Как работает after effects на m1
От Apple Silicon в Mac’ах ждали многого, даже слишком многого. Не обмануть ожиданий Apple не могла – и обманула. Они даже лучше, чем мы их себе представляли. Они в самом деле невероятно быстрые, экономичные, а в ситуациях, которые чуть ли не раскаляли Intel Mac’и, в худшем случае они слегка нагреваются. А цены – это же не Mac Pro и даже не 16-дюймовый MacBook Pro – вполне мирные и приемлемые. Какой-нибудь из M1 Mac’ов так и просится к вам домой, обещая посрамить Mac’и с устаревшей архитектурой. Но прежде, чем решиться на этот шаг, узнайте про противопоказания. Их немного, но они есть.
В нынешнем виде Mac с Apple Silicon могут подойти не всем
Из всех переходов на другую архитектуру процессоров или операционной системы, тот, что начинается в эти дни – самый продуманный и беспроблемный. Просто невероятный: в тот же день, когда Apple представила M1 и первые Mac’и с этим чипом внутри, выяснилось, что графически интенсивные приложения для Intel, на M1 Mac’ах, в режиме эмуляции, быстрее, чем в родной для них среде. Если они используют не OpenGL или OpenCL, а Apple Metal. И увы, никакого чуда тут нет – Rosetta-2 достаточно умна, чтобы распознать код, который не нужно переводить. Но результат, реальный и повторяемый, из-за этого не перестаёт быть поразительным.
И тем не менее, есть области применения, с которыми у M1 Mac’ов не всё в порядке. Усилия сотен технически грамотных энтузиастов не пропали даром, и многие из описанных ниже проблем уже “лечатся”. Такого всплеска Mac’овского энтузиазма, кстати, я не помню с конца нулевых. Что-то изменилось в мире.
Не все приложения работают на Mac с чипом M1
О том, что Windows не будет работать в macOS Big Sur на M1 Mac’ах, предупреждала Apple. Но, как ни странно, уже появилась информация о прецедентах, о них – ниже, в разделе о симуляторах. Все, что должно было работать на M1 Mac’ах – работает, как и многое из того, что работать было не должно.
К сожалению, это не относится к драйверам и плагинам, они несовместимы фатально. Хотя творчество высококвалифицированных масс способно творить чудеса. Ряд приложений (например, MatLab, Pro Tools от Arvid и Android Studio – и целый ряд других) не смогли достичь полного взаимопонимания с Rosetta 2. Многие из компаний-разработчиков программ, отказавшихся полноценно работать с M1 Mac’ами, обещают выпустить апгрейд с полной совместимостью. Еще не так давно это показалось бы чудом.
Совместимы ли приложения, без которых вы будете как без рук, с Rosetta 2 и с M1 Mac’ами, можно узнать здесь.
Оперативной памяти может не хватить
Объединенная память творит чудеса, 16 ГБ во многих случаях (в большинстве) ведут себя как 32 или 64 – но не во всех. Иногда действительно требуется очень много оперативной памяти. Оперативной памяти и денег не бывает слишком много. Несмотря ни на что. Тесты, проведенные сетевым ресурсом Mac Tech обнаружили: производительность M1 MacBook Pro с 16 ГБ оперативной памяти все-таки выше, чем у его коллеги с 8 ГБ. Ненамного, но от этого никуда не деться: размер имеет значение.
В новых макбуках ОЗУ является частью системы на чипе
На всякий случай, M1 – Mac’овский Apple Silicon низшего класса. Его способности впечатляют, но это только начало. А MacBook Air и 13-дюймовый MacBook Pro с двумя разъёмами Thunderbolt/USB-C – это ноутбуки от Apple низшего класса. Пока это не лечится. В вариантах M1 помощнее (с неизвестной буквенным индексом после единицы) и, возможно, в следующих поколениях M-чипа, вероятнее всего, будет поддерживаться 32 ГБ, а то и 64 ГБ.
Слишком мало Thunderbolt/USB-C портов
Это ограничение Apple M1, системы-на-кристалле для нижней части Mac’овского спектра. В этой части спектра (куда, неожиданно, попал и M1 Mac mini), с незапамятных времен, так было всегда. Mac’и из этой части спектра редко использовались для чего-нибудь серьезного, но этот недостаток вызывал неудовольствие (умеренное, эти Mac’и неплохо покупали) даже у обычных их пользователей.
4 порта точно не помешали бы
На Mac с M1 пока нельзя запустить Windows
Да, эмуляторы пока в пролете. Но ненадолго
Кстати, Линус Торвальд, создатель Linux, мечтает приобрести M1 Mac, его останавливает только отсутствие Linux’а для новорожденной компьютерной платформы. У Parallels, вроде бы, в планах есть и такая виртуальная машина.
С Mac на M1 не работают внешние видеокарты
Apple об этом объявила на презентации. eGPU не поддерживаются. В составе M1 очень неплохой графический процессор, рвущий в клочья даже некоторые дискретные GPU, не слишком новые – и видимо, в Apple посчитали, что компьютерной малышне такие изыски не нужны.
Оказывается, нужны. M1 Mac’и “видят” подключенные к ним eGPU, но использовать их по назначению не получается. В том, что eGPU видны, считают оптимисты, есть повод надеяться, что эта проблема временная. Поживем – увидим.
А для вас эти причины являются весомыми, чтобы не покупать Mac с чипом Apple M1? Поделитесь в комментариях или в нашем чате.
Apple недавно представила первые Mac, основанные на собственном процессоре M1 с архитектурой ARM вместо чипов Intel x86. Первые тесты показывают, что производительность новых решений неплоха. А недавно сотрудники американской компании Puget Systems, специализирующейся на сборке настольных ПК и продаже ноутбуков, провели тестирование свежих MacBook в пакете Adobe Creative Cloud и сравнили их с настольными системами на мощных чипах AMD Ryzen 5000.
Они сконцентрировались на чистой производительности, не обращая внимания на время автономной работы, качество клавиатуры, экрана и так далее. Приведём основные характеристики систем, принимавших участие в тестировании (как можно видеть, речь идёт о мощных современных системах):
Важно отметить, что все тесты проводились на обычных версиях ПО от Adobe для чипов Intel x86, то есть исполнялись через слой преобразования Rosetta 2. В теории версии программ, перекомпилированные под код ARM (уже есть соответствующая бета-версия Photoshop), должны работать гораздо быстрее.
Так или иначе, в собственном тесте PugetBench графический редактор Photoshop показывает, что обе настольные конфигурации, безусловно, быстрее (почти в два раза в большинстве случаев), но для ноутбуков, стоимость которых примерно вдвое ниже, свежие MacBook демонстрируют отличные показатели производительности. Полные результаты тестов можно найти по следующим ссылкам: MacBook Air, MacBook Pro, ПК с 5800X, ПК с 5950X.
Настольные ПК, производительность которых находится примерно на уровне новых MacBook, имеют такие характеристики:
-
— Intel Core i5 8600 в связке с NVIDIA GTX 1060; — Intel Core i7 6700K в связке с NVIDIA GTX 1060;
Обе эти системы сейчас довольно старые: Intel Core i7 6700K был выпущен ещё в 2015 году. Другими словами, MacBook на базе Apple M1 будут работать примерно на одном уровне с прилично сконфигурированным настольным ПК пятилетней давности.
В тесте PugetBench для After Effects настольные системы показывают 2,1–2,3-кратное превосходство над MacBook Air. Здесь основную скрипку играет мощная дискретная видеокарта GeForce RTX 3080. Оценка одной графики показывает примерно 3,5-кратное превосходство видеокарты NVIDIA над встроенным ГП от Apple. Полные результаты тестов: MacBook Air, MacBook Pro, ПК с 5800X, ПК с 5950X.
Конфигурации настольных компьютеров, имеющих в After Effects примерно такую же производительность, что новые MacBook, следующие:
-
— Intel Core i5 6600K в связке с AMD Radeon R9 390; — AMD Ryzen 7 1700 в связке с NVIDIA GeForce GTX 1060.
Опять же, обе эти системы сейчас довольно старые: Intel Core i7 6600K, выпущен ещё в 2015 году. Система AMD немного новее — 2017 год. Это означает, что новые MacBook на Apple M1 снова работают примерно на одном уровне с прилично сконфигурированным настольным ПК, которому исполнилось 4–5 лет.
Последний тест — PugetBench в Premiere Pro — даёт немного более интересные результаты, чем два предыдущих. В данном случае показатели настольной графики демонстрирует почти 5-кратное превосходство. И даже экспорт видео оказался примерно в 4 раза быстрее. Экспорт в ProRes получает плюс от высокой мощности настольных ЦП, а в H.264 — от дискретной графики. Воспроизведение видео в реальном времени на настольных ПК работает примерно вдвое быстрее, чем у MacBook. Полные результаты тестов: MacBook Air, MacBook Pro, ПК с 5800X Desktop, ПК с 5950X.
Что касается конфигурации настольного компьютера, которая имеет примерно такую же производительность, что и новые MacBook, то речь идёт о следующих системах:
-
— Intel Core i7 7700 с NVIDIA GeForce GTX 1070; — AMD Ryzen 7 1700 с NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti.
Довольно сложно найти результаты настольных компьютеров, которые были бы настолько низкими, как у MacBook (хотя есть много ноутбуков с теми же показателями), но оба приведённых процессора были выпущены в 2017 году.
Таким образом, с точки зрения производительности, новые MacBook на Apple M1 работают довольно хорошо, учитывая, что они используют процессор ARM с общим энергопотреблением порядка 10 Вт. Вдобавок ПО запускается не напрямую, а через эмулятор Rosetta 2. Разумеется, в сравнении с настольными конфигурациями, потребляющими сотни ватт, эти ноутбуки показывают результаты гораздо ниже — даже удивительно, что в среднем они лишь в 2–3 раза уступают современным флагманским ПК.
Чип Apple M1, установленный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. Скорость и производительность его действительно впечатляют, особенно касаемо производительности на ватт.
Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.
Для тестов в данной статье использовались Mac Mini и интерактивный трассировщик пути ChameleonRT, а сравнение проводилось с DirectX, Vulkan, OptiX и Embree.
Подробнее о ChameleonRT
ChameleonRT — интерактивный трассировщик пути с открытым исходным кодом, созданный для изучения различных API трассировки лучей. Он предоставляет бэкэнд для таких API, как DirectX Ray Tracing, Vulkan KHR Ray Tracing и OptiX 7, а теперь и Metal. Также он поддерживает бэкэнд Embree для быстрой многопоточной и ускоренной с помощью SIMD трассировки лучей на ЦП через Embree, ISPC и TBB. Код рендеринга в каждом случае практически идентичен. На выходе получаются пиксельные данные с возможными небольшими различиями, связанными с различиями в библиотеках трассировки лучей и языках шейдеров.
ChameleonRT отличается от популярных приложений для тестирования трассировки лучей, таких как CineBench, LuxMark и Blender Benchmark. Он представляет собой минимально необходимый для тестирования интерактивный трассировщик путей. CineBench, LuxMark и Blender Benchmark отлично подходят для получения полного представления о том, какую производительность ожидать от производственного рендерера. Однако в производственном рендерере происходит гораздо больше, чем просто трассировка лучей: в нем заложена поддержка сложной геометрии, материалов и эффектов, используемых в фильмах, а масштабные кодовые базы сложно переносятся на новую архитектуру или API.
ChameleonRT — их полная противоположность, поддерживающая только один тип геометрии — треугольные мэши — и один тип материала – Disney BRDF. Остальной код написан в целом аналогично другим бенчмаркам для достижения производительной интерактивной трассировки пути, но в то же время так, чтобы его было довольно просто читать. Например, рендереры здесь используют итеративную трассировку лучей вместо рекурсивной, а также только простую стратегию сэмплинга, и не поддерживают эффекты cutout. Использование итеративной трассировки лучей полезно как для ЦП, так и для ГП, хотя для последнего особенно важно — ведь нагрузки при вызове программной рекурсивной трассировки лучей могут существенно повлиять на производительность. Точно так же игнорирование cutout эффектов позволяет рендерерам ГП пропускать использование hit-шейдеров. Они будут вызваны уже во время обхода BVH после нахождения пересечения с треугольником. Аппаратное ускорение обхода BVH приводит к возникновению большого количества возвратов между фиксированной функцией обхода BVH и ядрами для запуска hit-шейдера, что ограничивает производительность оборудования.
Что такое трассировщик пути? Трассировка пути — это метод рендеринга фотореалистичных изображений путем симуляции переноса света в сцене. Это метод Монте-Карло, случайным образом выбирающий пути прохождения света, попадающего в камеру, отражаясь от объектов в сцене. Он реализуется посредством отслеживания пути в направлении от камеры обратно через всю сцену. Для получения изображения без шума необходимо выполнить сэмплинг большого количества световых путей. Трассировка пути не ограничивается применением только в фотореалистичный изображениях. Она также широко используется в кинорендерерах, таких как Renderman от Pixar, Hyperion от Disney, Arnold от Autodesk и Manuka от Weta.
Трассировка лучей на ГП через Metal
Трассировка лучей в новом Metal API похожа на встроенную трассировку лучей в DirectX или Vulkan. Чтобы узнать подробнее, что представляет из себя Metal, можно посмотреть видео с WWDC 2020 и ознакомиться с этим кодом. Встроенная поддержка трассировки лучей позволяет приложениям выполнять вызовы трассировки лучей в шейдерах на любом этапе — например, в шейдерах фрагментов/пикселей, вершинных шейдерах, вычислительных шейдерах и т. д. Также она позволяет включать эффекты трассировки лучей — например, точные отражения и тени — в стандартный пайплайн растеризации. Ее можно использовать в вычислительном шейдере для реализации автономного рендерера на основе трассировки пути. ChameleonRT — автономный трассировщик путей, использующий подход вычислительных шейдеров для Metal.
Трассировка лучей в Metal выполняется следующим образом: вы загружаете свою геометрию, строите над ней примитивные структуры ускорения нижнего уровня, затем создаете инстансы, ссылающиеся на эти структуры, и строите структуру ускорения верхнего уровня поверх этих инстансов. Для рендеринга сцены нужно запустить вычислительный шейдер и непосредственно рейкасты в структуру ускорения верхнего уровня, чтобы получить возвраты от ее пересечений с лучами. Результаты пересечения несут данные о пересекающихся примитивах и геометрии, а при использовании инстансов — и об инстансах. Затем ваш шейдер ищет геометрические данные об объекте, в который попал рейкаст, и закрашивает его, после чего можно продолжить процесс трассировки пути.
В настоящее время Metal поддерживает только встроенную трассировку лучей, в отличие от DirectX и Vulkan, которые также обеспечивают поддержку программной трассировки. Она, в свою очередь, используется для реализации автономных средств рендеринга трассировки лучей — именно этот подход ChameleonRT использует в DirectX и Vulkan. OptiX поддерживает только программную трассировку лучей, что требует создания таблицы привязки шейдеров (Shader Binding Table, SBT) для предоставления API таблицы функций, вызываемых при пересечении определенных объектов в сцене. SBT трудно настраивать и отлаживать, однако их потенциальное преимущество в том, что так графический процессор получает возможность переупорядочивать и группировать вызовы функций для уменьшения расхождения потоков. При встроенной трассировке лучей разработчику необходимо произвести все это вручную или вовсе от этого отказаться (подробнее см. другое видео с WWDC20).
Те, кто уже знаком с Metal, наверняка помнят предыдущий алгоритм расчета пересечения лучей. Новая встроенная поддержка трассировки лучей пошла еще дальше, позволяя рендереру полностью перейти на ГП. Предыдущий алгоритм собирал пакеты лучей, находил пересечения в сцене и записывал полученные результаты в память. То есть, нужно было запустить несколько вычислительных шейдеров для отслеживания первичных лучей и создания теневых и вторичных, затем отследить теневые лучи и продолжить вторичные и после этого произвести фильтрацию завершенных контуров. Для этого требуется значительно больший объем памяти и вычислений, что приводит к повышенной нагрузке на рендерер. Такой подход также не очень хорошо подходит для дополнения стандартных пайплайнов растеризации эффектами трассировки лучей. Подобные решения хороши для рендеринга сложных фильмов и могут быть эффективно реализованы с помощью встроенной трассировки лучей. Например, оно используется в Hyperion от Disney. Вот отличное видео, объясняющее, как это работает.
Трассировка лучей в Metal во многом похожа на другие API, но оптимизирована для более простого использования. Например, для сравнения приведем код, необходимый для сборки и сжатия BVH в DirectX или Vulkan и Metal. API OptiX обеспечивает аналогичное упрощение — вот ссылка на сборку BVH в OptiX в качестве примера. Также приятным бонусом идет возможность иметь шаблоны и функциональные возможности стилей C++ в языке шейдеров — это функция Metal, использующая CUDA для кода на стороне устройства.
Однако в этой простоте есть и свои недостатки. Например, в то время как в DirectX, Vulkan и OptiX вы можете контролировать, где выделяется память для структуры ускорения, Metal вам не оставляет никакого выбора. В результате вы не можете выделить структуры ускорения в MTLHeap и поэтому, чтобы убедиться, что они доступны для вашего пайплайна рендеринга, вы должны сами пометить их как используемые в цикле — вместо простого вызова useHeap.
// Использование структуры ускорение верхнего уровня
// Помечаем все структуры ускорения мэшей как используемые
for (auto &mesh : bvh->meshes)
[command_encoder useResource:mesh->bvh usage:MTLResourceUsageRead];
Если у вас много BVH нижнего уровня, как это бывает в сценах с большим количеством инстансов, могут возникнуть дополнительные нагрузки. Было бы неплохо иметь возможность выделить структуры ускорения в куче и заменить этот цикл одним [commandencoder useHeap: dataheap-> heap];
Этот API также значительно упрощается за счет того, что он не включает программную трассировку лучей и требует только структуру в виде таблицы привязки шейдеров при реализации настраиваемых геометрий или других операций, которые должны выполняться во время обхода (например, cutout). Код для управления настройкой SBT в DirectX, Vulkan и OptiX составляет значительную часть вспомогательного кода в бэкэнде для каждого API, и хорошо, что этого нет в Metal, не работающем с настраиваемой геометрией или cutout текстурами. Однако в модели SBT графический процессор может группировать или переупорядочивать вызовы функций, но это меньше касается встроенной трассировки лучей, в случае которой такая информация недоступна для драйвера. Действительно ли текущие драйверы для DirectX, Vulkan и OptiX на это способны – вопрос к разработчикам, но теоретически это возможно. В конце концов, вы можете обнаружить, что реализуете что-то вроде более простого аналога SBT для поиска необходимых данных о примитивах/мэшах/инстансах в вашей сцене в буферах аргументов, как это реализовано в ChameleonRT. Тогда же вам необходимо реализовать операции, происходящие во время обхода (настраиваемая геометрия, прозрачность cutout).
Быстрая трассировка лучей на ЦП с библиотеками Intel
В результатах CineBench от AnandTech можно заметить, что CineBench использует Embree — библиотеку трассировки лучей на ЦП от Intel, обеспечивающую оптимизированный обход структуры ускорения и ядер пересечения примитивов, оказывая такую же нагрузку на ЦП, что и новые API трассировки лучей на ГП. Embree была выпущена в 2011 году и с тех пор нашла широкое применение в кино, науке и других сферах.
ChameleonRT также поддерживает бэкэнд Embree, использующий Embree для быстрого обхода лучей и пересечения примитивов, ISPC — для программирования SIMD и TBB — для многопоточности. На самом деле, запустить его на M1 Arm довольно просто. Существует AArch64/NEON порт Embree — Embree-aarch64, — недавно получивший обновления от команды Apple с целью добавления AVX2 в бэкэнд NEON. Embree в значительной степени оптимизирован для ширины SIMD, равной 8, поэтому, даже несмотря на то, что в данном случае нужно использовать 2 вектора NEON, чтобы он действовал как один вектор AVX2, так можно обеспечить лучшую производительность, чем бэкэнд шириной 4 на NEON.
ISPC — компилятор для программирования SIMD на ЦП, в котором пишутся скалярные программы, компилирующиеся для параллельной работы — по одному экземпляру программы на векторную дорожку. Каждая программа обрабатывает свои фрагменты данных параллельно с другими программами. Это что-то вроде GLSL или HLSL, работающих на ЦП, где скалярная программа выполняется параллельно с использованием SIMD. ОднакоISPC уже поддерживает NEON и AArch64, так что включение в него комбинации macOS+AArch64/NEON оказалось довольно простым. Для этого можно использовать такой PR.
Наконец, хотя TBB — библиотека Intel для многопоточности, она не имеет никакого отношения к конкретной архитектуре ЦП. Все, что нам нужно, — это собрать TBB для AArch64.
Бенчмарки
Теперь, когда ChameleonRT работает на ЦП и ГП чипа M1, можно провести несколько тестов. Для сравнения аналогичные тесты были проведены на i7-1165G7 в XPS 13 (тут стоит заметить, что у него могут возникнуть проблемы с нагреванием), на i7-4790K и на i9-9920X на Ubuntu. Что касается ГП, для сравнения был взят RTX 2070. Непосредственно M1 использовался с 16 ГБ оперативной памяти Mac Mini.
Как новый макбук показывает себя в ежедневной работе, специальных тестах и зачем нужен профессионалам.
MacBook Pro на 16 дюймов с процессором M1 Pro Фото здесь и далее — Никита РодионовНа октябрьской презентации Apple показала первые MacBook Pro на 14 и 16 дюймов на новых версиях собственного процессора M1 Pro и M1 Max. Этих ноутбуков профессиональное сообщество ждало с момента отказа Apple от Intel.
TJ вместо традиционного обзора передал MacBook Pro профессионалу, который смог бы раскрыть всю мощь устройства. По просьбе редакции глава небольшой продакшн-студии из Петербурга Никита Родионов провёл несколько дней с новым макбуком. Он проверил его как в своей повседневной работе, так и в сравнении с MacBook Pro на Intel, а также с ПК на Windows в разных рабочих сценариях. Передаём слово профессионалу.
Какой MacBook Pro тестировали:
- Чип M1 Pro с 10-ядерным процессором и 16-ядерным графическим процессором;
- 32 гигабайта объединённой памяти;
- Диагональ дисплея — 16 дюймов;
- Внутренняя память — 1 ТБ.
Я руковожу небольшой командой: мы снимаем рекламу, репортажи и видео под ключ для бизнеса. Для этого часто приходится выезжать на съёмки. В основном работаем с беззеркальными камерами, но иногда берём в аренду что-то «околокиношное». Поэтому чаще всего работать приходится со старым-добрым форматом H.264 с глубиной цвета 10 бит и дискретизацией 4:2:2.
Конечно, есть кодек H.265 — файлы в нём занимают ещё меньше места, но меня устраивает и так. Иногда я соглашаюсь что-то пофотографировать, но для этого хватает Sony A7-3, на которой всего 24 мегапикселя — снимки в таком разрешении откроет почти любой ноутбук.
Основная рабочая станция — это массивный ПК в форм-факторе Mini ITX (выглядит как большой куб) на процессоре Intel Core i9 9900k. Мне не хотелось его менять ещё со времён фанбойства по Intel — он с водяным охлаждением, пачкой SSD, видеокартой Nvidia RTX 3080 и 64 ГБ оперативной памяти в двухканальном режиме. Во всех смыслах один из самых мощных компьютеров для работы.
ПК стоит в студии, и к нему подключены два монитора — LG с 4К и старенький AOC с разрешением 1920 на 1200 пикселей для чатов и ютуба. В целом такой сетап позволяет мне комфортно работать почти всегда, так как большая часть рабочих программ в 2021 году задействует видеокарту, а не процессор. Разве что кроме Photoshop и After Effects.
Чаще всего я работаю с пакетом Adobe Creative Cloud. Изредка к этому добавляется DaVinci Resolve, но это больше инструмент для цветокоррекции. Незаменимый помощник в моей работе — Topaz Video Enhance AI. Эта программа работает с нейросетями и иногда может спасти технический брак по шумам или повысить разрешение сильно сжатого ролика.
Ноутбуки для меня — отдельная история. Я часто выезжаю на съёмки вне студии, поэтому достаточно давно знаком с макбуками: первым был MacBook на Core2Duo, затем Air 2012 года и недолгое время Pro 2015 года, который иногда брал по работе. В 2017 году я решил, что пора обзавестись мощным рабочим ноутом и вновь взглянул на макбуки.
К сожалению, тогда я увидел совсем грустные урезанные версии видеокарт AMD и купил HP Omen 15 i7 и GTX 1070, которую нахваливают до сих пор. Устройство оказалось очень тоскливым: экран блеклый, тачпад пластиковый и неотзывчивый, производительность остаётся более-менее высокой секунд 40, да и то при питании от сети. Сколько он мог прожить на полном заряде батареи под нагрузкой — даже подумать страшно.
В 2019 году Apple выпустила MacBook Pro со впечатляющим промо-роликом, тогда ещё инновационным тач-баром и даже неплохой видеокартой. С мыслью «надо брать» я купил его спустя полгода после презентации. Это была эйфория: нормальный тачпад, нормальный экран и даже пристойный звук из динамиков.
Правда, счастье длилось недолго. Мобильные процессоры компании раньше всегда вызывали вопросы из-за высоких требований к охлаждению — и новый макбук не стал исключением. После первого же рабочего проекта стало ясно: как бы Apple не божилась, что переработала систему охлаждения, это был всё тот же Intel со всеми вытекающими проблемами.
Под нагрузкой процессор дай бог выдавал частоту 3,2 ГГц на всех ядрах (при заявленных в Turbo Boost 5 ГГц), а видеокарта из-за слабого охлаждения часто тоже решала «отдохнуть». Конечно, проблема троттлинга (замедление процессора из-за перегрева) преследовала макбуки уже многие годы, но к этому моменту стала совсем угрожающей. Доходило до того, что устройство можно было положить в холодильник и отрендерить проект вдвое быстрее.
Чтобы не допустить перегрева, macOS включает «троттлинг» и замедляет процессор.Мощности уже старого MacBook Pro хватало для Photoshop и несложного монтажа. Но после этого я купил ещё и новую камеру Sony A7S3, в которую добавили упомянутые в начале глубину цвета 10 бит и цветовую дискретизацию 4:2:2.
Монтаж в таком качестве из-за отсутствия аппаратного декодера в макбуке превратился в настоящий ад. Поэтому я начал использовать его для несложных задач вроде сборки простых проектов в дороге и редактирования фотографий. Если был доступ к быстрому интернету, то мне было проще удалённо подключиться к своему ПК на Windows и сделать работу там, но потребность в мощном мобильном ноутбуке сохранилась.
У людей, которые работают с фото или видео контентом, на самом деле очень простой запрос. Им нужно устройство с нормальным экраном, на котором можно поработать с материалом «средней» тяжести. А для работы со сложной 3D-графикой маки никто до сих пор особо и не рассматривал — под такой материал обычно нужно особое железо.
В ноутбуке для профессионалов важна автономность. Быть привязанным к розетке — так себе развлечение, если у тебя постоянные съёмки. Довольно много работы можно делать в дороге, да и на месте отсмотреть и сделать какой-то черновой монтаж иногда бывает полезно.
Полтора года назад Apple представила платформу для своих процессоров Apple Silicon. Тогда обещали нереальную автономность, очень низкий нагрев и весьма неплохую производительность за такие деньги для устройства весом чуть больше килограмма.
Обозреватели хвалят производительность и ругают iOS-приложения на Mac.С тех пор любые разговоры о макбуках с людьми, так или иначе связанными с видеопроизводством, сводились примерно к одному и тому же. Все говорили, что «это всё прикольно, но процессор всё же слабоват, да и памяти мало, ждём профессиональное решение».
Даже на базовом M1 можно было работать с фотографиями быстрее чем на 16-дюймовом Pro 2019 года и монтировать видео примерно так же. Но большая часть программ спустя полгода после выхода первых устройств так и не была оптимизирована под процессор. Объединённой памяти в 16 ГБ без возможности расширения хватало для базовых задач, но поработать с материалом в 8K с какой-нибудь камеры вроде RED — уже было проблемой.
На рынке Windows-ноутбуков в это же время всё уже было не так плохо. Появилась вполне удачная 3000-я серия видеокарт от Nvidia, новые процессоры от AMD и даже что-то вменяемое от Intel. Но всё это упиралось в ограниченные теплопакеты (требования к системе охлаждения, прим.TJ) или приличный вес. Да, на рынке есть серия XPS от DELL и ZenBook Pro от Asus, но даже в них многое держится на компромиссах.
M1 выдал Apple очень большой кредит доверия, поэтому многие ждали от новых процессоров почти невозможного — и это в той или иной мере всё же произошло.
Меня по-настоящему удивило, что в новом MacBook Pro производительность никогда не меняется — и неважно, работаешь ты с питанием от сети или без. С обычными ноутбуками такого не происходит: если отключить их от розетки, они либо «умрут» за пару часов, либо уйдут в режим ограничения ресурсов процессора и видеокарты, чтобы сэкономить заряд.
Второй момент не такой очевидный, но к нему быстро привыкаешь — это субъективная «скорость». Сильнее всего я ощутил это когда взял на съёмки свой старый MacBook Pro после пары дней с новым. Там, где ты привык думать, что всё будет отлично, начинаются подвисания, а в тяжёлых проектах видеокарта просто не справляется.
В новую «прошку» в кои-то веки вернули порты, из-за которых многие страдали, когда от них отказались. Теперь в ноутбуке есть три разъёма USB-C Thunderbolt 4, HDMI-выход и кард-ридер — это почти уравнивает его по периферии с макбуком из 2015 года. Разъём Thunderbolt настолько быстрый, что можно подключить ещё какой-нибудь донгл для интернета по кабелю, разъёмов USB-A и всего, что только захочешь.
Полноценно заменить компьютер в этом смысле не выйдет, но с другой стороны — задач, где мне нужно столько портов, у меня не бывает. Мой обычный сценарий — это один разъём для внешнего хранилища и ещё один для одновременной зарядки и подключения монитора. Третий порт можно занять донглом для подключения периферии, HDMI останется свободным для второго монитора.
Третья важная деталь — это экран. Он очень хорош: не могу сказать, что с этим были какие-то проблемы у предыдущего поколения, но здесь заметно, что решили проблему с равномерностью подсветки и сделали его процентов на 20-30 ярче. Это важно при работе в дневном освещении.
Критичная лично для меня деталь — габариты. Я волновался, влезет ли 16-дюймовая версия в мой рюкзак: она казалась больше предыдущей модели, но на самом деле размеры почти одинаковые. Она без проблем поместилась в отсек, где до неё хранился Pro 2019 года, при этом вес увеличился всего лишь на 200 граммов.
Отдельно скажу про MagSafe — в отличие от многих, кто испытывает ностальгию, я его не люблю. Искренне не понимаю, зачем его вернули: этот разъём прикольно выглядит первые пару месяцев, а потом начинает забиваться грязью и отваливаться через раз уже в первое время. Проблема актуальна — достаточно поискать по запросу «cleaning the MagSafe port».
К тому же, это идёт в разрез с предыдущими усилиями Apple по унификации MacBook. Вроде бы двигались к полному переходу на USB-C, и тут на тебе — проприетарный разъём (при том, что зарядка по USB-C продолжает работать). Я понимаю, почему это могло понадобиться: видимо, инженеры не успели подготовить комплектующие, которые бы пропускали больше ста ватт мощности, но лично я могу пока пожить и без быстрой зарядки с учётом и без того низкого энергопотребления M1 Pro.
Нам на тест попалась не самая обычная версия MacBook Pro. Это особая сборка под заказ: размер экрана 16 дюймов, процессор M1 Pro (не Max) с 16 графическими ядрами и 32 ГБ объединённой памяти. В базовых версиях есть выбор только между версиями с M1 Pro на 16 ГБ и M1 Pro Max на 32 ГБ объединённой памяти.
Для проверки MacBook Pro я на несколько дней полностью перешёл на него в своей обычной работе — поездил с ним по локациям, монтируя на ходу и в перерывах на обед. Помимо этого мы устроили стресс-тесты в разных профессиональных программах, пытаясь достичь предела возможностей чипа M1 Pro.
Забегая вперёд — я остался в восторге от производительности. Он «тянет» все рабочие проекты с большого ПК за исключением одного-двух. За два дня с ним я отработал две фотосъёмки и смонтировал одно полноценное видео — почти всё в дороге «на колёсах» прямо в такси без потери мощности. Раньше это было сложно представить, но самое удивительное, что при этом я мог не думать о зарядке, «тормозах» и прочих вещах.
Premiere Pro
Я использовал проект минутной длины, снятый в 4К H.264 8bit 4-2-0. На каждом видео было по 2-5 слоёв цветокоррекции, в некоторых отрезках фон был отделён от человека. Это средняя по тяжести работа — такие проекты попадаются мне не всегда. Получившийся ролик выводили в Full HD 10-mbps VBR 1-pass.
- ПК под Windows — 42 секунды;
- MacBook Pro 16 на Intel i9 с графикой 5500 m и 32 ГБ памяти — две минуты и 5 секунд;
- MacBook Pro на M1 Pro с 32 ГБ памяти — минута и 35 секунд.
Adobe After effects
Популярный инструмент для работы с прикладной графикой и моушн-дизайном. Для теста скачали обычный стоковый проект с expression, shape-анимацией и инфографикой. Длина видео — минута, выводили встроенным рендером в Lossless (ProRes 4:2:2).
- ПК на Windows — снова 42 секунды;
- MacBook 16 i9 5500m 32gb — 6 минуты и 5 секунд;
- MacBook 16 M1Pro — 4 минуты 54 секунды.
Популярный инструмент для разработки приложений под iOS от Apple. Для теста скомпилировали сборку приложения Wikipedia под iPhone 13.
- MacBook Pro 2019 года — минута и 52 секунды;
- MacBook Pro 2021 — минута и две секунды.
Cinebench R21
Бенчмарк для проверки возможностей работы с киноконтентом, тестирует одноядерную и многоядерную производительность.
- ПК на Windows — 1223 и 12162 очка соответственно;
- MacBook Pro 2019 — 1164 и 8521 очка;
- MacBook Pro 2021 — 1530 и 12335 очков.
Популярный инструмент для работы с 3D-графикой. Он выдал невменяемые результаты из-за плохой оптимизации под M1, поэтому в сравнении нет смысла. Работать на нём на MacBook Pro пока очень непросто.
Мои ожидания оправдались — все программы работают так, как и должны. Единственное, что Adobe как-то неудачно оптимизировал Premiere, но это сильно лучше, чем 16-дюймовый MacBook Pro 2019, хоть в экспорте он чуть не дотягивает до ПК.
Мы также провели самый элементарный тест — сделали файл с огромным разрешением в десятки тысяч пикселей в Photoshop, применили несколько базовых инструментов и посмотрели, сколько он будет сохраняться. На выходе получился файл размером в 19 ГБ, чтобы не быть голословным — вот ссылка. Если у вас получится его открыть, то можно считать, что ваш компьютер уже рабочая станция.
У меня возник вопрос только к формату ProRes, который Apple так активно продвигает в последнее время. Его поддержка появилась в iPhone 13 Pro Max, а чипы M1 Pro и Max умеют работать с кодеком на аппаратном уровне — для этого в них встроены специальные медиа-энкодеры. Apple не стесняется заявлять о работе с ProRes в 8К сразу в семи потоках.
Это действительно удобный формат, потому что видео в нём содержит максимум информации и запускается даже на очень старом железе вроде того же Mac Pro G5. Но контент в этом формате ещё нужно откуда-то взять: нативно в нём записывают лишь несколько камер в мире (в основном, специально для кино), поэтому зачастую используют либо рекордеры, либо перекодируют файл уже после.
Если ты хочешь передать кому-то проект по работе и не знаешь, что ещё с ним будут делать — обычно ты пересылаешь его в ProRes. Но правда ли есть сценарий работы с ProRes в 8К в семи потоках? Массово, я думаю, точно нет: как минимум, даже в 8К сейчас записывают всё ещё очень мало доступных камер, а большинство снимает просто в H.264/H.265, но это и правда возможно.
MacBook Pro — в первую очередь, но не только для профессионаловApple, наконец, смогла выпустить универсальное устройство для профессионалов. Новый MacBook Pro во многом не уступает или даже выигрывает у аналогичных Windows-ноутбуков, почти приближаясь к настольным решениям. В условиях роста цен на видеокарты и дефицита комплектующих — это огромный плюс, но не единственный.
Клавиатуру в новом MacBook Pro незначительно переработали, поэтому поначалу она ощущается очень непривычной — как будто все клавиши сдвинули на одну влевоУстройство выдаёт шикарную автономность и отличную картинку. Большая редкость встретить сочетание подобных параметров в технике такого сегмента: обычно где-то есть серьёзный компромисс — либо в компактности и мобильности, либо в автономности и производительности.
Здесь этого нет: похоже, MacBook Pro может закрыть большую часть профессиональных сценариев и даже не нагреться.
Возвращение портов — это из разряда приятных мелочей. Многие удивляются, зачем вернули разъём для SD-карт, но мне это непонятно: по Type-C можно подключить что угодно, но зачем, если можно этого не делать.
Из минусов, которые я заметил — как бы Apple не подталкивала разработчиков ПО к поддержке M1, многие программы или вообще не оптимизированы под ARM, либо работают с багами. «Чёлка» мне откровенно не понравилась, меня устраивала допотопная веб-камера из 2019, да и от рамки потолще сверху дисплея никто бы не умер, но в целом это не критичный момент.
В полноэкранном режиме интерфейс сдвигается вниз, а область с камерой маскируется под одну толстую рамкуЛичная рекомендация после пары дней с новым MacBook Pro. Если нужно работать с фото — хватит модели с M1 Pro на 32 или даже 16 гигабайт объединённой памяти. В эпоху, когда почти все снимки выгружаются в Instagram, почти нет задач, где нужно больше 20-30 мегапикселей от кадра.
В случае с видео я бы брал модель на M1 Max на 64 ГБ памяти — то есть максимальную конфигурацию. На первый взгляд она стоит запредельно много (около 375 тысяч рублей). Но когда у тебя одна только рабочая камера стоит столько же — это не настолько критичный ценник за устройство, которое будет лет пять окупать работу, делая её проще, быстрее и удобнее, чем раньше.
Конечно, устройство с похожими характеристиками можно найти дешевле на Windows, но они не будут настолько же компактными, автономными и мощными одновременно, хотя могут быть хороши в чём-то одном. Лично я убедился, что MacBook Pro может заменить и портативную, и студийную рабочую станцию — по сути, мне больше не нужен ПК.
Для остальных пользователей он станет отличным компьютером и для досуга, и для офисной работы. Но эти задачи никогда не смогут раскрыть его потенциал до конца, а высокая цена и возможности чипов M1 Pro и M1 Max явно ориентированы на профессиональную аудиторию. Для повседневных сценариев остаются iPad Pro, MacBook Air и MacBook Pro на базовом M1 — они стоят дешевле и есть в продаже.
Читайте также: