Как работает texture paint
The Sharpen tool enhances the contrast of the image as you paint over it.
The Threshold will only apply sharpening to only those pixels that differ more than the threshold value from their surrounding pixels.
Kernel Radius (2D only)
The kernel size controls how big an area the tool searches over is while calculating that difference.
The blur kernel type controls how neighboring pixels are weighted when calculating the blur effect.
Gaussian will sample the pixels near the center of the brush most.
Box samples all surrounding pixels equally.
When you click, takes the colors under the cursor, and blends them in the direction you move the mouse. Similar to the “smudge” tool of Gimp.
Copies the colors from the specified image (or location of the same image) to the active image.
In 3D projective painting the clone cursor can be set with Ctrl - LMB . In 2D painting the clone can be moved dragging it with RMB .
Clone from Paint Slot (3D projective only)
Use another image as clone source, instead of using the 3D cursor position as the source in the same image.
Source Clone Slot
This allows you to select an image as a clone source.
Image used as a clone source.
Opacity of the clone image display.
It can be used to fill large areas of the image with the brush color. The tool fills adjacent pixels that have a color value similar to the pixel you clicked on.
Fill Threshold (2D only)
Determines how much the color must be similar to the color of pixel you click to be filled. A low Threshold only fills very similar in color pixels. A higher Threshold fills pixels within a broader range of color.
The Gradient type of the Color Picker allows the use of a gradient to fill the image.
To apply the gradient with the Fill brush click LMB and drag to define the gradient line, or radius if a radial gradient is used (depending on the Gradient Fill Mode).
Gradient Fill Mode
For projective texturing it will bypass some options for projective painting to paint the model. This means that occluded, backfacing and normal culled faces will always get filled, regardless of whether the options are activated in the External panel.
The mask feature maps an image to the mesh and uses the image intensity to mask out certain parts of the mesh out during painting. The mask options can be found in the Mask panel . It’s only available for 3D projective painting.
Mask weight, a value of zero means not masked, while one is completely masked.
Use the face selection mask to isolate faces. See Face Selection Masking for details.
UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:
Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.
Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.
Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Приступая к работе
Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:
- Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
- Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).
После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:
- В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
- В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.
При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).
В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.
Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.
Предварительный просмотр текстуры
Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.
Настройки кистей
Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.
Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.
Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.
Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.
Раскрашивание
- Brush presets/Предустановки кисти
Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки. - Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета. - Color/Цвет
Цвет кисти. - Radius/Радиус
Радиус кисти в пикселах. - Strength/Сила
Как сильно давит кисть. - Jitter/Дрожание
Дрожание кисти при окрашивании. - Blend/Смешивание
Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры. - Mix/Смешивание
Цвет кисти смешивается с основным цветом. - Add/Добавить
Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый. - Subtract/Вычитание
Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный. - Multiply/Умножение
Базовое значение RGB умножится на цвет кисти. - Lighten/Осветление
Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти. - Darken/Затемнение
Понижение тона цветов. - Erase Alpha/Стирание Альфа
Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться. - Add Alpha/Добавление Альфа
Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
- Image/Изображение
Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования. - Alpha/Альфа
Непрозрачность отображения клона изображения.
Текстура
Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.
- Brush Mapping
Устанавливает как текстура накладывается на кисть. - View Plane
В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью. - Tiled/Плитка
Текстура смещается с расположением кисти. - 3D
Так же как и режим tiled. - Offset/Смещение
Смещение текстуры по x, y, и z. - Size/Размер
Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.
Инструмент
Есть четыре типа кистей.
Нанесение краски
- Airbrush/Аэрограф
Сохраняет нанесение пока зажата мышь. - Rate/Темп
Интервал между мазками аэрографа. - Space/Пространство
Настройка дистанции ограничения применения кисти. - Distance/Дистанция
Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти. - Wrap/Заворачивание
Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.
Paint Curve
Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.
Сохранение
Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.
Так как изображения, используемые как UV Текстуры, функционально отличаются от других изображений, вы должны хранить их отдельно.Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.jpg).
Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.
Использование стороннего редактора изображений
Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:
Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.
Ребята, очень странная проблема с Blender(2.90.0) не могу красить во вкладке Texture Paint по самому объекту, только по развёртке. В интернете советуют удалить текстуру с кисти или саму кисть, не помогло. Помогите, не могу продолжить изучать Blender без этого.
ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию, вроде бы ее пока никто не хвалит. что мешало опереться на что-то уже проверенное и без глюков?
refroqus
взял последнюю, работаю с блендером в первый раз. Думаете проблема в версии?
Salamandr 2.79 или и старше, которые в ссылках несколько отличаются от 2.80 и уж тем паче от 2. 90, это другое.
в 2.79 нет проблем, описанных топикстартером, ссылка вряд ли поможет из-за глобальных различий в интерфейсе, особенно учитывая что человек только пытается знакомиться с нимswatter возможно пропущен один этап. сначала в материалы добавляется изображение (текстура), потом из меню выбора кисти выбирается эта текстура, взятая из списка доступных материалов, куда ее первоначально добавили. по крайней мере так было в более ранних версиях и все вроде работает). но за 2.80 и выше версии не ручаюсь, не пользуюсь. именно из-за глобальных различий в интерефейсе, дико непривычно и неудобно (имхо конечно).
хотя наверное с нуля осваивать правильнее версии поновее), зависит от задачswatter
> Blender(2.90.0)
refroqus
> ну ты взял за основу в обучении самую последнюю и нестабильную версию,
swatter
> взял последнюю 2.90
Это когда было? Сейчас бетта 2.91.2.
У меня 2.91 рисует шустрее сабстенс пейнтера.
Yuriy0 да вот черт знает где он его брал -возможно в репозиториях убунты в лтс стоит 2.90, может в майкрософт стор щас такая версия, или в стиме. ну, помимо офсайта коммюнити блендера, где коненчо самое-пресамое последнее. да и вопрос у него был не о скорости, а о проблеме с кистями.
полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально через материалы? об этом собственно речь, что у него не получается.
refroqus
> полагаю всеж изображение для кисти так жекак и раньше- задается первоначально
> через материалы?
Уже и не помню какие там отличия с 2.79
Прикрутил генератор, пока кривоватый, но уже понял куда смотреть.
Paint a flat image in the Image Editor onto the currently selected UV texture, using its UV map to transfer the colors to the faces of the mesh.
Paint the mesh in the 3D Viewport, and let Blender use the currently selected UV map to update the UV texture (see Projection Painting ).
Use any image editing program to create an image. In the Image Editor, select the UV texture and load the image. Blender will then use that texture’s UV map to transfer the colors to the faces of the mesh.
Blender features a built-in paint mode called Texture Paint which is designed specifically to help you edit your UV textures and images quickly and easily in either the Image Editor or the 3D Viewport. Since a UV texture is just a special-purpose image, you can also use any external paint program, like GIMP or Krita.
Texture painting in Blender. ¶
Since a mesh can have layers of UV textures, there may be many images that color the mesh. However, each UV texture only has one image.
Texture Paint works in both a 3D Viewport and the Image Editor. In the 3D Viewport in Texture Paint Mode, you paint directly on the mesh by projecting onto the UVs.
Texture Paint is fast and responsive when working in the 3D Viewport and when your image is sized as a square where the side lengths are a power of two, e.g. 256×256, 512×512, 1024×1024, etc.
Getting Started¶
The object to be painted on must first be unwrapped . UVs can be added traditionally, with standard Unwrapping Tools , or by adding Simple UVs in Texture Paint mode.
When no UV layers can be detected, Blender will display a warning message.
Once you have unwrapped your model to a UV map, you can begin the texturing process. To use texture paint you may do any of the following:
Activate the Texture Paint workspace. Here the 3D Viewport has the Texture Paint Mode enabled and the Image Editor is already switched to Paint mode.
In the 3D Viewport, select Texture Paint Mode from the mode selector in the header, and you can paint directly onto the mesh.
In the Image Editor, switch the mode to Paint (shown to the right).
Enabling Paint mode. ¶
Once you enable Texture Painting, your mouse becomes a brush. As soon as you enable Texture Painting or switch to Texture Paint Mode, different tools become available in the Toolbar.
In the Image Editor, you paint on a flat canvas that is wrapped around the mesh using UV coordinates. Any changes made in the Image Editor show up immediately in the 3D Viewport, and vice versa. To work with the UV layout (for example, to move coordinates) you must go back to View mode.
A full complement of brushes and colors can be selected from the Sidebar region in the Image Editor. Brush changes made in either panel are immediately reflected in the other panel. However, the modified texture will not be saved automatically; you must explicitly do so by Image Editor ‣ Image ‣ Save .
Texture Preview¶
If your texture is already used to color, bump map, displace, alpha-transparent, etc., a surface of a model in your scene (in other technical words, is mapped to some aspect of a texture via a texture channel using UV as a map input), you can see the effects of your painting in the context of your scene as you paint.
To do this, set up side-by-side areas, one Area in 3D Viewport set to Texture shading option, and in the second Area the Image Editor loaded with your image. Position the 3D Viewport to show the object that is UV-mapped to the loaded image. In the image to the right, the texture being painted is mapped to the “Normal” attribute, and is called “bump mapping”, where the grayscale image is used to make the flat surface appear bumpy. See Texture Mapping Output for more information on bump mapping.
Saving¶
If the header menu item Image has an asterisk next to it means that the image has been changed, but not saved. Use the Image ‣ Save Image option to save your work with a different name or overwrite the original image.
Since images used as UV textures are functionally different from other images, you should keep them in a directory separate from other images.
The image format for saving is independent of the format for rendering. The format for saving a UV image is selected in the header of the File Browser, and defaults to PNG ( .jpg ).
If Packing is enabled in the File Browser’s header, or if you manually Image ‣ Pack Image , saving your images to a separate file is not necessary.
Using an External Image Editor¶
If you use an external program to edit your UV texture, you must:
Run that paint program (GIMP, Krita, etc.).
Load the image or create a new one.
Change the image.
And re-save it within that program.
Back in Blender, you reload the image in the Image Editor.
You want to use an external program if you have teams of people using different programs that are developing the UV textures, or if you want to apply any special effects that Texture Paint does not feature, or if you are much more familiar with your favorite paint program.
Known Limitations¶
UV Overlap¶
In general overlapping UVs are not supported (as with texture baking).
However, this is only a problem when a single brush stroke paints onto multiple faces that share a texture.
Perspective View & Faces Behind the View¶
When painting onto a face which is partially behind the view (in perspective mode), the face cannot be painted on. To avoid this, zoom out or use an orthographic viewport.
Perspective View & Low Poly¶
When painting onto a face in perspective mode onto a low-poly object with normals pointing away from the view, painting may fail; to workaround disable the Normal option in the paint panel.
Typically this happens when painting onto the side of a cube (see Bug report T34665).
Читайте также: