After effects создание эффекта анаглиф две камеры
Это руководство поможет понять, как использовать стереоскопические 3D-изображения в After Effects.
Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D-изображение, необходимо понять, что такое восприятие глубины.Для восприятия глубины мы используем многие признаки.
Объекты в перспективе, окклюзия и относительный размер являются хорошими индикаторами глубины. Объект, расположенный на расстоянии от нас, распознается мозгом как отдаленный, если он намного меньше размером, чем соседний объект. Мозг уже знает, насколько велики эти объекты по сравнению друг с другом. Если в поле зрения находятся два объекта приблизительно одного размера, и один из них загораживает другой, мозг делает вывод о том, что этот объект находится спереди относительного другого. (Окклюзия — это явление, при котором один объект помещен поверх другого, загораживая его.)Во многих картинах и играх эти правила соблюдаются, и они выглядят как трехмерные. Эти правила также соблюдаются и в After Effects при создании трехмерной композиции с помощью камеры.
Другой важный признак для восприятия глубины — это размытие. При фокусировке глаз (или объектива) на определенном объекте соседний объект «расплывается», и таким образом мозг понимает, это этот объект находится перед другим объектом или за ним. При отсутствии размытия мозг воспринимает эти два объекта как расположенные на примерно одинаковом расстоянии от нас. Этот феномен можно ощутить при фокусировке на разных объектах — сетчатка глаза создает эффект размытия для объектов вне фокуса (фоновых). Мозг, не осознавая этого, распознает этот признак как сигнал для восприятия глубины. Это явление трудно отметить, так как мозг тщательно отфильтровывает сигналы во время восприятия. Обычный человек чаще всего его просто не замечает. Однако возможно натренировать глаза и мозг для осознанного восприятия глубины резкости путем расслабления глазных мышц и использования следующего приема (или аналогичного). Посмотрите вечером на окно с каплями дождя. При фокусировке на чем-либо вне окна капли дождя превращаются в крохотные сияющие цветовые области под названием «боке». Аналогично, при фокусировке на каплях дождя уличные огни становятся «боке». Этот эффект можно увидеть, закрыв один глаз. Поэтому он не имеет ничего общего со стереопсисом — он связан с фокусировкой хрусталика глаза, которая аналогична фокусировке объектива камеры. Понимание того, как все это связано с глубиной резкости, важно при создании реалистичных представлений с использований функций стереоскопических 3D-изображений в After Effects. Особенно с использованием нового, улучшенного эффекта размытия объектива камеры и связанных с ним функций в After Effects CS5.5.
И наконец, вполне возможно, что наиболее сильным признаком глубины является стереопсис. Стереопсис — это способность мозга воспринимать изображения двух объектов в разных перспективах и понимать, насколько эти два объекта удалены друг от друга. Ключевой момент для понимания этого явления заключается в следующем: поскольку наши глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, наблюдаемые перспективы для них несколько различаются. Посмотрите на объект, находящийся вблизи от вас, и закройте один глаз, затем откройте его и закройте другой. Повторите несколько раз. Затем попробуйте выполнить это же упражнение с объектом, который расположен далеко от вас. Вы заметите, что объект вблизи перемещается у вас в поле зрения намного более явно, чем отдаленный объект. Если объект вблизи находится в той же стороне, что и отдаленный, при этом объект вблизи перемещается из стороны в сторону относительно отдаленного объекта. Это и есть принцип работы стереопсиса. Мозг воспринимает относительное расстояние по горизонтали между объектами в поле зрения и проводит сравнение, чтобы понять, где эти объекты находятся относительно друг друга. Теоретически, голуби при ходьбе «кивают» головой именно для должного восприятия глубины (поскольку их глаза расположены на противоположных сторонах головы, и воспринимать глубину по-другому они не могут). Если смотреть только одним глазом, эффект стереопсиса не работает и воспринимать глубину невозможно. Однако если закрыть один глаз и покачать головой из стороны в сторону, восприятие глубины возвращается. Расположение глаз на расстоянии друг от друга, при котором обеспечиваются разные перспективы, и является принципом стереопсиса.
Необходимо учитывать такие признаки для восприятия глубины при построении стереоскопической 3D-композиции в After Effects. В реальном мире можно передать противоположную информацию в мозг и «обмануть» его. Такие оптические иллюзии, как Комната Эймса, невозможная лестница, или съемка фотографий с управлением перспективой являются примерами манипуляций с признаками глубины и обмана мозга. (Метод съемки фотографий с управлением перспективой предполагает последующую обработку изображений, при которой к нему добавляется размытие для создания эффекта широкой панорамы и ощущения миниатюрности.)Поскольку в After Effects можно управлять всеми этими признаками глубины, важно сохранять контроль над их взаимодействием и убедиться в том, что в наш мозг от них не поступает слишком много противоречивых признаков глубины. В реальности, можно продуманно изменить окружающие нас объекты на фото и создать оптические иллюзии. Но чаще всего несоответствия в области цифровой фотографии считаются неестественными и даже могут приводить к усталости глаз и головным болям. Стереопсис, наиболее сильный признак глубины, не является исключением. Важно убедиться в том, что просмотр получившегося стереоскопического изображения не вызывает дискомфорт в глазах. Представление может быть разным в зависимости от величины экрана и расстояния наблюдателя от него.
Стереоскопия — это цифровой прием, позволяющий обмануть мозг так, чтобы он видел стереопсис. Этот прием выполняется путем представления двух разных изображений каждому глазу. Левый глаз смотрит на вид перспективы слева, регистрируемый с помощью некоторой настоящей или виртуальной камеры. Аналогичным образом, правый глаз смотрит на изображение перспективы справа. Таким образом, каждому глазу независимо друг от друга показываются два разных изображения, а мозг соединяет их, формируя представление о глубине. При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе, элементы сцены имеют тенденцию выделяться или «тонуть» на экране. С помощью стереопсиса мы понимаем, насколько близко или далеко от нас находится объект на экране монитора, а не сам монитор.
При работе со стереопсисом в реальном мире различается только положение объектов перед вами, и наблюдаемая каждым глазом перспектива может меняться только на основе этого. Единственный способ визуально приблизить объект посредством стереопсиса — действительно разместить его ближе к наблюдателю. Вы не можете изменить расстояние между глазами, поле зрения или ширину зрачка (по крайней мере, специально) для изменения воспринимаемой глубины изображения. Однако в цифровой области существует огромное количество возможностей, так как все эти параметры можно изменить. Поэтому велика вероятность создания слишком сложных, неестественных признаков глубины, которые могут вызвать болевые ощущения при просмотре.
Перспектива, окклюзия и признаки глубины относительного размера обрабатываются автоматически в After Effects, где объекты размещаются внутри виртуального 3D-пространства. Если переместить объект на некоторое расстояние по оси Z камеры, он становится меньше, а объекты вблизи загораживают его. Изменение угла обзора камеры меняет перспективу сцены. Широкоугольный объектив предоставляет больше данных о глубине изображения, чем, например, телеобъектив. Если включить параметр «Глубина резкости» для слоя камеры и изменить отверстие диафрагмы объектива, добавляется эффект размытия в соответствии с фокусным расстоянием. Кроме того, стереопсис можно использовать в любой трехмерной композиции в After Effects. Идея очень проста: создайте вид слева и вид справа определенной 3D-сцены для камеры и выполните их рендеринг. Затем используйте какой-нибудь стереоскопический дисплей для просмотра композиции в стерео-формате.
Для начала найдите композицию, в которой некоторые 3D-слои размещены по оси Z. Щелкните правой кнопкой мыши слой и выберите «Камера» > «Создать установку Stereo 3D». В After Effects создаются композиции для левой и правой точки обзора на основе изображений с левой и правой камер. Также создается целевая композиция, в которой два представления объединены в формат, распознаваемый одним из методов стереопросмотра. После применения команды к камере она становится главной по отношению к стереокамерам.
На этом этапе можно надеть красно-синие анаглифные очки и просмотреть получившуюся композицию в формате стерео. В зависимости от расстояния от объектов до камеры, они либо выдаются вперед, либо «тонут» на экране. На этом этапе вы можете вернуться к исходной композиции и изменить положение камеры, глубину резкости, размещение слоев или любые другие элементы сцены. При переходе обратно к стереопросмотру вид обновляется в формате стереоскопического 3D-изображения. Поэкспериментируйте со своей сценой. Вы можете увидеть стереоскопическое 3D-изображение в действии, если выполнена анимация перемещения камеры, анимация приближения объектов к камере или анимация глубины резкости (настройки диафрагмы, фокусного расстояния и кратности зума камеры).
По завершении работы над сценой можно приступить к применению параметров 3D-стереоскопии для сцены. Дальнейшие изменения композиции не потребуются. Переключитесь на стереоскопическую 3D-композицию и найдите слой с параметрами 3D-стереоскопии. Все элементы управления, необходимые для 3D-стереоскопии расположены на этом слое попарно.
Этот параметр является основным для изменения съемочного базиса камер. Увеличив значение этого параметра, можно развести камеры в стороны. Этот эффект действует, как если бы вы увеличили расстояние между глазами. Это очень сложно для восприятия и неестественно. поэтому неправильное использовании этого параметра может привести к болевым ощущениям, поскольку глаза и мозг не приспособлены к распознаванию более широкой перспективы, чем предусмотрено природным расстоянием между глазами. Меньше всего нам бы хотелось, чтобы наблюдатель заработал себе косоглазие, пытаясь сфокусироваться таким образом на объекте, который находится очень близко или очень далеко. Как правило, для получения наилучших результатов требуется развести камеры в стороны на расстояние, равное расстоянию между глазами. Однако это очень трудно сделать, поскольку окончательный результат может быть просмотрен как на относительно небольшом экране телевизора с функцией 3D диагональю 50 дюймов, так и на огромном экране IMAX. В обоих случаях расстояния между объектами на экране могут значительно отличаться, что может дать хороший результат при использовании одного экрана и привести к нагрузке на глаза или косоглазию при использованию другого. По этой причине свойство «Глубина стереосцены» измеряется в процентах от ширины композиции. Таким образом, при изменении размера стереокомпозиции результаты стереоскопических вычислений остаются неизменными по отношению к новому размеру.
В результате изменения значения свойства «Глубина стереосцены» стереоскопическая 3D-сцена более явно выдается вперед или «тонет» на экране. Если вернуть для него значение 0, удаляются все эффекты стереоскопии, и объекты на экране располагаются на одной плоскости.
Чтобы понять, как работает этот параметр, необходимо уяснить, что при разведении камер в стороны объекты сцены удаляются друг от друга по горизонтали, чем достигается повышение контрастности воспринимаемой глубины. В этом контексте, для понимания эффекта глубины можно переместить объект вдаль и затем снова приблизить его к камере. При увеличении этого значения увеличивается максимальная величина выпирания или утопания объекта на экране монитора.
При сведении глаз на объекте горизонтальное положение этого объекта для правого и левого глаза различается, и мозг объединяет эти два образа в один и понимает, что этот объект находится на некотором расстоянии от него (за счет параллакса).
Если два объекта оказываются в одном положении по горизонтали в обоих кадрах, расстояние от объектов до камеры определяет плоскость схождения объективов. Объективы камер сводятся на всех слоях, находящихся на том же расстоянии от камеры, что и эта плоскость. Объекты, на которых сводятся объективы, оказываются на поверхности просматриваемой поверхности. Все, что расположено ближе к камере, чем эти объекты, выступает на поверхности экрана. Все, что расположено за этими объектами, «вдавливается» в экран.
Плоскость схождения объективов выполняет роль своеобразного ориентира для стереоскопической 3D-плоскости. Таким образом, можно перемещать трехмерные объекты вперед и назад и непосредственно регулировать их «выступание» из экрана или «вдавливание» в него, а также комбинировать эти возможности. Чтобы понять, насколько объекты выступают относительно плоскости, обратитесь к разделу «Глубина стереосцены».
Линии визирования каждого из двух глаз сходятся под небольшим углом на наблюдаемом предмете. Этот эффект известен как схождение. В After Effects он создается при выборе «Сведение камер» в параметрах управления 3D-стереоскопии. Благодаря схождению доступно больше возможностей управления, однако при этом следует учитывать несколько факторов. При сведении камер на объекте можно изменить перспективу вида, поскольку камеры в данном случае повернуты, создавая тем самым искажение. Перспективы левой и правой камер больше не совпадают точно. При «живой» съемке стереоскопического видеоролика вам может никогда не понадобиться этот эффект схождения для камерной установки. При необходимости изменить точку схождения на этапе постобработки вам потребуется скорректировать искажение перспективы. При съемке настоящих сцен почти всегда используются параллельные камеры. Помните об этом при попытке комбинирования и сопоставления видеоряда с цифровыми элементами. Если сцена состоит только из 3D-элементов в After Effects, вероятно, предпочтительнее использовать сведенные камеры.
В After Effects гораздо проще изменить точку схождения для установки стереоскопических 3D-камер — вы можете довольно легко изменить направление каждой из них. Убедитесь в том, что выбран параметр «Сведение камер», и измените свойство «Смещение схождения по оси Z». При увеличении этого значения точка схождения отдаляется от камеры, и таким образом, объекты на сцене выступают вперед при просмотре изображения на 3D-мониторе. Можно указать место сведения камер, изменив свойство «Свести к». Как правило, проще всего настроить точку сведения для левой и правой камер таким образом, чтобы она совпадала с целевой точкой основной камеры (настройка по умолчанию). Но при этом также бывает полезно изменять ее относительно положения камеры (и например, использовать фокусное расстояние в качестве значения смещения) при попытке сопоставить точку схождения и глубину резкости. Аналогичным образом, можно связать точку схождения с зумом, чтобы значение сходимости автоматически оставалось постоянным при сдвиге перспективы (изменении поля зрения камеры при ее передвижении — «наезде»). Для получения дополнительной информации см. раздел о глубине резкости.
Можно также использовать параллельные виртуальные камеры. Этот метод полезен, если требуется сопоставить снятый вживую видеоряд и добавить к сцене цифровые элементы. Если обеспечить ту же ориентацию виртуальной камеры, что и ориентация камер, используемых для съемки, перспективы цифровых элементов и видеоряда в стереоформате остаются на одном уровне.
Изменение плоскости схождения для отснятого вживую материала так же просто, как и корректировка выравнивания по горизонтали левого и правого изображений. По существу, в этом есть смысл — для каждого объекта на левом и правом изображении имеется различное значение смещения по горизонтали в зависимости от глубины в силу параллакса. При выравнивании левого и правого изображений определенный объект видеоряда находится в одном месте при наложении. При этом ваша точка схождения расположена на глубине, которая соответствует расстоянию объекта от камеры во время съемки (или расстоянию объекта до виртуальных камер).
Можно изменить свойство «Схождение сцены» для эффекта «3D-очки», чтобы скорректировать плоскость схождения параллельных камер. Помните о том, что поскольку он просто создает смещение итоговых изображений, он также вносит дополнительное изменение в схождение, если сведение камер уже было выполнено с помощью свойства «Сведение камер» с использованием смещения. В основном менять стоит только свойство «Схождение сцены» эффекта «3D-очки» при использовании отснятого вживую материала или когда свойство «Сведение камер» отключено.
При увеличении значения свойства «Схождение сцены» плоскость схождения отдаляется от камеры. Все элементы на сцене выступают на экране по направлению к наблюдателю.
В идеальном случае, как правило, плоскость схождения при использовании параллельных камер располагается в соответствии с расстоянием зума объектива камеры. Однако, когда камеры расположены параллельно, следует учитывать смещение. Если камеры расположены на расстоянии друг от друга, две соответствующие перспективы также расположены на расстоянии. Чтобы обеспечить правильную плоскость схождения, необходимо изменить параметр «Схождение сцены» для нейтрализации эффекта удаления камер друг от друга. Для этого можно вычесть глубину стереосцены (съемочный базис). Таким образом, можно зафиксировать точку схождения при использовании параллельных камер и виртуальных 3D-элементов. Однако это не следует делать при использовании сведенных камер. Задайте выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки», чтобы точка схождения настраивалась автоматически. Убедитесь также в том, то для свойства «Единицы» эффекта «3D-очки» выбрано значение «% от источника», чтобы убедиться в соответствии единицам параметра «Глубина стереосцены» в параметрах эффекта 3D-стереоскопии. В противном случае потребуется дополнительный расчет. После этого можно изменить значение свойства «Глубина стереосцены», и параметр схождения сцены не изменится. В качестве проверки, попробуйте изменить значение свойства «Глубина стереосцены» в случае, когда для параметра «3D-вид» эффекта «3D-очки» выбрано значение «Разница». Вы не должны видеть перемещение взад-вперед черных областей — должны отображаться только отдельные объекты спереди или сзади них. При использовании следующего выражения для параллельных камер и выборе значения 0 для свойства «Схождение сцены» плоскость схождения будет находится на расстоянии, соответствующем расстоянию зума объектива камеры.
Выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки»
попробуйте использовать следующее выражение:
cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false )
Камеры в After Effects. Для чего они вообще нужны, я думаю с этим все это понятно, сегодня поговорим об их настройках, а именно о линзах и пресетах в этих камерах.
Камера в After Effects с настройками выглядит следущим образом:
1. Тип камеры.
Камера может быть One-Node и Two-Node, отличия между ними в том что камера с одним узлом (One-Node) не таргетирована,то есть не имеет параметра Point of Interest. По умолчанию создается Two-Node камера с point of interest. Эти параметры можно задать не только в camera setting, но и в окне auto-orient камеры.
2. Пресеты камеры.
По умолчанию в камере существуют несколько установленных пресетов "линз" от 15 мм до 200 мм, что примерно соответствует реальным линзам в жизни. Это ничто иное как фокальное расстояние. Чем меньше фокальное расстояние тем шире угол обзора и тем самым вы создаете широкоугольную линзу, и наоборот, чем цифра больше в фокальном расстоянии тем угол обзора уже, и тем больше ход зума у данной линзы, и тем самым вы создаете подобие теле-объектива. В любой момент вы можете самостоятельно создать свою линзу и сохранить свой пресет. Для этого укажите в поле Focal Lenght свое значение в мм (если в пункте 4. указаны милиметры).
Я обычно создаю 35 мм - 50 мм камеру тк это соответствует нашему зрению в повседневной жизни. Хотя чтобы сделать вид элементов более большими чем они есть, я создаю широкоугольные линзы около 20мм.3. Глубина резкости.
Настройки определяют глубину резкости и расстояне фокуса камеры. Чем выше aperture и blur level тем больше размытие.
4. Единицы измерения камеры.
Здесь все просто - в каких единицах измеряются параметры камеры. По умолчанию стоят милиметры.
Пространство для работы с дизайном трехмерных анимаций
Интуитивно понятные инструменты помогут быстрее и с большей точностью моделировать и комбинировать трехмерные объекты в After Effects. Поскольку все элементы управления трехмерными объектами собраны вместе, вам не придется постоянно переключаться между разными 3D-приложениями при создании каждого кадра.
Это рабочее пространство обладает следующими функциями:
- Инструмент 3D-преобразования
- Улучшенные инструменты для перемещения камеры в трехмерном пространстве
- Предварительный просмотр черновика 3D в режиме реального времени
- Горизонтальная проекция 3D
С помощью инструментов для перемещения камеры можно в любой момент взглянуть на сцену с разных ракурсов, чтобы оценить, куда следует поместить тот или иной объект, а также каким инструментом 3D-преобразования лучше воспользоваться.
Если вы собираетесь работать с 3D-объектами в After Effects или хотите изучить основы, см. раздел Работа с 3D-объектами.
Открытие пространства для работы с трехмерными объектами
Чтобы открыть пространство для работы с трехмерными объектами, сделайте следующее:
- Активируйте на таймлайне переключатель 3D для всех интересующих вас двумерных слоев.
Создание 3D-подборок
Для создания 3D-подборок нужно сгруппировать вместе несколько 3D-слоев. При таком объединении 3D-слои проходят рендеринг вместе. При размещении 2D-слоя между несколькими 3D-слоями создаются отдельные подборки, которые могут привнести в проект визуальные изменения.
Инструменты для перемещения камеры на панели инструментов2. Пространство для работы с трехмерными объектами готово к использованию. На панели инструментов отображаются три элемента управления камерой — инструменты камеры с панорамированием, камеры на тележке и перемещения камеры по орбите. У каждого из этих элементов управления несколько точек взаимодействия, с помощью которых можно управлять объектами в сцене в трехмерном пространстве.
3. Выберите 3D-слой на таймлайне, чтобы воспользоваться инструментом для преобразования, позволяющим изменять поворот, масштаб и положение слоя.
Улучшенные элементы управления камерой в трехмерном пространстве
Используйте обновленные элементы управления, чтобы быстро перемещать камеру в трехмерном пространстве сразу после преобразования 2D-слоя в 3D. В предыдущих версиях они были сведены в один инструмент, и воспользоваться ими сразу было невозможно из-за отсутствия прямого доступа. Улучшенные элементы управления, расположенные на основной панели инструментов, активируются сразу после превращения 2D-слоев в 3D.
Работа с разными элементами управления камерой
У каждого элемента управления камерой есть несколько точек взаимодействия, которые можно использовать для просмотра и контроля объектов в сцене. Настройки по умолчанию этих элементов управления можно изменять. Если вы раньше работали в другом 3D-приложениии, измените стандартные параметры и сохраните их для использования в дальнейшем.
По умолчанию установлено значение Орбита вокруг курсора .
По умолчанию установлено значение Панорамирование под курсором .
По умолчанию установлено значение Движение на тележке к курсору .
Клавиши 1, 2 и 3 используются для переключения между инструментами/элементами управления камеры (настроек 3D). Нажимайте Shift+1/2/3 для циклического переключения между инструментами/элементами управления камеры.
Доступ к управлению камерой можно получить, нажав клавишу Alt (Win)/Opt (Mac).
Добавление камеры к сцене
После начала навигации в After Effects появляется возможность просматривать слои в трехмерном пространстве. Чтобы добавить камеру к сцене, когда для съемки все будет готово, следует нажать Вид > Создать камеру из 3D-вида . После этого на таймлайне появится камера, положение которой зависит от текущей перспективы. К сцене можно добавить несколько камер на разные позиции.
Для регулирования настроек перемещения разных камер можно выбрать подходящий режим с помощью трех элементов управления камерой. Например, если вы хотите, чтобы по умолчанию камера двигалась по орбите вокруг сцены, соответствующим образом измените настройки.
Использование горячих клавиш для переключения между элементами управления
Для навигации и переключения между разными элементами управления камерой можно использовать горячие клавиши — 1, 2 и 3 на клавиатуре. Параметры горячих клавиш можно задать в диалоговом окне настроек 3D.
Инструменты 3D-преобразования
Инструмент 3D-преобразования позволяет изменять масштаб, положение и поворот 3D-слоев без использования других средств. Он быстрее и удобнее старого аналога, а также предоставляет доступ сразу ко всем средствам управления пространством. Новый инструмент, как и Adobe Dimension, позволяет преобразовывать каждую ось. Благодаря ему при настройке не нужно переходить к каждому из параметров (таких как положение, масштаб и поворот) по отдельности.
Чтобы использовать новый инструмент, следуйте указаниям из раздела Открытие пространства для работы с трехмерными объектами.
Основной инструмент служит единым средством регулирования масштаба (квадратные метки), положения (стрелки) и поворота (кружки) объекта. Для внесения изменений требуется просто выбрать элемент управления и перетащить его в нужном направлении:
- Метки положения (стрелки) позволяют перемещать выбранную область в направлении стрелки. Передвигаемый объект выделяется розовыми линиями, чтобы показать, как далеко он сместился с изначального положения. Дополнительные сведения см. в разделе «Инструменты измерения».
- Метки масштаба (квадраты) позволяют растягивать и масштабировать тот или иной объект вдоль линии их размещения. Удерживайте клавишу Shift во время масштабирования, чтобы единообразно выполнять его по всем направлениям.
- Метки поворота (кружки) позволяют вращать тот или иной объект вдоль линии их размещения. По умолчанию шаг поворота составляет 1 градус. Чтобы привязать шаг поворота к значению в 5 градусов, нужно удерживать во время вращения клавишу Shift. Чтобы отключить привязку значения поворота к заданному шагу и гарантировать точность до десятой доли градуса, удерживайте во время вращения клавишу Command/Control.
Вариации инструментов
В старых версиях инструментов для преобразования нет отдельных конфигураций. По умолчанию инструменты 3D-преобразования находятся в универсальной конфигурации, помимо которой доступны следующие: Положение , Масштаб и Поворот . Конфигурации можно менять с помощью основной панели инструментов.
Для каждой оси предусмотрен свой цвет. Горизонтальная ось (X) обозначена красным, вертикальная ось (Y) — зеленым, а ось глубины (Z) — синим. Чтобы изменять ориентацию объектов, перемещайте каждую ось.
Универсальная конфигурация
Только положение
Только масштаб
Только поворот
Разные режимы оси
В After Effects можно переключаться между локальным и глобальным осевым пространством и использовать режим просмотра оси, в котором доступно следующее:
- Перемещение опорной точки
- Положение и ориентация
- Инструмент «Вращение с Y» / «Панорамирование назад» / «Опорная точка»
Совет. Попробуйте комбинировать глобальное или локальное пространство либо использовать режим просмотра оси с разными конфигурациями для получения большего уровня контроля над объектами в трехмерном пространстве.
Инструменты измерения
С помощью инструментов измерения можно оценить, как далеко вы переместили или на сколько градусов повернули объект при работе с инструментами преобразования. Инструменты измерения обновляются динамически и позволяют получить информацию о разных конфигурациях и режимах инструментов преобразования.
Например, если сдвигать метку положения (стрелка), за ней следует розовая линия, которая показывает, как далеко перемещен объект из своего изначального положения. Кроме того, на экране отображаются точка пересечения, создаваемая розовыми линиями, и динамические значения разных осей. Эти элементы помогают ускорить выполнение проектов и расширяют функционал рабочих процессов в трехмерном пространстве.
Использование горячих клавиш для переключения между инструментами преобразования
Эти свойства можно редактировать отдельно, используя клавиши 4, 5 и 6 для перехода к отдельным инструментам и манипулированию осями. Или нажмите клавишу V, чтобы вернуться к универсальному инструменту. Чтобы добиться как можно большей точности, можно сфокусироваться на свойстве одного типа. Изменение нужных для этого сочетаний клавиш выполняется в редакторе сочетания клавиш.
Диалоговое окно настроек 3D
Изменить настройки 3D можно в меню After Effects > Настройки > 3D .
- Перемещение камеры: Нажимайте Shift+1/2/3 для циклического переключения между инструментами/элементами управления камеры.
- Уберите флажок из поля горячих клавиш, отвечающих за перемещение камеры и инструменты преобразования. Если флажка в этом поле нет, After Effects добавляет маркеры, когда пользователь нажимает упомянутые клавиши. Иными словами, управление инструментами камеры перестает быть приоритетной функцией горячих клавиш. Если флажок в поле горячих клавиш стоит, управление маркерами отключается.
- Снимите флажок, чтобы камера не перемещалась при нажатии левой/средней/правой клавиши мышки, если нажата клавиша alt/option. Если этот флажок не установлен, After Effects использует упомянутые кнопки мышки для управления каркасами.
- Точка управления камерой: доступны варианты «Нет», «Индикатор» и «Индикатор направления».
- Функция колесика прокрутки на мышке: доступны варианты «Увеличение композиции», «Прямой наезд камеры» и «Обратный наезд камеры».
- Направление перетаскивания: доступны варианты «Обычное» и «Обратное».
Предварительный просмотр черновика 3D в режиме реального времени
Получите визуализацию изменений, внесенных в 3D-проекты, в режиме реального времени в рамках After Effects. Более быстрый и эффективный модуль рендеринга в реальном времени (RTE), установленного взамен модуля «Быстрый черновик OpenGL», предоставляет последовательные предварительные просмотры в режиме реального времени на протяжении всего творческого процесса.В интерактивном дизайне скорость итерации и возможность экспериментировать имеет ключевое значение для принятия творческого решения. Используйте Предварительный просмотр черновика 3D в режиме реального времени, чтобы сократить время предварительного просмотра, тем самым сокращая интервал между идеей, действием и результатом. Для включения функции нажмите «Черновик 3D» на панели инструментов композиции.
Горизонтальная проекция 3D
Горизонтальная проекция 3D помогает ориентироваться и дает ощущение пространства во время навигации в режиме предварительного просмотра черновика, предоставляя визуальную подсказку, способствующую расположению камер, освещения и 3D-слоев относительно друг друга.
При включении «Черновика 3D» по умолчанию включается новая кнопка «Горизонтальная проекция» на панели инструментов в нижней части панели «Композиция». Используйте ее, чтобы включить или отключить горизонтальную проекцию в 3D-пространстве композиции.
Используйте улучшенную панель инструментов композиции для быстрого и простого создания и редактирования 3D-объектов
After Effects позволяет беспрепятственно работать над 3D-дизайном, отображая только соответствующие элементы управления в соответствии с текущими проектными работами. Больше не нужно постоянно включать/отключать большое количество настроек при переключении между проектами, тем самым экономя время и усилия.
Ряд кнопок в нижней части панели «Композиция» усовершенствованы и реорганизованы с целью отображения только наиболее часто используемых функций. 3D-параметры, такие как «Черновик 3D», активная камера, стали контекстуальными и не будут больше мешать при отсутствии 3D-слоев в композиции. В отличие от предыдущих версий, некоторые настройки недоступны с панели инструментов, например, коррекция попиксельной пропорции. Получить к ним доступ можно из меню окна «Композиция».
В After Effects реализованы лишь основные принципы работы с 3D графикой.
- кроме осей Х и Y возможно использование оси Z для определения глубины слоя;
- возможно моделирование положения камеры в трех измерениях по отношению к композиции;
- возможно корректирование освещения и теней 3D композиций.
Начало осей координат, по умолчанию, расположено в левом верхнем углу композиции. Ось Z имеет направление «от нас», то есть определяет глубину слоя. Это может показаться неудобным на первый взгляд, ведь все привыкли к расположению оси Z «к нам», но поработав немного с 3D в After Effects Вы оцените оригинальность такого решения.
Любой двухмерный слой можно сделать трехмерным, и наоборот с помощью опции 3D. При установленной опции 3D слой становится трехмерным.
Установите опцию 3D для слоя и активизируйте панель Composition.
На панели Composition для трехмерного слоя появляются оси координат, красная - Х, зеленая - Y, синяя - Z направленная от нас (синий кружек в центре координат), ось Z перпендикулярна объективу активной камеры. Управление проекциями осуществляется в панели Composition параметром 3D View Popup, по умолчанию "Active Camera", может принимать следующие значения.
- Front - вид спереди.
- Left - вид слева.
- Top - вид сверху.
- Right - вид справа.
- Bottom - вид снизу.
- Custom view - Настраиваемый вид.
Давайте поменяем значение Active Camera на Top.
- Оси повернулись вместе со слоем, и теперь мы видим оси X и Z.
- Сам слой отображается в виде линии (вид сверху на плоскость), потому что слой перпендикулярен к нам.
2. Свойства 3D слоя.
Раскроем слой и посмотрим, что изменилось с установкой 3D:
- Появилась новая группа свойств - Material Options, нужная при работе с освещением.
- В группу свойств трансформации добавилось новое свойство - Orientation.
Свойство Orientation определяет положение слоя в пространстве. Его значения проще не задавать вручную, а изменять положение в панели Composition. Активизируйте инструмент вращения (Rotation Tool). Выделите слой. Наведите курсор на одну из осей. Курсор примет соответствующий вид.
Вы можете, зажав левую кнопку мыши вращать слой вокруг данной оси. При этом будет изменяться свойство Orientation. При анимации данного свойства существует одна особенность. Слой поворачивается по наименьшей траектории.
ВНИМАНИЕ! Трехмерные слои не подчиняются правилам следования их на панели Timeline. Все зависит от их положения в пространстве.
3. Создать Камеру.
Как позиционировать слои мы рассмотрели, но если у нас не два-три слоя, а несколько десятков? В таком случае проще будет вращать не десяток слоев перед камерой в, а одну камеру перед слоями. Для этого существует специальный слой Camera. Создать его можно при помощи команды Layer/New/Camera.
Для начала работы с камерой сделаем следующее:
- создадим новый проект;
- создадим новую композицию;
- вставим любое изображение;
- установим размер изображения 50% экрана;
- включаем для изображения режим 3D;
- создадим новую камеру (Layer/New/Camera).
В панели создания камеры, отображаются параметры камеры. В них можно изменить дальность обзора, угол захвата и т.д. Все это понятно для тех, кто изучал кино-фото съемку. Не будем углубляться, устанавливаем фокусное расстояние 35мм. и нажимаем ОК. Появился новый слой «Camera 1»;
Что мы видим:
- В панели Composition отображается 2 окна - Top (вид сверху - слева) и Active Camera (активная камера - справа);
- система координат для вида сверху и для активной камеры;
- наша картинка на виде вверху (синий прямоугольник);
- красная стрелка - перемещение изображения вдоль оси Х;
- зеленая стрелка - перемещение изображения вдоль оси Y;
- синяя стрелка - перемещение изображения вдоль оси Z.
4. Управление Камерой.
Unified Camera Tool (c) - инструмент выделения и управления камерой. С помощью меню, или последовательных нажатия, можно переключать режимы работы камеры:
- unified Camera Tool - управляет вращением и перемещением камеры;
- orbit Camera Tool - управляет вращением камеры;
- track XY Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль плоскости XY;
- track Z Camera Tool - управляет перемещением камеры вдоль оси Z.
Возьмите инструмент Камера (Unified Camera Tool) и наведя на изображение, в панели Composition нажмите левую кнопку мыши и удерживая перемещайте мышь. Наблюдайте за изменение положения и за свойствами Transform для камеры и для изображения. При перемещении изображения должны изменяться Position для изображения. При перемещении камеры должны изменяться Position для камеры.
Обратите внимание:
- управление камерой можно осуществлять только в окне Active Camera;
- управление изображением можно осуществлять во всех окнах.
5. Управление двумя камерами.
Камер можно создавать несколько и затем переключать их. Давайте создадим вторую камеру (слой Camera 2). Для этого:
- создадим новую камеру Camera 2;
- на панели Composition кроме режимов просмотра Active Camera и Camera 1, появился режим Camera 2.
Вращая камеры, расположим их как на картинке. Как можно управлять камерой:
- Что бы управлять камерой с помощью инструмента Camera Tool, надо выбрать эту камеру на панели Composition.
- В окне Top актиной будет камера, выделенная в слое на панели Timeline. Активная камера отображается с системой координат.
- Можно управлять камерой с помощью инструмента Selection Tool, для этого нужно выбирать камеру в окне Top.
6. Параметры камеры.
Управлять камерой можно с помощью параметров камеры. Параметры камеры делятся на два раздела:
- Стандартный - Transform;
- Camera Options - опции камеры.
Рассмотрим Camera Options - опции камеры:
- Zoom - приближение (увеличение);
- Enable Depth Of Field - включить глубину резкости;
- Focus Distance - фокусное расстояние.
- Aperture - апертура, чем больше этот параметр, тем меньше глубина резкости - Enable Depth Of Field.
- Blur Lever - уровень размывания;
Остальные опции мы рассматривать не будем, их работа будет понятна специалисту фотографу. Вообще-то при работе камеры многие опции связаны друг с другом, поэтому при изменении одной опции следите как меняются другие.
Читайте также: