Что лучше nuke или after effects
Некоторые считают, что плохих программ не бывает, и если у человека что-то не получается в работе с программой, то виноваты в этом только "кривые руки" и слабый компьютер, а вот профи в любой программе сумеет сделать шедевр. Не соглашусь. Очень многое зависит в первую очередь от правильного выбора программы, а выбор программы, в свою очередь, зависит и от задач, и от возможностей компьютера. Поэтому мы рассмотрим не только видеоредакторы, но и ситуации, в которых лучше использовать тот или иной редактор.
Для солидных студий
Начнём с самых известных редакторов, которыми пользуются профессионалы. Это американская Adobe Premiere Pro от фирмы Adobe и японско-германская Sony Vegas Pro от Sony и Magix. Как видим, в названии обеих программ указывается, что они рассчитаны на профессиональное применение. Программы конкурируют между собой, и на сегодняшний день большинство профессиональных видеостудий отдаёт предпочтение Adobe Premiere, но, кто использует Sony Vegas, утверждают, что она лучше. В чём же дело?
А дело в том, что профессиональные студии используют только лицензионные программы. Они платят немалые деньги за профессиональное программное обеспечение, за техническое сопровождение и обучение персонала. Поэтому им зачастую выгоднее иметь дело с каким-то одним производителем всего комплекса программ, используемого в работе. Фирма Adobe предлагает взаимосвязанную линейку программ, в которых можно обрабатывать видео, переходя из одной программы в другую. Начиная с Adobe Photoshop, в котором, к примеру, делают заставку к фильму, продолжают редактировать её в Adobe Illustrator, монтируют весь фильм в Adobe Premiere, наполняют его спецэффектами в Adobe After Effects а звук записывают в Adobe Audition. При такой производственной цепочке использование программ от одного производителя оправдано тем, что сокращается время на перенос материала из одной программы в другую. Если, скажем, после обработки в Sony Vegas переносить видео в Adobe After Effects, то понадобится какое-то время на то, чтобы After Effects просчитал видео, прежде начать его обработку, а вот после Adobe Premiere он принимает видео "как родное", не "принюхиваясь" к нему, а сразу начиная обработку. Поскольку профессиональные студии часто работают с большими объёмами видеоматериала большого разрешения, то экономия на времени при переносе из одной программы в другую достаточно ощутимая и имеет смысл.
Видеообзор Adobe Premiere
Но если студия не очень большая и работает со средними объёмами материала, или набор функций в программах Adobe не отвечает запросам главного дизайнера студии, то можно выбрать программы других разработчиков, и чаще всего профессионалы, которых не устраивает Adobe, выбирают Sony и Magix. У этих фирм есть замечательные программы для обработки как видео, так и фото и аудио. Можно использовать эти программы и в сочетании с программами от Adobe - ну, придётся подождать, пока After Effects просчитает загруженное видео, зато и цена на Sony более чем в два раза ниже, и работать в нём некоторым людям просто больше нравится. Красивый интерфейс, эффекты и переходы отличаются от адобовских, удобнее резать видео. Пожалуй, единственное ощутимое неудобство Вегаса по сравнению с Премьерой (но только если у вас маленький монитор) - отдельные окна для просмотра и редактирования видео, а в Премьере можно редактировать и просматривать в одном окне. Для студий это не проблема - даже я, в общем-то любитель, работаю на двух мониторах, и могу распределить рабочие окна, как мне удобно.
Видеообзор Sony Vegas
То есть, программы-лидеры видеообработки в общем-то равнозначны (хотя и разные по цене - Adobe Premiere от 27 т.р в год, Sony Vegas от 11 т.р. бессрочно), созданы для студий, использующих только лицензионные программы, рассчитаны на высокопроизводительный коллективный труд.и требуют высокопроизводительный компьютер.
Для домашних студий
Если вы не собираетесь покупать лицензию, то можете скачать пиратскую версию любой профессиональной программы с торрента и попытаться работать в ней на свой страх и риск. Но даже имея мощный компьютер с профессиональными программами большинство пользователей не используют и половины их возможностей, ведь в домашних студиях снимают не блокбастеры. Для того, чтобы смонтировать семейное видео или вести видеоканал на YouTube, требуется программа попроще - с интуитивно понятным интерфейсом, удобным инструментарием, множеством эффектов с пресетами. И тут стоит обратить внимание на американо-канадскую Pinnacle Studio (от 3500р.) и российскую Movavi Video Suite (от 1900р.). В обеих этих программах можно создавать шедевры, если фантазия позволяет. В обеих программах есть хромакей - замена однородного фона на любой другой. Если снять видео на зелёном фоне, то этот фон можно вырезать и заменить или картинкой, или другим видео. Обе программы поддерживают мультикамерный монтаж - видео в видео, и его анимацию - все врезанные в основное видео окошки с другими видео могут "летать" по заданным траекториям и меняться в размерах. В Pinnacle есть 3d текст и вообще он более наворочен, но менее стабилен и больше требователен к ресурсам. Movavi - просто идеальная программа для домашней студии - полностью на русском, эффекты и переходы со вкусом, нет таких дешёвых экстравагантностей, как в Pinnacle и не было ни единого "вылета" программы, а вот Pinnacle этим грешит.
Видообзор Pinnacle Studio
По скольку макс уже освоен вдоль и поперек, да и если честно надоело заниматься визуалкой с применением двух программ(max-photosop), вот стоит выбор, какую программу изучать?
Доступность курсов по одной из программ.
По фьюжину нашел только дистанционку на рендер ру.(Что немного смутило. Фьюжен на столько нераспространен, что и курсов толком нету?)
По нюке выбор курсов побольше.
Ну про афтер вообще молчу, курсы на каждом углу, это ж адобЕ)))
Распространенность программы
Скажем так, кто больше на чём сидит?
Я понимаю, что на вкус и цвет у нас только фломастеры, но может есть какие то особенности программы, без которых жить нельзя или вообще пофигу какую программу изучать?
Есть ли у этих программ какие то принципиальные отличия?
Потому что нюке и фюжен вроде как похожи по интерфейсу и принципу работы, а вот афтер немного из другой оперы, или я не прав?
Программу собираюсь применять в первую очередь для композа максовских рендеров.
Далее хочу продвигаться в направлении анимации, спецэффектов и т.д.
Может за одно кто нибудь насоветует какие ни будь курсы хорошии.
Всем за ранее спасибо)))
Заварушка началась! Файт!
Кто на чем сидит:
Моушендзиайн - Афтер - потому что есть удобный тамлайн, можно монтировать, удобно двигать анимации, куча плагов. Флары, патиклы, шурешки - вот это все.
Кино - Нюк - потмоу что композ отдельных шотов, все для удобства комопзера, композеры счастливы.
Реклама - в бой идет все, потому что режим "@опы в огне". на самом деле ролик часто собиратеся в афтере, а конкретные шоты могут композить в нюке, зависит от того кто на проекте участвует. Хотя у взрослых студий на западе, может чуть иначе, ну там еще во флейме автодесковском фигачат, и всякие смоук и инферно. У нас тоже встречается, но реже.
Фьюжн - хз кто им пользуется. Я конечно знаю что и студии используют и люди в нем фигачать и все по взрослому, но это прям вот должен быть какой-то осознанный выбор, что фьюжн именно по вот по такой-то причине. Всякие клевые вроде как опенгл шейдеры и 3д и вроде плагины там афтеровские и все равно хз кому он нужен. Ну выпускают продукт, кто-то покупает, значит есть спрос, но это имхо какая-то очень небольшая доля рынка.
Совет что изучать:
2. Если хотите расти в сфере VFX (взрывать, ломать, крушить, трясти, поджигать, топить, сдувать, рвать и т.д.) - учите Нюк. Можете курсов fxPhd накачать с торрентов, и вяских других.
3. Fusion - в топку. Не, ну можете конечно выучить, если будете работать один, всегда, всю жизнь, до самой смерти или вечность, если придумают бессмертие.
Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.
Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.
Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.Оглавление
Maya и 3DsMax
ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.
ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.
Стоимость этого инструмента составляет $895 или по подписке $39/в месяц. Есть бесплатные пробный период на 30 дней.
Substance Designer и Substance Painter для полной картинки
Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.
Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.
Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.
Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.
After Effects для композитинга
After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.
Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.
В данный момент Adobe After Effects доступен, только по подписке. Стоимость $20.99/мес. Есть 7 дневный пробный период.
Nuke для интеграции компьютерных эффектов
Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.
Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.
DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы
DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.
Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.
Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.
Final Cut Pro как базовая студия для видео
Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.
Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.
Adobe Premier — пользовательский редактор для видео
Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.
Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.
Обязательно делитесь этой статьей со своей аудиторией и друзьями. Будем всячески благодарны!Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.
про unreal engine не сказано)
Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений
Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.
Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.
2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами
Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы:
•как соотносятся предыдущие продукты с UE5?
•есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?
Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?
По Unreal Engine. На официальной странице написано:
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
UE5 выходит в mid-2021.
Александра, вы на правильном направлении.
Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.
Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.
Большое спасибо Вам!
всё зависит от целей, и от бабла конечно:
что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.
Взрывы, крушения, тонущая толпа, дикие животные, мощные водопады и hi-tech роботы — визуальные эффекты в новом кино и геймдеве все сложнее отличить от реальной съемки.
Так что, VFX-художник может нарисовать что угодно? VFX — это, наверное, очень креативная сфера? А что VFX-еру важнее: знать математику или хорошо рисовать? Если ты новичок в видеопродакшене — вопросов море. А нам не стыдно задать их спецу, который во всем разбирается.
Расспросили CG-генералиста Артема Дробота о том, как зайти в VFX, о чем лучше знать заранее и как прокачаться до крепкого профи.
VFX и CGI — это одно и то же? Или все-таки нет?
CGI — это computer generated image, то есть любое изображение, сгенерированное при помощи софта. CGI бывает двух видов:
Full CG — когда картинка полностью компьютерная: локации, персонажи, абсолютно всё (например, как в компьютерном мультике)
— Скомпоженное CG, когда отснятое видео и компьютерная графика совмещены. Чаще всего это встречается в фильмах: «Звездные войны», «Трансформеры». В этом случае сами трансформеры — это CGI, а все остальное — материал, отснятый на съемочной площадке.
— VFX, это visual effects, только часть в производстве CGI. Чаще всего это работа над разными симуляциями: взрывы, разрушения, жидкости, частицы, разломы земли и многое другое.
Производство визуальных эффектов сильно зависит от цели и сферы применения. И VFX-артист в играх, и VFX-ер в кино делают взрывы, но это два разных специалиста:
VFX-артист в геймдеве создает симуляции на базе игрового движка (например, Unity Particle Systems)
VFX-артист в кино работает в совсем другом софте (например, в Houdini).
Какую часть работы в CGI делает VFX-артист?
Чтобы понять, кто чем занимается и на каком этапе вступает, лучше пройтись по всем этапам создания CGI:
Этап 1. Концепт-арт. Перед началом производства компьютерной графики концепт-художник отрисовывает ее в 2D.
Этап 2. Моделинг. Одни художники специализируются на моделях персонажей, а другие — на энвайронменте (помещениях и пейзажах, а еще предметах, с которыми взаимодействуют персонажи).
Моделинг персонажей делится на две специализации:
— скульптинг, метод производства живых персонажей (людей, животных)
— hard surface, создание небиологических персонажей (например, роботов)
Этап 3. Риггинг. После того как моделинг окончен, начинают работать риггеры — они приделывают персонажам и всем подвижным элементам «риг» (скелет), чтобы потом аниматор мог управлять ими в 3D-сцене.
Этап 4. Анимация и текстуринг. После риггинга материал переходит в ведение аниматоров, и параллельно начинается текстуринг моделей.
На этапе моделинга любой объект — просто серая моделька с сеткой. А теперь художник по текстурам рисует (например, в Substance Painter) базовый набор текстур, в который входит сама текстура и ее варианты для отражения и поверхностного рассеивания.
Этап 5. Рендеринг. Когда модель с анимацией готовы, текстуры на нее прилеплены, это все нужно отрендерить. В дело вступают лайтинг-шейдинг-артисты. Они интерпретируют тот или иной набор текстур для отображения в рендер-движке и настраивают модель освещения в сцене.
Этап 6. VFX-симуляция. Например, есть эпизод, в котором CG-машина врезается в отснятую стену: машина должна погнуться, стена — разлететься. VFX-ер рисует симуляцию взрывов, деформации, разрушения машины и стены, вытекания из машины жидкостей (масла, бензина).
К VFX относится и симуляция волос и шерсти — для этого есть отдельная специализация, груминг. Например, аниматор создал условную пантеру или медведя, а VFX-ер делает симуляцию шерсти.
Когда VFX-ер насимулирует все, что нужно, он или сам делает шейдинг, или отправляет все на доработку лайтинг-шейдинг-артисту.
Этап 7. Видеокомпоз. К примеру, объемная сцена должна произойти на фоне леса. Чтобы не делать его в 3D, композер добавляет 2D-фон с лесом — и нужно совместить его с отснятой сценой. Или есть один детализированный взрыв (в VFX-симуляции) и много мелких на дальнем плане (в видео) — отсвет мелких взрывов на большой взрыв тоже добавляется на композе.
Этап 8. Цветокоррекция. Здесь цветокорректор настраивает оттенки цветов и освещение.
Дальше материал идет в монтаж.
Какие специализации бывают в VFX? Какая самая сложная, а какая — простая?
Любой VFX-ер худо-бедно может сделать все. Но тут вопрос: насколько быстро он это сделает — относительно того, кто на этой задаче специализируется.
Я, например, специализируюсь на динамике твердых тел, и мне сложно делать груминг. А есть те, кто специализируется на отрисовке шерсти или меха, но им геморройно по-быстрому и красиво развалить здание.
Есть специалисты по симуляции жидкости или ткани. В кино груминг и симуляцию ткани используют нечасто — а в играх на всех персонажах есть ткань, волосы или шерсть, которые должны как-то шевелиться. Так что эти специализации больше затребованы в геймдеве.
К VFX-ерам относятся и ребята, которые занимаются симуляцией толпы. Самый яркий пример — фильм «Война миров Z» (2013). На момент релиза это была самая передовая симуляция толпы, которая стала стандартом в этой сфере:
Алгоритм симуляции толпы примерно такой: есть условно 10 персонажей, у каждого — набор базовых анимаций (цикл бега, цикл походки, несколько вариантов падений). При симуляции толпы эти персонажи интерпретируются как группа частиц с заданным направлением движения. В зависимости от того, какие преграды перед ними появляются, они реагируют одним из вариантов анимаций.
Например, бежит толпа зомбаков: кто-то на большой скорости влепился в стену, на маленькой скорости — остановился, на средней — перелез через преграду. Здесь много физики, много математики и не очень много творчества.
Какой процесс в VFX — самый простой и рутинный, а какой — самый сложный и креативный?
Не бывает VFX-ера, который хотя бы раз в год не возится с ротоскопом (вырезание одного объекта из другого — прим. ред.). Это самый простой и рутинный процесс. 2D-трекинг, 3D-трекинг, планарный трекинг (отслеживание не по пикселям, а по объекту целиком — прим. ред.) — тоже рутина, от нее не отобьешься.
Самые креативные — процессы на стыке нескольких симуляций. Например, в китайском фильме «Убойный футбол» в ворота летит мяч. Сетка — это условная ткань, ворота — твердый объект. Мяч утягивает за собой ворота, это все улетает на трибуну (которая ломается), а потом в толпу. Здесь сразу несколько симуляций: динамики твердого тела, отлетания, толпы и разрушения трибуны.
Или, например, поток воды разрушает плотину. Там симуляция воды сама по себе непростая, плюс нужно настроить динамику геометрии плотины, чтобы все красиво разрушалось. А в мультике «Зверополис» — стык симуляции шерсти и симуляции ткани, все персонажи в шерсти и в одежде.
Что такое идеальный VFX: «как в реальности» или «круче, чем в реальности»?
У формулы идеального VFX две составляющие.
Первая: VFX должен быть believable. Зритель должен верить, что такое возможно. Если это взрыв, то свет от него падает так, как падал бы при реальном взрыве. Если это горный ручей — он ведет себя как горный ручей, а не просто водичка, ровно протянутая по какой-то геометрии. Если это симуляция шерсти — должно быть понятно, что она кошачья, а не собачья. Если симуляция ткани — нужно, чтобы выглядело все так, как в реальности для ткани этого типа (если шелк ведет себя как алюминиевая фольга — это плохой эффект).
Второе: VFX красивее, чем реальность. Реальный взрыв, например, — это прямо некрасиво. Я видел, как взрывали здания в Харькове — ни фига не интересно. Если сделать такой VFX взрыва, его зафукают. Нарисованный взрыв должен быть эпичнее и красочнее реального, но обязательно believable.
С чем проще зайти в VFX: с дипломом художественной академии или факультета кибернетики?
Легче войти в профессию не с гуманитарной, а с технической специальностью. Не обязательно нужен диплом компьютерных наук, физмата или физфака, но обязательно понимать физику на продвинутом уровне и неплохо уметь считать.
На определенном этапе засимулировать водичку, которая льется из стакана в миску, можно без особых знаний математики. А для горной реки, которая обтекает камушки и с одной стороны сильно заилена, — уже надо понимать, как устроены ламинарное и турбулентное течение жидкости и в чем между ними разница. Все должно происходить физически правильно, а не как захотелось.
На чем и как VFX-спецу тренировать насмотренность?
VFX-специалисту важно пересмотреть всю высокобюджетную фантастику и боевики за последние 10 лет. Кроме этого, я бы советовал смотреть короткометражки, которые получили награды, — на ютубе их море. Нил Бломкамп со своим «Роботом по имени Чаппи» и «Девятым районом» начинал с короткометражек.
А вот блогеров и «диванных» разборщиков визуальных эффектов (по крайней мере, русскоязычных) не советую смотреть ни в коем случае. Это чаще всего ложные посылы от людей, которые ничего не понимают в визуальных эффектах.
Например, BadComedian недавно порвал фильм «Вратарь Галактики» как тузик грелку. Я согласен, что сюжет слабый, актерская игра никакая, — но визуальные эффекты там действительно на очень хорошем уровне. Понятно, что визуалом такой фильм не вытянешь, но VFX-еру смотреть его стоит, пусть даже с выключенным звуком. Графику для фильма делала студия Main Road Post, они работают в Houdini, делают проекты для разных стран.
Все, у чего есть рейтинг IMDb не ниже 5, подходит для сбора визуальных референсов. К примеру, приходит заказчик с запросом «хочу фаербол с голограммами, который гигантский Винни Пух будет проглатывать на стадионе». А ты понимаешь: фаербол могу сделать, как в этом фильме, голограмму возьму оттуда, а референсом для Винни Пуха станет зефирный человек из первых «Охотников за привидениями».
Важна непредвзятая насмотренность: фильм может быть абсолютным днищем по сюжету, но с неплохим визуалом. А бывает наоборот. В «Докторе Кто» — абсолютно никакой визуал, но отличнейший сюжет и разноплановая игра.
Ты — CG-generalist. Значит, ты умеешь все — достиг какого-то космического левела?
Это значит, что я могу взять какой-то проект и сделать его полностью сам: от моделинга до конечного рендеринга. Полностью пройти все этапы производства, о которых я рассказывал раньше.
При этом у всех генералистов тоже есть какие-то специализации. Я могу и отмоделить сцену, и анимировать, но лучше всего мне удается VFX и композитинг. А есть генералисты с уклоном в моделинг и анимацию.
А если говорить о левеле, мой сейчас звучит скорее как strong middle — senior.
Какой софт любому VFX-специалисту нужно знать обязательно? Реально освоить его самостоятельно?
Самостоятельно можно освоить что угодно. Для VFX-художника база — это любой 3D-софт: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3D Max, Blender. Изучение 3D-софта лучше начинать с элементарного — с моделинга.
На следующем этапе важно определиться, в какой сфере работает VFX-ер — в геймдеве или кинопроизводстве:
— в геймдеве обязательно изучить Unreal и Unity Particle Systems (Unity — движок, на котором сейчас делаются все казуальные игры высшего класса)
— в кино, рекламе, клипах мастхэвом будет софт для композа (например, Nuke или After Effects)
На вершине софт-цепочки и в геймдеве, и в кино — Houdini, промышленный стандарт для VFX. Я специально не называл Houdini в начале, потому что за него лучше браться с уже освоенной базой другого 3D-пакета. Но для VFX-ера уровня senior этот софт обязателен.
Как CG generalist на фрилансе от кого ты получаешь ТЗ, с кем общаешься в работе? В студиях все так же?
На фрилансе ты общаешься напрямую с заказчиком или его представителем, который понимает, какие бизнес-интересы решает твоя работа. Утверждение условного шота требует одобрения одного-двух человек — заказчика и, может быть, продюсера.
Если работаешь непосредственно с заказчиком, то сам отвечаешь за работу и сроки. Это проще, чем работать в большой команде.
В студии треть рабочего дня будет потрачена на согласования, утверждения, митинги (иногда бесполезные). В команде есть джуны, мидлы, тимлид и продюсер, который коммуницирует с заказчиком. Может приобщаться еще какой-нибудь хэд-департамент, который курирует старт проекта. Многоступенчатое внесение правок в студии иногда давит на психику, а беседы отнимают много времени. Это зло, с которым придется смириться.
Как по мне, кроме стабильной зарплаты и постоянного общения с коллегами, преимуществ в работе в студии нет. На фрилансе я делаю шот полностью, а в студии VFX-ер чаще делает кусок шота — над любым проектом работает команда, и обязанности дифференцируются. То есть в студии ты можешь 10 лет делать одно и то же — и особо не развиваться (но зарплата растет, ты же «становишься опытнее»).
Как выглядит рост в VFX?
Джун от мидла зачастую отличается скоростью выполнения одной и той же задачи. Фактически это все достигается согласно правилу 10 тыс. часов: проработал в каком-то программном пакете 10 тыс. часов — не сможешь его не знать.
А когда переходишь на уровень синьора, ты не только делаешь еще быстрее, но и знаешь что-то дополнительное в своей специализации. По сути, понимаешь, как сделать что-то уже не одним, а минимум тремя способами. Например, я знаю, как рассадить деревья в Autodesk Maya и как их сделать в Speedtree или Forester.
Если годами делать клинап и ротоскоп, в итоге можно много зарабатывать?
Не могу сказать, что за ротоскоп платят мало — все зависит от того, какой у тебя рейт и согласен ли заказчик дать тебе эту задачу по твоей ставке.
К примеру, мой рейт как VFX-ера — $30–35/час. И если ко мне постучится старый клиент и попросит сделать рото — я соглашусь, если не занят. Сделаю эту задачу часов за шесть и получу $180 (по меркам СНГ или Чехии, это хороший гонорар за день).
$180 — нормальный бюджет на такую задачу. Но джуниор, скорее всего, потратит на нее не 6, а 12 часов. И его рейт выйдет около $15.
Где проще стартовать VFX-еру: в кино или геймдеве?
Проще стартануть в играх, просто потому, что там больше предложений работы. Давно не видел, чтобы джуниоров набирали в рекламное производство, а в геймдев их берут пачками.
В Украине кинопроизводством занимаются студии Postmodern, Terminal FX, а клипами — GloriaFX. И все, серьезных студий больше нет. Но зато есть куча геймдев-студий, которым нужны VFX-артисты (но туда нужно идти уже со знанием Unity).
К тому же сейчас геймдев срастается с кинопроизводством. Яркий пример — виртуальный продакшн на сериале «Мандалорец». Там все делалось в виртуальной студии: в реалтайме на экраны проецировалась CG-сцена, собранная на Unreal Engine.
А тот же Нил Бломкамп использует в продакшене фильмов Unity. Так что где-то на этапе мидла можно будет перескочить из геймдева в кино — и наоборот. Но джуниору важно определиться, где стартовать.
Что должно быть в портфолио джуна в VFX, чтобы его заметил крутой заказчик или студия?
Для начала: какая-то задача с 2D-трекингом и задача с 3D-трекингом. Можно даже пройтись с телефоном по дому или улице, наснимать видео, а потом встроить 3D-объект в отснятый материал.
Обязательно должны быть симуляции разрушения — хотя бы банальное попадание пули в колонну или в дерево. Плюс симуляция взрыва и жидкости: что-то простое, но интересное (например, водяная мельница).
Начинающие VFX-еры иногда совершают ошибку: идя на онлайн-курсы, думают, что собранного там учебного портфолио им хватит для поиска работы. Но забывают, что такое же портфолио будет еще у 20, 50, 100 человек, которые прошли этот курс.
Поэтому очень важно использовать знания, полученные на курсе, хотя бы в нескольких pet-projects — просто выдумать проект и реализовать его. Вообще всегда нужно делать какие-то проекты для себя. Даже крутые специалисты продолжают заниматься саморазвитием — и пилят «дейлики» (работы, которые делают каждый день, для прокачки).
Читайте также: