Как сделать карту шероховатостей в фотошопе
Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Ниже я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.
Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.
После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.
Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.
Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.
На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:
Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.
Алгоритм по шагам:
- Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.
- Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).
- Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).
- Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.
- Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.
Рендер в 3DSMax
Отступление первое:
Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.
Отступление второе:
Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.
Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.
Отступление третье:
Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:
Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.
После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.
В большинстве случаев для создания реалистичных поверхностей и рендеров Вам требуется большое количество различных текстур: диффузная, зеркальная, шероховатости, смещения и т.д. В случае, если у Вас нет доступа к специальным программам генерирующим подобные текстуры, такие как: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, то может возникнуть проблема.
Из данного урока Вы узнаете, как с помощью всего одной текстуры создать большинство выше перечисленных используя лишь ноды в Cycles. Техники показанные в данном уроке, также применимы в других редакторах.
В результате прохождения данного урока у Вас должно появится базовое представление о том, как манипулировать изображением для получения необходимого результата.
1. Настройка основного материала
2. Создание диффузного градиента
Данный шаг не является обязательным, но он добавит немного реализма материалу.
Для создания градиента добавьте нод RGB Curves (Add > Color > RGB Curves) и смешайте его с текстурой при помощи нода Mix (Add > Color > MixRGB) и подключите в качестве фактора смешивания нод Layer Weight (Add > Input > Layer Weight).
3. Создание карты отражения
Карта отражения (Specular Map) определяет, на каких участках объекта будет преобладать диффузный шейдер, а на каких глянцевый основываясь на оттенках серого.
Преобразовать цветное изображение в черно-белое очень легко подключив цветную текстуру к ноду RGB to BW (Add > Converter > RGB to BW) и контролировать влияние с помощью нода ColorRamp (Add > Converter > ColorRamp).
Чтобы видеть результат добавьте шейдер Emission и подключите ColorRamp к нему.4. Добавление затенения основанного на физике
В реальности не металлические/диэлектрические объекты и поверхности создают больше отражений на углах, что называется отражением Френеля.
Используя информацию нода Layer Weight добавленного на втором шаге мы вычтем Subtract (Add > Converter > Math) значения карты отражений созданной на третьем шаге.
Мы будем использовать нод Subtract в качестве фактора смешивания шейдеров и тем самым создадим два эффекта: отражения Френеля и карта отражений.
5. Создание карты шероховатости
Данная карта указывает на то, какие части объекта имеют шероховатую поверхность. Создайте еще один нод ColorRamp и используя тот же нод RGB to BW добейтесь результата как на изображении:
После подключите его к входу Roughness нода Glossy:
6. Создание карты нормалей
Данная карта создает небольшие неровности на поверхности объекта.
Добавьте нод Bump (Add > Vector > Bump), подключите к нему все тот же нод RGB to BW и подключите выход Normal к одноименным входам обеих шейдеров:
7. Создание карты смещения
Это практически тоже самое, что и карта нормалей, но с более сильным эффектом для достижения еще большего реализма.
Добавьте нод ColorRamp и отрегулируйте текстуру так, чтобы черный цвет оставался в основном между досок:
Добавьте нод Math (тип Multiply), подключите к нему ColorRamp и соедините с входом Displacement. Значением нода Multiply отрегулируйте силу воздействия:
7. Создание карты впадин
В сочетании с картой смешения, данный тип карты создаст эффекты на подобии грязи и пыли образующихся в щелях.
Добавьте шейдер Diffuse BSDF и смешайте его с существующими шейдерами. Установите для него темно-серый цвет или что-то подобное:
Как и на предыдущих шагах, создайте нод ColorRamp и определите в каких местах на Вашем объекте будут находится впадины:
В завершении, подключите его в качестве фактора смешивания второго нод Mix Shader:
Заключение
Я настоятельно рекомендую Вам не повторять всегда эту связку, а находить новые, более эффективные и простые.
В этом уроке я покажу вам, как создать эффект шероховатости поверхности в Photoshop. Повторить такой приём будет очень легко, а полученный результат можно будет сохранить и использовать в будущем в своих проектах. Давайте начнём.
Как обычно, в самом начале создаём новый холст. Я задал размер 500х500 пикселей.
Теперь нам нужно залить всё серым цветом. Для этого открываем палитру и задаём любой серый цвет, который вам нравится.
Чтобы залить весь холст серым цветом, нужно нажать на клавиатуре комбинацию клавиш ALT+BackSpace.
У нас открылось новое окно в котором мы можем настроить параметры шума и применить его на нашем изображении.
– Эффект можно поднять до 2%
– Установить распределение «По Гауссу»
– И обязательно поставьте галочку у пункта «Монохромный», чтобы эффект шума был из чёрно-белых цветов.
И затем нажимайте ОК.
Вот так просто с помощью одного фильтра мы сделали изображение с эффектом шероховатости поверхности.
Чтобы созданное изображение сохранить для дальнейшего использования в качестве эффекта выполните следующее:
Перейдите в Файл→ Экспортировать→ Сохранить для Web.
И укажите такие же параметры, как на скриншоте ниже:
Когда все параметры установлены, нажмите кнопку сохранить и выберите место, где хотите, чтобы хранился ваш файл.
Подписывайтесь на канал Фотогуру, чтоб не пропускать новые интересные уроки.
Продолжаем серию уроков о том, как стать художником по поверхностям.
Hello there! Моё имя Денис Кузнецов. Я - программист =)
- Часть 1. Пиксель.Здесь.
- Часть 2. Маски и текстуры.Здесь.
- Часть 3. PBR и материалы. Вы ее читаете.
- Часть 4. Модели, нормали и развертка.Здесь.
- Часть 5. Система материалов.Здесь.
- Часть 6. Погружение в систему материалов.Здесь.
Итак, котятки, погнали! =)
Расшифровывается эта аббревиатура так: Physically Based Rendering. Что в переводе значит «Основанный на физике рендер». Это важно, так как очень многие переводят PBR как "Физически корректный" - но это не так. Очень много физических явлений света не учитывается при обработке текстур в PBR, поэтому это именно "основанный на физике", а не точный рендер.
Как мы все знаем, мы не могли бы видеть ни один объект, если бы объекты не отражали свет, который на них падает. Все это работает очень просто — луч света падает на стол, отражается и попадает вам на сетчатку глаза.
В зависимости от поверхности, от ее состояния (отражает ли оно, как зеркало, или имеет шероховатость, есть ли капли грязи / воды / кофе на поверхности, кусок дерева) вам в глаз приходит уже видоизмененный луч (или волна?).
Суть одна — то, как мы видим мир, выстраивается из того, как свет отражается от поверхности объектов. И стандарт PBR описывает то, какие какие физические явления должны учитываться, чтобы свет выглядел максимально кинематографично.
Расписывать о том, по каким правилам конструируется свет, как он отражается и отражается ли вообще, я не стану. Про то, как работает на уровне физики свет есть куча статей:
- Статья по основам от создателей Substance Painter / Designer здесь. И ее перевод от 2015 года здесь . Ссылка на вторую часть перевода есть на той же странице.
- Статья от Google по их разработке PBR (те же яйки, только в профиль с другими формулами) здесь.
- Статья от MrShoor, который рассмотрел PBR на низкоуровневом программировании шейдеров здесь.
Мы рассмотрим PBR с точки зрения общей концепции и на уровне работы с каждым параметром отдельно через каналы пикселей.
Из прошлой части статьи мы помним, что PBR на самом деле создается с помощью комбинаций параметров, которые в свою очередь могут состоять из 1-го или нескольких каналов. То есть, PBR состоит из набора параметров:
- Color (Base Color / Albedo). Использует комбинацию из 3 каналов.
- Metallic. Использует 1 канал.
- Specular. Использует 1 канал / 3 канала в зависимости от реализации рендера. об этом будет чуть ниже.
- Roughness. Использует 1 канал.
- Glossiness. Использует 1 канал.
- AmbientOcclusion (далее AO). Использует 1 канал.
- Height. Использует 1 канал.
- Normal map. Использует комбинацию из 3 каналов.
Все параметры, кроме Color и Normal map, используют по 1 каналу, а Color и Normal map — по 3 канала каждый:
- Color использует 3 канала — RGB, чтобы формировать цвет пикселя.
- Normal map использует 3 канала, чтобы сымитировать наклон поверхности. Каждый канал отвечает за наклон по вертикали, горизонтали и глубину соответственно, а значения в этих каналах определяют силу наклона.
Теперь стоит отметить, что PBR имеет несколько различных реализаций. Все они схожи между собой и пользуются все теми же каналами пикселей для корректировки конечного результата. Разница лишь в формулах и в конечном результате. Обычно разделяют 2 типа реализации:
В первом типе учитываются параметры Color-Metal-Roughness, во втором — Diffuse-Specular-Glossiness. Именно во втором случае параметр Specular имеет 3 канала.
Оба типа реализации используют одинаково 3 параметра — АО, Normal map, Height.
Мы будем использовать первый вариант, так как в дальнейшем перенесем наше обучение на Unreal Engine 4, а этот движок использует первый вариант комбинаций + имеет дополнительно параметр Specular из одного канала.
Обратите внимание, что UE4 использует первый вариант рендера, но так же использует параметр Specular. Однако, если во втором случае Specular имеет 3 канала, то в UE4 используется Specular с одним каналом, что лишний раз показывает, что PBR — это условность, а параметры - это абстрактные входы для текстурных карт с каналами, чтобы можно было получить определенный результат. Спасибо Constantine Ponomarev за уточку =)
Мяу-Мяу.
Хотя при создании текстур в Substance Painter параметр Height и вынесен отдельно, при запекании текстур он вшивается в карту нормали. Но его все еще можно его выделить в отдельный канал.
Итого, конечный результат картинки состоит из наложения параметров в одном пикселе:
Давайте рассмотрим теперь то, как это работает в Substance Painter. Для этого мы снова создаем новый проект с обычным плейном и стандартными настройками (о них я рассказывал во второй части статьи). И создадим новый слой заливки:
Теперь рассмотрим стандартную текстуру нормалей из набора Substance Painter «Niche Rectangle Top Wide», которая располагается под тегом Hard Surface:
Далее мы перенесем эту карту нормалей в параметр слоя Base Color (из предыдущего урока мы должны помнить, как это делать). Так выглядит карта нормалей, если воспринимать ее, как изображение (изображение выше). Но теперь удалим ее из параметра BaseColor (мы это сделали для общего ознакомления), нажав на крестик в параметре:
И перенесем ее в параметр Normal:
Ваш конечный результат сразу обновился?
Теперь, если зажать Alt и ЛКМ во viewport'е— можно крутить камерой и смотреть на плейн под разными углами. Свет, отраженный от пикселей, начнет переливаться, создавая иллюзию глубины. Как будто на плейне действительно есть какие-то впадины и выпуклости. Все это заметно под углом от 90 до 140-150 градусов. И чем больше угол наклона, тем больше становится понятно, что это расчет видеокарты, который определяет, как должен отражать свет каждый пиксель, чтобы создавать эту иллюзию. В качестве исходных значений мы передаем в видеокарту 3 параметра в виде каналов пикселя (иначе говоря, текстуру Normal map):
Теперь давайте извращаться. Удалим из параметра Normal эту карту и укажем ее в Metallic.
Но для параметра Metallic используется только один канал, а карта нормалей имеет 3 канала, соответственно, вставляя карту нормалей в этот параметр, Substance Painter обрежет 2 лишних канала (GB - второй и третий по очередности) и оставит только один для расчетов:
В конечном результате видно теперь, что больше нет никаких выпуклостей и впадин, но сама поверхность стала походить на какую-то металлическую плату. Вы так же можете посмотреть, как будет выглядеть параметр Metallic в градациях серого без остальных параметров (BaseColor и прочих), переключив режим отображения на 1 канал Metallic (если вы ничего не меняли, то во вьюпорте справа сверху есть возможность переключения отображения):
Выбираем металлик и получаем следующий результат:
Как видим, это один канал в градациях серого, который определяет, какие пиксели должны выглядеть как металл, какие — как нечто среднее, а какие — не металл. 0 — не металлический. 1 — металлический.
Аналогично и с параметром Roughness (1 канал) — любая текстура подойдет для работы с ним. В зависит от того, какой конечный результат вам потребуется. Можете попробовать самостоятельно воткнуть в параметр Roughness любую доступную вам текстуру и посмотреть на результат.
Помните, если выставляете текстуру с 2 и более каналами в параметры с одним каналом, то будет использоваться только самый первый канал текстуры.
Так как считается стандартом наименование последовательности каналов RGBA, то первым каналом будет всегда R.
В дальнейшем, при использовании других ПО можно будет указывать, из какого именно канала брать данные. И мы это обязательно рассмотрим в следующих статьях.
Под словом «материал», обычно подразумевается коллекция готовых параметров, совокупность которых дает кинематографичный результат — материал (иначе говоря, фактуру, поверхность). Возьмем, к примеру, вот это кожаное кресло:
Визуально, кресло состоит из 3 материалов:
- Кожа.
- Металлические клепки.
- Пластиковые (возможно, деревянные) ножки.
Каждый материал имеет свои параметры:
- Color. (например, кожа — это близкий к черному цвет с крапинками трещин, а клепки — это золотистый цвет с какими-то пятнами грязи ).
- Metallic (в коже практически равен 0, а в клепках близок к 1).
- Roughness (в коже он ближе к 1, а в клепках ближе к 0).
- Normal Map (В коже карта нормалей отображает трещинки и их глубину, а в клепках — технические углубления/выступления).
- AO (в коже будет отображать корректность затенения трещин, а в клепках — углублений).
И вот так параметры кожи выглядят визуально:
Сейчас мы знаем:
- Принцип работы PBR - все параметры настраиваются через каналы.
- Каналы - набор параметров пикселей в текстурах.
- Как работают все параметры PBR, и как мы можем на них влиять через текстуры.
- Принцип построения сложных материалов.
- Как смешивать материалы с помощью масок (Маски мы проходили еще во второй части).
Исходя из всего этого, мы можем теперь представить, как можно создать мокрый грязный асфальт со следами шин. Можем ведь? Да, конечно, можем. Иначе мы не котятки =)
Перед тем, как начать, нам нужно определиться с количеством материалов, которые будут использоваться в нашем практическом туторе:
- Асфальт.
- Грязь.
- Следы шин (проще говоря, резина).
Их нужно где-то найти, а потом добавить в проект Substance Painter =)
Встал вопрос — где брать эти материалы?
Можно немного помучиться и создать коллекцию параметров для каждого материала вручную. Например, найти изображение асфальта. Обрезать его до квадрата и сделать его в качестве BaseColor. Потом, через специальные программы (например, xNormal) по этому изображению создать карту нормали. Через карту нормали отрегулировать Metallic и Roughness (можно и по BaseColor). В итоге, потратить несколько часов на создание идеального материала асфальта, выверяя корректные параметры для металла и шероховатости.
А можно сделать все проще.
Как я уже сказал выше, большинство материалов уже заготовлены давно за вас. Не думаете же вы, что вы первые, кто создает свой материал? =) Ваша задача лишь найти готовые решения, которые отвечают вашим требованиям, скачать их и установить. Если вы пользуетесь Substance Painter, то у компании allegorithmic (теперь уже у Adobe) есть специализированное хранилище готовых материалов, которые можно скачать. Доступ к ним есть как платный, так и бесплатный.
Если вы пользуетесь Quixel Mixer, то в этой программе уже заложены сотни различных материалов, которые были отсканированы с реальных объектов со всего мира и представляют собой огромную базу реалистичных материалов. А вам достаточно лишь указать их и начать работать.
Вот здесь (Ссылка) я подготовил текстуры для материалов, которые мы будем использовать в нашей практике. Скачивайте, не стесняйтесь.
Наша цель сейчас не создавать очень качественные текстуры, а познакомиться с тем, как можно с помощью параметров PBR и масок (всего того, что мы узнали) создать нечто интересное. Поэтому на данном этапе мы не будем пользоваться генераторами масок или грязи, а все будем делать вручную, чтобы понять суть.
Всегда изучайте правила и условия игры. Когда вы знаете правила игры от и до - у вас появляется понимание сути игры и то, как можно нарушать правила без последствий, а как их можно модернизировать, чтобы быть максимально эффективным. Мяу-мяу.
А если вы будете играть в игру, не понимая правил - вы так и будете получать штрафные баллы "ни за что", а судья кикнет вас с поля спустя 3 предупреждения. Задумайтесь, мяу-мяу.
Если вы уже посмотрели файлы, то, наверное, обратили внимание на маску для шин. Она подготовлена отдельно, так как я не смогу ее сгенерировать на ходу в Substance Painter, поэтому я воспользовался рисунком шин, найденным в интернете и подготовил его через Photoshop для работы в Substance Painter:
Теперь создадим новый проект и добавим все наши файлы в него. Для этого мы выбираем стандартные настройки, но теперь нам нужно при создании проекта еще указать наши текстурные карты :
В проекте создадим 3 папки под каждый материал и проименуем их, чтобы не путаться:
Обратите внимание, что для каждого материала я создал отдельную папку. В дальнейшем, это позволит намного эффективнее работать с текстурированием.В нашем случае очень важна иерархия папок (да и не только в нашем - она всегда важна). Иерархия определяет уровень материала, иначе говоря — что на чем лежит. Асфальт в нашем примере — это дно, самый низкий объект. На нем остаются следы от шин. А вот грязь может быть и на следах шин, и на асфальте. Поэтому грязь будет выше всех.Теперь давайте сразу спрячем все, что должно быть спрятано, и оставим только асфальт. То есть, создадим черные маски на папках Rubber и Dirt:
Теперь создадим в каждой папке по 1-ому слою. А точнее, создадим слои и распределим их в папки. Не забываем о нейминге, чтобы потом не путаться (не смотря на то, что визуально не совсем понятно, что слои находятся в папках — поверьте, они в папках):
Все новые слои имеют базовые средние параметры. Поэтому Base Color серый, нормаль не отображает выпуклостей (все ее каналы по-умолчанию), а Metallic и Roughness не создают впечатления какого-либо материала.
Ваша задача сейчас распределить все текстуры материалов в нужные параметры слоев.
После того, как вы все это проделаете, назначим маску для резины и создадим эффект следов. Так как у нас уже есть черная маска у папки, то нам нужно просто подключить файл со следами колесиков к этой маске. Для этого кликаем ПКМ по маске и выбираем Add Fill:
И в параметрах GrayScale указываем маску:
В результате на асфальте появятся следы резины, но их будет достаточно сложно разглядеть, так как это все таки PBR и кинематографичность (. ). Чтобы их увидеть, нужно Plane повернуть под определенным углом:
Сейчас эти два слоя (асфальт и резина) находятся на одном уровне. Но мы-то знаем, что резина находится НА асфальте, а значит, слой с резиной должен быть физически выше. И вот теперь мы воспользуемся тем самым параметром Height.
Найдите его в параметрах слоя Rubber и выкрутите его на максимум, чтобы прочувствовать, как он работает. Покрутите камерой, чтобы увидеть, как свет начал обрабатывать пиксели, которые вы настроили своими руками. Прочувствуйте свою мощь! =)
Ну а теперь выровняйте параметр на 0.1, чтобы это было не так явно и более правдоподобно:
Мы могли бы выкрутить в -0.1, чтобы у нас проявились ямки, как после машин на грязи, но это асфальт, и он не проваливается так легко.
Теперь настроим грязь. Исходя из реальности, можно предположить, что грязь должна забиваться в трещины асфальта в первую очередь. Но у нас нет маски, чтобы мы могли проявить слой грязи в трещинах. Однако решение есть — мы можем взять BaseColor асфальта и на его основе сделать маску для грязи.
Как это работает? Если посмотреть на BaseColor асфальта, то можно обратить внимание, что чем темнее пиксель, тем больше он похож на трещину. То есть, в этом изображении все темное — это трещины, а все светлое — это поверхность. И если мы хотим воспользоваться изображением, как маской, то нам достаточно было бы инвертировать цвета (темное сделать светлым и наоборот) пикселей, и у нас получилась маска для грязи.
Для этого отключим отображение слоя с асфальтом (нажав на глазик у папки с асфальтом), чтобы было проще воспринимать то, что мы делаем.
Далее, укажем, что в маске грязи должен быть файл и присоединим к ней файл Asphalt_BaseColor:
Как я и писал выше — светлым был асфальт, а темным — трещины. Соответственно, на больших поверхностях начала проявляться грязь, а в трещинах доминирует базовый серый цвет (базовые параметры / фон).
Теперь наша задача заставить эту текстуру восприниматься иначе — инвертировать цвета и усилить их, чтобы маска проявила грязь в трещинах. Проще всего это сделать с помощью дополнительного эффекта «Уровни» (Levels). Добавляем к маске дополнительный фильтр «Levels» так же, как мы добавляли Fill (ПКМ — Add Levels). И выкручиваем параметры примерно, как на картинке ниже:
И нажимаем на кнопку ниже «Invert» для инвертирования уровней интенсивности канала:
Теперь грязь располагается именно там, где нам нужно — в трещинах асфальта:
Включаем асфальт и присматриваемся к нашим трудам:
Заметьте, как мы ловко смогли немного оптимизировать работу генерации текстуры - мы не стали загружать в проект еще 100500 текстур, а воспользовались той же текстурой, что и использовалась для окраски асфальта. Мы стали на шаг ближе, чтобы быть художником по поверхностям. Мяу-мяу.
Но это слишком просто. Поэтому, давайте теперь добавим на наш асфальт оранжевую разметку. Для этого нам необходимо будет:
- Создать новую папку и назвать ее Road_Line.
- Добавить черную маску папке.
- Добавить в папку новый слой и назвать его Layer_RoadLine.
- У слоя в параметрах BaseColor указать оранжевый цвет напрямую:
Вы так же можете отрегулировать параметры Metallic и Roughness на свой вкус, чтобы создать реалистичную краску. Я не стал этого делать, чтобы сократить размеры тутора.
Теперь, вспоминая правила иерархии слоев, расположим папку с дорожной линией между асфальтом и резиной.
Перед тем, как что-то красить и определять иерархию слоев, художники порекомендуют вам подумать над тем, какая была история у объекта. Сначала покрасили асфальт, а потом он стал грязным, и по нему проехала машина, или краску наложили после, просто не мыли асфальт (прям, как в жизни). История объекта всегда определяет его внешний вид, мяу-мяу.
Читайте также: