Как сделать материку в фотошопе
Автор: Евгения Тучкевич. Дата публикации: 16 октября 2013 . Категория: Уроки фотошопа текстуры.
расположенную в шахматном порядке
Текстура - это образец материала, который без швов заполняет любую указанную область.
Текстуры сохраняются в библиотеках, их можно загружать как служебные файлы.
В этом уроке по работе с фотошопом мы сделаем текстуру в фотошопе, расположенную в шахматном порядке.
Создадим новый документ - Ctrl+N .
Перейдём в " Файл - Поместить ".
Найдём на компьютере файл, который будем использовать для создания текстуры. В моём случае, это логотип фирмы Adobe в векторном формате. Нажимаем кнопку " Поместить ".
Откроется окно " Поместить PDF ", в котором ничего не делаем, а просто нажимаем " Да ".
Логотип размещается в новом документе в виде векторного объекта.
Удерживая клавишу Shift , для соблюдения пропорций, уменьшаем логотип и размещаем его примерно в центре документа. Применяем трансформацию - Enter .
Правой кнопкой мыши щёлкаем по верхнему слою и в раскрывшемся списке выбираем " Растрировать слой ".
Создаём дубликат верхнего слоя - Ctrl+J .
Переходим в " Фильтр - Другие - Сдвиг ".
Ставим параметры фильтра, которые Вы видите ниже на скриншоте.
Получаем вот такой результат.
Сольём все слои вместе - Shift+Ctrl+E .
Перейдём в " Редактирование - Определить узор ".
Даём имя новому узору.
Создаём документ произвольного размера, который будем заливать созданным узором.
Перейдём в " Редактирование - Выполнить заливку ".
В окне " Заливка " выбираем в поле " Использовать " узор, щёлкаем по чёрной стрелочке правее поля " Заказной узор " и в раскрывшемся списке выбираем только что сохранённый узор. Нажимаем " Да ".
Получаем документ, залитый узором в виде логотипа Adobe .
Мы с Вами ответили на вопрос: "Как сделать текстуру в фотошопе, расположенную в шахматном порядке?".
Если Вы не хотите пропустить уроки по работе с текстурами - подпишитесь на рассылку сайта.
Форма для подписки находится ниже.
Если Вам понравился урок, поделитесь ссылкой на него со своими друзьями в своих любимых социальных сетях, кнопки которых Вы видите перед комментариями. Спасибо !
В этом простом уроке по работе с фотошопом мы научимся делать красивый эффект точек в фотошопе. Этот урок мне нравится тем, что в нём можно выставлять произвольные паарметры фильтров и получать оригнальный и красивые эффекты.
Урок сделан в русифицированной программе Photoshop CS3 .
Создадим новый документ произвольного размера - Ctrl+N .
Перейдём в палитру " Каналы " и создадим новый канал - щёлкнем по второй справа иконке.
Выберем инструмент " Овальная область " ( М ) и создадим произвольное выделение.
Установим на передний план белый цвет (нажмём поочерёдно клавиши " D " и " Х "), зальём выделение белым цветом - Alt+Delete и снимем выделение - Ctrl+D .
Перейдём в " Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу ".
Установим произвольный радиус размытия, я поставил около 40 пикселей. Попробуйте и другие радиусы, и Вы можете получить интересные эффекты.
Перейдём в " Фильтр - Искажение - Скручивание ".
Поставим довольно значительный радиус. Опять же здесь можно выставлять разные параметры и получать совершенно разные результаты.
На данном этапе получился вот такой результат.
Перейдём в " Фильтр - Оформление - Цветные полутона ".
В окне фильтра я поставил радиус 15 пикселов, а другие параметры оставил по умолчанию. Попробуйте их изменить, и Вы получите уже совершенно другие результаты.
Вот такой симпатичный эффект мы получили на данном этапе. Осталось его раскрасить.
В палитре " Каналы " щёлкаем по композитному каналу RGB .
Переходим в палитру " Слои " и создаём новый слой, для чего щёлкаем по второй справа иконке.
На передний план установим чёрный цвет (нажмём клавишу " D ") и зальём новый слой чёрным цветом - Alt+Delete .
Перейдём в " Выделение - Загрузить выделенную область ".
В появившемся окне выберем ранее созданный канал " Альфа 1 ".
На передний план установим любой цвет и зальём им выделение - Alt+Delete , снимем выделение - Ctrl+D .
Получим вот таткой красивый эффект точек в фотошопе.
А вот что может получиться, если вместо заливки цветом применить подходящий градиент.
Введите свои данные в форму ниже.
Если у Вас есть желание опубликовать на страницах сайта Ваш результат выполнения урока, то вышлите мне на адрес Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript. Вашу работу и название урока, который Вы использовали при создании своей работы и он обязательно будет опубликован на странице сайта с описанием урока.
1. Проработка деталей, подготовка фона.
Для начала я бы рекомендовал в общих чертах проработать собственный мир. И конкретно детали того региона, карту которого вы хотите нарисовать. Возьмите карандашик, и зарисуйте всё конструкции на листе бумаги. Пометьте где какие достопримечательности хотите расположить. Помните, готовую карту рихтовать - дело крайне неприятное. Лучше заранее с этим разобраться. Передо мной такой задачи, к сожалению или счастью, не стояло. Я всего лишь выполнял заказ одного вредного ГМ-а, поэтому всего лишь скопировал границы корейского полуострова.
После того, как вы в общих чертах разметите, как должен выглядеть ваш материк, сколько должно быть островов, и какой формы будет то или иное королевство, запускайте фотошоп. Создавайте новую рабочую область через "Файл" -> "Создать", выставляйте в полях размер вашей будущей карты в пикселах. Для моей карты потребовался размер 750 пикселей в ширину на 900 пикселей в высоту. В целом не очень большая. Целый мир во всех подробностях вряд ли поместиться. Но я не видел авторов, которые были способны продумать все подробности разом. Опыт многих картографистов сводиться к тому, что стоит начинать с малого. Карты небольшого региона. В дальнейшем фотошоп всегда даст возможность вам расширить рамки изначального проекта. Если, конечно, вы сами не угробите дело.
- С левой стороны в панели инструментов нажмите на значок "Заливка" (изображён в виде кружки с каплей, горячая клавиша "G").
- Затем обратите ваше ниже, на два квадратика, наложенных друг на друга. По умолчанию один будет чёрным, другой белым. Тот, что выше - цвет, с которым вы работаете на текущий момент.
- Если щёлкнуть по этому квадратику дважды левой кнопкой мыши, откроется панель "Палитра цветов", где вы сможете задать цвет кисти или фона заливки как вручную выбрав в самой палитре, так и вставив код в поле со значком решётки в самом низу окна.
- После выбора нужного цвета, нажмите "Ок", наведите мышь на рабочую область, и один раз щёлкните левой кнопкой мышки.
- Нажатие на клавиатуре кнопки "D" сбросит выбранный вами цвет на цвет по умолчанию.
2. Рисуем береговую линию.
Теперь, когда вода у нас с вами готова, мы начнём рисовать береговую линию. На что стоит обратить внимание при работе с этим пунктом? Для начала запомните, в природе нет идеально ровных линий. Взгляните на онлайн-сервисы с различными картами. Или на свои школьные контурные карты. Ни прямых углов, ни ровных округлостей - всё ломаное, истерзанное. Вот и мы не будем рисовать её по линейке. Тем, у кого мир проработан, предстоит перед началом создания береговой линии нарисовать простой контур, по которому в дальнейшем придётся ориентироваться. Создаём новый слой, ставим ему прозрачность в 50%, берём обычную круглую кисть, и проводим на рабочей области очертания будущего материка/острова/любого другого участка суши. Сразу рекомендую пометить область расположения крупных водоёмов, типа озёр. На данном этапе размер кисти не имеет значения.
- Создать новый слой можно выбрав на панели меню "Слои" -> "Новый" -> "Слой" -> "Ок". Или сочетанием горячих клавиш Shift+Ctrl+N.
- Кисть находиться на панели инструментов слева. Значок выглядит как кисть. Если вместо кисти там карандаш - не расстраивайтесь. Нажмите на значке правой кнопкой мышки, и выберите кисть. Горячая клавиша "B".
- При выборе любого инструмента в Фотошоп, под панелью меню сверху появляется панель настройки функций инструмента. При выборе кисти она так же появляется. В одном из выпадающих списков вы найдёте ползунки, регулирующие размер и жёсткость кисти.
Прорисовав набросок, создаём ещё один слой. Переключаем кисть на карандаш с размером в 1 пиксель. И начинаем на новом слое обводить нашу сушу. В одном из уроков других картографистов я увидел один полезный совет, который облегчит вам жизнь. Рисуйте треугольниками! Зажав на клавиатуре Shift, вы можете щёлкать левой клавишей мыши от точки к точке, прорисовывая небольшие прямые линии.
Почему карандаш, а не кисть, спросите вы? Потому что с карандашом береговая линия выглядит более естественно. Гораздо проще прорисовать изломы, не прилагая к этому больших усилий. При рисовании карандашом что в штатном пэйнте, что в профессиональном фотошопе, мало кто может без матершины провести прямую линию, не прибегая к маленьким хитростям. Главное на этом этапе не допускать дыр в рисуемой вами береговой линии.
3. Материки, острова, реки и озёра.
Как только закончите с любовью вычерчивать границы ваших земель, пора переходить к следующей стадии. Теперь вы можете удалить слой с наброском ваших береговых линий, т.к. теперь у вас есть полноценная картина того, как оно должно выглядеть на самом деле. Удаление производиться одинарным нажатием правой кнопкой мышки на нужный слой, и выбором функции "Удалить слой". Сейчас я отвечу на вопрос, почему нельзя прерывать береговую линию из предыдущего этапа. А потому что мы переходим с вами к инструменту с названием "Волшебная палочка" (клавиша "W"). Значок выглядит соответственно. Это универсальный выделитель всего, что находиться в пределах чётко очерченных границ. Соответственно если вы допустите пробел в береговой линии, этот инструмент выделит не только то, что нам нужно, но и всё что не стоит выделять.
Вуаля! Ваша суша готова! Выделение можно снять выбрав "Волшебную палочку" и щёлкнув за пределами рабочей области. Осталось только стереть лишнее в областях ранее отмеченных водоёмов. Можно сделать это при помощи ластика (клавиша "E", размер выставляется аналогично кисти). Либо при помощи всё той же волшебной палочки (выделяем площадь озера на слое с береговой линией, возвращаемся на слой с сушей, нажимаем Delete на клавиатуре).
Осталось прорисовать реки. Первое что хочу отметить, реки, как и берега у континентов, не бывают идеально ровными. Впрочем и сильно возиться, делая кучу искривлений, вам не потребуется. Возьмите инструмент ластик, выставьте размер в 1 пиксель, и начинайте проводить вены ваших рек на теле ранее созданной суши. Вы можете поиграться с размерами ластика, создать заводи или что-то похожее. Но есть несколько советов, которые дают опытные картографы новичкам.
- Для начала вспомним урок географии. Посмотрите на настоящие реки на карте мира. Что их объединяет? Правильно. Отсутствие прямых линий. Это первое, что стоит отметить.
- Второе - реки текут с вершин к низинам. Соответственно старайтесь делать истоки рек там, где по вашей задумке будут находиться горы, холмы, или что-то похожее.
- Русла рек не начинают множиться к их низовьям. В каждую реку может быть несколько притоков. Но выход к морю/озеру/любому другому крупному водоёму будет только один. Обычно он гораздо шире истоков реки.
4. Немного графических эффектов.
Мы почти в самом конце. Осталось всего ничего. Чуть облагородить карту, лишить её некоторых режущих глаз деталей, а так же добавить обозначения. Начнём мы со следующих вещей.
Для начала мы выберем слой с береговой линией и уменьшим его прозрачность до 50%. Для этого нам нужно зайти в меню "Слои" -> "Стиль слоя" -> "Параметры наложения". В открывшемся окне перемещаем ползунок "Непрозрачность" влево, пока не дойдём до середины. Теперь применяем изменения нажатием клавиши "Ок".
- Режим наложения: Умножение
- Непрозрачность: 75%
- Угол: 30 градусов
- Смещение: 0 пикс.
- Размах: 0%
- Размер: 1 пикс.
- Во-первых, для отрисовки топографических элементов существует огромное количество кистей в интернете. Инструкции по их загрузке находятся там же. Неважно какими вы будете пользоваться.
- Во-вторых, отрисовку элементов нужно производить в следующем порядке: сначала вы рисуете горы, затем холмы. Потом болота, деревья, кусты. И только потом расставляете города.
- В третьих, рисуя все эти элементы в больших количествах на небольшом участке рабочего пространства, с наложением одного на другое, старайтесь отрисовывать всё сверху вниз, что бы наложение этих элементов выглядело более грамотно.
- Размер: 3 пикс.
- Положение: Снаружи
- Режим наложения: Нормальный
- Непрозрачность: 100%
- Тип обводки: Цвет
Надписи делаются довольно просто. Выберите на панели инструментов значок в виде буквы "Т" (нажатие оной на клавиатуре так же активирует этот инструмент). Щёлкните на любом месте на вашей карте, или, зажав клавишу, выделите область расположения текста. В свойствах инструмента выставьте нужный шрифт, размер текста, его цвет и выравнивание текста относительно расположения на рабочей области (я выбираю по центру, так удобнее). Теперь пишите. Что в голову придёт. Относительно названий не могу дать никаких советов. При взгляде на мою карту поймёте, почему. Закончили писать? Тогда обратите внимание на панель свойств инструмента. Там появится два значка. Один в виде запрещающего знака, второй в виде галки. Нажмите на галку, что бы подтвердить внесённые изменения.
Теперь пройдите чуть левее, к значку в виде буквы "Т" на дуге (инструмент называется "Деформировать текст"). Этот значок помогает деформировать текст относительно заданных фигур и направлений. Для названий на своей карте я применял искажение по дуге, играясь с ползунком "Изгиб" до тех пор, пока вид надписи не начинал меня устраивать. Теперь остаётся лишь выделить слои с названиями, вызвать на них контекстное меню и выбрать пункт "Растрировать слои". А так же применить к ним обводку с теми же параметрами, что мы применяли к обозначениям населённых пунктов.
На этом почти всё. Вы так же можете добавить на карту пару отличительных вещей. Например, отметить границы ваших государств. Сделать это можно двумя способами. Первый: очертить границы при помощи кисточки. Второй: выделить территории государств цветом. Для этого создайте копию слоя с сушей. Выделите территорию при помощи волшебной палочки, и произведите заливку выделенного пространства тем цветом, которым хотите обозначить ваше государство. Лишнее сотрите. Повторяйте фокус с копиями слоёв с сушей, пока не произведёте подобным образом раздел территории под каждое из придуманных вами королевств. Теперь зажмите на клавиатуре кнопку Ctrl, и щёлкните по одному разу на каждый из слоёв-копий суши. Когда выделите все, нажмите на любом из них правой кнопкой мышки и выберите в контекстном меню пункт "Объединить слои". Объединённому слою вы можете уменьшить прозрачность на ваше усмотрение, что бы всё выглядело более культурно.
Так же вы можете нарисовать компас, добавить морских чудовищ или силуэты кораблей. Самый простой способ это сделать - найти соответствующие кисти в интернете. Он же самый быстрый. Поверьте, вашу карту менее уникальной готовые решения не сделают. На этом всё. Напоследок пара картинок рабочего процесса.
Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.
Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.
A. 3D-слой B. Типы текстурных карт C. Название текстурной карты
Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем. См. раздел Параметры 3D-материалов.
Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:
Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования. См. раздел 3D-рисование.
Выполните одно из следующих действий.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
На панели «Материалы» выберите материал, используемый в текстуре. В нижней части данной панели щелкните значок меню текстуры редактируемой текстуры и выберите «Открыть текстуру».
Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.
Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.
Закройте документ текстуры и сохраните изменения.
Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.
Щелкните значок глаза напротив необходимого слоя «Текстура». Чтобы скрыть или отобразить все текстуры, щелкните значок глаза напротив самого верхнего слоя «Текстуры».
Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели. Этот процесс, называемый Отображение UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели. UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.
Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.
Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.
Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.
Выберите «3D» > «Создать UV-перекрытия», затем выберите вариант перекрытия.
Показывает границы UV-отображения
Показывает области модели в режиме рендеринга с использованием сплошного цвета.
Отображает геометрические нормали, переведенные в значения RGB, где R=X, G=Y, а B=Z.
UV-перекрытия добавляются в качестве отдельных слоев фонового файла на панели «Слои». UV-перекрытие можно отобразить, скрыть, переместить или удалить. Эти перекрытия отображаются на поверхности модели при закрытии и сохранении фонового файла или переключении с фонового файла на связанный 3D-слой (сохранение фонового файла происходит автоматически).
Перед проведением финального рендеринга UV-перекрытия нужно удалить или скрыть.
Иногда на сетке открываемой 3D-модели текстуры отображаются не совсем точно. Некорректное наложение текстур может привести к тому, что на поверхности модели станут заметны значительные искажения, например, швы или области с вытянутыми или сжатыми узорами текстуры. Также это может привести к непредсказуемым результатам при непосредственном рисовании на модели.
Чтобы проверить параметризацию, откройте текстуру для редактирования, затем используйте UV-перекрытие для осмотра качества наложения текстуры на поверхности модели. См. раздел Создание UV-перекрытий.
Команда «Повторно параметризовать» устраняет все изъяны для корректного отображения текстуры на поверхностях модели.
Откройте 3D-файл с ошибками в наложении текстуры диффузии, затем выберите 3D-слой, в котором содержится данная модель.
Задайте параметры повторной параметризации:
«Низкое искажение» обеспечивает наименьшее искажении узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.
«Уменьшение числа швов» уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.
(Необязательно) Если выбранный способ повторной параметризации не позволяет добиться желаемого результата, выберите «Редактирование» > «Отменить» и попробуйте второй вариант.
Команду «Повторно параметризовать» также можно использовать для повышения качества отображения текстуры по умолчанию при создании 3D-моделей из 2D-слоев. См. раздел Создание 3D-объектов из 2D-изображений.
Текстура с повторяющимся узором состоит из одинаковых повторяющихся фрагментов изображения, напоминающих мозаику. С помощью таких текстур можно воссоздать более реалистичный внешний вид модели. Они не занимают много места на диске, а уровень производительности при их использовании возрастает. Любой 2D-файл можно превратить в мозаичный рисунок. После предварительного просмотра взаимодействия участков мозаики на рисунке вы можете сохранить один из них в качестве повторяющейся текстуры.
Чтобы создать сетку для текстуры с повторяющимся узором, воспользуйтесь 3D-редактором, в котором была создана модель.
Читайте также: