Как играть в джаггернаут через браузер
Многие из вас помнят, что наш 3D-флагман - ролевая игра "Джаггернаут" - стал лучшим браузерным пректом на КРИ-2010. Многие, опять же, помнят, как весело мы жгли комментарии специальным "джаггеровским" заклинанием. Сегодня хочу познакомить вас с замечательным человеком - тем, который стоит у руля разработки этой игры. В формате интервью мы с ним немного побеседуем - специально для вас :)
Привет! Представьтесь, пожалуйста, и опишите свою роль в проекте.
Привет. Меня зовут Александр Енин, я руководитель проекта. Моя задача – сделать так, чтобы «Джаггернаут» жил, развивался и оставался успешной игрой. Другими словами, я отвечаю абсолютно за все: от технических аспектов до качества текстов в игре.
Опишите команду, которая трудится над «Джаггернаутом». Каков состав и размер команды? Есть ли «звезды», засветившиеся в других успешных проектах?
Команда у нас небольшая, но очень дружная и нацеленная на результат. Костяк коллектива составляют люди, принимавшие активное участие в разработке всем известной игры «Легенда: Наследие драконов».
«Джаггернаут» – необычное слово. Откуда оно взялось, кто его придумал?
Идея игры закручена вокруг гигантских и могущественных доспехов, надев которые человек становится машиной смерти, которую не остановить. И термин «джаггернаут» тут оказался очень подходящим.
Кто создал мир «Джаггернаута»? Какой конфликт лежит в центре этой Вселенной?
Вообще, для какой аудитории эта игра? Взрослые или молодежь?
Как и большинство игр, Джаггернаут позиционирует себя в первую очередь как молодежный проект, и как видно по баннерам на главной странице, больше всего мы рады видеть игроков старше 18 лет. В основном из-за огромного количества откровенно кровавых сцен.
Многие сравнивают «Джаггер» с «Легендой». Расскажите о ключевых отличиях этих игр.
По большому счету о «Легенде» напоминает только боевая система. «Джаггернаут» – это работа над ошибками: весь опыт, полученный в работе над «Наследием драконов», мы использовали при создании «Джаггернаута». Кроме того, «Джаггернаут» сделан с использованием новейших технологий, а графическое решение и общий стиль мы создавали вместе с лучшими российскими художниками.
Далее, в «Джаггернауте» мы избавились от множества вещей, доставлявших игрокам неудобства: теперь у нас есть такие возможности, как «Выход из боя», «Свободная охота», «Система компенсации доблести» и многие другие. Визуально игра выглядит тоже по-другому: теперь локации сделаны в изометрии; охотиться можно не покидая локаций. Ну и, конечно же, гордость нашей игры – трехмерный бой. По графике наш бой, происходящий, напомню, в окне браузера, не уступает современным клиентским играм, а многие даже превосходит. По геймплею игра тоже имеет ряд серьезных отличий: самым главным является PvP-направленность игры. То есть, если «Легенда» была PvE-игрой, а ее PvP-часть была уделом избранных, то «Джаггернаут» мы делаем игрой с богатой и доступной большинству игроков PvP-составляющей.
Как возникла идея сделать новую игру? Что подтолкнуло вас к этому? Можно же было дальше работать над «Легендой».
Идеи новых игр приходят постоянно (улыбается, прим.). А подтолкнула, скорее всего, сама «Легенда». Она – готовый, состоявшийся проект, все жизненно необходимые вещи в ней реализованы, теперь ее осталось только шлифовать. То есть, каких-то коренных изменений в игру уже не внести, главным образом из-за технических ограничений, обусловленных архитектурой игры. Кроме того, игра пользуется популярностью, и какие-то кардинальные изменения, пусть и очень оригинальные, могут разрушить привычный уклад десятков тысяч игроков, а это сведет на нет весь положительный эффект новинок.
А еще мы хотели попробовать свои силы в создании «браузерки» с помощью инструментов Unity и применением 3D-технологий. Самое интересное, что сначала мы думали о продолжении «Легенды» (рабочее название так и звучало: «Легенда 2»), но впоследствии отказались от этой идеи – победило решение сделать принципиально новую игру.
Кто решил, что пора двигаться вперед и сделать 3Д-сражения? Легко ли это было сделать? Какие сложности вас подстерегали?
Это заслуга Александра Ващенко, главного создателя «Легенды». Вообще, появление «Легенды» стало прорывом, до этого не было «браузерок» с таким качеством исполнения. Видимо, год назад он почувствовал, что Unity даст возможность повторить успех «Драконов» и поднять планку качества «браузерок».
Что касается сложностей… Скажу так: мало кто верил, что это заработает, риски были запредельные. Во-первых, это наш первый опыт работы с Unity - основой трехмерных боев «Джаггернаута». Во-вторых, никто не брался спрогнозировать реакцию любителей браузерных игр на требование установить дополнительный плагин Unity, который, к тому же, дружит не со всеми системными конфигурациями. В-третьих, по качеству и сложности создания контента «Джаггернаут» приблизился к полноценной клиентской игре. На моей памяти это самая сложная в разработке «браузерка» (улыбается, прим.).
Насколько важна для вашей аудитории «трехмерность»? Нет ощущения, что и без нее все бы получилось отлично?
Хороший вопрос, я задаю его себе постоянно. С одной стороны, трехмерность – это самая узнаваемая особенность игры. С другой стороны, я вижу, что игрокам со слабыми системами эта особенность мешает получать полноценное удовольствие от игры, потому что игра тормозит или вылетает из-за недостатка памяти. Вдобавок, нужно понимать, что «Джаггернаут», в первую очередь, браузерный проект, который априори должен работать на всем и везде. А трехмерная «браузерка» - дело непривычное, согласитесь. Так что в данный момент «Джаггернаут» балансирует между «браузерками» и «клиентками». Возможно, через несколько лет, когда Unity станет таким же общепринятым плагином, как Flash, офисные компьютеры станут мощней, а интернет-каналы - быстрее, то «Джаггернаут» станет обычной «браузеркой». А сейчас игра определенно опережает время.
Сейчас идет ОБТ проекта. Вы получаете много отзывов от игроков. Помогают ли отзывы вам в работе?
Активную работу с аудиторией я считаю очень правильной и успешной практикой. Поэтому мы всегда открыты для общения с игроками и очень внимательно относимся к их мнениям. На форуме игры мы постоянно делимся нашими планами, проводим конференции, озвучиваем текущие проблемы в проекте. Игроки это видят, и, надеюсь, ценят.
Как вы оцениваете успехи проекта? Он уже завоевал звание «Лучшей браузерной игры» на КРИ-2010.
Проект определенно получился успешным. Конечно, чтобы раскрыть весь потенциал, ему потребуется немало времени, но уже сейчас понятно, что фундамент, который мы заложили в игру, игрокам нравится. И это самое важное достижение «Джаггернаута» на сегодня. Каждый день мы добавляем в игру новые возможности, количество игроков растет, так что вполне возможно среди побед «Джаггернаута» окажется не только звание «Лучшей браузерной игрой» на КРИ-2010, но и, не знаю, статус «новой иконы браузерных игр» в ближайшем будущем (улыбается, прим.).
Как вы смогли добиться такого результата?
Добиться такого результата, конечно же, помог опыт, полученный при создании «Легенды». И, естественно, трудолюбивые и талантливые специалисты, работающие над проектом 7 дней в неделю.
Какие планы на будущее? На чем команда собирается сосредоточиться в первую очередь?
В ближайших планах у нас внедрение в игру очень интересного игрового аспекта: клановых замков. Вообще, кланам в игре мы отвели очень серьезную роль, и сейчас мы трудимся над одним из элементов, созданных именно для кланов – клановыми поместьями. Отстраивая и улучшая поместье, клан крепнет и развивается, получая новые возможности, от увеличения численности до возможности совершать набеги на чужие поместья.
Спасибо за обстоятельное интервью, удачи вам в вашей работе, с нетерпением ждем новостей о «Джаггернауте» и других ваших проектах.
Спасибо вам (улыбается, прим.).
Собственно на этом все. Если есть какие-то вопросы - задавайте, постараемся ответить. Если есть желание сделать интервью по какому-либо проекту - пишите, обязательноразовьем идею больше авторских материалов на г.ру - лучше всем!).
1. Лупите мобов игровые чудовища на уровень пониже себя, чтоб с них приобретать меньше опыта, но при всем этом приобретая дроп. Не неситесь впереди паровоза то же наиболее затрагивается и миссий, о которых пониже, атакуя, к примеру, на 7-ом уровне гарпину 13-ого уровня. Случай дропа со старших мобов не возрастает, а только плюсуется другими словами за одну гарпину вы обретете такое количество же дропа и опыта, какое количество вы бы приобрели при убийстве 5 воровок. Но все на самом деле, что на гарпину вам будет необходимо растрачивать излишние расходники орбы и зелья, которые стоят средств, а на воровок вы не потратите ничего. И выходит за одну огромную гарпину вы обретете меньше дропа и золота, чем за пятерых воровок, но вот нелюбимого опыта обретете обеспечено равное число;
2. Не проходите миссии, которые может и открыты вам, но старше по уровню детальнее об этом пт расписано пониже;
3. Зелья опыта, которые выдаются в заслугу после прохождения многочисленных миссий и выигрышного сражения в PVP, ни при каких обстоятельствах не пейте, а продавайте старьевщику «старьевщик» - условное определение стремительной реализации вещички в ранце за часть стоимости предмета. Наибольшая стоимость реализации старьевщику одной вещички - 40 золотых;
4. Опасайтесь реликвий на навык зуб мудрости, лапа хищника, сердце Мельвиора и остальные и продавайте их;
5. Отключите навык в PVP «Настройки» - «Общие настройки» - «Отключить навык в ПВП».
3. Мобобойство либо Pve. Как хорошо уничтожать гейм чудовищ.
1. Сначала поставьте себе впрочем бы один артефакт на удвоенный валютный дроп, чтоб, фактически, приобретать больше золота с гейм мобов сначала таковая прибавка пусть не весьма видна, но при убийстве 1000+ мобов эффект значимый. Я избрал счастливую монетку на +0,14 золотых, потому что она значительно экономичнее подковы олигарха, у которой отличие всего в 0,02 з., ну и позднее с мобов 10-12 уровней на кладбище можно будет получить тождественный подкове шутовской колпак с невиданной головы мертвеца.
2. Это правило, как мне может показаться на первый взгляд, нарушают 80% всех геймеров. Только одна вещь, которая мне непонятна тут в логике многих. Это правило - битье по одному мобу в всяком бою Pve. Большая часть геймеров обожают уничтожать по два и больше мобов в бою, а не по одному мобу в всяком раздельном бою. Для чего?! По-моему это трагическая погрешность со стороны геймеров.
Я задавал вопросы у неких геймеров, а они мне отвечали, что так типо возрастает случай выпадения неплохого дропа, ежели больше мобов в бою. Люди, кто вам это произнес?! С уймой мобов в бою число приобретаемого дропа только Плюсуется, но случай НЕ Возрастает! Вы можете уничтожить в одном бою одного моба и заполучить с него кусочек мяса, а во 2-м бою с другого моба обретете поножи убийцы. Это равноценно этому, как вы бы в одном бою уничтожили 2-ух мобов и приобрели поножи убийцы с кусочком мяса. Но наиболее коварное в этом методе то, что суммы в золоте то вы получаете меньше, уничтожая пары мобов в одном бою, чем при убийстве по мобу в одном бою, потому что на пары мобов вы расходуете расходку. Еще есть один аспект - Прибавка золота с артов та же монетка дается ЗА Поединок, а не за моба Обычная математика:
1-ый игрок 7-ого уровня прикончил 2-ух воровок по одной в всяком бою, не потратив ни одного орба и эликсира в данных баталиях. С всякой воровки он заполучил по 1,3+0,14*2 з. В итоге: 2,88 з.
2-ой игрок 7-ого уровня прикончил 2-ух воровок в одном бою сходу, потратив один сероватый напиток на данный момент его стоимость самую малость 0,75 з. за штуку. Заполучил он за двух аналогично 2,6+0,14= 2,74з. Но вот только, отнимая сумму эликсира, он заполучил 1,99 з. В итоге: на 1000 поединков на этом же уровне 2-ой игрок а с уровнем издержки растут, так что еще больше…растеряет самую малость 750 з. в отличии от 1-ого.
Вопрос: кто из данных двоих теряет по полной в прокачке?
Ни в коем случае не будьте 2-ыми геймерами! Вы обманываете сами себя!
3. Все мелкое дроповое и ненадобное ненадобные сероватые орбы, зелено-синюю расходку, ненадобные реагентывыставляйте на аукцион, а не разбазаривайте на мобов. Наподобие мелочь, но обобщенно таковая мелочь доставляет огромной доход. Только четыре голубых эликсира жизни уже 15 з.!
4. Есть такой превосходный доход - смертоубийство злобных главарей. Делается так: собираете группу самую малость из 3-х человек, договорившись о дропе. Один игрок исполняет значимость «приманки», а два остальных - «ударка». «Приманка» с прокаченным умением злилки лучшеобнаженным входит в поединок и злит мобов, стараясь вызвать главаря. Прибыл главарь - «ударка» как правило входит в поединок и уничтожает его, не приходит главарь - «приманка» сливает и пробует злить в другом бою дальше. А с таковых главарей, как Скверная Хисса либо Смертомор, падают старые и необычные предметы на репутацию, которые очень вкусны при реализации на аукционе. Попытайтесь;
5. Пытайтесь почаще «казнить» мобов детальнее о казнях. Это не только лишь выглядит красиво, да и наращивает заслугу в виде золота ровно вдвое!
4. Прокачка героизма либо PVP.
5. Миссии.
6. Профессии.
Тут я поведаю вам о шестерых видах профессий 3 добывающие и 3 образующие. По поводу бюджета иными профессиями и способностями на старших уровнях кузнец, взломщик, демонолог, колдуня не скажу, потому что попросту не знаю о них. Фактически, о профессиях смотрите тут:Развивайте собственную добывающую и собственную производящую профессию предельно на уровень.
Стабильный доход завязывается уже с 9-ого уровня. Собственнолично я за два с половиной часа продал чудодейственных напитков в плюсе кое-где на 130 золотых, особенно не парясь. И это все я копал одним гремлином.
Кое-где к 12 уровню вы можете приобретете 2-ого гремлина, потому что с того уровня вы будете рыть более старшие ресурсы, от которых ваш гремлин будет скорее уставать можете, к слову, брать эликсир возрождения бодрости гоблинов, ежели у вас все таки не накопится на 2-ого греема. Стоит он всего 2000 золотых. Считаю, что на 12-ом уровне таковая количество попадает полностью попросту. Не запамятовывайте их облагораживать, фактически.
На старших уровнях правильнее. Мне один знакомый хай заявлял, что он зарабатывает по 1000 з. в день на реализации сфер.
7. Репутации и способности.
8. Инстансы.
Еще одна принципиальная составная часть игры. В одних длинноватых с «зачисткой» перед главареминстансах добываются конкретные монетки которые обмениваются на зеленоватые вещички, в других же маленьких только главарьсходу дропается бижутерия, заготовки щитов либо кувшины для дракониса. С длинноватыми инстансами все ясно. Фактически, я вам рекомендую бродить в длинноватые инстансы по уровню, потому что с увеличением уровня миниатюризируется кол-во приобретаемых монеток. До этого времени геймеры спорят было ли ранее правильнее, когда дропались сходу вещички полностью и можно было делать заказы на вынос, приобретая добавочный доход, либо стало правильнее на данный момент, когда нет рандома в получении собственной вещички и пропали «кидалы» о них чуток пониже. По-моему все таки стало правильнее, потому что сейчас можно обеспечено заполучить собственную вещь, сами инсты ослаблены ну и «кидалы» пропали. А доход на вынос по-старому остался в маленьких инстансах. А вот с маленькими инстансами труднее. Увы, да и на данный момент по-старому в таковых инстансах нередко орудуют «кидалы». «Кидала обыкновенный» - людская особь, которая задумывается о собственной наживе, честности и совести не располагает. Увлекается тем, что, чувствуя власть фаворита группировки и право руководить приобретенным дропом с главаря инстанса, присваивает эту вещь себя, даже ежели был уговор с иным участником группировки по поводу передачи вещички. Часто не доживает в игре до 15-ого уровня, потому что там и завязывается реальная игра, которую он просто не выдерживает. В целом, как вы поняли, кидала - человек не весьма неплохой. А плохой человек, как рассказывается, другому человеку волк. Как с ними биться? Можете после аналогичного грабежи посетовать инквизиции в подходящей ветке сайта, но как избежать кидок:
1. Сначала откройте информацию о подозрительном фаворите и поглядите его подарки. Ежели вы там заметите такие подарки, как «черная метка», «осиновый кол» и остальные нехорошие подарки с подходящим содержанием о следующем, что данный игрок инстансовый обменщик, то лучше к нему в группу не вступать.
2. Ходите с лидером-другом, проверенными знакомыми либо популярными клановыми людьми.
3. Оглядите героя подозрительного фаворита. Навряд ли он вас обманет, ежели бижутерия, которую вы желаете заполучить, на нем уже одета. Попросту поэтому, что 2-ая непередаваемая схожая бижутерия ему не нужна.
Родовое проклятье всех браузерных игр, которое заключается в их неспособности конкурировать с клиентскими (особенно в графическом плане), потихоньку начинает растворяться в прошлом. Одной из пособниц этого процесса стала студия IT Territory, выпустившая в 2010 году свою браузерку Джаггернаут. Игра с самого начала оказалась одной из самых красивых на нашем рынке, да и сегодня неплохо себя чувствует, несмотря на напор других графических шедевров, вроде той же Drakensang Online.
Особо следует отметить боевую часть игры (хотя пейзажи в Джаггернауте сами по себе являются готовыми заставками на рабочий стол). Да, она использует классическую систему а-ля Бойцовский Клуб, но как все это нарисовано! Мало того, что бои в Джаггернауте полностью трехмерны, так еще и анимации героев может позавидовать практически любой консольный файтинг. В общем, если бы авторы постарались еще совсем чуть-чуть, то из игры получилась бы эдакая смесь RPG с Mortal Combat.
Как и всякая добротная онлайновая RPG, Джаггернаут предлагает множество способов потратить свое драгоценное время. Здесь есть все, о чем мечтает среднестатистический игрок. Бескрайние фэнтезийные просторы готовы впитать и поглотить сотни новоиспеченных героев; сотни квестов о братьях-титанах и падших богах только и ждут, когда их соизволят взять и пройти; легионы монстров готовы напороться на меч или сгореть в огне магии; штабеля вещей ожидают мастеров крафта, а две фракции (Лига Свободных и Стальная Когорта) строят планы на использование свежего пушечного мяса.
Из всего этого списка выделяется одна вещь – спутницы героя. Эти особи являются чем-то вроде оруженосцев и помогают игрокам справляться с невзгодами, которые поджидают их в мире Харадан. Помимо того, что со временем они становятся сильнее и выносливее, есть еще одна важная и привлекательная деталь – размер их груди напрямую связан с опытом персонажа, что стимулирует игроков рубить и крошить все вокруг в погоне за новыми уровнями. Слава Богу, спутников-мужчин в игре нет, а то страшно даже подумать, что может увеличиваться в размерах у них.
Рассказывать о Джаггернауте можно еще долго, но гораздо приятнее увидеть все особенности воочию. Игра определенно имеет свой стиль и может на равных соревноваться со многими клиентскими проектами, как в плане геймплея, так и выдаваемой картинкой.
На прошлой неделе мы рассказывали в видеоблоге, что собираемся добавить новый режим с Джаггернаутом.
Уникальность этого режима заключается в том, что он ориентирован на командную игру, поэтому корпус и пушка Джаггернаута будут управляться по отдельности двумя игроками одновременно.
Итак, новый режим появится в игре с рестартом серверов в четверг, 2 апреля. Он НЕ заменит существующий режим TJR, а будет существовать отдельно под названием Джаггернаут Alpha Omega (JAO).
Основные положения:
- В каждой команде Джаггернаут будет управляться двумя игроками. Один стреляет, второй управляет корпусом и использует овердрайв.
- Игрок будет видеть только необходимую ему часть интерфейса. Для стрелка это шкала перезарядки и прицел, для водителя — шкала здоровья.
- Водитель также будет отвечать за своевременное использование расходников, но тут важный момент:
- оба игрока должны иметь этот припас в инвентаре;
- припас будет списываться у обоих игроков.
- Стрелку способность увеличит наведение на цель ракетной установкой в 10 раз, скорость вращения башни увеличится в 3 раза.
- Для водителя способность увеличивает броню в 10 раз, скорость зарядки овердрайва — в 5 раз, скорость передвижения — в 1,3 раза.
С запуском режима в игре появятся специальные миссии для этого режима, доступные в течение ограниченного времени.Важно понимать, что такая сложная механика требует обширного игрового тестирования, чего невозможно достичь на тестовом сервере. Поэтому после запуска режима мы будем активно следить за ситуацией в игре и вносить коррективы в баланс.
Мы наблюдаем за обсуждением нового режима на всех наших информационных площадках, и проблемы с голосовым спамом и саботажем нам известны.
Вот ожидаемые нами сценарии и как мы будем с ними бороться:
- Голосовой спам: у игроков будет возможность отключить звук напарника и пожаловаться на него. Модераторы битв будут оперативно реагировать на обращения и принимать жёсткие меры в отношении неадекватного игрока.
- Отсутствие микрофона / языковой барьер: мы подготовили набор смайликов, с помощью которых можно будет передать необходимую информацию. Это будет похоже на координацию авиации в бою, например сигнал «3 часа» означает, что нужно обратить внимание направо.
- Саботаж: пауза в режиме будет очень короткой.
Ознакомиться с полной информацией о режиме можно будет на Вики.Важно: режим JAO будет доступен только в HTML5-версии игры, а затем появится и на Android.
Читайте также: