Заброшенный дом divine divinity
Искать надо в лесу к северу от восточной гряды холмов. Обходите холмы и двигайтесь к краю карты. Сначала в кустах вы наткнетесь на трупы убитых возниц. Потом придете к пещере.
В пещере проходите вглубь, к столу, где лежит записка от Pedro к некоему Victorio. Вы узнаете, что это они сожгли повозку и убили сопровождение в надежде, что все подозрения падут на орков. Пока вы читаете этот документ, у лестницы в пещеру появляется пара разбойников — Victorio и Melora. Увидев постороннего, они бросаются в атаку. Викторио дерется в ближнем бою, Мелора стреляет. Сложностей бой не представляет. После смерти из Викторио выпадают целых четыре ключа. Они прекрасно подходят к сундукам с оружием, стоящим в глубине пещеры. Да, уходя, не забудьте взять в инвентори записку со стола.
Придя к Маркусу, расскажите ему о случившемся и предложите продолжить расследование. Кроме очередной порции экспы Маркус даст ссылку на некоего купца Tindalf, который, по слухам, торгует краденым. Он должен ошиваться где-то в районе рыночной площади. Стоит с ним поговорить.
Торговец краденым Tindalf
Прежде чем идти к Тиндальфу, который прячется за углом кузни на северо-востоке рыночной площади, стоит поговорить с лейтенантом стражи. Его вы найдете на северо-западе площади. У него тоже есть подозрения касательно Тиндальфа, но нет доказательств. Он попросит вас их добыть.
Спросите у Тиндальфа, как это получается, что он не испытывает никаких затруднений с доставкой товаров, тогда как для остальных купцов это — главная проблема. Тот скажет, что его склад находится совсем рядом, можно сказать, под ногами. Намек ясен — отправляемся в центр рыночной площади и лезем в канализационный люк.
Естественно, там нас ожидает банда разбойников во главе с Pedro. Перебив их, проходим в правый угол, где находим украденные корзины с фруктами и документы, подтверждающие, что это — товар Маркуса. Кстати, на трупе Pedro вы найдете замечательный клинок — Singing Blade. Можно идти сдавать квесты. Сначала обрадуйте Маркуса. Когда вы скажете, что найден именно его товар, выше умение “распознавание вещей” возрастет на единичку! Потом идите к лейтенанту и расскажите о складе и о том, что Тиндальф тоже в этом замешан. Квесты сданы!
Последнее примечание: после исследования большинства локаций Ривеллона Тиндальф был единственным надежным источником необходимого в ремесле приключенца расходного материала — отмычек. У него можно купить их всегда. Поэтому не спешите закладывать его страже — вам же будет хуже!
О любви к поэзии
На западе от рыночной площади у магазина мага стоит поэт с книгой в руках. Заговорите с ним и заплатите 10 монет, чтобы тот продекламировал свою поэму. За любовь к прекрасному вам тут же дадут экспу. Но что еще интереснее, хозяин магического магазина выскочит из своего заведения на улицу с криками “браво, браво!”. Теперь, если только вы не упертый lawful good, у вас есть несколько минут, чтобы обшарить дом мага. В частности, в дальней комнате лежит книга, обучающая мощному заклинанию невидимости.
Поселение дварфов Гленборус
Находится южнее рыночной площади на востоке карты. Правит им дварф Gregor Dunatrim — брат короля из Палат Дварфов. В его доме вы найдете свиток гномов для телепортеров. Южнее поселения по дороге стоит трактир, где Зандалор назначает вам встречу в начале игры после спасения вас от драконьего всадника.
Братья-гномы
В Палатах Дварфов и Гленборусе живут два брата, давно потерявшие друг друга из вида: Rimmer в Glenborus и Strobur в Dwarven Halls. Во время странствий вы, скорее всего, встретите обоих. Братья обрадуются, если вы передадите весточки от одного другому, а вам лишний опыт тоже придется кстати.
Dwarven Bread Inn — Победить Бурлига
В подвале гномьей гостиницы сильный кулачный боец Burligh дерется за деньги. Ваша ставка — 500 золотых монет. Товарищ это крепкий. Но за победу дадут 5000 монет, 25000 очков и +2 к репутации!
Патруль ищет вора
Между гостиницей гномов и казармами мне встретился патруль, разыскивающий вора. Разговор пошел так, что сначала я сказала: “Полегче, офицер! Я не ваш солдат”. Потом ответила, что бывала в Ривертауне, но я не вор. И, наконец, пожелала им доброй охоты. За что неожиданно получила несколько тысяч очков опыта.
Вердистис
Прибыв в город, пройдите немного на север по улице. Там стоит некто Марек (Marek), который с радостью расскажет вам об основных достопримечательностях города, поставив соответствующие метки на вашей карте.
Квест об исчезновении и убийстве девушек. Завершение квеста о расследовании убийства Джорджа.
Весь город Вердистис обеспокоен — среди ночи одна за другой пропадают горожанки, а потом их трупы находят в парке. Идите и поговорите с главой городской стражи — commander Kratus. Тот расскажет, что главный подозреваемый — виноторговец Пирс (Pierce), которого видели выходящим из дома среди ночи. А особенность убийств — тела полностью обескровлены.
Поговорив с главой стражи, идите к Пирсу. Обвините его в убийствах и потребуйте разрешения обыскать дом. Тот, настаивая на своей невиновности, согласится. Спускайтесь в подвал. Оказывается, там обосновался вампир Tutamon — именно его вы видели в селении целителей разговаривающим с ныне покойным торговцем Джорджем. Поэтому первый вопрос задайте о Джордже. Вампир скажет, что Джордж задолжал деньги, не мог платить и угрожал раскрыть всем его истинную природу. Потом задайте последний вопрос в списке — о городских убийствах. Да, и тут вампир виновен. После разговора убейте гада. Мне за него дали всего 7000 экспы. Зато глава стражи дал еще 55000, и главное — на +5 пунктов поднялась репутация.
Квест об убийстве Джорджа надо сдавать главе общины целителей Мардениусу. Это примерно 60000 очков опыта. Кроме прочего, тот поднимет на единичку ваше умение restoration — целительство.
Таверна Ducal Inn
Посещение начните с того, что передайте трактирщику Аnthrabert письмо его племянницы Харриет. Под трактиром расположена воровская гильдия, а в одной из комнат постояльцев вы найдете Консула от импов. Кроме того, тут можно получить много побочных квестов.
Таверна Ducal Inn — Месть одноглазого Грэхема
В питейном зале обретается одноглазый Graham, которого солдат по имени Cirgon лишил в поединке глаза. Грэхем просит отомстить за него и помечает на карте дом Циргона. Идите туда.
Это — один из квестов с неоднозначным исходом. Придя к Циргону, вы узнаете от него, что Грэхем в прошлом не пропускал ни одной юбки в городе и, прикинувшись другом дома, соблазнил жену Циргона. За что тот и вышиб ему глаз. Жена все равно ушла, но, может, какой другой женщине удастся избежать приставаний. После этого решайте. Вы можете убить Циргона и доложить об этом Грэхему. Квест будет сдан.
Можете пойти к Грэхему и сказать, что, мол, ты, лживый друг, сам виноват. Квест будет считаться проваленным, но вам дадут много экспириенса.
Таверна Ducal Inn — Двое приезжих ищут развлечений
К северу от комнаты импа вы познакомитесь с парой парней, у которых на уме одно — найти веселых подружек. После того как прослышите про веселую Магдалену — расскажите им. Получите очки опыта.
Таверна Ducal Inn — заказ на поджог повозки
В одной из комнат вы встретите человека по имени Anthrabert. Он предложит вам сомнительное дело — за 5000 монет спалить повозку одного из здешних купцов, Mzenpak. Позже выяснится, что Антраберт пытается подмять под себя весь здешний бизнес, а Мценпак отказался ему подчиниться. Так что лучше отказаться. Более того, расскажите о разговоре Мценпаку.
Через некоторое время все же повозка сгорит. Когда вы увидите это, доложите стоящему рядом офицеру стражи о предложении Антраберта сжечь повозку — получите много опыта.
Вердистис — посещение публичного дома
К югу от парка с телепортером можно подслушать сплетни группы горожанок о публичном доме, в который ходит трактирщик Аnthrabert из Ducal Inn. Пойдите к нему, в разговоре упомяните Магдалену, и тот пошлет вас к торговцу Лептину, под лавкой которого и находится само заведение. Правильно проведя разговор с Лептином, вы получите доступ в заведение и много очков опыта.
Я, еще не зная об этом, сама вскрыла замок подвала и прошла в публичный дом. Забавно, за проведенную в нем ночь героине 32-го уровня дали 84000 очков опыта.
Заказ на зерно
С торговцем Лептином связан еще один квест. Тот попросит доставить в сельскохозяйственную область Ривертауна заказ на зерно. Отдать его надо главе фермерской общины Хьюджу (Hugh), который живет в доме на северо-востоке полей. Это простое задание распадется на несколько частей. Сначала Хьюдж откажется высылать караван с зерном, потому что купец уже задолжал ему деньги за несколько месяцев — целых 2500 монет. У вас появляется строчка в диалоговом окне: “Дать деньги”. Не надо. Если так поступить, экспу дадут, но квест будет считаться проваленным. Надо делать все по порядку.
Должен ли я учиться призывать демонов?
Сложный квест с неоднозначным концом. К югу от городского парка стоит дом Коринны-Призывательницы (Corinna the Summoner). Зайдя к ней в дом, вы станете свидетелем схватки — призванная ею тварь вышла из-под контроля. Помогите прибить демона и поговорите с хозяйкой. Она согласится помочь вам овладеть искусством призывания, но для этого ей нужны три предмета. Во-первых, кусок Говорящего Старого Дерева из Темного Леса. При этом она говорит, что многие паломники привозят такие куски с собой, может, можно купить сук прямо в Вердистисе. Во-вторых, ей нужна бутыль хорошего вина, которым торгует купец Пирс. В-третьих, нужна книга по призыванию. Книгу она попросила своровать свою подругу Penumbra, но поскольку та действовала без разрешения гильдии воров, те ее повязали и держат где-то в гильдии. Возможно, для вызволения Пенумбры придется даже вступить в воровскую гильдию.
Сук (branch) действительно можно купить прямо в Вердистисе у торгующего с повозки купца. Только он окажется фальшивым, и ритуал закончится смертью Коринны. Квест будет провален. Так что не поленитесь пробежаться в Темный Лес. Если телепортеры активированы, много времени это не займет. Как обращаться с деревом — см. “Темный Лес”, квест “Травы для алхимика”.
Бутыль вина. Когда вы придете к Пирсу и сошлетесь на Коринну, тот скажет, что, мол, жаль, но последнюю бутыль он продал трактирщику Ducal Inn. Идите туда, просите налить стакан лучшего вина, смотрите, откуда его наливают, и берите бутыль. Только не просто хватайте, а осторожно своруйте или воспользуйтесь телекинезом из-за стены — тогда это не отразится на репутации.
Чтобы выручить Пенумбру, действительно придется стать членом гильдии. Найдя камеру, выпустите девушку, та убежит, сказав, что будет вас ждать у Коринны. Но это не все. Глава городской стражи отнял ее любимый кинжал, и она просит принести его в обмен на книгу. Кинжал Пенумбры лежит в одном из сундуков в западном крыле помещения городской стражи. Он желтого цвета, странной изогнутой формы — узнать его легко. Принесите и отдайте хозяйке. Та даст книгу. Идите с ней к Коринне.
Та откроет подвал и попросит вас последовать за ней. Только сначала нужно принести из огорода у ее дома специальную траву. Рвите, спускайтесь. Еще раз подтвердите свое желание начать ритуал и становитесь в левую пентаграмму. Проблема в том, что если что-то сделано не так, призванный демон выходит из-под контроля и убивает хозяйку. В ответ вы убиваете его, но квест провален.
Вступление в воровскую гильдию
Необходимо для выполнения двух квестов: поисков Святого Оружия (украденный кинжал хранится в гильдии) и задания Коринны-Призывательницы, подруга которой с книгой по призыванию существ находится в плену у гильдии.
Воровская гильдия находится под трактиром Ducal Inn в городе Вердистисе. Задания дает трактирщик Роб.
1-е задание. Украсть ожерелье из кармана у торчащего в углу питейного зала забулдыги. Подходите к пьяному и используете навык “воровство”. Возвращаетесь к Робу с трофеем. Тот дает второе задание.
2-е задание.Из запертой северной комнаты в подвале трактира принести бутылку эля. Люк в подвал находится тут же, за стойкой трактира. Для вскрытия замка Роб дает вам отмычки. Естественно, для выполнения миссии надо владеть навыком Lock Picking. Других сложностей нет. Возвращайтесь с бутылкой к Робу.
Награда: очки опыта, -2 репутация. Можно поднять на единичку одно из трех умений — воровство, разминирование ловушек, вскрытие замков. Кроме того, расспросив Роба, вы получите на автокарте метки подземных ходов, где находится вход в сокровищницу замка Громовой Кулак и в сам замок. Путь лучше начинать из подвала в хижине Лайма в бедной части Ривертауна.
Отмычки Финнегана
На подходе к воровской гильдии в подвале за стойкой стоит парень по имени Финнеган. Городская стража реквизировала его любимые магические отмычки, переходящие в роду Финнегана из поколения в поколение. Он просит вернуть раритет. Для этого нужно пойти в дом городской стражи и, дождавшись, пока ее командир Кратус выйдет подышать свежим воздухом во двор (у него клаустрофобия), забрать их из его письменного стола в офисе.
Задача несложная. Только не попадитесь — иначе будет крик и драка.
Тест на открывание замков
Дверь в гильдию находится к востоку от Финнегана. До вашего вступления она заперта — не помогает даже пятый уровень вскрытия замков. Как только вы пройдете туда, мастер замков гильдии предложит вам тест (на 5000 монет). Его задание таково: пройти по южному коридору до двух дверей — справа и слева. Повернуть налево через незапертую дверь. Внутри будут четыре двери — нужно открыть замки на всех. Справившись, идите к запертой двери справа коридора, но учтите, она заминирована (у меня был яд). Откроете — берите что хотите.
Единственное замечание — отмычек вам не дают. Пять штук надо иметь с собой или прихватить в южной комнате все того же южного коридора. Награда — приличное количество очков опыта.
Находится на западе города недалеко от северо-западных ворот.
Места [ ]
Здесь находится накрытая простыней мебель и некоторые оставленные кузнецом вещи. За домом расположена собственно кузница с ремесленными приспособлениями: Плавильная печь, Точильный круг, Наковальня, Молоток, Бочка с водой, и здесь же, у ворот можно соорудить Полевую кухню.
Подвал [ ]
Подвал с запертыми на ключ дверьми и множеством ловушек, большая часть из которых отключаема. Второй выход из него ведет в Подземелье Сайсила.
Красные — лечебные. В зависимости от размера пузырька восстанавливают разное количество хит-пойнтов.
Голубые — мана. Абсолютно необходимо иметь десяток, а лучше несколько десятков этих пузырьков в багаже.
Желтые — энергия. Нужна для бега, нанесения воином кругового спецудара и прочих подобных действий.
Белые (restoration) — два эффекта в одном флаконе. Лечит и пополняет запас маны одновременно.
Оранжевые — суперсила. Временно поднимают силу на несколько единиц в зависимости от величины флакона.
Фиолетовые временно сильно поднимают сопротивляемость различным видам воздействий: яду, электричеству, огню, ментальным атакам. Несколько выпитых пузырьков дают кумулятивный эффект, превращая героя в сверхчеловека.
Черные (shadow) делают персонаж невидимым на определенное время. Фактически это аналог заклинания, изучить которое вы можете, стащив книгу из дома торговца на Marked Place.
Реально достаточно иметь второй уровень, что дает возможность готовить из трав маленькие (small) пузырьки. Нужно иметь пустые флаконы в инвентори, и тогда, увидев кучку голубых поганок на полянке, подходите к ним (грибы подсвечиваются белым) и, достав пузырьки из багажа, щелкаете ими по грибам. На земле появляется один пузырек с синей маной, а излишки стеклотары возвращаются в багаж. Что получится, всегда можно определить по цвету флоры: красные цветы дают зелья для лечения, белые кактусы — restoration.
Статуэтки, ключи и прочее
Интересные магические вещицы — статуэтки ценой в 2000 монет, при помощи которых можно превращаться в разных животных — кошку, паука, лягушку. Причем, став кошкой, можно заняться охотой на крыс.
Отдельная песня — неразбериха с ключами. Тут и там находишь ключики — золотые, серебряные, сапфировые — под кустом, в доме, в лесу. Иногда это ключ от двери рядом или стоящего поблизости сундука, тогда он исчезает при открывании замка. Но чаще это ключ непонятно от чего, который так и остается висеть в вашем инвентори — у меня их накопилось больше трех десятков. Апофеозом возни с ключами стало посещение маленького сада в ином измерении, где скрывался от Черного Круга искомый имп. По саду расставлен десяток запертых золотых ваз с презентами внутри. К каждой подходит свой ключ, и спрятаны эти ключи весьма затейливо — под камнями, под цветочными горшками, в кустах, в летающих осах и так далее. Чтобы не бегать по саду десять раз кругами, пришлось сволочь все вазы на одну полянку.
Стоит потратить 5 скилл-пойнтов на овладение в совершенстве искусства взлома замков — Lock Picking. Чтобы пользоваться им, нужно иметь запас маны и отмычки. Учтите, что отмычки — расходный материал, на каждую успешную попытку взлома уходит связка. При этом в игре есть двери, где отмычки не спасают. Некоторые открываются при помощи рычагов, а некоторые остаются “наглухо замурованными” (пример — сокровищница замка), пока сюжет не подойдет к соответствующей точке.
Наконец, в игре вам будет попадаться огромное количество съедобных объектов. Допустим, от убитых волков и кабанов остаются окорока. Их съедение возвращает герою здоровье. А мясо цыплят восстанавливает запас маны. Общий совет — экспериментируйте, смотрите на эффект.
Последнее: в игре книг не меньше, чем в “Морровинде”. Причем попадаются очень забавные. Вот пример перла из книжки: “Если это выглядит как утка, летает как утка и крякает как утка, значит — это чертенок, замаскировавшийся под утку!” А многие книги полезны — о магических геммах и Святом Оружии вы прочтете именно в книгах.
Сохраненная игра
К прохождению прилагается сохраненная игра. Это набор файлов, помещенных в папку с названием, совпадающим с названием игры. Файлы должны быть помещены в директорию \DivineDivinity\Run\savegamts\black lake.
Black Lake — Черное Озеро, под которым находится последнее подземелье игры. Тут колдуны Черного Круга во главе с Демоном Лжи творят ритуал по призыванию Лорда Хаоса. Подземелье — огромный лабиринт из шести отдельных зданий, соединенных каменными мостками. На каждом шагу караулят засады, и в центре каждого здания вас ожидает встреча со злым колдуном. Но героиня хорошо прокачена и вооружена, в огне она не горит и в воде не тонет, поэтому прохождение этого подземелья — увлекательное и не слишком трудное занятие.
Правда, последний бой может потребовать усилий. Так что удачи!
Прохождение
Северная область Ривеллона состоит из четырех основных регионов: герцогства Ферол, людного города Вердистиса (Verdistis), таинственного Темного Леса (Dark Forest) и легендарных Палат Дварфов (Dwarven Halls). Столица герцогства Ферол — город Ривертаун, а правители его из века в век живут в замке Громовой Кулак (Stormfist), расположенном приблизительно в центре региона. На крайнем северо-западе герцогства, отделенная от остальной локации рекой с единственным мостом через нее, лежит небольшая деревушка целителей Алерот (Aleroth). Именно там оказывается персонаж после вступительного ролика, рассказывающего, как в лесу на будущего героя напали орки и он чуть не погиб, как в него вселилась Святая Сущность, превратив из обыкновенного человека в Отмеченного Судьбой (Marked One), и как маленькая кошка Китти с разноцветными глазами привела подмогу из деревни. Начинается игра.
Деревня целителей Aleroth
Вы очутились в подвале дома одного из целителей — Йорама (Joram). Начните с осмотра обстановки на предмет экипировки. Большинство предметов в игре распределяется по локациям случайным образом, но некоторые лежат на месте всегда. Я скажу о них. Во-первых, у кровати стоят сандалии. Поблизости найдется ваше первое оружие — нож. Когда вы влезете наверх по лестнице, обратите внимание на шкаф в правой комнате. Велика вероятность, что там найдется какая-нибудь книга заклинаний — лучше всего, если вам попадется метеоритный шторм. Если книги нет, не поленитесь перегрузиться — вы сэкономите 5000 монет или один скилл-пойнт.
Переговорите с хозяином дома. Он предложит вам брать у него все необходимое и расскажет о проблемах, возникших в деревне. Оказывается, целители использовали для лечения магию находящейся вблизи часовни, а теперь они потеряли с источником связь. Кроме того, глава общины Мардениус впал в безумие. Ему всюду мерещатся демоны, и он полностью потерял связь с реальностью. Пообещайте поискать лекарство для Мардениуса. Это — ваш первый квест.
Поиски лекарства для Мардениуса
В разум Мардениуса вторгся некромант, обитающий в большом подземелье под поселением. Решение квеста — пройти подземелье, помочь воскресить некроманта, а затем убить его. Кроме экспы, вы получите еще кое-что: исцеленный Мардениус будет по мере необходимости бесплатно вас лечить.
Пока же выходите за дверь. Сразу же нажмите M, выведя на экран ваш компас и подсказку — малую автокарту. Выйдя, вы станете свидетелем сцены между Мардениусом и эльфом Ланилором, который пытается помочь старику целебным настоем. Они уходят на юг. Идите за ними. Сцена продолжится у дверей дома Мардениуса. Тот примет Ланилора за демона, заморозит его и запрется внутри дома. Подойдите поговорить с посиневшим эльфом.
Как разморозить Ланилора
Ланилор может погибнуть от холода, если ему не помочь. Снять заклятие может только сам Мардениус. Но он заперся в доме, и через дверь к нему не пройти. Нужно найти другой путь. К востоку от дома расположен колодец. Полезайте туда, в большой подвал. Тут возможна встреча с первым врагом — одиноким скелетом. Для поисков предметов пользуйтесь клавишей Alt. В юго-западном углу небольшого подземелья стоит лестница — она ведет в дом Мардениуса. Полезайте.
Поговорите с главой целителей. Разговор линеен, и особых усилий, чтобы убедить его расколдовать Ланилора, не требуется. В конце он пойдет к двери, откроет ее, выйдет и снимет заклятие.
Теперь поговорите с эльфом. Он расскажет о большом подземелье, расположенном под поселком. Возможно, именно там нужно искать причину безумия Мардениуса. Но прежде чем лезть туда, нужно выполнить несколько мирных миссий.
Ключик от третьего пустующего дома лежит в бочке рядом с входной дверью. Ничего принципиального тут нет.
Исцелить Симона. Исцелить Верлата
От двух целителей, ящера Гоемое (Goemoe) и гнома Отто (Otho), вы должны получить два квеста: излечить двух находящихся на их попечении пациентов — Симона (Simon) и Верлата (Verlat). Проблема в том, что в целительном источнике осталась всего одна гемма — отдай ее одному больному, и другой умрет. Нужно найти способ получить вторую гемму. Способ вы знаете из книги, найденной в пустующем доме. Нужно найти глубокую лужу, бросить туда магическое зеркало, положить гемму — и гемм станет две! Правда, зеркало исчезнет.
Итак, идете к источнику на востоке деревни. Говорите с ним, выбирая первый ответ из списка. Берите гемму. Идите к дому Гоемое — к югу от него есть подходящая лужа. Получайте две геммы. Несите их больным. Вы должны подойти к кровати, заговорить и сказать: “Я принес тебе целительную гемму”. От радости больной немедленно встанет на ноги, вы получите 1000 очков опыта за каждого, а ваша репутация поднимется на единичку за каждого исцеленного. После обязательно поговорите с плохо настроенным к людям гномом Отто, сказав, что вы изыскали способ вылечить двоих, — он изменит свое мнение о вас в лучшую сторону. Это полезно — вам неоднократно придется с ним торговать. Потом идите к Гоемое. Ящер наградит вас, подняв на единичку искусство целительства — restoration. Заклинание лечения вам придется регулярно использовать в бою.
Растения для Джорджа
Нужное растение есть в садике лекарственных трав Ланилора, расположенном на западе деревни. Идите туда, быстро рвите парочку цветов. Быстро — потому что прибегает Отто с вопросами, почему вы лезете в чужой сад. Парочку — потому что этого хватит с избытком, а излишки застрянут без пользы в инвентори.
Возвращайтесь к Джорджу — тот счастлив, его отношение к вам заметно улучшилось, а вместе с ним улучшились цены. А вы получаете экспу.
Найти вход в подземелье
Задание дает Ланилор в разговоре после его разморозки. Идите на центральную площадь поселка с большой статуей и четырьмя маленькими каменными дракончиками по углам. Подойдите по очереди в фигуркам и разверните драконов мордами на север — каждый раз вы будете слышать щелчок. После поворота четвертой статуэтки центральная фигура поднимется в воздух, как ракета, открыв вход в подземелье. Награда — 1000 очков опыта.
Найти парную пирамидку для телепортации
Ланилор делает вам странный подарок — загадочную пирамидку. У нее есть пара, и можно мгновенно перемещаться между пирамидками. Вот только эта пара находится неизвестно где. Вероятно, где-то в опасном месте. То есть перед прыжком будьте готовы к бою. Как только вы найдете пирамидку — получите опыт.
Пирамидка стоит на четвертом этаже подземелья. Вокруг действительно полно скелетов (152 очка экспы) и скелетов-лучников (256 очков опыта). Но главное не это! Пирамидки — крайне полезное имущество. Позже, установив одну из них у дверей торговца, а вторую нося с собой, вы сможете быстро продавать трофеи и будете иметь экстренный выход из любой ситуации.
Правда, это ценное имущество постоянно находится под угрозой захвата. В первой игре я бросила первую пирамидку на центральной площади. Когда я потащила мышью в инвентори вторую, появился чертенок, сказал: “Я возьму их ненадолго”, — и исчез. Снова я их нашла в самом конце игры. Обращайтесь корректно (одну не выпускайте из рук), и будете пользоваться ими долго и счастливо. В следующий раз к этому вопросу я вернусь при описании аудиенции у герцога в замке Громовой Кулак.
Подземелье Алерота
Пятиэтажное сооружение (этажи считаем от поверхности земли вглубь), где обитают скелеты, скелеты-лучники, локальные боссы — conjurer и стражи. Проходя, держите миникарту на экране — красные огоньки появляются на ней заметно раньше, чем враги в поле зрения. Это сбережет нервы вам и жизнь герою.
Первый этаж
Безопасный Г-образный коридор приводит к двери, которую открывает рычаг на стене. Скелеты — легкая добыча, но в свалку лезть пока не стоит — отманивайте их и бейте по одному. Вы пройдете запутанный лабиринт комнат. Ваша задача — собрать три синих магических сферыи найти сапфировый ключ на полу в северо-восточной комнате. Ключ открывает запертую дверь, спрямляя обратную дорогу из подземелья.
Поиски топора “Слэшер” для орков
В комнате с последней сферой прочтите манускрипт на полу. Пройдите по коридору в зал с несколькими орками. Они не агрессивны. Говорить надо с самым большим — он просит помочь найти ему магический топор Slasher. Пообещайте помочь. Лестница за орками выходит в орочий камп далеко в лесу за стенами Алерота. Пока не ходите — сразу убьют. Решение квеста лежит этажом ниже. Там найдете много топоров, надо распознать нужный (сами или поможет Джордж) и отнести его орку. Получите 3500 очков экспы.
От орков идите по коридору на юг и восток. Подойдите к статуе женщины у стены. За ней лежит книга, повествующая об истории Sulvena. Зажгите перед статуей свечу — она заговорит и вызовет зомби вам в помощь со словами: “Ты предал меня, так не предай же этого героя! Следуй за ним до смерти, и обретешь покой!” Зомби — сильный защитник. Но учтите, вы НЕ получаете экспу за убитых ИМ монстров. Поэтому надо ли вам это — решайте сами.
В большой комнате севернее статуи прочтите книгу, как при помощи магических сфер открыть портал. Поместите три сферы в три пентаграммы тут же на полу. Появится портал. Проходите — вы в ранее запертой комнате рядом с лестницами. Лестница вниз идет на второй этаж. Лестница вверх выводит на поверхность на кладбище Алерота, сильно сокращая путь. Вам вниз. Спускайтесь.
Второй этаж
Приятно оформленное архитектурное сооружение с вазонами с разными полезными вещами по углам. Особенность — обилие раскиданных по полу топоров. Один из них — Slasher, который ищут орки.
Примечание! Если вы не можете распознать, что за топор перед вами, не спешите тащить его оркам. Те возьмут топор, но если это не искомый Slasher, дорогое оружие просто пропадет! Не поленитесь заглянуть за справкой к Джорджу. Или выучите сами навык распознавания вещей — все равно позже придется это делать.
В парке города, где расположен телепортер, вы встретите девочку по имени Диана. Ее единственный друг — это кот Космо, и он упал в люк, ведущий в подвалы купеческой гильдии. Теперь она не знает, как спасти кота. Тот погибнет в подвале.
Купеческая гильдия находится сразу к северу от парка. А люк в подвал расположен в северо-восточном ее конце, за запертой дверью. Пятый уровень отмычек тут не помогает. Придется, чтобы спасти кота, вступить в гильдию. Обходите чиновников. Выяснится, что вопросами принятия новых членов заведует Малькольм (комната на юго-востоке).
Идите к нему. Он предложит альтернативу — заплатить 10000 монет вступительного взноса или убить некую Марию, которая распускает о нем порочащие слухи (см. квест “Восстановить репутацию Марии”). Можно расследовать это дело, по наводке Марии найти доказательства подделки счетов гильдии Малькольмом и доложить об этом другому чиновнику — Тревору (Trevor). Тот в благодарность немедленно сделает вас пожизненным членом купеческой гильдии. В лавках вы будете получать дополнительные скидки, а все двери внутри гильдии теперь открыты для вас.
Теперь можно лезть в подвал за кошкой. Возвращайтесь к девочке. Та рада, что вы спасли ее друга, и открывает вам секрет: она видела, как какие-то типы что-то клали в один из курятников у западной стены города. Это “что-то” — 500 монет!
Дети-попрошайки
На улице за парком девочка попросит 10 монеток для голодных родителей. Если вы ей их дадите, набежит целая стая ребятни в надежде урвать кусок. Злому на вид мальчишке я отказала, а девочке с добрым лицом дала денег. За что и получила 64000 очков опыта (35-й уровень героини).
Спор сестер о наследстве
У домов на юго-западе города с вами заговорит девушка. Она заявит, что ее сестра обманом захватила отцовский дом и все остальное наследство. Она просит вас пригрозить сестре расправой, чтобы та вернула имущество. Потом она приводит сестру. Из спора становится понятным, что наследница до самой смерти заботилась об отце, а вторая не бывала дома месяцами. Я выбрала ту, что ухаживала за отцом. За что и получила очередные 64000 очков опыта.
Заброшенный дом
Стоит на юго-западе города. Ключ спрятан в скамейке у юго-западной стены дома. Когда вы проходите внутрь, пол проваливается, и вы падаете в подвал. За бочками найдете запертый сундучок с парой хороших вещиц.
Городские подземелья
Под Вердистисом находится сеть туннелей, не менее обширная, чем под Ривертауном. Тут даже имеется телепортер — для его активации нужен свиток ящериц. И самих ящериц в туннелях тоже хоть отбавляй. А также пауков, зомби, убийц и воров. Воры, правда, не нападают. На одном из трупов на северо-востоке локации я нашла один из четырех кусков карты сокровищ. Кстати, два прохода из туннелей, ведущие один в воровскую гильдию, а второй в гильдию убийц, со стороны туннелей не открываются. Их держат рычаги, которые нужно открыть изнутри.
Брошь жене сэра Данте
Если телепортеры в Палатах Дварфов и Вердистисе активированы, выполнить квест труда не составит. Если нет, отложите его до оказии. Ювелир Элмер даст брошь, а Рэндалл — экспу.
Расследование смерти герцога — визит к сэру Данте
Богатый купец обитает в роскошной резиденции в северо-западном конце города.
Когда вы придете к нему с вопросами по поводу гильдии убийц, он спросит, кто вас послал. Замечу, что ответ “командующий Ральф” ему не пришелся по душе. Лучше напустить туману. Сэр Данте согласится свести вас с членами гильдии, если вы для него кое-что сделаете. Речь идет о его конкуренте и злейшем враге сэре Патрике. Надо проникнуть к нему в дом и найти спрятанный там листок — title dead.
Дом сэра Патрика
Стоит на юго-востоке города. Состоит из двух частей, не сообщающихся между собой. Бесполезно заходить через восточную дверь и беседовать с хозяином, если вы только не хотите поговорить о кредите. Обойдите дом с западной стороны. Там у забора найдете скрытый кустами телепортер (Portal Stone). Он перенесет вас в дом. Надо опустить рычаги в четырех комнатах (две вверху, две внизу), тогда из центральной комнаты откроется проход в сокровищницу. На столе лежит заказ сэра Данте — title dead. Кроме того, тут стоят сундуки с деньгами, больше 1000 монет в каждом. Возвращайтесь к Данте.
Знакомство с гильдией убийц
Сэр Данте сдержит слово — в архиве купеческой гильдии вас ждет человек по имени Yarun, которому вы можете задать вопросы. Увы, как только вы попытаетесь связать смерть герцога Пендрака с гильдией, обстановка резко обострится: Ярун призовет на помощь несколько убийц, а сам скроется, нырнув в потайную дверь. После боя следуем за ним. Оказывается, прежде запертый второй шкаф снизу теперь открыт, и вообще это не шкаф, а тайная дверь.
На столике возьмите ключ. Внизу вас ждет еще одна драка. Ярун снова пустится в бега. После зачистки локации с поголовным вынесением убийц в сторону ближайшего кладбища вы найдете его в одной из маленьких комнаток на северо-западе локации, где он прячется в тени стены. Там вы припрете его к стенке.
Ярун расскажет, что герцога убил некто Cubu. С ним можно будет встретиться в заброшенном доме, который он пометит вам на карте (пепелище к северу за казармами стражи). Увы, Ярун уходит, а вы теряете 2 очка репутации.
Расследовать смерть герцога Пендрака — продолжение
Если вы идете один — готовьтесь к бою с пятью убийцами. После победы возьмите с тела Кубу бумагу и отнесите ее командующему Ральфу. Квест будет сдан, +5 к репутации. А еще Ральф поймет, что корни заговора надо искать именно во дворце.
Если зовете Ральфа, то возникает миниквест “Встретиться с Ральфом в Вердистисе”. Для этого просто идите к месту встречи, а Ральф вас найдет. Драться не придется, за вас все сделает стража. Но Ральф не увидит бумаги и, наоборот, пойдет во дворец докладывать обо всем. Мне такой оборот событий показался менее приятным.
После смерти Кубу не забудьте навестить дух герцога в часовне на кладбище. Отмщенный, тот исчезнет.
Темный Лес
Локация находится к югу от герцогства Ферол. Попасть туда можно, двигаясь от моста через реку по дороге на юг. В дальнейшем можно пользоваться телепортерами — в Темном Лесу два эльфийских телепортера, один человеческий, один дварфовский и один построен импами.
Темный Лес — это огромный квадрат. На западе расположена горная цепь. Примерно в середине гор открывается проход к Палатам Дварфов — Dwarves Halls, а на южных отрогах стоит крепость почитателей Дракона. Приблизительно в центре локации на горе возвышается гильдия бойцов. Южнее расположено поселенье эльфов, а еще южнее — эльфийские гробницы. Темный Лес — локация не для начинающего героя. Твари, обретающиеся по лесам, ядовиты и зубасты. Пример — паук Mutated Forest Spider ценой в 9000 очков.
Ваза из эльфийской гробницы
Идя вдоль дороги на юг, вы дойдете до лагеря купцов Раймонда и Бриана, которые остановились на привал. Они хотят пополнить коллекцию античных ваз, для чего отправили партию наемников в расположенную в северо-западном углу леса эльфийскую усыпальницу. Возьмитесь принести вазу. В подземелье есть два входа, прочесывая лес, вы легко их обнаружите. Внутри лежат трупы (наемники?) и летают духи. Ваза весом 200 фунтов стоит на полу. Надо открыть инвентори и перетащить ее туда мышкой.
У южного входа за паутиной хитро спрятан эльфийский амулет — это одна из трех частей набора Святого Оружия. Прочие драгоценности можно из-за решеток достать при помощи телекинеза. Возвращайтесь к торговцам сдать квест. Креме опыта, получите 5000 монет.
Меч в камне
Невдалеке от северного входа в эльфийскую гробницу вы увидите поляну, на которой стоит большой валун с торчащим из него мечом. Как полагается, чтобы вынуть меч, нужна недюжинная сила. Если своей у вас недостаточно, то в кустиках на севере поляны вы найдете флакон зелья “суперсила”. Когда вы вынимаете меч, из камня начинает бить оранжевый свет, а потом появляется дух. Он атакует вас, вы бьете его, но дух исчезает со словами “Ты думаешь, что победил? Все только начинается. ”. А через минуту снова возникает, целый и невредимый. Похоже, он был заперт в камне, и чтобы избавиться от бесконечного полтергейста, надо снова воткнуть меч на его старое место. Сделайте это и получите много очков опыта. А дух пропадет навсегда.
Злой маг Боратус
У отрогов гор, приблизительно у дороги, ведущей к Dwarven Halls, к вам подбежит кабан странной крапчатой расцветки. Он расскажет, что не всегда был свиньей. В лесу к юго-востоку стоит дом злого колдуна Боратуса, который превращает людей в зверей, а потом наживается на продовольственных поставках армии. Кабан просит помочь ему и другим зверям снова стать людьми.
До дома Боратуса довольно далеко — он стоит за холмами за ведущей на юг к поселению эльфов дорогой. Вокруг бродят insane skeleton’ы и встают из-под земли темные зомби.
Поиски Святого Грааля
Искомая вещь находится в небольшом подземелье в отрогах гор северо-западнее Крепости Дракона. Заходите, собирайте сокровища, бейте Internal Warrior, проходите к внутренней двери. За ней на постаменте стоит чаша, а вокруг множество мумий — ее хранителей. Можно попытаться всех перебить, можно схватить чашу и убежать — преследователи останутся за дверью. Возвращайтесь с чашей к священнику. Наливайте воды и идите к Антее. Она превратится в эльфийскую девушку. Ее отец — оружейник Gavanariel в Фью Нимбле. Когда вы придете туда, заведите с ним разговор об опасностях леса, упомяните Боратуса, и тот признает в вас спасителя дочери и подарит замечательный лук! А кроме того, на 2 очка возрастет репутация.
Кстати, коровой все не закончится. Когда моя героиня прошла в очередной раз через телепортер у гильдии бойцов, из леса бок о бок с симпатичной хрюшкой выбежал наш знакомый кабан. Он нашел подружку, вполне доволен жизнью и становиться человеком не хочет. Но опыт дает — 73000 очков.
Оборотень Сталкер
В одном из домов в лесу его хозяин — отшельник Hermit Quentus — расскажет вам о страшном чудовище Сталкере, который нарушил экологическое равновесие леса. Ночью он охотится, а днем прячется в пещере в отрогах гор.
Лжеатака троллей
Идя по дороге на юг, вы встретите крестьян Saphiro, Brent и Kenneth, стоящих у своих домов. Они расскажут о разбойных нападениях троллей, от которых страдает округа, и пометят на карте место, где троллей можно найти. Это чуть севернее прохода к Палатам Дварфов. Но когда вы придете туда, то не найдете никаких троллей. Это засада — крестьян подкупили, дав ваше описание. Придется их убить. Награда за это — около 40000 очков опыта.
Травы для алхимика
В доме на запад от дороги живет алхимик Медикус. Его замучили посетители, мешающие его научным изысканиям, — последний был всего 5 месяцев назад! Скажите ему, что читали его книгу, и попросите помочь выучить алхимию. Тот согласится, если вы принесете ему цветы, растущие у подножья Говорящего Старого Дерева (Old Tree). Дерево обладает дурным нравом, убить его невозможно. Единственное, чего оно боится — это дровосеки, страшные истории о которых оно слышало.
Дерево стоит на прогалине к юго-востоку от гильдии воинов. Рядом встретите дружественный эльфийский патруль. Идите к дереву. Ваша задача — уболтать его. Если не справитесь — из земли вокруг полезут монстры. Задача решается легко.
Рвите синий куст и идите к алхимику — сдавайте квест, а ваш уровень алхимии поднимется на единичку. Кстати, если вы еще этого не делали, возьмите у дерева одну из старых ветвей — это нужно для решения одного из квестов в Вердистисе.
Описание [ ]
Опустевший дом местного кузнеца. После того, как 2 года назад в окрестностях Сайсила появилась Нежить, часть из скелетов начала лезть через подвал его дома. Поэтому он вынужден был закрыть кузницу и расставил ловушки в подвале, надеясь, что это остановит нечисть. После чего съехал.
Читайте также: