Adobe flash как создать проект
Flash Professional позволяет работать с различными типами видео, каждый из которых имеет особое назначение.
FLA-файлы — основные файлы, с которыми приходится работать в Flash Professional. Содержат информацию об основных мультимедиа-ресурсах, временной шкале и сценариях документа Flash Professional. Медиа-объекты — это графические, текстовые, звуковые и видеообъекты, которые составляют содержимое документа Flash Professional. Временная шкала — это место, в котором пользователь указывает программе Flash Professional, какие объекты в какой момент должны отображаться в рабочей области. Код ActionScript®, который может быть добавлен в документы Flash Professional, позволяет лучше управлять их поведением и взаимодействием с пользователем.
Несжатые XFL-файлы похожи на FLA-файлы. XFL-файл и другие связанные файлы в той же папке, представляют собой несжатый эквивалент FLA-файла. Этот формат облегчает для групп пользователей одновременную работу с различными элементами проекта Flash. Дополнительные сведения см. в разделе Работа с несжатыми XFL-файлами.
SWF-файлы (скомпилированные варианты FLA-файлов) предназначены для отображения на веб-страницах. При публикации FLA-файла программа Flash Professional создает SWF-файл.
AS-файлы — это файлы ActionScript, в которых может частично или полностью храниться исходный текст ActionScript, не сохраненный в FLA-файлах, что позволяет лучше организовать хранение кода и работу над проектами, где разные участники работают над различными фрагментами содержимого Flash Professional.
SWC-файлы содержат повторно используемые компоненты Flash Professional. Каждый SWC-файл содержит скомпилированный фрагмент ролика, исходный текст ActionScript и прочие ресурсы, необходимые компоненту.
Примечание. (Только для Flash Professional CC) SWC-файлы нельзя импортировать в Flash Pro.
В ASC-файлах хранятся сценарии ActionScript, которые будут выполняться на компьютере с сервером Flash Media Server. Они обеспечивают возможность реализации логики на стороне сервера, взаимодействующей со сценариями ActionScript в SWF-файлах.
Примечание. ASC-файлы не поддерживаются в Flash Professional CC.
JSFL-файлы представляют собой файлы JavaScript, позволяющие добавлять новые функции в средства разработки Flash Professional.
Процесс создания приложений с помощью языка ActionScript требует намного большего, чем простое знание синтаксиса и названий используемых классов. В большинстве случаев в документации по платформе Flash Platform содержатся эти два раздела (разделы о синтаксисе и об использовании классов ActionScript). Однако для создания приложения ActionScript также потребуется следующая информация.
Информация о программах, используемых для написания кода ActionScript.
Информация об организации кода ActionScript.
Информация о включении кода ActionScript в приложение.
Информация о действиях, выполняемых при создании приложения ActionScript.
Параметры для организации кода
С помощью ActionScript 3.0 можно усовершенствовать все что угодно, начиная от простых графических анимаций до комплексных систем обработки транзакций клиент-сервер. В зависимости от типа создаваемого приложения используйте один или несколько из нижеприведенных способов включения кода ActionScript в проект.
Сохранение кода в кадрах на временной шкале Flash Professional
В среде Flash Professional можно добавлять код ActionScript в любой кадр на временной шкале. Этот код выполняется при воспроизведении ролика, когда воспроизводящая головка воспроизводит этот кадр.
Размещение кода ActionScript в кадрах обеспечивает простой способ добавления свойств для приложений, созданных в среде Flash Professional. Добавить код можно в любой кадр основной временной шкалы любого символа MovieClip. Тем не менее, эта функциональная гибкость связана с некоторыми неудобствами. При создании объемных приложений становится трудно отслеживать взаимосвязь кадров и содержащихся в них сценариев. Такая усложненная структура со временем затрудняет обслуживание приложения.
Многие разработчики упрощают организацию кода ActionScript в среде Flash Professional, размещая код только в первом кадре временной шкалы или в специальном слое документа Flash. Разделение кода упрощает поиск и обслуживание кода в FLA-файлах Flash. Однако один код нельзя использовать в другом проекте Flash Professional, не выполнив копирование и вставку кода в новый файл.
Чтобы облегчить использование кода ActionScript в других проектах Flash Professional в будущем, храните код во внешних файлах ActionScript (текстовые файлы с расширением .as).
Встраивание кода в MXML-файлы Flex
В среде разработки Flex, такой как Flash Builder, можно добавлять код ActionScript в тег <fx:Script> MXML-файла среды Flex. Однако этот способ приводит к усложнению крупных проектов и использованию одного кода в другом проекте Flex. Чтобы облегчить использование кода ActionScript в других проектах Flex в будущем, храните код во внешних файлах ActionScript.
Примечание. Можно определить исходный параметр для тега <fx:Script> . Использование исходного параметра позволяет «импортировать» код ActionScript из внешнего файла, как если бы он был напечатан непосредственно в теге <fx:Script> . Тем не менее, используемый исходный файл не может определить свой собственный класс, что ограничивает возможности его повторного использования.Сохранение кода в файлах ActionScript
Если проект включает объемный код ActionScript, лучше всего разместить этот код в отдельных исходных файлах ActionScript (то есть в текстовых файлах с расширением .as). Файл ActionScript можно структурировать одним из двух способов в зависимости от характера его использования в приложении.
Неструктурированный код ActionScript: строки кода ActionScript, включая операторы или определения функций, которые написаны так, как если бы они вводились непосредственно в скрипт временной шкалы или MXML-файл.
Код ActionScript, написанный таким образом, доступен с помощью оператора include в среде ActionScript или теге <fx:Script> MXML-файла Flex. Оператор include среды ActionScript передает в компилятор команду добавления содержимого внешнего файла ActionScript в определенное положение и указанную область скрипта. Результат аналогичен тому, который получается, когда код вводится напрямую. В языке MXML использование тега <fx:Script> с исходным атрибутом определяет внешний код ActionScript, загружаемый компилятором в этой части приложения. Например, следующий тег загружает внешний файл ActionScript с именем Box.as:
Определение класса ActionScript: определение класса ActionScript, включая определение его метода и свойства.
При определении класса доступ к коду ActionScript в классе можно получить, создав экземпляр класса и используя его свойства, методы и события. Использование собственных классов равнозначно использованию любых встроенных классов ActionScript и включает две части:
Используйте инструкцию import для задания полного имени класса, чтобы компилятор ActionScript «знал», где его найти. Например, чтобы использовать класс MovieClip в коде ActionScript, импортируйте класс, указав его полное имя, включая пакет и класс:
В качестве альтернативы можно импортировать пакет, содержащий класс MovieClip, что эквивалентно записи отдельных инструкций import для каждого класса в пакете:
Классы верхнего уровня являются единственным исключением из правила в отношении того, что классы должны быть импортированы для их использования в коде. Эти классы не заданы в пакете.
Напишите код, в котором используется это имя класса. Например, объявите переменную с этим классом в качестве его типа данных и создайте экземпляр класса для хранения в переменной. При использовании класса в коде ActionScript в компилятор передаются команды загрузки определения этого класса. Например, для заданного внешнего класса Box этот оператор создает экземпляр класса Box:
Когда компилятор обрабатывает ссылку на класс Box в первый раз, он ищет доступный исходный код, в котором существует определение класса Box.
Правильный выбор инструмента
Для написания и изменения кода ActionScript можно использовать один из нескольких инструментов (или одновременно несколько инструментов).
Flash Builder
Adobe Flash Builder — это главный инструмент создания проектов в среде Flex или проектов, которые в основном состоят из кода ActionScript. Flash Builder также включает полнофункциональный редактор ActionScript, а также визуальный макет и возможности редактирования MXML. Его можно использовать для создания проектов Flex или проектов, состоящих только из кода ActionScript. Flex обеспечивает некоторые преимущества, включая обширный набор встроенных средств управления интерфейсом, гибкие средства динамического управления компоновкой, встроенные механизмы для работы с внешними источниками данных и возможности связи внешних данных с элементами пользовательского интерфейса. Однако, поскольку для обеспечения этих функций требуется дополнительный код, проекты Flex могут иметь SWF-файл, размер которого превышает аналоги, отличные от Flex.
Используйте Flash Builder при создании полнофункциональных Интернет-приложений на основе данных в среде Flex. Используйте его при редактировании кода ActionScript, кода MXML и визуальной компоновки приложений — все с помощью одного инструмента.
Многие пользователи Flash Professional, создающие полнофункциональные проекты ActionScript, используют инструмент Flash Professional для создания визуальных ресурсов, а инструмент Flash Builder — в качестве редактора кода ActionScript.
Flash Professional
Кроме возможностей создания графики и анимации, Flash Professional включает инструменты для работы с кодом ActionScript. Код можно присоединить к элементам в FLA-файле или внешних файлах, содержащих только код ActionScript. Flash Professional прекрасно подходит для создания проектов, в основном состоящих из анимации или видео. Он незаменим, если большая часть графических ресурсов создается самим пользователем. Другой причиной использования Flash Professional для разработки проектов ActionScript является создание визуальных ресурсов и написание кода в одном приложении. Flash Professional также включает встроенные компоненты пользовательского интерфейса. Можно использовать эти компоненты для уменьшения размера SWF-файла, а визуальные инструменты — для оформления проекта.
Flash Professional включает два инструмента для написания кода ActionScript:
Панель «Действия»: эта панель, доступная при работе с FLA-файлом, позволяет записывать код ActionScript, присоединенный к кадрам на временной шкале.
Окно «Сценарий»: окно сценария — это специализированный текстовый редактор для работы файлами кода ActionScript (.as).
Сторонний редактор ActionScript
Поскольку файлы ActionScript (.as) сохраняются как простые текстовые файлы, для создания этих файлов можно использовать любую программу, поддерживающую редактирование простых текстовых файлов. Кроме продуктов ActionScript компании Adobe существуют различные программы с текстовыми редакторами и специальными функциями для ActionScript, созданные сторонними разработчиками. Создать файл MXML или классы ActionScript можно в любой программе с текстовым редактором. После этого можно создать приложение на основе этих файлов с помощью инструмента Flex SDK. Проект может быть создан на основе Flex или быть приложением, состоящим только из кода ActionScript. В противном случае некоторые разработчики используют Flash Builder или редактор ActionScript стороннего производителя для написания классов ActionScript, а также инструмент Flash Professional для создания графического содержимого.
Среди причин выбора редактора ActionScript стороннего производителя можно назвать следующие.
Вы предпочитаете писать код ActionScript в отдельной программе и создавать визуальные элементы в приложении Flash Professional.
Вы используете приложение в среде программирования, отличной от ActionScript (например, создание HTML-страниц или приложений на другом языке программирования), если требуется использовать то же самое приложение для создания кода ActionScript.
Если требуется создать проекты в Flex или только в ActionScript с использованием набора Flex SDK без компонента Flash Professional или Flash Builder.
Ниже перечислены наиболее известные редакторы кодов со специальной поддержкой ActionScript:
Как известно, эти два продукта прекрасно уживаются вместе. Что удивительно — многие об этом не знают. Они давятся, плюются, но пишут код в Flash CS 5.
Данная статья рассказывает, как скрестить эти два продукта и как побороть мелкие неприятности в процессе.
Зачем нам Flash Builder, если есть Flash?
Ответ достаточно очевиден:
1. Нормальный Debug (condition breakpoints и прочие прелести)
2. Нормальный редактор кода с хоть каким-то, но рефакторингом
3. Version control
4. Интеграция с багтрэкерами
5. Другие вкусности Eclipse
Проблемы:
1. Абсолютные пути
2. Version control
3. Flex library projects и их подключение
Под катом описание мягкого способа создания проекта, при котором не будет проблем ни с svn, ни с абсолютными путями.
Скрещивание
1. Открываем Flash CS5 и создаем ActionScript 3.0 проект.
2. Сохраняем его в папку Workspace-а Flash Builder-а
Например:
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/TestFlashProject.fla
Где
/Users/alex/Documents/Adobe Flash Builder 4/labs/
Путь к workspace
Это промежуточный шаг, он позволит нам побороться с тем, что при создании проекта Flash Builder подключит сырцы как external folder.
3. Открываем Flash Builder, выбираем нужный нам workspace (File -> Switch workspace)
4. Возвращаемся во Flash Professional. Идем в свойства документа (щелкнув по фрейму мышой и перейдя в Properties). Нам надо назначить Document класс. Щелкаем по Edit class definition:
Вводим имя класса и выбираем в списке приложений для редактирования Flash Builder:
Давим OK. Открывается Flash Builder с диалогом создания проекта:
Менять нам ничего не надо, просто давим Finish.
У нас получился проект TestFlashProject. Основной класс НЕ СОЗДАЛСЯ и это просто отлично.
5. Закрываем FLA файл (предварительно сохранив)
6. Переносим руками FLA файл из папки Workspace-а в папку проекта
7. Переключаемся в Flash Builder, открываем свойства проекта, переходим в свойствах на Flash Professional:
Выделяем путь к FLA и давим Edit. Указываем новый путь к FLA. Получится вот так:
Давим ОК.
Далее сам по себе откроется Flash Professional (если вы его закрыли), и во Flash Builder-е появится диалог создания основного класса:
Создаем и радуемся. Первая стадия закончена.
fla файл лежит в папке проекта. Flash builder project связан с ним относительным путем. Никаких проблем с переносом.
Во Flash Builder-е теперь можно давить Cmd(ctrl) + Enter для компилляции, дебага и запуска и радоваться жизни.
Собственно, после того, как все файлы проекта оказались в папке проекта и исчезли все External folder-ы, никакой проблемы нету. Работаем как с обычным Flash Builder проектом.
(Если интересно, могу рассказать как зацепится к svn, но все достаточно очевидно и просто)
Flex library projects
Небольшое затруднение может вызвать подключение Flex library project-ов.
Зачем их подключать? Если вы до сих пор таскаете source code ядра однотипных приложений копипастом as файлов из одного в другое, у меня для вас плохая новость.
Итак, имеется Flex Library Project. Для простоты — он лежит в том-же workspace. Например:
Простое подключение его через свойства проекта во Flash Builder-е приведет к неприятности: Flash Professional при компиляции его не увидит.
(Однако подключить его надо, дабы Flash Builder нормально видел классы)
Ладно, не хочешь — заставим. Идем в Flash Professional, открываем наш TestFlashProject.fla
File -> ActionScript settings:
Добавляем путь к swc, а затем правим его на относительный (мы же хотим, что бы с version control все было хорошо, не так ли? ). Получится следующее:
Давим OK, потом Cmd(Ctrl)+Enter…
Ура! Все компилится, работает и, самое главное, юзает относительные пути!
Вы не задумывались, что скрывается за красивой анимацией баннеров в интернете? Или за новомодными мультиками, созданными с помощью компьютерных технологий? Чаще всего в их основе лежит « плоть », точнее так переводится с английского название технологии Flash . Сегодня мы поговорим о флеш анимация для сайта:
Технология Flash
Область современного применения Adobe Flash :
- Создание веб-приложений – достаточно новое направление. Подразумевает полное или частичное применение Flash для создания сайтов. При частичном применении с помощью данной технологии создаются отдельные элементы дизайна: различные интерактивные меню, анимированные кнопки и т.д.
По сравнению с обычными ресурсами на основе html флеш-сайты обладают некоторыми особенностями, ограничивающими их применение. Сюда можно отнести большую стоимость разработки, требовательность к серверным ресурсам, долгое время загрузки при медленном соединении с интернетом и некоторые другие аспекты:
- Реализация мультимедийных возможностей – для прослушивания аудио и воспроизведения видео на сайтах часто используют медиа плееры, созданные на основе Flash . Их разработка включает в себя использование одного из скриптовых языков ( чаще JavaScript ):
- В средствах интернет-рекламы – чаще всего технология используется для создания анимированных баннеров. Они подразумевают не только проигрывание мультимедийной рекламы, но и некое взаимодействие с пользователем на игровой основе.
Основы и инструментарий для разработки Flash
Для создания флеш анимации чаще всего используется традиционный инструментарий от Adobe :
- Adobe Flash Professional – программа для создания интерактивной анимации ( аниматор );
- Adobe Flash Builder – среда для создания интерфейса веб-приложений;
- Adobe Flash Player – интегрируемый в браузер плеер для воспроизведения Flash .
Кроме него воспроизводить мультимедийное содержимое такого типа может ряд сторонних приложений. Наиболее популярными из них являются Gnash , QuickTime и некоторые другие:
Данная технология позволяет отображать любой тип графики ( растровую, векторную, 3D ). А также поддерживает потоковую ретрансляцию аудио и видео данных. Специально для мобильных устройств была разработана облегченная версия Flash Lite .
Основным стандартом для флэш-файлов является расширение SWF . Аббревиатура расшифровывается как Small Web Format . Видео, записанное в Flash , имеет файловые расширения FLV , F4V .
В основе разработки интерактивной анимации на флэш лежит векторная графика. Именно благодаря этому удалось реализовать поддержку мультимедийной платформы и независимость качества анимации от разрешения экрана.
Размер файла флэш приложения одинаков для всех пользователей независимо от технических характеристик экрана ( разрешения ).
Интерактивная анимация на Flash основана на морфинге ( векторного типа ), при котором происходит медленное перетекание между ключевыми кадрами. Для воспроизведения данных используется флэш-плеер, работа которого во многом схожа с работой виртуальной машины JavaScript . Программная составляющая технологии реализована с помощью языка ActionScript .
К недостаткам технологии можно отнести следующие моменты:
- Сильная нагрузка на центральный процессор клиентской машины. Это связано с низкой эффективностью виртуальной машины флэш, встраиваемой вместе с проигрывателем в браузер пользователя;
- Высокая вероятность возникновения ошибок – проигрывание флэш анимации может происходить с высокой вероятностью возникновения ошибок. Причем сбои в проигрывании Flash негативно влияют на работу всего клиентского приложения ( браузера ). Это связано это с недостаточным контролем отказоустойчивости программного кода при создании флэш-приложений;
- Невозможность индексирования – весь текстовый контент, отображаемый в содержимом Flash , не участвует в процессе индексации. Данное ограничение особенно проблематично для тех ресурсов, которые созданы на основе этой технологии.
Обзор стороннего программного обеспечения для создания Flash
В качестве опытного образца приложения, на котором мы будем демонстрировать основы создания Flash , был взят Sothink SWF Quicker . По мнению многих профессионалов, программа является наиболее понятной и простой для изучения.
Кроме создания и редактирования флэш редактор « умеет » работать со всеми остальными видами веб-анимации ( GIF , HTML и другие стандарты):
После инсталляции заходим в дружественный интерфейс программы. К сожалению, после блуждания по всем закоулкам переключателя языка интерфейса мы не нашли.
Для того чтобы понять, как сделать флеш анимацию в этом приложении, воспользуемся встроенными шаблонами. Диалоговое окно « New From Template » появляется сразу после запуска программы. Кроме того его можно вызвать через пункт главного меню « File ». Среди предлагаемых вариантов мы выбрали создание баннера:
В следующем окне мастера из выпадающего списка нужно выбрать шаблон, по которому будет происходить создание анимации. Под ним находится небольшой фрейм, в котором проигрывается выбранный шаблон:
На следующих этапах нужно задать размеры баннера и ввести 5 фраз текста, которые будут проигрываться в анимации. Кроме того необходимо указать адрес ресурса, на который пользователя приведет клик по баннеру:
После компиляции проекта и закрытия окна мастера можно просмотреть получившийся ролик во встроенном проигрывателе. Для этого нужно нажать на зеленую стрелку вверху:
После закрытия проигрывателя давайте более подробно изучим интерфейс приложения. Обратите внимание, что он состоит из двух основных окон: верхнее предназначено для редактирования временного промежутка ролика, а нижнее представляет собой обычный графический редактор. Каждый из элементов расположен на отдельном слое, который доступен для изменения с помощью стандартных инструментов, расположенных на боковой панели:
Созданную флеш анимацию для сайта можно опубликовать. Способ публикации можно выбрать, нажав вверху на кнопку « Publish ». Предлагается на выбор три варианта, в том числе и вставка в html код. Детальная настройка этого процесса доступна в отдельном окне « Publish Settings »:
Для ознакомления предоставляется бесплатная версия программы сроком на 30 дней. Полная стоимость Sothink SWF Quicker составляет 85$:
Ближайшие конкуренты приложения:
- SwishMAX ;
- Alligator Flash Designer .
В заключение хотелось бы отметить, что выбор программы является важным, но не основным аспектом. Для создания Flash вам потребуется не только проверенное и надежное приложение, но и знание основ веб-программирования. Так что для начала нужно « приобрести » нужный багаж знаний, а уже потом заняться выбором специализированного программного обеспечения.
Читайте также: