Как сделать чтобы звук переходил из уха в ухо fl studio
Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
-
по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
- Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
- Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.
Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
- +12дБ = 400% увеличение громкости.
- +6дБ = 200% увеличение громкости (в два раза больше исходного уровня).
- +1дБ =
Как осуществить плавный переход стерео-баланса из одного канала в другой. Ну, для Вибраслэпа или Уотерфола, к примеру.
Я так понимаю, ты с гитарными синтами балуешься
И вообще подробнее опиши проблему. Тебе нужно эффект звука панорамировать, или сам канал?
Я во фруктах давно не работал, но там по моему с автоматизацией нет проблем, жмешь правой кнопкой мыши на регулятор и выбираешь опцию автоматизации.
Проще говоря, чтоб звук плавно переходил из одного уха в другой и наоборот.
Кнопка edit events на регуляторе стереобаланса на степ секвенсоре позволяет накручивать стерео панораму всего канала (или как это называется). А что делать, если в канале задействован драм-плагин, и переход нужен только для одного звука (вибраслеп это трещётка на ударных)?.
Каждый ее канал(иструмент), просто обязан иметь собственную панораму, а если нет, то грош цена такой драм машине.
И еще. Edit events на мой взгляд не совсем удобен. Автоматизация намного проще для работы с кривыми. А там, кому как.
Да нет, в EZdrummer-то есть миксер. Но вот как задать автоматичекое варьирование панорамы? Можно конечно включить запись и вручную накручивать Pan, как цветок в прорубе. Но, по моему, это мазохизм.
Не, ну в чём проблема? Лень нарисовать кривую панорамы? Ну поставь тогда автопанер. Можешь поставить формулаконтроллер.
Проблемы то никакой нет.
Может быть и мазохизм, но я по началу так же действовал. Мой тебе совет Native Instruments Battery VSTi DXi RTAS
уверен, не пожалеешь!
главное, чтоб хост программа(например FL) поддерживала все эти вещи, которые ты хочешь реализовать.
Да нет, в EZdrummer-то есть миксер. Но вот как задать автоматичекое варьирование панорамы? Можно конечно включить запись и вручную накручивать Pan, как цветок в прорубе. Но, по моему, это мазохизм.
Реально не могу врубиться в чем твоя проблема? Как понял из твоих постов работаешь в фруктах. Крутилка pan есть на любом канале, задаешь ей автоматизацию (Creata automation clip), рисуешь график. Если есть необходимость автоматизации какой либо крутилки стороннего плагина, то это тоже не проблема: крутанул ручку затем крайний левый угол окна VST -->Last Tweaked parametet-->Create automation clip. Всё.
FL Studio может записывать следующие типы данных:
- Звуки - внутренний звук микшера от инструментов и внешний звук от микрофона или инструмента, подключенного к входам вашей звуковой карты.
- Ноты (MIDI) - нотные данные от фортепианной, печатной, сенсорной клавиатур или внешних MIDI контроллеров/падов.
- Автоматизации - громкость, панорама, ручки, ползунки и движения мыши в FL Studio и параметры интерфейсов плагинов.
- Клипы - когда FL Studio в режиме выступления, в плейлист могут записываться запускаемые клипы, чтобы можно было воспроизвести выступление.
С помощью фильтра записи выберите какие типы данных вы хотите записать, доступ к списку осуществляется щелчком правой кнопкой мыши по кнопке записи в главной транспортной панели. Следующие разделы посвящены деталям записи каждого типа данных.
Содержание
FL Studio может записывать звук с любого количества каналов микшера. Эти звуки могут исходить от внутренних инструментов, загруженных стойку инструментов или от внешних источников, таких как микрофон или линейный вход вашей звуковой карты (Windows: должен использоваться ASIO драйвер). Для получения дополнительной информации см. эти страницы:
- Запись звука - узнайте, как подготовить иканалы для записи внутренних или внешних источников звука.
- Маршрутизация входа/выхода микшера - более подробное обсуждение входа/выхода каналов микшера, линейного входа и входа для маршрутизации микрофона.
В FL Studio для игры на плагинах синтезаторах может быть использована внешняя MIDI клавиатура. Более подробную информацию о записи последовательностей нот с помощью MIDI клавиатуры см. на этих страницах:
- Живая запись клавиатуры - запись живого исполнения на клавиатуре, на лету.
- Пошаговая запись нот - запись нот шаг за шагом.
- Регистратор партитур - 3х минутный буфер сохраняет всю нотную активность от внешних контроллеров и "фортепьянной печатной клавиатуры".
Запись перемещения мышью параметров интерфейса или привязок, и запись движений параметров интерфейса внешних контроллеров:
Автоматизация в FL studio – это возможность изменения значения какого-либо параметра во времени с помощью графика. Автоматизация в FL Studio может значительно оживить ваш трек, сделать его более интересным и разнообразным. Это одновременно и творческий, и технический инструмент. Кроме того, автоматизация используется при динамическом сведении. Ни один популярный трек не обходится без автоматизации.
В программе FL Studio есть несколько способов создать клип автоматизации.
Автоматизация в FL Studio. 4 простых способа
1. Всплывающее меню
Это стандартный способ создания автоматизации какого-либо параметра в FL Studio.
Наведите курсор на необходимый параметр (ручку, фейдер, значение) и нажмите правую кнопку мыши.
Из списка выберите пункт Create automation clip.
В Playlist появиться график изменения выбранного параметра.
Используя мышь его легко можно изменить в зависимости от необходимости.
2. Живая запись
Это режим, в котором вы можете записать автоматизацию в реальном времени.
В появившемся окне Recording выберите пункт Automation & score.
По окончанию записи, нажмите стоп.
Данный способ позволяет создать автоматизацию в пределах одного цикла. К тому же автоматизация прописывается в окне Edit events, что не очень удобно.
Для редактирования автоматизации вам необходимо навести курсор на необходимый параметр. Нажать правую кнопку мыши и из списка выбрать пункт Edit events.
Откроется окно для редактирования, в котором можно сделать все необходимые изменения.
3. Использование пункта Browse parameters
В том случае если вам необходимо записать автоматизацию параметров сторонних VST плагинов (Sylenth1, Gladiator, Massive, FabFilter Pro и др.), использовать второй пункт не очень удобно. Тем более если учесть тот факт, что автоматизацию удастся прописать только для одного цикла.
В таком случае можно использовать следующий метод.
Открываем выбранный инструмент и в верхнем левом углу нажимаем на значок стрелочки. В выпадающем меню выбираем пункт Browse Parameters.
После чего в браузере FL Studio откроется папка со всеми параметрами инструмента.
Измените значение параметра, который вы хотите автоматизировать (покрутите ручку, подвигайте ползунок). В браузере нужный параметр будет выбран автоматически.
Наведите мышь на выбранный параметр и нажмите правую кнопку. В выпадающем меню выберите пункт Create automation clip. Клип автоматизации будет создан в окне Playlist.
4. Использование меню Tools
Этот способ (также как и третий) позволяет прописывать автоматизацию для сторонних плагинов. Никакой разницы нет, какой из способов (третий или четвёртый) вы будете использовать. Результат будет одинаковым.
Откройте выбранный плагин и покрутите ручку (подвигайте ползунок, измените значение), которую вы хотите автоматизировать. Далее зайдите в меню Tools \ Last tweaked \ Create automation clip.
Пропишите необходимую автоматизацию.
Вот пример того, как работает автоматизация.
Я применил её для изменения параметра Filter Cutoff в синтезаторе Sylenth1.
Для того, чтобы создать клип автоматизации только на выбранном участке, выделите необходимую область и лишь потом автоматизируйте нужный параметр.
Читайте также: