Xcom long war описание настроек
Сейчас в игре у меня вроде октябрь (есть 70 бойцов и 1 мастер-сержант), на последнем терроре встретил королеву улья
(а то я уж думал, что уже поднапрячься в боях мне уже не придется, надеюсь что еще что-то будет сладенькое дальше. )
Думаю, начать новую игру (если здесь похоже все уже ясно), однако мне кажется, что:
1. псионика немного медленно развивается у бойцов
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .
(на данный момент у меня никто на 2ой уровень так и не перешел, хотя я думаю, что половину игры уже прошел, может я их не развиваю как надо?)
3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе, так как там просто неадекватная стоимость некоторых проектов, в итоге я чувствую половину проектов я так и не освою в первую очередь из-за нехватки сырья
(так как все средства идут на вооружение и мэков, так как от этого польза явно больше, чем от половины проектов в литейном цеху)
aleksandr777
Доверенный Офицер
Vazzya
Уверенный Кадет
Тут всякой инфы много, если есть повторы, укажите на них пальцем плз.
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .Эти отвечают за количество экспы солдата для следующего звания.
m_iSoldierXPLevels=0 ; PFC
m_iSoldierXPLevels=120 ; Specialist
m_iSoldierXPLevels=350 ; Lance Corporal
m_iSoldierXPLevels=700 ; Corporal / Lieutenant
m_iSoldierXPLevels=1200 ; Sergeant / Captain
m_iSoldierXPLevels=2000 ; Technical Sergeant / Major
m_iSoldierXPLevels=3000 ; Gunnery Sergeant / Colonel
m_iSoldierXPLevels=4200 ; Master Sergeant / Field Commander
Эти за количество пси экспы для следующего звания (пси экспу дают по 30 за миссию)
m_iPsiXPLevels=0 ; None
m_iPsiXPLevels=100 ; Awakened
m_iPsiXPLevels=250 ; Sensitive
m_iPsiXPLevels=500 ; Talent
m_iPsiXPLevels=850 ; Adept
m_iPsiXPLevels=1350 ; Psion
m_iPsiXPLevels=2000 ; Master
m_iPsiXPLevels=3000 ; Volunteer
Пси-лаба
PSI_GIFT_CHANCE=0.65 ; шанс на удачную пси тренировку, чем выше тем луче.
PSI_TRAINING_HOURS=120 ; время базовой тренировки в часах
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=5 ;количество слотов в пси-лабе, ремонтном ангаре и генной ковырялке.
Кроме того, на третий уровень вроде надо 70 воли минимум. что-то такое. вот тут почитай:
Psionic (Long War) - UFOpaedia
NEXUS_MULTIPLE=20 ;Инженеров на нексус, который модуль спутниковый, +20 на каждый следующий
UPLINK_CAPACITY=3 ; Спутников на аплинк (сколько может обслуживать)
UPLINK_ADJACENCY_BONUS=1 ; бонус от соседнего аплинка или нексуса.
NEXUS_CAPACITY=8 ; Спутников на нексус (сколько может обслуживать) 3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе,
Стоимость проектов в литейке
закинул под спойлер - портянка большая
; Extra item requirements are hard-coded in XGTechTree.BuildFoundryItemCost (Дополнительные предметы типа трупиков и пушеек закодированы в XGTechTree.BuildFoundryItemCost)
; High 3 digits of iFragments are Meld, low 3 are weapon Fragments (вот тут я лоховат, но 3 первые цифры в iFragments это мед, т.е. состав, три следующие - фрагменты оружия, работает как тот так 20 - значит 20 фрагментов оружия, 80000 значит 800 меда и 0 фрагментов оружия, соответвенно itime - базовое время, iengineers - минимальное количество инжен, iCash - деньги, ну и там эллериум, а вот inumitems - не знаю что)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV, iTime=7, iEngineers=10, iCash=80, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=20, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Enhanced Ballistic Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AlienGrenades, iTime=7, iEngineers=35, iCash=100, iElerium=50,iAlloys=20, iFragments=20, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_AlienGrenade) // Alien Grenades
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MedikitII, iTime=7, iEngineers=12, iCash=180, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=20000, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyThinMan, eReqItem=eItem_ThinManCorpse) // Improved Medikit
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ArcThrowerII, iTime=14,iEngineers=30, iCash=100, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=30, iNumItems=10, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Improved Arc Thrower
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_VehicleRepair, iTime=21,iEngineers=45, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=80000, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsyHeavyFloater, eReqItem=eItem_FloaterHeavyCorpse) // Advanced Repair
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedLasers, iTime=14,iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=40, iFragments=15, iNumItems=0, eReqTech=eTech_PrecisionLasers, eReqItem=0); // Enhanced Laser Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedPlasma, iTime=21,iEngineers=120, iCash=500, iElerium=100,iAlloys=100,iFragments=100, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Sniper, eReqItem=eItem_BEGIN_CAPTIVES); // Enhanced Plasma Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV_Heal, iTime=14,iEngineers=15, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=10010, iNumItems=10, eReqTech=eTech_AutopsyDrone, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Field Repairs
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_CaptureDrone, iTime=14,iEngineers=75, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=0, iFragments=50, iNumItems=30 , eReqTech=eTech_EMP, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Capture Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AmmoConservation, iTime=14,iEngineers=60, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=50100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_MutonCorpse) // Ammo Conservation
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedFlight, iTime=14,iEngineers=50, iCash=325, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=5, eReqTech=eTech_Armor_ArchAngel, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse) // Advanced Flight
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedConstruction, iTime=14,iEngineers=30, iCash=400, iElerium=60,iAlloys=200,iFragments=70000, iNumItems=30, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_FloaterCorpse); // Armored Fighters
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolI, iTime=7, iEngineers=10, iCash=35, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // Mag Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolII, iTime=10,iEngineers=20, iCash=90, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=35, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=0); // Rail Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolIII, iTime=14,iEngineers=35, iCash=145, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=60, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Pistol, eReqItem=eItem_SectoidPlasmaPistol);// Reflex Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIVSuppression, iTime=7, iEngineers=15, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // SHIV Suppression
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_StealthSatellites, iTime=28,iEngineers=115, iCash=1200, iElerium=200,iAlloys=200,iFragments=0, iNumItems=10, eReqTech=eTech_Armor_Ghost, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Stealth Satellites
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_Scope, iTime=7, iEngineers=25, iCash=100, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=35, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=eItem_TargetingModule) // Enhanced SCOPE
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_EleriumFuel, iTime=10,iEngineers=45, iCash=100, iElerium=80,iAlloys=40, iFragments=40050, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Elerium, eReqItem=0) // Jellied Elerium
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MECCloseCombat, iTime=7, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=30,iAlloys=60, iFragments=40030, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyBerserker, eReqItem=eItem_BerserkerCorpse) // MEC Close Combat
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedServomotors, iTime=14,iEngineers=45, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=60, iFragments=70000, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid, eReqItem=eItem_MechtoidCore) // Advanced Servomotors
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ShapedArmor, iTime=21,iEngineers=35, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=80, iFragments=40000, iNumItems=25, eReqTech=eTech_AutopsyFloater, eReqItem=eItem_FloaterCorpse) // Shaped Armor
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SentinelDrone, iTime=21, iEngineers=50, iCash=150, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyCyberdisc, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Sentinel Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_TacticalRigging, iTime=21, iEngineers=80, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=60100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMutonElite, eReqItem=eItem_MutonEliteCorpse) // Tactical Rigging
FoundryBalance=(eTech=25, iTime=14, iEngineers=20, iCash=300, iElerium=10,iAlloys=30, iFragments=100000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Alien Metallurgy
FoundryBalance=(eTech=26, iTime=7, iEngineers=10, iCash=50, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=10010, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Aircraft Boosters
FoundryBalance=(eTech=27, iTime=21, iEngineers=50, iCash=400, iElerium=20,iAlloys=80, iFragments=40040, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Wingtip Sparrowhawks
FoundryBalance=(eTech=28, iTime=14, iEngineers=35, iCash=300, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=45, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Penetrator Weapons
FoundryBalance=(eTech=29, iTime=10, iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=25, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Armor_Carapace, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse); // Mechanized Unit Defenses
FoundryBalance=(eTech=30, iTime=21, iEngineers=45, iCash=600, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=12, eReqTech=60, eReqItem=eItem_AlienSurgery); // Advanced Surgery
FoundryBalance=(eTech=31, iTime=14, iEngineers=40, iCash=400, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=50, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Improved Avionics
FoundryBalance=(eTech=32, iTime=14, iEngineers=50, iCash=350, iElerium=60,iAlloys=10, iFragments=40, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsySeeker, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Countermeasures
FoundryBalance=(eTech=33, iTime=14, iEngineers=45, iCash=200, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Firestorm, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Elerium Afterburners
FoundryBalance=(eTech=34, iTime=21, iEngineers=70, iCash=800, iElerium=200,iAlloys=150,iFragments=80100, iNumItems=6, eReqTech=eTech_AutopsyZombie, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Supercapacitors
FoundryBalance=(eTech=35, iTime=28, iEngineers=40, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=20, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Enhanced UFO Detection
FoundryBalance=(eTech=36, iTime=7, iEngineers=20, iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=60, eReqItem=0); // MEC Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=37, iTime=14, iEngineers=35, iCash=200, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Super Skyranger
FoundryBalance=(eTech=38, iTime=14, iEngineers=45, iCash=500, iElerium=40,iAlloys=120,iFragments=150000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=0); // Alien Nucleonics
FoundryBalance=(eTech=39, iTime=14, iEngineers=20, iCash=200, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=40000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Improved Salvage Techniques
FoundryBalance=(eTech=40, iTime=14, iEngineers=30, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=30, iFragments=50, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=0); // Advanced Combat Systems
FoundryBalance=(eTech=41, iTime=14, iEngineers=40, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=0, iFragments=40030, iNumItems=12, eReqTech=eTech_PsiLabs, eReqItem=eItem_SectoidCorpse); // Psi Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=42, iTime=3, iEngineers=25, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_LaserWeapons, eReqItem=0); // Base Security: Weapons
FoundryBalance=(eTech=43, iTime=3, iEngineers=25, iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=72, eReqItem=0); // Base Security: Armor
FoundryBalance=(eTech=44, iTime=14, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=60,iAlloys=120,iFragments=40100, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Phoenix Coilguns
FoundryBalance=(eTech=45, iTime=14, iEngineers=40, iCash=65, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Scanners
FoundryBalance=(eTech=46, iTime=14, iEngineers=60, iCash=250, iElerium=50,iAlloys=40, iFragments=25080, iNumItems=2, eReqTech=eTech_BlasterLauncher, eReqItem=eItem_PlasmaLightRifle_ThinMan); // Quenchguns
; Loot and Rewards
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers (деньга за миссии)
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type (ресурсы, которые сыпятся из трупиков, формат ххуу, где хх для первого типа аленей, уу для второго, таких тут два, дроны/искатели и летуны/тяжелые летуны)
; For DRONE, "alternate" = Seeker, "primary" = Drone (в одной строке первый искатель, второй дрон)
; For HFLOATER, "alternate" = Floater, "primary" = Heavy Floater (в одной строке летун и тяжелый летун) указанов в сотых долях, т.е. больше 9.9 эллериума ни с кого не стрясешь, вроде, но я не проверял)
; Elerium Loot
CYBERDISC_ELERIUM=40 ; 4 эллериум с кибердиска
HFLOATER_ELERIUM=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 летун 1, тяжелый летун 2
DRONE_ELERIUM=1010 ; Seeker = 1, Drone = 1 искатель 1, дрон 1
SECTOPOD_ELERIUM=60 ; 6 с сектопода
MECHTOID_ELERIUM=40 ; 4 с мехтоида
CYBERDISC_ALLOYS=40 ; 4 сплавов с кибердиска
HFLOATER_ALLOYS=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 сплавов с летуна/тяжелого летуна
DRONE_ALLOYS=2010 ; Seeker = 2.0, Drone = 1.0 сплавов с искателя/дрона
SECTOPOD_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_MELD=50 ; 5 мед с мехтоида
HFLOATER_MELD=510 ; Floater = 0.5, H. Floater = 1.0 мед с летуна/тяж летуна
CB_FUNDING_BONUS=10 ; Exalt Elite Meld = 1 мед с элитного экзальта
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=3 ; All other alien / EXALT units = .3 MELD все остальные олени.
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Multiplier for output of Meld Cans on all difficulties (множитель для состава в канистрах для любого уровня сложности, ставь 10.0f и будет в 10 раз больше)
; Total Fragments from alien weapons after mission multiplied by these numbers (общий баланс фрагментов оружия, меняешь на 9.9 и получаешь в 50 раз больше для нормального уровня)
FragmentBalance=0.20 ; Normal
FragmentBalance=0.15 ; Classic
FragmentBalance=0.10 ; Brutal
FragmentBalance=0.10 ; Impossible
; Base UFO Alloys multiplied by these numbers (Баланс сплавов f - значит что переменная с точкой)
ALLOY_UFO_BALANCE=1.4f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.2f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
;количество эллериума в двигателе нло на разных уровнях сложности.
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=35 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Impossible
; Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished (базовое количество сплавов в каждом НЛО, растет на 20% после соответствующего исследования)
UFOAlloys=28 ; Scouts and Fighters
UFOAlloys=42 ; Raiders and Destroyers
UFOAlloys=56 ; Harvesters and Abductors
UFOAlloys=70 ; Transports and Terror Ships
UFOAlloys=84 ; Battleships and Assault Carriers
UFOAlloys=48 ; Overseer
;Тут максимумы и минимумы сплавов и эллериума, которые останутся в сбитом, не севшем НЛО)
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.3f ; Crashed UFO will have at least this much % of UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45f ; Crashed UFO will have at most this much unless EMP used
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Crashed UFO will have lost at most this much
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7f ; Crashed UFO will have lost at least this much
;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used (шанс (в %) на то что не повредятся устройства в НЛО при его пинудительной посадке без использования емп пушки)
UFO_PS_SURVIVE=20 ; Power Supply
UFO_NAV_SURVIVE=25 ; Nav Computer
UFO_STASIS_SURVIVE=30 ; Stasis Capsule
UFO_SURGERY_SURVIVE=30 ; Alien Surgery
UFO_FOOD_SURVIVE=50 ; Alien Food
;% EMP Cannon BONUS Chance to recover intact loot and % of alloys recovered when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft (бонус к шансу при использовании емп пушки)
SW_ELERIUM_HALFLIFE=20.0f
Long War (рус. Долгая Война) — глобальная модификация для XCOM: Enemy Within от студии Long War Studios (ныне Pavonis Interactive), существенно расширяющая и усложняющая игровой процесс.
Содержание
Текущая версия
Список изменений
Full Change Log is here on the wiki.
Изменения [ ]
Как говорилось выше, игра подверглась значительным изменениям
Общее [ ]
- Продолжительность всей кампании значительно выросла.
- Больше опций во Второй волне, что позволяет грамотнее настроить игру под свои нужды.
- Теперь поражение в игре наступает после выхода всех стран из Совета наций, а не половины.
- Появилась возможность зарабатывать различные бонусы, выполняя те или иные действия. Так, с самого начала игроку доступно множество мест с расположением базы, каждое из которых со старта игры даёт определённый перк: от увеличения количества бойцов до ускорения Генетических и Кибернетических модификаций. Помимо этого, запуск Состава. Теперь, в зависимости от успехов и провалов XCOM, количество собираемого Состава будет варьироваться. Чем лучше у людей получается оборонять Землю, тем меньше пришельцы будут оставлять в контейнерах столь полезной субстанции.
Оперативники [ ]
- Стартовый отряд игрока теперь состоит из шести бойцов, с возможным увеличением до восьми. Также, при изучении определённой технологии, на особо важные миссии можно брать ещё больше солдат (+2 на штурм базы пришельцев и EXALT, +4 на финальный штурм флагмана).
- С самого начала игры под контролем XCOM находится не 12, а 40 новобранцев.
- Добавлено 4 новых класса бойцов, 4 оригинальных класса также переделаны. Ветка навыков расширилась, теперь игрок вправе выбирать не из двух, а из трёх различных перков. также были переделаны и получили свои собственные классы. В итоге 8 различных классов, с разными ветками улучшения. Костюмы МЭК также теперь можно оснастить различными модулями.
- Появилась система усталости: любому солдату после завершения задания требуется время на отдых, даже если он не получил ранения. Если повторно вызвать уставшего солдата на задания, то он автоматически станет раненым. доступны с самого начала и теперь более полезны, так как их можно модифицировать различными модулями, а после завершения миссии им не требуется время на отдых. Если БМП был уничтожен во время задания, в инженерном отделе его можно заново починить (за определённую стоимость, разумеется).
- В Школе офицеров появилась возможность обучать настоящих офицеров, которые будут руководить действиями группы в полевых условиях. Офицеры имеют различные улучшения, повышающие способности остальных солдат.
- Каждого солдата, если он не офицер и не Боец МЭК, можно обучить как псионика. Ветка навыка пси-агента также расширена.
- Появился показатель "Сопротивление Урону" (СУ), позволяющий поглотить часть получаемого урона.
- Множество новых национальностей.
Исследования/Строительство [ ]
- Дерево исследований значительно расширено, работа над любыми проектами ведётся намного дольше.
- Для вскрытия пришельцев теперь необходим не один, а несколько трупов.
- Допросы живых пришельцев теперь идут целую вечность.
- Появилась категория "Анализ НЛО". Исследуя обломки сбитых НЛО разных классов, можно выявить его сильные и слабые места, что даст Перехватчикам бонус при борьбе с другими представителями того же типа.
- Вместе с научными проектами, Литейный цех также был улучшен и теперь позволяет приобретать намного больше полезных улучшений. и мастерские больше не производят персонал.
Снаряжение [ ]
- Огромное количество бесплатных предметов с самого начала игры. И появление множества платных в процессе развития.
- Каждый солдат с самого начала может переносить два предмета. После определённого улучшения в литейном цехе можно разблокировать и третий слот.
- Снаряжение и оружие солдат теперь со временем изнашивается, что может привести к поломке и уничтожению предмета. Во избежание этого можно построить Ремонтный ангар.
- Почти каждому из классов доступно несколько типов нового оружия со своими плюсами и минусами.
- Самих видов оружия теперь стало не три, а пять (между лазерным и плазменным теперь появилось оружие Гаусса и импульсное оружие)
Пришельцы [ ]
Воздушный бой [ ]
Особая благодарность
For advice, ideas, support and feedback from many people, including but not limited to: Adam T., Agammamon, Albrecht S., Alec K., Alex E., Allen S., Allen M., Amanasleep, Anaxibois, Anders H., Anders J., Andrey S., Angel R., Anthony S, Antioche, AnUser, Armarnis, Avenger93, Ayur S., BeagleRush, Ben C., Bilfdoffle, BigRowdy, Binkleywalker, Bjlinden, Bowen X., Boyski, Brandon C., Brian H., Brian K., Bryan B., BuffaloBurger, Businessware Technologies Inc., Cal0004, Casnimot, Charles B., Charles-Henri G., Chris H., Christian P., Commander Gorda , Computeraddict, Daniel S., Darkrenown, David N., David W., DeadCrowsFood, Deducter , Demiansky, Devon_v, Dominique V., Duong N., Dustin K., Dustin S., drake8888, Edward O., eld10, Eric M., Erik H., Feldelm, Felerys , Firestorm10, FilthyRobot, Fishbo, Florian E., FlyingHigh10000000, Geoffrey N., Gerd G., Gorgon01, Guillaume B., Gyogen, Haerzog, Hambil, Haruspice, Hazapuza, Hellraptor, Heramael, Houmie, Ian R., Iceciro, Insufferable Smartypants, Jan-Michael M., Jared B., Jeffrey E., Jeremy O., Jeroen K., Jesse N., Joachim W., Johan K., John S., Joseph B., Joseph H., Kara42, Kaya E., Ken D., Khamza D., Kirill Z., Kostas A., Low Low H H, Luix, Maik A., Markus L., Matthias L., Maxim I., MelloAce, Michael B., Miguel P., Mike B., Minoitos, MrBims, MSpain77, Mufuks, NeoSeether, Nesi N., Nontalo, Oleg E., Oliver L., Orost, Patrick M., Patrick P., Philip M., Philipp D., Phwop, RaymondHouser, Reid A., Renraw, Rex F., Robert F., Robert H., Ross C., Rudiger S., Saph7, Sebastian C., Sebastian S., Shane F., Sibiryak, SirDrD, Skrzaciksc, Squee913, Stefan S., Stephen M., Talhydras, Teemredd31, Thomas M., Thomas G., Thunder_GR, Tim E., Valakov, Vesa P., WalterJ, Wintermist, WorthlessBums, Xaxyx, Xwynns, Yustarius , Yzaxtol , ZiggRolls20, Zybertrix,
НЛО противника сильнее, быстрее и гораздо смертоноснее в Long War. В то же время ваше снаряжение и вооружение менее эффективно, по крайней мере на первых порах игры. Вам необходимо будет проводить регулярную ротацию как перехватчиков, так и вооружения. При сбивании вражеского НЛО ваши пилоты также становятся более опытными. Каждый сбитый НЛО дает +3% меткости пилоту (до капа в 30%) и 1% дополнительного урона (без капа). Кроме того вы обнаружите, что и ваши корабли, и НЛО противника иногда будут получать "критические удары".
В начале игры ваши пилоты оснащены ракетами Лавина, которые имеют не самую высокую точность в 40%. Хотя даже этим вооружением вы без особых проблем собьете первого разведчика врага, хоть и маловероятно что вам для этого хватит одного перехватчика. Также вам следует перевооружить некоторые из ваших перехватчиков на ракеты Игла, подробнее об этом ниже.
Вы должны быть осторожны и тщательно выбирать в каких воздушных сражениях участвовать. Вы не сможете уничтожить всех врагов в небе, придется выбирать какой НЛО сбивать необходимо, а какой можно относительно безболезненно пропустить. Ваша ранняя цель игры должна заключаться в получении опыта для ваших пилотов, планомерное увеличение вашего состава, а также продвижение в технологическом древе. Если вы начнете слишком рано и слишком активно принимать участие во всех сражениях в воздухе, то быстро обнаружите что весь ваш состав ВВС находится в ангаре на длительном ремонте, а в небе без всякого сопротивления летают вражеские тарелки. Что неизбежно повлечет быструю прогрессию пришельцев, потери в личном составе, и в конце концов рост паники в мире, что приведет к концу игры.
Существуют исследовательские и инженерные проекты, которые помогут вам в ваших вылетах. Есть несколько литейных проектов по усовершенствованию ваших перехватчиков. Также есть три расходных модуля, которые перекачивали из оригинальной игры.
По мере прогресса вражеские НЛО также получают улучшения, начиная от увеличения количества здоровья корабля, урона и меткости, заканчивая полной сменой вооружения на гораздо более мощное. Поэтому можете не надеяться когда нибудь по настоящему доминировать в небе. Кроме того с постоянным добавлением различных переменных нет точной таблицы о том какое НЛО может быть сбито каким именно вооружением у вашего перехватчика. Таким образом страница с обзором всех НЛО может быть вашим общим руководством по тому как сражаться с тем или иным противником.
Если вражеское НЛО повреждено, уничтожено или же сбежало с поля боя не выполнив свою миссию, то пришельцы заплатят за него своими ресурсами, ограничив свою активность в следующем месяце.
Нанесение урона НЛО
Нет необходимости сбивать вражеский НЛО чтобы не дать ему выполнить свою миссию. Вам необходимо нанести достаточное количество урона, чтобы испортить планы на миссию вражескому НЛО. Урон который получает НЛО не аннулируется после отмены перехвата вашим перехватчиком, так что многократные попытки перехвата являются хорошей стратегией чтобы ограничить урон получаемый вашими собственными самолетами. Когда вы наносите более 50% урона вражескому НЛО, вокруг него появляются эффекты взрыва.
Некоторые НЛО будут курсировать по воздушному пространству страны перед проведением операции. Для прерывания миссии таких НЛО достаточно довести уровень здоровья НЛО до эффекта взрыва описанного выше. Этот эффект означает, что НЛО получило достаточно повреждений, чтобы провалить свою миссию, например охоту на ваши спутники. Обратите внимание, что у вас все еще есть шанс предотвратить миссию НЛО, нанося при этом меньше 50% повреждений. Вероятность этого просто линейна: 0% шанс провала миссии при 100% hp НЛО, 100% шанс провала миссии при 50% hp НЛО.
Формула расчета шанса прервать миссию НЛО: 2X% шанс провала миссии при (100-Х)% hp НЛО
Другие НЛО имеют заданную траекторию полета и узкое окно для перехвата. Чтобы предотвратить данные миссии нужно сбивать данные НЛО. К таким типам НЛО относятся террористы, штурмовики и похитители.
Мод Long War возвращает механику из предыдущих частей XCOM: теперь вы можете полностью уничтожить НЛО с помощью ваших перехватчиков (с минимальной добычей сплавов пришельцев, без трупов и других артефактов). Чтобы компенсировать потерю артефактов совет будет выдавать денежное вознаграждение за НЛО, уничтоженные в полете. Количество награды за уничтожение НЛО можно посмотреть здесь. Чем мощнее ваше вооружение и чем больше вы наносите урона за единицу времени, тем больше у вас шансов превратить НЛО в кучку оплавленных сплавов.
По данным johnnylump на Nexus Forums,
- Когда НЛО приземляется, оно либо проводит миссию по сбору ресурсов, либо исследовательскую миссию. Исследовательские миссии происходят только в странах, где есть ваши спутники. По сути это инопланетная разведка цель которой противодействие проекту XCOM.
- Миссии по сбору ресурсов как правило не проводятся в странах со спутниками.
- Урон, которое получило НЛО, или же потери живой силы на земле не имеют отношения к очком исследования или же ресурсам полученным в ходе миссии пришельцев. Если НЛО выживает, пришельцы получают полную стоимость ресурсов или исследований.
- Урон, которое получило НЛО высчитывается как стоимость ремонта отдельно от прибыли со сбора ресурсов.
Оружие перехватчиков и режим ведения боя
Оружие класса "воздух - воздух" имеет три основных характеристики наносимого урона - урон, скорострельность и бронебойность. Различные типы НЛО имеют различный уровень брони, которая значительно снижает получаемый урон. К примеру вы начинаете с ракетами двух видов "Лавина" - средний урон, низкая бронебойность и "Игла" - низкий урон, средняя бронебойность. Лавины будут гораздо более эффективны против легко бронированных целей. Иглы в свою очередь гораздо более эффективны против более бронированных целей. Здесь расписано более подробно про расчет наносимого урона против разных целей.
При запуске миссии по перехвату НЛО вы можете выбрать режим ведения боя данным перехватчиком:
- Агрессивный режим. Увеличивает показатель меткости у вас на 15%. В данном режиме нельзя использовать Модуль меткости.
- Балансный режим. Бой ведется со стандартными параметрами точности. Можно использовать все доступные модули.
- Защитный режим. Уменьшает показатель меткости у вас и на 15%. В данном режиме нельзя использовать Модуль уклонения.
Математически и не учитывая время перехвата агрессивный режим является наиболее эффективным режимом когда ваш перехватчик имеет ниже точность чем НЛО противника, в то время как защитный режим является более выгодным когда меткость вашего перехватчика выше чем у НЛО противника. Эти эффекты тем сильнее чем больше разница. На практике же время перехвата является проблемой, так как НЛО просто уйдет через некоторое время. Очевидно, что агрессивный режим является наиболее выгодным с точки зрения времени перехвата.
Модели полета НЛО
- НЛО может летать на трех разных высотах: "Очень высокая", "Высокая" и "Низкая". Высота - это ключ к разгадке выполняемой миссии НЛО. НЛО летящие на низкой высоте скорее всего приземлятся, совершат бомбардировку, спровоцируют похищение или террор как только прибудут на место проведения миссии. НЛО летящие на средней высоте, скорее всего будут НЛО поддержки (разведчиками, исследователями), несмотря на то что данные НЛО не представляют особой угрозы общей обстановке в мире, их все же стоит стараться сбивать, поскольку именно от них и зависит уровень развития пришельцев. НЛО летающие на очень больших высотах являются охотниками за вашими спутниками. Эти НЛО влияют на вашу экономику (особенно с галкой на инфляцию), но иногда они могут быть даже полезными для того чтобы спасти регион от выхода из проекта XCOM.
- Если вы не играете на режиме Ironman вы можете захотеть посмотреть приземлится ли НЛО прежде чем сбить его (и перезагрузить игру, если это не так). Приземлившийся НЛО намного более опасен, но материалы сохранившиеся на нем являются гораздо более ценной добычей, учитывая то как хрупки источники энергии и бортовые компьютеры.
- В зависимости от вашего уровня угрозы при посадках НЛО вы можете наткнутся на засаду. Это означает, что на карте вы встретите больше врагов, а также будет немного скорректирован ИИ противников. (Отряды пришельцев чаще телепортируются в скрытую от зоны видимости ваших бойцов точку на карте, до тех пор пока они не наткнутся на зону слышимости ваших бойцов. Вскоре после этого они вероятнее всего попадут и в зону видимости).
Вероятность засады = Уровень угрозы / 30
- После успешного рейда на приземлившийся или разбившийся тип НЛО вы сможете исследовать этот корабль, чтобы в будущем получить бонус в 10% к наносимому урону по НЛО такого же типа.
Стратегия развития
- Вы начнете игру с ракетами Лавина и Игла. Они будут хорошо работать для малых и средних кораблей какое то время, пока пришельцы не улучшат свои корабли.
- Спустя некоторое время использование стандартного вооружения сделает вас совершенно безобидными для НЛО. Далее вы сможете обновится до пушек Феникс и Лазерных пушек. Лазерные пушки дают увеличенную меткость и более эффективны, однако стоят дороже, и исследуются позже.
- Ближе к середине игры вы сможете сделать в литейном цехе Улучшенная Гаусс-Пушка Феникс и Суперхранилища. Гаусс-Пушка Феникс может быть создана гораздо раньше импульсной пушки. Также за счет свой огромной бронебойности она гораздо более эффективна обычной лазерной пушки против бронированных целей. Импульсная пушка же значительно улучшит все аспекты ведения боя против средних целей.
- В лейт гейме вам станут доступны плазменные пушки. Для их создания вам понадобится оружие пришельцев, которое можно получить захватывая в плен тяжелых летунов и мутонов. Данный вид вооружения наносит очень большой урон вражеским кораблям, возможно даже слишком большой для небольших НЛО, просто уничтожая их. Если же вам нужны ресурсы со сбитых НЛО, вам нужно производить ЭМИ пушки. Для создания данного вооружения вам необходимы обломки сектоподов, одних из самых опасных противников в игре. ЭМИ пушка имеет самую высокую скорострельность из всего вооружения, но меньший урон чем плазмопушка, что увеличивает вероятность того что НЛО не будут уничтожены полностью. Кроме того, она увеличивает шанс того, что большее количество ресурсов останется неповрежденным для миссий по захвату НЛО на месте крушения. Не стоит забывать и о том, что пришельцы также не пострадают при таких крушениях НЛО.
- И последнее, но, конечно, не менее важное, Пушка Холодного Синтеза - самое мощное воздушное оружие, которое может быть использовано только на перехватчиках класса "Демон". Данный вид вооружения построен из Ядер холодного синтеза, и единственный способ их получить - сбивать дредноуты и штурмовики. Или же сохранить ядра после миссии Slingshot. Хотя, как только вы произведете это оружие, у вас будет шанс сбивать все возможные корабли в игре.
Общие советы
Установка
Installation notes
- This mod will overwrite several game files and likely render multiplayer unplayable until you uninstall.
- We don't think it will work on Macs, although you are welcome to try and give us feedback.
- The mod will not work properly on vanilla EW campaigns, so you'll need to start a new one. Campaigns are saved even if you uninstall, so you should be able to return to vanilla campaigns. Long War campaigns probably won't work well in vanilla.
- If Firaxis / 2k issues any patches to vanilla XCOM, it will overwrite and disable Long War, and almost certainly make the mod unplayable until the modders are able to update it. Unfortunately, turning off automatic updates to the game in Steam, via the game menu / Properties / Updates tab, does not prevent patches from loading. Your savegames should be preserved, though.
- If you want to use alternate game textures via Texmod, install them AFTER you fully install Long War.
- If you install this mod over an existing version of Long War EW, you won't be able to uninstall back to vanilla; to do so, you'll have to go to Steam and use the "Verify Integrity of Game Cache" option (under the Xcom game menu / Properties / Local Files tab) to restore your game to its original settings. You should also do this if something goes wrong with the uninstall.
To uninstall
- Uninstall via the usual Windows Control Panel Add/Remove Programs feature, or verify back to vanilla.
Известные проблемы
If you hit something that seems to be a bug, try the following steps and see if any of them clear up the problem
- Save your game and reload.
- Save your game, shut down XCOM and Steam, and restart.
- Save your game, shut down XCOM, and restart your computer.
- Save your game, shut down XCOM, delete all files in C:\Users\YOUR WINDOWS USERNAME\Documents\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config, and restart XCOM.
- Consider verifying your XCOM install back to vanilla and reinstalling the mod per the instructions above. This will not remove your savegames.
- If you are getting periodic slowdowns or lockups on the Loading User Settings popup, try: 1) deleting most of your old savegames (in C:\Users\YOUR WINDOWS USERNAME\Documents\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\SaveData) 2) turning of Cloud synch in Steam, or 3) Playing in offline mode.
- Find the file Long_War_EW_Detailed_Install_Troubleshooting.txt in your XEW folder and follow the instructions there.
- Report the bug on the Nexus. Please include the difficulty and any second wave options.
If You Get a Crash To Desktop Please help us by posting crash output on the LW EW Beta Nexus subforum.
Геймплей [ ]
В целом, геймплей в Long War не отличается от такового в оригинальном Enemy Within: игрок всё так же берёт управление организацией, ведёт научные исследования, расширяет базу, участвует в полевых операциях и т.д. Однако, каждый элемент игры теперь дополнен и улучшен, что даёт игроку больше свободы в выборе развития, и огромное пространство для составления общей тактики противостояния инопланетной угрозе.
Расчет урона
- Базовый урон = Урон оружия * (1 - Поглощение урона броней)
- Поглощение урона броней = 0.05 * (Броня цели - Бронебойность)
- Минимум поглощения урона броней - 0 (0%); максимум - 0.95 (95%)
- Минимальный шанс критического выстрела - 5%; максимальный - 25%
- Если был проведен соответствующий анализ НЛО, то суммарный урон умножается на 1.1 (10%)
- Суммарный урон также умножается на (Сбитые НЛО пилота / 100) + 1
Обратите внимание на то, что в приведенном выше примере рассчитан только эффективный урон, которое оружие наносит за 1 выстрел. Следует учитывать точность и скорострельность вашего вооружения.
Критика и отзывы [ ]
Благодарности
Продолжение [ ]
Как и первая часть, Long War 2 значительно увеличил возможности оригинальной игры, начиная более продвинутым ИИ противников и заканчивая созданием на "глобальной карте" настоящей стратегической войны.
Адаптация для Войны Избранных [ ]
Long War представляет более 700 значительных изменений в оригинальном геймпелее XCOM.
- У пришельцев в наличии более объемный поэтапно улучшаемый арсенал. Пришельцы могут приобретать множество характеристик.
- Столкновения не случаются одновременно - вы можете выполнить их все. Тем не менее, ыв можете браться только за оплачиваемые.
- Пришельцы имеют собственную базу, так же, как и люди. Кроме того в дополнение к задачам устрашения и столкновениям им так же необходимо заниматься исследованием технологий, запускать спутники, собирать ресурсы, бомбить для повышения паники города и заниматься штурмом базы, если сочтут угрозу, исходящую от XCOM достаточно значимой.
- Больше типов НЛО.
- Все солдаты начинают с двумя ячейками инвентаря и множеством бесплатных предметов.
- Добавлены типы оружия: высокой и низкой мобильности, высокой и низкой точности, повышенный и пониженный урон. Дробовиками могут быть вооружены различные классы солдат.
- Пистолеты имеют малую точность на большом расстоянии и имеют ограниченный боекомплект. Второе оружие может быть как пистолетом-пулеметом, так и обрезом.
- Добавлено большое количество новых предметов, которые можно производить и экипировать Т-БМП, МЭК и солдат.
- Добавлен 50-процентный шанс потери экипировки после смерти солдата.
- Экипировка может быть повреждена и потребовать ремонта в ремонтном ангаре, при неотремонтированной экипировке солдат может получить урон, как если бы был без брони.
- Инопланетное оружие, полученное от оглушенных дугометом пришельцев может быть использовано на месте, однако в последствии оно может потребоваться для производства плазменного оружия.
- Было пересмотрено древо исследования.
- Захват пришельца можно провести только после вскрытия, для самого вскрытия потребуется несколько трупов. Для некоторых вскрытий могут потребоваться предварительные исследования.
- Псионические способности могут быть исследованы после захвата командира сектоидов.
- Добавлена категория исследований - анализ НЛО.
- Возможности литейной были значительно расширены множеством дорогостоящих проектов и полезных улучшений.
- Почти все постройки имеют собственные варианты цены, обслуживания, потребления энергии, преимуществ при примыкании и пр. могут работать с одним спутником, спутниковые узлы с двумя. Модули обслуживаются инженерами. и мастерские не производят персонал.
- Мастерские влияют только на цену товара и снижение расходов на производство вплоть до 50%.
- The game is only lost when ALL Council Nations leave the project.
- You can select every Council Nation as starting, and choose among many different bonuses. All Council Nations who have not left the Council contribute credits to XCOM (they contribute more with a satellite). Satellite coverage also provides nation-specific bonus. Continent bonuses are overhauled, and you do not gain any continent bonus at start.
- Successful Base Assaults will return a Council Nation to XCOM.
- The aliens will set up a base in a Council Nation early in the first month. This nation will leave the project immediately.
- Nations not in XCOM become alien strongholds and provide them with resources. The aliens will often focus on particular continents.
- Fulfilling nation's requests for materials and resources will provide personnel and improve their ability to resist the aliens' influence on their own - they maintain a resistance level.
- Losing the Base Defense no longer ends the game, however, you can expect substantial resource/personnel loss. is tougher to pinpoint and will remain around for much longer. EXALT hacks can reduce your funds below 0.
- The Base Assault can be done with 2 additional soldiers given the proper Foundry upgrade (max 10). The Temple Ship Assault can be done with 4 additional soldiers using the same upgrade (max 12).
- You can sell meld and manufactured equipment on the Gray Market.
- Many maps that were specific to terror or council missions are used in abduction site missions. A small tagline will indicate what type of map you will be flying to.
- All aliens except Outsiders make noises when they move.
- Most pods contain a squad leader, a slightly tougher alien with a higher chance of having unique perks, or a squad navigator, featuring perks appropriate for the role.
- In the later game, some pods contain boss aliens, which are larger and deadlier than their counterparts.
- Panic no longer causes soldiers to shoot each other.
- You can see percentages of alien shots and overwatch fire.
- Most weapons can be steadied for bonus aim in the next round.
- Explosives deal random damage.
- Arc Thrower is much less accurate.
- Rockets are much less accurate.
- Air battles are generally harder. Even the weakest UFO can defeat your basic aircraft.
- Three battle stances for interceptors: aggressive, balanced, defensive.
- Pilots gain experience.
- Maximum six interceptors per continent (up from four).
Читайте также: