Как объявить переменную в visual studio
2. Add files: Добавление файлов.
Правый клик на проекте в окне Solution Explorer (Обозреватель решений) — пункт Add (Добавить) — пункт Create New Item (Создать элемент) или Add existing Item (Существующий элемент). Для этого и любого другого проекта понадобится как минимум один файл с точкой входа в программу — функцией main .
Лабораторная работа 1. Вывод приветствия в консоль (стандартный поток вывода)
[Название проекта: HelloWorld , имя файла hw.cs ]
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;
или вывода значения переменной:
Указание: Для указания пола студента необходимо использовать символьный тип данных:
[Название проекта: Lesson_1Task1 , название файла L1Task1.cs ]
Результат:
-
Для ввода данных в си шарп применяется стандартная функция:
int n = int.Parse(Console.ReadLine());
String s = Console.ReadLine(); int n = int.Parse(s);
Лабораторная работа 2. Увеличение числа на единицуПодробно: Запросить число. Увеличить на единицу. Вывести значение. Выполнить при помощи пользовательской функции с аргументом.
[Название проекта: Lesson_1Lab2 , название файла L1Lab2.cs ]
. int n = int.Parse(Console.ReadLine()); .
. n++; Console.WriteLine(n); Console.ReadKey(); .
Выполнить: Создайте консольное приложение, которое вычисляет среднее арифметическое двух введенных целых чисел. Выведите результат в консоль.
Указание: Для того, чтобы представить результат не целого, а вещественного типа, по крайней мере один из операндов должен быть вещественного типа. По заданию мы имеем целый тип. Поэтому, чтобы все-таки получить результат вещественного типа, нужно в качестве делителя использовать 2.0 (т.е. (a + b) / 2.0 ).
[Название проекта: Lesson_1Task2 , название файла L1Task2.cs ]
Результат:
Выполнить: Попросите пользователя ввести сторону треугольника. Вычислите периметр и площадь треугольника.
Указание 1: Формула площади:
Указание 2: Для вычисления квадратного корня следует использовать класс Math , например:
double root = Math.Sqrt(3);
[Название проекта: Lesson_1Task3 , название файла L1Task3.cs ]
Результат:
Лабораторная работа 3. Boolean type
Выполнить: Задаются три целых числа: A , B и C (они вводятся). Выведите значение true в окно консоли, если двойное неравенство A истинно, и выведите false в противном случае.
Указание: Не использовать условный оператор ( IF ).
[Название проекта: Lesson_1Lab3 , название файла L1Lab3.cs ]
Пример выполнения:
- Откройте Visual Studio.
- Создайте консольное приложение с именем Lesson_1 Lab 3 : File (Файл) - >New (Создать) - >Project/Solution (Проект) - >Console Application (Консольное приложение).
- В окне Solution Explorer (Обозреватель решений) найдите файл Program.cs и переименуйте его в L1Lab3.cs .
- Внутри функции Main попросите пользователя ввести три числа:
- Добавьте код объявления для трех целочисленных переменных ( A , B , C ) и запросите значения для них:
Выполнить: Даны четыре числа: x1 , x2 , x3 , x4 . Выведите true , если сумма первых двух чисел ( x1 , x2 ) больше суммы следующих двух чисел ( x3 , x4 ), а в противном случае выведите false .
Программируя на языке C++, мы создаем, обрабатываем и уничтожаем объекты. Объект — это часть памяти, которая может хранить значение. В качестве аналогии мы можем использовать почтовый ящик, куда мы помещаем информацию и откуда её извлекаем. Все компьютеры имеют оперативную память, которую используют программы. При создании объекта, часть оперативной памяти выделяется для этого объекта. Большинство объектов, с которыми мы будем работать в языке C++, являются переменными.
Переменные
Cтейтмент a = 8; выглядит довольно простым: мы присваиваем значение 8 переменной a . Но что такое a ? a — это переменная, объект с именем.
На этом уроке мы рассмотрим только целочисленные переменные. Целое число — это число, которое можно записать без дроби, например: -11, -2, 0, 5 или 34.
Для создания переменной используется стейтмент объявления (разницу между объявлением и определением переменной мы рассмотрим несколько позже). Вот пример объявления целочисленной переменной a (которая может содержать только целые числа):
При выполнении этой инструкции центральным процессором часть оперативной памяти выделяется под этот объект. Например, предположим, что переменной a присваивается ячейка памяти под номером 150. Когда программа видит переменную a в выражении или в стейтменте, то она понимает, что для того, чтобы получить значение этой переменной, нужно заглянуть в ячейку памяти под номером 150.
Одной из наиболее распространенных операций с переменными является операция присваивания, например:
Затем мы сможем вывести это значение на экран с помощью std::cout:
std :: cout << a ; // выводим значение переменной a (ячейка памяти под номером 150) на экранl-values и r-values
Вот несколько примеров операций присваивания с использованием r-values:
a = 5 ; // 5 имеет значение 5, которое затем присваивается переменной а a = 4 + 6 ; // 4 + 6 имеет значение 10, которое затем присваивается переменной а b = a ; // a имеет значение 10 (исходя из предыдущих операций), которое затем присваивается переменной b b = b ; // b имеет значение 10, которое затем присваивается переменной b (ничего не происходит) b = b + 2 ; // b + 2 имеет значение 12, которое затем присваивается переменной bДавайте детально рассмотрим последнюю операцию присваивания:
Здесь переменная b используется в двух различных контекстах. Слева b используется как l-value (переменная с адресом в памяти), а справа b используется как r-value и имеет отдельное значение (в данном случае, 12 ). При выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:
И здесь уже понятно, какое значение присваивается переменной b .
Сильно беспокоиться о l-values или r-values сейчас не нужно, так как мы еще вернемся к этой теме на следующих уроках. Всё, что вам нужно сейчас запомнить — это то, что в левой стороне операции присваивания всегда должно находиться l-value (которое имеет свой собственный адрес в памяти), а в правой стороне операции присваивания — r-value (которое имеет какое-то значение).
Инициализация vs. Присваивание
В языке C++ есть две похожие концепции, которые новички часто путают: присваивание и инициализация.
После объявления переменной, ей можно присвоить значение с помощью оператора присваивания (знак равенства = ):
int a = 8 ; // инициализируем переменную a значением 8Переменная может быть инициализирована только после операции объявления.
Хотя эти два понятия близки по своей сути и часто могут использоваться для достижения одних и тех же целей, все же в некоторых случаях следует использовать инициализацию, вместо присваивания, а в некоторых — присваивание вместо инициализации.
Правило: Если у вас изначально имеется значение для переменной, то используйте инициализацию, вместо присваивания.
Неинициализированные переменные
В отличие от других языков программирования, языки Cи и C++ не инициализируют переменные определенными значениями (например, нулем) по умолчанию. Поэтому, при создании переменной, ей присваивается ячейка в памяти, в которой уже может находиться какой-нибудь мусор! Переменная без значения (со стороны программиста или пользователя) называется неинициализированной переменной.
Использование неинициализированных переменных может привести к ошибкам, например:
// Выводим значение переменной a на экран (a - это неинициализированная переменная)В этом случае компилятор присваивает переменной a ячейку в памяти, которая в данный момент свободна (не используется). Затем значение переменной a отправляется на вывод. Но что мы увидим на экране? Ничего, так как компилятор это не пропустит — выведется ошибка, что переменная a является неинициализированной. В более старых версиях Visual Studio компилятор вообще мог бы вывести какое-то некорректное значение (например, 7177728 , т.е. мусор), которое было бы содержимым той ячейки памяти, которую он присвоил нашей переменной.
Использование неинициализированных переменных является одной из самых распространенных ошибок начинающих программистов, но, к счастью, большинство современных компиляторов выдадут ошибку во время компиляции, если обнаружат неинициализированную переменную.
Хорошей практикой считается всегда инициализировать свои переменные. Это будет гарантией того, что ваша переменная всегда имеет определенное значение и вы не получите ошибку от компилятора.
Правило: Убедитесь, что все ваши переменные в программе имеют значения (либо через инициализацию, либо через операцию присваивания).
Какой результат выполнения следующих стейтментов?
Ответы
Чтобы просмотреть ответ, кликните на него мышкой.
Ответ №1
Программа выведет 3 : a – 3 = 3 , что и присваивается переменной a .
Ответ №2
Программа выведет 3 : переменной b присваивается значение переменной a ( 3 ).
Ответ №3
Программа выведет 6 : a + b = 6 . Здесь не используется операция присваивания.
Ответ №4
Программа выведет 3 : значением переменной a до сих пор является 3 .
Ответ №5
Результатом будет ошибка, так как c — это неинициализированная переменная.
(1 298 оценок, среднее: 4,94 из 5)Урок №9. Комментарии
Комментариев: 33
Простите , может, за глупый вопрос ( только начал изучать) , а почему одной и той же переменной необходимо присваивать разные значения ?
a = 5 ; // 5 вычисляется в 5, которое затем присваивается переменной а a = 4 + 6 ; // 4 + 6 вычисляется в 10, которое затем присваивается переменной аЭто не необходимость, просто демонстрация некой возможности, переменным можно всегда присваивать новые значения, а можно и не присваивать. Так например, если для разных задач нужна 1 переменная, можно просто менять ее значение для каждой операции, а не создавать новую.
Читай комментарий(5 вычисляется в 5, которое затем присваивается переменной а). Это для наглядности сделано, типа что бы ты понял как присвоить значение. Но на практике такое особо не делается без вывода. Если не понятно то что я сказал то напиши cout <<a<<endl; после(a = 5;) и напиши cout <<a <<endl; после (a = 4 + 6;)
Это же очевидно! Например:
Вам нужно запомнить координаты движущегося квадрата.
Таким образом Ваш код будет такой:
И соответственно отрисовка квадрата. А в y и x у вас координаты.
Переменная от слова менять.
Левое значение, оперативка. Сразу видно чёткого программера, не заморачивающегося стилистикой речи. Но это я так, не по теме =) По крайней мере, с начала изучения твоего ресурса я не испытываю ощутимого дискомфорта в понимании материала. Надеюсь, эта тенденция сохранится впредь.
Все отлично, было 13 лет назад баловался на С. Универ требовал и надо было.
Сейчас вспоминаю, изучаю.
Пишу эти простые проги на Ubuntu, неинициализированная переменная при выводе выдаст 0.
Далеко не всегда 0. Тут как повезёт. Локальные переменные не инициализируются точно. Если у вас всегда 0, возможно, проверяете на какой-нибудь простецкой программе, которую компилятор вполне мог заоптимизировать и поменять переменную на константу, видя, что с ней ничего кроме вывода на экран не происходит.
Храни тебя господь, Юрий!)
Благодарю вас урок очень понравился, так доступно объясняете.
Спасибо, что читаете 🙂
b = b + 2 ; // b + 2 вычисляется в 12, которое затем присваивается переменной bПри выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:
Откуда компилятор видит, что b == 10?
То, что b равно 10 будет известно только в рантайме, нет?
Скажите пожалуйста. Задумался об изучении программирования, учусь в техюунивере по профессии программная-инженерия. В приоритете такие языки как С++ и JavaScript. скажите пожалуйста, что лучше изучить сначала. Если С++ то за какое время смогу освоить ее нормально. JS рассматриваю в качестве быстро устроиться на работу, т. к. стипендия маленькая. Нужно как ты жить? Спасибо!
Освой html+css+js и устройся в какую-нибудь конторку верстальщиком на небольшую зарплату (если Москва, то минимум 20 тысяч, на еду и одежду с рынка хватит, но если ты квартиру снимаешь, то надо исходить из стоимости аренды). Если ты беспокоишься о "порче" мозгов из-за изучения js, после которого будет, якобы, сложнее изучить C++ (лично меня этим пугали), то нет, ничего подобного.
Чувак, если тебе нужно на что-то жить, то устройся лучше в МакДональдс. Я абсолютно серьезно.
Чтобы зарабатывать деньги программированием нужно быть профи, с опытом, для С++ с БОЛЬШИМ опытом. Опыта набираются на бесплатных работах: контрибутя в опенсорс (это если согласяттся еще принять) или придумывают себе свой проект.
Верстальщики (а они ообще нужны кому-нибудь в 2019?) не исключение, просто путь покороче. Но это путь в никуда.
груСНые реалии суровой жизни
а есть ли разница в написании инициализации? ну может быть время выполнение или объем кода?
А можно написать вначале "using namespace std", чтобы при записи кода не писать "std"?
Юрий :Хорошо, давай по порядку.
Вопрос №1: "Зачем я используя английские слова?".
И когда человек ищет дополнительную информацию в Гугле, то лучше он наберёт англицизм и получит релевантный ответ со списком из 10-30 РЕЛЕВАНТНЫХ сайтов, нежели введёт "левостороннее присваивание" и получит НЕРЕЛЕВАНТНЫЙ ответ из всего 5 ссылок, где упоминается этот чудо-термин".
Вопрос №2: "Почему я не использую "выражение" в качестве перевода "statement"?"
Вопрос №3: "Почему у меня перевод l-value и r-value, а не "левостороннее и правостороннее присваивание, выражение, значение или ещё что"?
Ответ №3: "См. ответ №1. Да можно было бы использовать левостороннее/правостороннее значение (но никак не "левостороннее/правостороннее присваивание"), но этот вариант, по моему мнению, хуже того, что есть (см. второй абзац Ответа №1)".
Вопрос №4: "Читал ли я книги по программированию и изучал ли программирование до этого?".
Ответ №4: "Не дочитал ни одну книгу по программированию. Да, изучал ещё в колледже и изучаю (если так можно выразиться вообще) в университете".
> "л и р — вэлью" — левостороннее и правостороннее присваивание
> "вэлью"
> присваивание
Иди лучше дальше, не останавливайся
Любой, даже начинающий программист сталкивается с переменными ежедневно. Но за кажущейся простотой скрыт мощный механизм работы с памятью. Давайте разбираться, что такое переменные подробнее.
Что такое переменная?
Определение переменной звучит примерно следующим образом:
Переменная – это именованная область памяти.
Но что это означает для нас. Давайте разбираться на примере.
Я думаю, что каждый из вас уже знаком с понятием переменной в алгебре. Это тот самый X, который приходиться искать в уравнении. В программировании переменная имеет схожие функции. Это своеобразный псевдоним, что-то неопределенное, неизвестное, под которым может скрываться кто угодно
Представь себе коробочку. На этой коробочке написано «Подарок» и это делает эту коробочку уникальной. Ты всегда сможешь найти именно эту коробку по этому имени (при условии, что не может существовать ни одной другой коробочки с таким именем).
А вот положить в эту коробочку ты можешь все что угодно. Это может быть и новенький IPhone, и миленький котеночек, и что-нибудь куда менее приятное (как в фильме «Семь»). Кстати, если не смотрел этот фильм, очень рекомендую, но только если у тебя крепкая психика и тебе больше 18 лет.
И в дальнейшем ты можешь как угодно работать с этой коробочкой. В любой момент ты можешь положить туда что-нибудь (предварительно выкинув оттуда то, что там лежало раньше), посмотреть, что там лежит, или вообще взять и выкинуть эту коробочку со всем содержимым.
При этом важно понимать, что концепция переменных это очень сложный механизм работы с памятью, который просто скрыт от программиста современными операционными системами и высокоуровневыми языками программирования.
Типизация переменных
Именно так работали бы переменные, если бы в не существовало типизации. Типизация – это возможность разделить коробочки по возможному содержимому. То есть, когда мы создаем коробочку, мы кроме имени указываем, что в ней может располагаться. И тогда, в коробочку для IPhone котеночка ты уже не засунешь.
Это позволяет дополнительно защититься от ошибок, потому что ты будешь заранее знать, что будет в коробочке, и будешь готов к тому, как тебе нужно будет себя вести с содержимым.
Языки программирования условно можно разделить на два больших типа:
Сильнотипизированные – те, где вся ответственность за указание типа переменных ложится на программиста
Слаботипизированные – те, где компьютер сам решает, какой тип используется в конкретном случае.
Ссылочные – хранятся в куче (сложные типы и классы)
Значимые – хранятся в стеке (базовые примитивные типы)
Мы не будем подробно останавливаться на этой теме, но общая идея следующая:
Условно в компьютере существует два вида памяти для работы приложения:
Стек (Stack) – быстрая память, но сильно ограниченная по размеру
Куча (Heap) – память, ограниченная только размером оперативки, но при этом значительно более медленная, чем стек.
Таким образом несложно понять, что стек хранит небольшие по размеру данные, к которым обеспечивается доступ с наибольшей скоростью, а в куче хранятся сложные сущности, содержащие большой объем данных.
Начнем со знакомства с наиболее часто используемыми типами данных (большинство их них значимые):
Это самые распространенные и часто используемые типы данных, но это далеко не все типы. В таблице ниже приведены типы данных, которые используют в тех случаях, когда необходимо заботиться о быстродействии и потреблении системных ресурсов.
Для того, чтобы объявить переменные следует указать ее тип и имя, и желательно сразу же инициализировать значением (но не обязательно). Соответственно, объявление целочисленной переменной будет выглядеть следующим образом:
Данная форма является наиболее правильной, но в некоторых случаях возможно разделение данной операции на две команды
Аналогичным образом происходит объявление переменных и других типов.
Тип var по своей сути является просто синтаксическим сахаром. Он позволяет не дублировать указание типа в объявлении переменных, получая данные о типе из контекста. Проще всего это понять на примере.
В данном случае компилятор и так может однозначно понять, что тип переменной должен быть целым числом, так как справа от = стоит целое число. Чтобы сэкономить силы программиста можно использовать тип var, который будет автоматически определять тип переменной из контекста, при этом она все также будет оставаться сильнотипизированой. То есть, если ты сначала объявишь переменную как целое число, а потом попробуешь добавить к ней строку, то получишь синтаксическую ошибку.
Я еще раз настоятельно рекомендую трижды подумать, перед тем как использовать этот тип, потом посоветоваться с опытными коллегами, а потом еще раз подумать, и только если не остается никакого другого варианта использовать этот тип.
Задание по теме переменные
Необходимо поэкспериментировать и объявить переменные всех типов данных. Вывести их на консоль. Изучить методы и свойства доступные для каждой переменной в помощнике intellisense.
В части 1 вы узнали, как создавать интерфейс пользователя программы на Visual Basic . NET и как компилировать и запускать программу в среде разработки Microsoft Visual Basic . В следующих пяти лекциях вы узнаете о коде программы на Visual Basic - операторах и ключевых словах, которые составляют ядро программы, написанной на Visual Basic . Прочитав часть 2, вы будете готовы к изучению более сложных вопросов.
В этой лекции вы узнаете о том, как использовать переменные для временного хранения данных вашей программы, и как использовать математические операторы для выполнения сложения и умножения. Вы также узнаете, как использовать для вычислений математические функции, и использовать функции InputBox и MsgBox для сбора и представления информации с помощью диалоговых окон. Наконец, вы впервые посмотрите на использование в . NET Framework классов, которые выполняют в программе различную полезную работу.
Оператор программы в Visual Basic
Строка кода в программе на Visual Basic называется оператором программы. Оператор программы является комбинацией ключевых слов Visual Basic , свойств, функций, арифметических или логических операторов и символов, которые вместе образуют допустимую инструкцию, распознаваемую компилятором Visual Basic . Полный оператор программы может быть одним ключевым словом, таким как
которое останавливает выполнение программы на Visual Basic , или может быть комбинацией нескольких элементов, как следующая запись , которая использует свойство TimeString для присвоения свойству Text объекта Label1 текущего системного времени:
Правила составления, используемые при создании выражений программы, называются синтаксисом оператора (функции, команды). Visual Basic использует многие синтаксические правила из ранних версий языка программирования BASIC , а также из компиляторов других языков. Чтобы писать операторы правильно, нужно знать синтаксис элементов языка и уметь использовать эти элементы для обработки данных вашей программы. К счастью, Visual Basic делает за вас большую часть работы, так что написание кода программы не займет много времени, а результаты вы сможете использовать в будущих программах.
В следующих лекциях вы узнаете о наиболее важных ключевых словах и операторах программы, об объектах, свойствах и методах, предоставляемых элементами управления Visual Studio и . NET Framework. Эти ключевые слова и объекты прекрасно дополнят те навыки программирования, которые вы уже получили, и помогут вам писать по-настоящему мощные программы. При написании почти каждой программы вам потребуется знакомство с переменными и типами данных.
Использование переменных для хранения информации
Переменная - это временное место хранения данных вашей программы. В коде может использоваться одна или несколько переменных, и они могут содержать слова, числа, даты или свойства. Переменные полезны тем, что они позволяют присвоить каждой части данных, с которыми вы работаете, короткие и легко запоминаемые имена. Переменные могут хранить информацию, введенную пользователем при исполнении программы, результат некоторого вычисления или блок данных , который нужно вывести в форме. Если коротко, то переменные являются удобными контейнерами, которые вы можете использовать для хранения информации почти любого типа.
Использование переменных в программе на Visual Basic . NET требует некоторого планирования. Прежде чем вы сможете использовать переменную, вы должны выделить память , которую эта переменная будет использовать. Этот процесс несколько напоминает бронирование мест в театре или на спортивном матче. Процесс резервирования - или объявления - переменных описан в следующем разделе.
Выделение пространства для переменных: оператор Dim
Например, следующий оператор создает в программе место для переменной с именем LastName, которая будет хранить текстовое - или строковое - значение.
Заметьте, что в дополнение к указанию имени переменной, я использовал ключевое слово As , которое присваивает переменной определенный тип, и я определил этот тип с помощью ключевого слова String . (Далее в этой лекции вы узнаете о других типах данных.) Строковая переменная содержит текстовую информацию: слова, буквы, символы - даже цифры. Я обнаружил, что очень часто использую строковые переменные; они хранят имена, места, строки из стихотворений, содержимое файла и много других "словесных" данных. Почему необходимо объявлять переменные? Visual Basic требует указания имен и типов переменных заранее, чтобы компилятор смог выделить память программы, которая понадобится для хранения и обработки информации, хранящейся в этих переменных. Управление памятью для вас может не представлять никакой проблемы (в конце концов, современные персональные компьютеры имеют большой объем RAM и гигабайты свободного дискового пространства), но в некоторых программах свободная память может очень быстро заполниться, и считается хорошей практикой воспринимать распределение памяти всерьез, даже если вы делаете в программировании первые шаги. Различные типы переменных требуют различные объемы памяти и имеют ограничения на размеры.
После того, как вы создали переменную, вы можете присвоить ей информацию, используя оператор присвоения (=). Например, следующий оператор программы присваивает переменной LastName имя "Иванов":
Обратите внимание, что я присвоил переменной LastName текстовое значение, так как она имеет тип String . Этой переменной также можно присвоить значения с пробелами, символами или числами, такие как
но переменная по-прежнему будет рассматриваться как строковое значение. Числовая часть может использоваться в математических вычислениях, только если с помощью одной из набора функций преобразования преобразовать ее в целое значение или значение с плавающей точкой. Это обсуждается далее.
После того, как переменной LastName присвоено значение, она может использоваться в коде вместо фамилии "Иванов". Например, оператор присвоения
отобразит слово "Иванов" в первой метке ( Label1 ) на вашей форме.
Читайте также: