть
анимированны. Долговечность, однако, является одним параметром, который должен оставаться неизменным.
Мир частиц полностью поддерживает переназначение времени. Контрольные значения влияют только на частицу при рождении Каждая частица будет следовать настройкам эффекта, как они были установлены на время рождения. Например. Скорость анимации не повлияет на частицы, рожденные на более ранней стадии.
Мир частиц не объединяется с другими трехмерными слоями.
Камера
Перетащите глобус, чтобы интерактивно вращать камеру эффекта вокруг осей X или Y. Перетащите «Z», чтобы изменить расстояние до камеры. Если размер окна управления эффектами слишком мал, эта область может быть не видна. Область скрыта, когда используется камера AE. Окно управления эффектами необходимо будет обновить, если вы недавно включили или отключили камеру Comp.
Сетка
Используйте это всплывающее меню, чтобы включить и выбрать выравнивание сетки в качестве визуального руководства.
Параметры сетки можно настроить в диалоговом окне «Параметры» (см. Ниже в разделе «Параметры»).
раздел). В большинстве случаев этот элемент управления должен быть отключен перед рендерингом для вывода.
Этаж
Используйте этот ползунок (или нажмите на текущее значение), чтобы установить относительную высоту пола
(то есть расстояние от пола до центра среды мира частиц).
Это может быть полезно для сопоставления анимации частиц в сцене, особенно когда используя некоторые из доступных опций рендеринга, таких как отскок, лед и клей (см. ниже в разделе «Параметры»). Этот элемент управления отключен, когда он не используется.
Уровень рождаемости
Используйте этот элемент управления, чтобы определить количество частиц, рожденных в любой момент времени. Чем выше коэффициент рождаемости, тем больше количество частиц. Использование очень высоких значений может увеличить время рендеринга.
Долговечность (сек)
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, как долго будут существовать частицы. Чем выше продолжительность жизни тем дольше существуют частицы. Долголетие не может быть агимированно.
Производитель
Производитель X, Y и Z
Используйте эти ползунки, чтобы определить положение производителя частиц на основе его координат X, Y, Z соответственно. Координаты в пределах мира частиц нормализуются по ширине исходного слоя и по центру.
Радиус X, Y и Z
Используйте эти элементы управления, чтобы определить размеры сферы производителя частиц, на основе координат X, Y, Z. Например, если установить только Радиус Z и Радиус X, сфера продюсеров будет плоской, как блин.
Физика
Скорость
Устанавливает скорость частиц при рождении. Чем выше настройка, тем быстрее частицы движутся. После выброса от производителя, скорость и направление частицы определяются в основном гравитацией и другими «природными» силами. Отрицательные настройки дают обратное направление движения частиц.
Наследовать Скорость%
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, какую скорость частицы унаследуют от движение эмиттера, когда его позиция была анимирована, то есть позиция производителя должна быть анимирована, чтобы это имело какой-либо эффект. Отрицательное наследство, будет давать эффект испускания частиц как из сопла ракеты.
Сила тяжести
Используйте этот элемент управления, чтобы определить влияние гравитации. Более высокая сила тяжести заставляет частицы падать быстрее. Отрицательное значение силы тяжести заставляет частицы подыматься вверх
Сопротивление
Используйте этот элемент управления, чтобы непрерывно замедлять скорость частиц. Симулирует как на частицы влияет сопротивление, возникающее в результате кинетического трения или вязкости вещества по мере их движения. Эта функция может быть использована, чтобы дать частицам очень убедительное естественное поведение, такое как встреча с воздухом или движение по воде. чем выше значение, тем большее сопротивление частицы встречают и замедляются быстрей.
ДополнительныйExtra
Этот элемент управления определяет количество случайности, добавленной к движению частиц. Чем выше настройка Extra, тем больше случайное движение частиц.
Extra влияет на каждый тип анимации по-разному (см. Выше в разделе «Анимация»). Некоторые типы анимации, такие как «Взрывоопасные», не используют Extra.
Дополнительный угол
Этот элемент управления используется для установки коэффициента «дополнительного угла». Эффект варьируется в зависимости от используемой системы анимации частиц (см. выше в разделе «Анимация»).
Частица
Тип частиц
Текстура
Текстурный слой
Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать слой, который вы хотите использовать в качестве текстуры частиц.
РассеиваниеScatter
Этот элемент управления обрезает случайные части исходной текстуры для использования в качестве текстуры частиц.
Используемая текстура частиц будет меньше исходного слоя, когда Scatter выросла. Если Scatter установлен на 75, каждая текстура частицы будет случайным квадратом. одной четверти размера, обрезанного из исходной текстуры.
Скорость вращения
Используйте этот элемент управления, чтобы определить скорость вращения частиц. Используется типами частиц, которые имеют индивидуальное вращение.
Начальная ротация
Используйте этот элемент управления, чтобы добавить случайность начальному углу поворота частиц при рождении.
Используется типами частиц с индивидуальным вращением.
Размер при рождении
Используйте этот элемент управления, чтобы определить относительный размер частиц при их первом появлении.
Размер смерти
Используйте этот элемент управления, чтобы определить относительный размер частиц, прежде чем они исчезнут.
Изменение размера
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, насколько отдельные частицы могут отклоняться от
установленного размера от рождения до смерти.
Макс непрозрачность
Используйте этот элемент управления, чтобы определить максимальную непрозрачность для частиц в течение их срока службы.
Непрозрачность частиц изменяется в течение их срока службы в соответствии с выбранной в данный момент
картой непрозрачности. Пользовательские карты непрозрачности могут быть созданы с помощью диалога Параметры
(см. ниже в разделе «Опции»).
Цветовая карта
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, как цвета частиц интерполируются от рождения и до смерти.
Выберите один из следующих параметров во всплывающем меню:
Изготовленный на заказ
Этот параметр позволяет использовать пользовательские карты цветов, созданные в меню «Параметры» ->Цветовая карта, где можно выбрать до пяти разных цветов. Частицы будут сдвинуты между указанными цветами во время их жизни.
Birth to Death
Частицы появляются с указанным цветом рождения и смещаются к указанному цвету смерти, полностью изменяющийся перед исчезновением.
Origin to Death
Частицы появляются с цветом, взятым из исходного слоя, и сдвигаются к указанному цвету смерти.
Birth to Origin
Частицы отображаются с указанным цветом рождения и смещаются в сторону цвета, выбранного из нижележащего исходного слоя.
Происхождение Константа Origin Constant
Частицы сохраняют цвет, выбранный из нижележащего исходного слоя на всю жизнь
Цвет рождения
Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать цвет частиц при рождении. Не используется, если Custom,
Оригинал-Смерть или Оригинал-Оригинал выбран для Color Map.
Цвет Смерти
Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать цвет частиц при смерти. Не используется, если Custom,
Оригинал рождения или Оригинал-оригинал выбран для Color Map.
Объем тени Volume Shade
Используйте этот элемент управления, чтобы применить приблизительное затенение объема частиц для увеличения ощущения глубины 3D. Не используется всеми анимационными системами и частицами.
Камера
Эти настройки используются только тогда, когда нет камеры AE. Если камера АЕ в настоящее время включена то область скруббера камеры не будет видна и следующие элементы управления будут игнорироваться
Расстояние
Используйте этот элемент управления, чтобы определить расстояние от камеры до центра Мировой среды.
Вращение X, Y и Z
Используйте эти элементы управления, чтобы повернуть камеру по осям X, Y и Z. Изменение вращение камеры X поворачивает его влево и вправо, изменяя направление вращения Y вверх или вниз и меняя направление вращения Z, камера поворачивается влево или вправо.
FOV
FOV описывает тип «виртуального объектива», используемого для рендеринга, аналогично AE камеры
Настройка угла зрения.
Снижение этого значения уменьшает угол зрения
Увеличение этого значения дает «широкий угол»
Посмотреть.
Камера автоматически регулирует расстояние до значения FOV. Это может вызывать эффект головокружения, когда FOV анимируется. Если это не подходит для вашей анимации, мы рекомендуем использовать камеру AE.
Options
При нажатии на «Параметры» открывается диалоговое окно «Параметры», в котором можно получить доступ к восьми
вторичным диалоговым окнам для задания широкого спектра параметров мира частиц.
Эти параметры могут быть сохранены и загружены, что позволяет легко создавать и использовать пользовательские настройки частиц для определенного типа анимации. Сохранение предустановки AE Animation мира частиц также сохранит настройки параметров.
Примечание. Все параметры в диалоговых окнах параметров являются статическими. Они не могут быть
анимированные с ключевыми кадрами.
Карта непрозрачности
Этот диалог позволяет вам изменять уровни непрозрачности ваших частиц на различных этапах в течение их жизни.
Холст
Область непосредственно под меткой карты непрозрачности графически отображает непрозрачность карты которая в настоящее время используется. Левая сторона холста представляет уровень непрозрачности при рождении. Правая сторона представляет уровень непрозрачности при смерти.
Смягчать
Нажмите динамическую кнопку «Смягчить», чтобы слегка смягчить (или усреднить) текущие уровни непрозрачности. Нажмите и удерживайте кнопку смягчения для постепенного увеличения уровня мягкость. Нажатие Soften автоматически применяет Normalize
Нормировать
Нажмите на кнопку Normalize, чтобы распространить текущий минимум и максимум настроек во всем диапазоне настроек.
Пресеты
Используйте всплывающее окно «Наборы настроек», чтобы выбрать из списка доступных наборов настроек непрозрачности.
Цветовая карта
Диалоговое окно «Цветовая карта» состоит из градиентной панели, отображающей изменение цветов ваших частиц в течение их жизненного цикла. Нажав на каждую из пяти маленьких стрелок над полосой градиента появится стандартная палитра цветов. Выбирая разные цвета из этих палитр цветов, вы можете создать градиент до пяти цветов для
ваши частиц. Они будут перемещаться по пути от рождения к смерти. Чтобы использовать эту опцию
выберите Custom во всплывающем окне Color Map.
Сетка
Rendering
Используйте это диалоговое окно, чтобы выбрать один из следующих параметров рендеринга:
Рендеринг частиц
Нажмите на нужную кнопку радио, чтобы указать, для каких из следующих частиц вы хочете сделать:
Полный рендер
Рендерит все частицы. Это опция по умолчанию.
Над полом
Визуализирует только частицы, которые существуют над полом.
На / под этаж
Визуализирует только частицы, которые существуют на или под полом.
Визуализация анимации
Нажмите на нужный переключатель, чтобы указать, какие из следующих параметров анимации вы хотите использовать:
Стандарт
Рендерит частицы нормально. Это значение по умолчанию.
Отражение на этаже
Оказывает частицы как отражение на полу. Идеально подходит для зеркальных поверхностных эффектов.
Спроектированный на этаже
Показывает частицы в виде проекции на пол. Прогноз рассчитан от направления, установленного в диалоге параметров Light. Идеально подходит для теневых эффектов.
Глубина кия и расстояние
Нажмите на переключатель, чтобы выбрать один из трех вариантов:
Инвалид
Нет глубины. Это значение по умолчанию.
Увядать
Частицы исчезают по мере удаления от камеры.
Туман
Частицы изменяют цвет тумана по мере удаления от камеры. Нажмите на образец цвета, чтобы выбрать новый цвет тумана.
Расстояние
Этот элемент управления устанавливает скорость увеличения глубины наложения. Более высокие настройки увеличивают эффект Depth Cue. Расстояние измеряется в координатах мира частиц
(1.0 = ширина исходного слоя).
Этаж
Нажмите на переключатель, чтобы выбрать, как частицы будут реагировать на этаж. Клей и отскок доступны не для всех типов анимации.
Игнорируется
Частицы проходят сквозь пол, как будто его там не было. Это значение по умолчанию.
Лед
Частицы перестают падать и скользят по полу.
Клей
Частицы вообще перестают двигаться, когда падают на пол.
Подпрыгивать
Частицы отскакивают назад, когда они падают на пол. Параметр Amount определяет максимальную высоту отскока,
Случайный параметр определяет количество разнообразия высоты отскока прыгающих частиц., а параметр Spread определяет количество разнообразия в направлениях прыгающих частиц. Отскоки игнорируются, если Сопротивление не равно нулю, это относится ко всем системам анимации. Анимационные системы Viscous, Twirl, Twirly, Vortex и Fire игнорируют Bounce and Glue.
Другие настройки
Задержка выпуска частиц
Эта функция контролирует, как долго (относительно продолжительности жизни) частица будет цепляться за свою
место рождения, до начала назначенного ему движения (на основе выбранной системы анимации).
Композит с оригиналом (2D)
Когда выбран, исходный слой будет составлен в мире частиц.
Force Motion Blur (только лучшее качество)
Когда выбран этот параметр, частицы всегда будут визуализироваться с размытым изображением, игнорируя настройки «Композиция» и «Слой».
Сила тяжести
Используйте диалог Гравитация, чтобы указать ось направления, вдоль которой гравитация тянет частицы. Указанное направление используется ползунком Gravity. По умолчанию направление установлено, чтобы тянуть частицы вниз вдоль оси Y, которая имитирует реальную гравитацию.
Направление
Используйте диалоговое окно «Направление», чтобы установить основную ось, на которой базируются несколько систем анимации, например, Ось направления и ось конуса. По умолчанию главная ось направленна вверх.
Свет
Используйте диалог «Свет», чтобы установить положение источника направленного света. Свет будет освещать частицы под этим углом. Это направление также используется при использовании Render Вариант проекта на этаже.
Вращение
Используйте диалог Вращение, чтобы установить ось вращения для частиц многоугольника. По умолчанию
ось вращения X, Y и Z. Установка этого значения только в Y будет вращать частицы многоугольника только вокруг оси Y.
Открыть / Сохранить настройки
При нажатии любой из этих кнопок открывается стандартное диалоговое окно «Открыть / Сохранить» для
загрузки или сохранения настроек Option (но не настроек Effect Control). Сохранение Предустановка анимации мира частиц также сохранит настройки параметров.
По умолчанию, Отмена и ОК
При нажатии кнопки «По умолчанию» все параметры сбрасываются к настройкам по умолчанию. Нажатие на кнопку «Отмена» игнорирует изменения и выходит из диалогового окна.
Нажатие кнопки ОК принимает изменения и выходит из диалогового окна.
Если программа у вас уже установлена на русском - лучше переустановить на английскую версию, предварительно сменив язык After Effects в настройках Creative Cloud. Просто сменить язык недостаточно, часть программы останется на русском и это может запутать.
С чего начать изучение After Effects?
Всем начинающим рекомендуем этот урок. За 10 минут автор познакомит вас с интерфейсом, базовыми инструментами и доступным языком объяснит, как анимировать в After Effects.
Вы научитесь импортировать файлы, работать со слоями и эффектами, соберёте свою первую композицию и узнаете, как превратить её в готовый ролик.
Самый быстрый и понятный урок по After Effects для начинающих:
Для чего нужен After Effects?
В After Effects вы можете создавать анимированную графику, презентации или слайдшоу, накладывать спецэффекты на видео и многое другое.
Если вы знакомы с Photoshop или Illustrator - вы легко поймёте и логику Ae, тут те же слои, стили и эффекты, но в Ae вы приводите всё это в движение.
After Effects особенно удобен для моушн-дизайна. Взгляните, какие эффектные ролики моушн-дизайнеры создают с его помощью:
Важно понимать, что After Effects - это не программа для видеомонтажа, у неё другая логика. Вам будет неудобно нарезать снятое видео на клипы, склеивать их в другом порядке и накладывать звуковые эффекты.
Заинтересовались изучением After Effects? Ниже мы собрали ресурсы с интересными уроками After Effects для начинающих.
Уроки After Effects для начинающих
Как только вы освоили основные инструменты Ae, можете переходить к более интересным вещам.
На YouTube есть бесплатные видеокурсы After Effects на русском:
1. Фишки и лайфхаки After Effects
В этом мини-курсе автор познакомит вас с полезными фишками работы в After Effects, которые будут необходимы в работе. Курс состоит из 6 уроков по 10 минут, наполненных ценными знаниями:
Отличный курс для новичков, 40 уроков длительностью до 5 минут. Никакой воды, удобный формат, начнёте с изучения интерфейса и последовательно изучите все нужные инструменты:
Легендарная серия из 25 уроков по After Effects, с простой и увлекательной подачей.
Вместе с автором вы изучите After Effects с нуля. Освоите кучу полезных инструментов и техник анимации, соберёте несколько композиций и создадите эффектный ролик, идя от простого к сложному:
Уроки After Effects на английском
Обязательно загляните на популярные каналы по After Effects на английском языке. Ниже мы привели плейлисты известных авторов на YouTube.
Лучшие англоязычные уроки по After Effects самой разной сложности. Автор учит крутейшим техникам, к тому же обладает недурным чувством юмора и харизмой.
Многие начинали именно с Video Copilot, и даже мы. На любом этапе обучения - обязательно к ознакомлению, уроки очень увлекательные:
Крутой автор, живая подача, интересные техники. Научитесь создавать профессиональные титры, графику или переходы для ваших видео:
Если вас заинтересовал моушн-дизайн в Ae - зацените этот 2-часовой курс по его основам на примере стильной и несложной анимации текста:
Ещё один канал с кучей уроков по After Effects, автор разбирает много полезных фишек и даёт ответы на часто задаваемые вопросы новичков:
Читайте также: