Cinema 4d удалить лишние точки
Для визуального размещения объекта в центре экрана предназначена комбинация клавиш Alt+O. Сам объект при этом не меняет своего положения в сцене, камера просто перемещается таким образом, чтобы объект занимал максимальную площадь в центре экрана и был отображён полностью.
Переходим в режим редактирования рёбер объекта, выделяем нужные нам рёбра, далее в верхнем меню программы нажимаем «Structure», в выпадающем меню нажимаем «Edit Spline» и в следующем выпадающем меню нажимаем «Edge to Spline».
Ищем и нажимаем в верхнем меню пункт «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «MoGraphSelection», затем в менеджере объектов выделяем клонер, элементы которого хотим удалить, и видим, что в главном рабочем окне внутри клонов появились маленькие оранжевые точки — выделяем те из них, что соответствуют клонам, которые мы хотим удалить. Напротив соответствующего клонера в менеджере объектов появляется маленький значок — нечто вроде точки с тремя лепестками. Снова лезем в верхнее меню, снова нажимаем «MoGraph», в выпадающем меню выбираем «Effector», выпадает ещё одно подменю, в нём выбираем «Plane» — в менеджере объектов создаётся объект с таким же наименованием. Проверяем: в клонере, элементы которого мы хотим удалить, во вкладке «Effectors» должно значиться «Plain» (или другое название, если мы переименовали созданный нами Plain), в объекте Plain во вкладке «Parameter» в самом низу параметр «Visibility» должен быть отмечен галочкой, во вкладке «Effector» этого же объекта значение параметра Maximum должно быть равным 0, а значение параметра Minimum должно быть -100. И завершающий картину штрих: во вкладке «Effector» объекта Plain (это та самая локация, параметры которой мы проверяли с вами в конце предыдщей фразы) имеется поле под названием «Selection», оно должно быть перед нами: цепляем мышкой и перетаскиваем в него пиктограмму в виде трёхлепестковой точки, что стоит напротив клонера. Если вы всё сделали правильно, выделенные вами объекты должны исчезнуть с экрана.
Ищем объект в менеджере объектов и щёлкаем на его наименовании правой клавишей мыши, после чего в выпадающем меню выбираем первый пункт — «Cinema 4D Tags» — и в выпадающем из последнего подменю находим пиктограмму под названием «Stick Texture»: именно этот тег «закрепляет» текстуру на поверхности объекта.
Для этого необходимо создать новый текстурный материал с активированным каналом прозрачности («Transparency»), в котором нужно разместить или создать текстуру маски, после чего остаётся назначить материал источнику света.
Знаете ли вы, что.
. рендер-фильтр Scene Motion Blur не размывает предметы, перемещение которых определяется нодом Rotate в XPresso?
. указание отрицательного размера модели по одной из осей отобразит эту модель в зеркальном отражении по данной оси?
. числовые параметры в Cinema 4D можно указывать не только в виде чисел, но и виде элементарных математических операций, например, размер объекта можно указать как 1000+250, в результате чего Cinema 4D автоматически посчитает итоговое значение и выставит в поле параметра результат?
. многие параметры, исчисляемые в процентах, могут иметь значения, большие 100%: например, для источника света можно указать яркость 150% и более?
. знаменитый анимационный фильм Роберта Земекиса «Полярный экспресс» был создан с помощью Cinema 4D?
Сотрудница проиграла в карты на раздевание и была оттрахана в анал прямо в офисе.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
нужно удалить точки как на картинке и не поменять при этом геометрию.
спасибо конечно
Может все таки есть нормальный вариант ?
Может все таки есть нормальный вариант ?
ща тему переместят в "продолжаем смеяться".
вы бы хоть задачу сформулировали более развернуто, чтобы понять чем вам не нравится способ Vitusа, кстати, единственный нормальный способ.
а кто мешает создать объект изначально с минимальным количеством точек?
щас не перенесу тему, а плюсов кому-нибудь дам
не знаете - молчите
не знаете - молчите
M.A.B. вопрос поставлен вполне корректно
так же оптимизировать можно плагами:
Receiver Of Wisdom
Прислали модель в obj, в какой то кадовской программе делали. Там топология какая то странная под сабдив не подходит. Хотя бы бевелом углы закруглить. Текстуры наверное тоже плохо лягут. Может есть какой то софт который такие вещи исправляет?
Или может вручную это в синьке как то исправляется?
Может есть какой то софт который такие вещи исправляет?
@dimsn это уже совершенно новая тема не связанная с принципами моделирования Water pass. Создавайте для таких случаев новую тему. Даже если у вас все эти вопросы появляются в рамках одного проекта, то это всё равно разные темы для обсуждения.
@dimsn иногда бывает проще смоделировать с нуля, если что-то простое как на первой картинке. А вторая модель конечно ужасная. Но понятно почему так: CADу топология не нужна. Там главное — форма. В зависимости от задачи, я бы или моделировал с нуля или пробовал бы перебирать сторонные инструменты для ретопологии.
Ретоп таких моделей довольно простой и быстрый процесс:
-
Поочередно выделяем по Фонгу (
@magnus когда я попробовал так сделать, то у меня не получается нормально использовать детриангуляцию.
Вот максимальное качество, которого удалось добиться. Но edge flow нарушен, даже не смотря на то, что я задавал сплайны для эдж флоу вдоль рёбер модели.
Думал, что, может быть, можно детриангулировать только выделенение, но так не работает.
А если отделить торцы от больших лицевых плоскостей и детриангулировать только их, то потом есть несовпадение по точкам с гранями лицевых частей. Хотя сама по себе топология торцов получается хорошей:
Расскажи подробнее, как ты делаешь то, что описал :)
Я попробовал сделать ретопологию вручную, так как я себе это представлял и понял, что с таким подходом проще было бы сделать модель с нуля. Но свой подход я всё-таки опишу. Чтобы не было так, что зря время потратил :)
Сделал себе такую заготовку, специально триангулировал:
Теперь ретопология:
Оставил одну плоскую поверхность, чтобы с неё начать — всё остальное удалил. Потому что толщину модели можно добавить в любой момент:
Выделил все края и выдавил их под углом 90° с помощью инструмента Extrude M
Сейчас нужно будет вручную соединять полигоны и "рисовать" топологию. Поскольку модель симемтричная, то я удалил половину модели, чтобы не далать двойную работу:
Потом я ещё раз избавился от торцов:
Выделил грани модели и применил Bevel в режиме Solid, чтобы сделать края острее:
Несколько месяцев назад я пробовал снять свою короткометражку, и на этапе постпродакшна мне нужно было добавить некоторое количество спецэффектов, и немного разобравшись в теме я понял, что чтобы сделать реально классные штуки, придётся работать в нормальном софте для VFX-художников, а не в Paint 3D. «Придется работать» это, конечно, сильно сказано, но мне не хотелось делать какую-то абсолютно некрасивую и неэстетичную штуку, просто засунув спецэффекты ради спецэффектов. Короче, мне предстояло выбрать софт для изучения. В основном я выбирал между Cinema 4D и Houdini. Преимуществом синьки была не очень большая сложность и большое количество туториалов на русском языке. Из недостатков я отметил, что синема — это в основном программа для 3д-моделирования и моуш дизайна, а VFX часть на втором плане.
В Houdini в этом плане все ровно да наоборот: при открытии программы тебя встречает сложный интерфейс с каким-то нездоровым числом кнопок, которые непонятно за что отвечают. На русском языке на тему гудини очень мало материалов, поэтому для изучения, знание английского вам не раз пригодится. Несмотря на все это, гудини является профессиональным софтом, где каждая ваша работа будет выглядеть профессионально.
Возвращаясь к истории скажу, что мой выбор в итоге пал именно на Houdini. Я его открыл, сделал пару проектиков по видеоурокам, закрыл и не открывал 2 месяца. Причины я объяснять не буду, но проблема была во мне, а не в софте, так что можно продолжить с того момента, когда я решил все-таки вернуться в эту удивительную программу.
В известной многим школе разработке игр XYZ был курс по Houdini и он меня очень сильно привлекал, ведь это один из двух или трех полноценных курсов на русском языки по профессии VFX-художник. Также на сайте XYZ был так называем Intro курс по гудини, который был бесплатным, и я решил начать с него.
Спустя неделю, наверное, я более-менее понял как устроен процесс создания 3д-моделей в гудини и настроил интерфейс так, чтобы все это бесчисленное множество кнопок не отвлекало меня. Тогда же я нашел телеграм-канал, где сидит довольно много «гудиньщиков» к которым можно обратиться за помощью. На сайте Teletype я нашел очень интересный текстовый туториал по разрушению кирпичной стены. Было видно, что автор очень неплохо разбирается в теме (как потом выяснилось, он работал над многими русскими фильмами и клипами именно как VFX-художник). Я написал автору того поста в инстаграме, спросил можно ли мне стать его падаваном, и он, как ни странно, согласился. По моему мнению, в любой сфере для быстрого и уверенного старта нужно найти человека или группу людей, которые «шарят», и не бояться спрашивать у них непонятные тебе вещи (хотя если вы будете спамить вопросами «как создать куб», то вы рискуете лишиться их помощи).
Следующие 2 недели я потратил на создание своей первой адекватно выглядящей работы. Я просто смотрел тот самый курс Intro, все повторял, старался что-то добавлять от себя. Моей первой работой стала процедурная лоупольная планета, которая мне очень даже нравится.
Мне кажется, стоит прояснить значение слова «процедурная», так как в нем и заключен прикол Houdini.
Представьте себе, что вы тоже решили сделать такую планету, но вы начинающий художник в Blender. Я думаю, что вы создадите шар, вручную сделаете ему впадины и возвышения, вручную расставите деревья и т. д. Короче, ручная работа, made in Italy. А я в отличии от вас начинающий гудиньщик. Что сделаю я?
2. Накину нойз, который позволит создать разные значения в разных областях шара
3. На основе этого нойза я сделаю возвышения и углубления
4. Покрашу мою планету в разные цвета в зависимости от значения «высоты»
5. Удалю всё кроме зеленой области
6. Раскидаю по этой области точки c помощью ноды Scatter
7. В том же блендере или внутри гудини создам простенькую модель дерева
8. Скопирую это дерево во все точки, которые мы с помощью Scatter создали на зеленой области. (пункт 6)
9. Объединяю нашу планету с нашими деревьями.
Я, конечно, сильно все сейчас упростил, и вам ничего не понятно, но смысл не в этом. Самое классное заключается в том, что все эти манипуляции я выстраиваю в последовательность с помощью нод. Прикол любой ноды в гудини заключается в том, что это код, заключенный в привлекательный прямоугольник.
Это означает что вы не меняете изначальную форму вручную (в нашем случае сферу), это делает код внутри ноды, а вы лишь меняете настройки этой ноды. Если я все понятно объяснил, то вам должно быть также очевидно то, что сферу, к которой мы шаг за шагом, друг за другом подключали ноды можно заменить на любой другой объект, и вся эта последовательность нод просто начнет действовать на новую начальную геометрию, скажем куб или плоскость. На гифке внизу вы можете увидеть, как это работает.
Именно такой, на мой субъективный взгляд, абсолютно гениальный подход к созданию вообще всего и привлекает меня больше всего и ставит Houdini выше всех остальных 3д-пакетов в моем личном топе.
Надеюсь, вы вынесли из этой статья что-то интересное для себя, и хоть немного поняли, что такое процедурное моделирование. Если остались вопросы, или хотите написать, что блог — полное говно, то я буду рад любым комментариям.
Читайте также: