Blender vertex paint что это
Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.
Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.
Использование Remesh во вьюпорте.
Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.
Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.
Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.
Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.
Smooth Normals - Сглаживание Нормалей
Preserve (Сохранить):
Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.
Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки
Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку
Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки
Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша
Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.
Smooth Normals - Сглаживать Нормали
Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки
Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)
Seed - Генерировать варианты сетки.
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.
Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.
Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.
Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.
Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.
Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.
Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.
Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.
Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.
Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.
Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).
Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.
Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Аналог в Zbrush - Subdivision.
Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.
Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).
Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.
Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).
Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode
Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.
Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).
Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.
Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции
Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.
Пример использования Unsubdivide
Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.
Shape (Форма):
Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Apply Base - Применить изменения исходной сетки.
Generate:
Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.
Применение Rebild Subdivisions
Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.
None - Не сглаживать UV.
All - Сглаживать все.
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.
All - Сглаживать все.
Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.
Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.
В программе Blender можно задавать цвета меша не только материалом или текстурой, но и раскраской вершин (vertrx paint). В данном режиме каждой вершине присваивается определенный цвет, который и задает окраску объекта.
Для примера давайте возьмем простой куб и подразделим его несколько раз. Для этого в режиме редактирования следует выбрать все (A) и нажать W, в выпавшем списке выбрать Subdivide и либо повторить процедуру несколько раз, либо указать глубину подразделения как на рисунке.
Теперь перейдем к непосредственной покраске весов. В выпадающем меню нужно выбрать Vertex Paint.
.
Теперь объект должен стать белым, это его основной цвет. Вокруг курсора мыши появится круг — это та область которая будет закрашиваться выбранным цветом. Изменить радиус можно нажав клавишу F и поводив курсором мышки. Для принятия изменений следует кликнуть левой кнопкой мышки. Интенсивность кисти можно менять при помощи комбинации Shift + F. Все остальные параметры так же сходи, как и в режиме Texture Paint. Теперь можно нарисовать что-то на кубе.
Как видно, качество желает лучшего. По этой причине данный метод не очень часто используют. Для продолжения урока следует еще подразделить куб. Теперь на нем можно и рисовать. Для сравнения сетка и рисуночек.
Теперь раскраска вершин будет видна при рендере.
На рисунке настроен мир так, чтобы было хорошо видно.
Как уже отмечалось выше, это не самый хороший выбор для разукрашивая невысокополигональных объектов.
Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.
На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.
Radius - радиус кисти.
Strength - Сила нажатия кисти.
Кнопки "+""-" - выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).
Brush
Radius Unit (View/Scence) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).
Normal Radius - Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.
Hardness - Твердость кисти.
Autosmooth - Автосглаживание кисти
Topology Rake (при включении Dyntopo) - Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.
Пример значений Topology Rake
Advanced - Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.
Sculpt Plane - Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.
Use Original:
Normal - При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.
Plane - При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.
Accumulate - Заставляет мазки накапливаться друг на друге.
Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only
Texture
Кнопка "New" - создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.
Открыть нужную текстуру.
Mapping - метод проекции текстуры.
View Plane - Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.
Area Plane - Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.
Tiled - размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.
3D - Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.
Random - Случайное размещение текстуры.
Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) - угол поворота текстуры
Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти
Random (при выборе Random) (R) - угол рандомизируется для каждого мазка.
Random Angle- Ограничивает случайное отклонение диапазоном.
Stencil - Использование текстуры в качестве трафарета.
ПКМ - Перемещение.
ПКМ+Shift - Масштаб.
ПКМ+Ctrl - Вращение.
Image Aspect - восстановление соотношения сторон исходного изображения.
Restore Transform - Восстановление положения изображения.
Прозрачность меняется в меню Cursor - Texture Opacity.
Angle - угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте - Ctrl+F.
Offset (X,Y,Z) - Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Size (X,Y,Z) - Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Читайте также: