Wow сюжетные ролики
Расскажем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.
Синематики студии стали ее визитными карточкам, а фанаты их ждут не меньше, чем игры и дополнения.Blizzard Entertainment ворвалась в игровой мир в начале девяностых. Компания подарила первым пользователям компьютеров волшебные миры, полные демонов, орков и опасных существ с далеких планет.
Помимо выпуска чуть ли не самых популярных игр всех времен (серий StarCraft, Diablo, многопользовательской игры World of Warcraft и других) Blizzard известна своим кинематографическим подходом к созданию синематиков. Короткие анимационные видео стали незаменимы в повествовании всех игр издателя. Кроме того, это неплохой рекламный ход, так как сюжетные ролики подогревают интерес к происходящему в истории. Синематики Blizzard отличаются высоким качеством и постоянно получают награды. Например, ролик Diablo III: Black Soulstone Cinematic в 2012 году получил приз VES за выдающиеся визуальные эффекты.
Ролики Blizzard нужны не только для развития сюжета, но и для вовлечения игроков в историю персонажей.
В коротком синематике авторы раскрывают характеры персонажей и их мотивы.Ведущий сценарист StarCraft 2: Heart of the Swarm, Брайан Киндреган (Brian Kindregan), рассказал в своем выступлении на GDC 2013, как Blizzard подходит к созданию анимации высокого качества:
«Количество историй, которые мы раскрываем в миссии или на карте, очень мало. Мы физически не можем рассказать больше в самой игре. Однако, когда мы переносим историю в короткий синематик, мы говорим игрокам, что это важно и что нужно обратить на это внимание. Мы показываем один эффектный момент, когда история резко меняет направление».
В качестве образцового ролика, который отлично продвигает сюжет , Киндреган привел синематик StarCraft II: Heart of the Swarm:
Короткий, эффектный, с четкой центральной идеей. Сюжет отвечает на поставленные вопросы и не создает новых.Он также поделился некоторыми приемами для того, чтобы поймать игрока на крючок.
«Синематик нужно завершить так, чтобы игроку захотелось играть прямо сейчас. Вы можете использовать для этого любые эмоции: юмор, жестокость, комбинацию радости и горечи, грусть, счастье многое другое. Единственное, с чем вы не можете сильно играть — это ритм происходящего на экране. Он обязательно должен соотноситься с игровым процессом. Иначе игрок будет дезориентирован и разочарован в атмосфере игры», — рассказал Брайан.
По такому же принципу создаются синематики для WarCraft. Ролики «Lords of War» предшествовали дополнению World of Warcraft: Warlords of Draenor, чтобы напомнить игрокам о персонажах, созданных 20 лет назад.
«У этого мини-сериала две задачи. Во-первых, рассказать игрокам о том, кто такие Lords of War. А во-вторых, дать понимание, почему эти ребята такие важные и почему мы должны сражаться против них. Таким образом мы приглашаем пользователей в путешествие», — Крис Метцен, сценарист Blizzard Entertainmen.
В игре Overwatch вообще нет сюжета, поэтому узнать об истории вселенной и персонажей игрок изначально мог только благодаря синематикам. Вне игры существует огромное количество роликов, рассказывающих о том, как авторы видят героев и их взаимоотношения.
С 20 октября 2020 года на амазоне появится артбук по синематикам овервотч.«Мы решили создать множество историй, чтобы рассказать о персонажах как можно больше. Все началось с ролика про гориллу — Recall. Затем мы выпустили несколько видео, давшие основу для общей идеи игры, например The call to arms. Далее мы начали производить простые профильные ролики, раскрывающие персонажей с разных сторон, такие как The Last Bastion и Infiltration. Мы хотим двигать историю вперед, поэтому не собираемся останавливаться на отснятом материале», — Джефф Чемберлен, Overwatch VFX-супервайзер.
Как только появляется сценарий, команда проекта начинает составлять раскадровки. Каждый день художники встречаются с режиссерами и сценаристами проекта, над которым они работают в данный момент. Особенно тесно команда работает с создателями лора. Они знают всю историю миров, персонажей и событий. Общение с ними дает много материала для понимания героев: через что они прошли, как они думают и как ведут себя в определенных ситуациях.
Один из кадров для синематиков WoW: Rise of Azshara.«Сценарии постоянно изменяются и переписываются, поэтому этап раскадровки занимает у нас больше всего времени. Мы привыкли работать в тесной связке со всеми департаментами. Когда одна из версий ролика готова, мы показываем доску с кадрами коллегам, чтобы обсудить результат, получить обратную связь и снова заняться раскадровкой. Мы часто делаем одно и то же снова и снова, пока не достигнем крутого результата», — Майк Коизуми, художник раскадровки Blizzard.
Один из примеров раскадровки, ролик — The Road to Legion.Неудивительно, что производственные сроки на ранних этапах предсказать сложно. Внутриигровые ролики, как правило, производятся быстро и занимают несколько недель. Для внеигровых синематиков художники составляют сториборды по несколько месяцев. По словам Джеффа Чемберлена каждому ролику Overwatch художники уделяют от шести до восьми месяцев, чтобы перейти от начальных раскадровок к окончательному варианту.
Blizzard Entertainment каждый год проводит фестиваль, Blizzcon, где анонсирует новые проекты, делится новостями и кейсам. В 2015 году команда WoW подробно рассказала, как делала синематик Road to Legion.
«Мы хотели перенести зрителя на поле сражения, чтобы он почувствовал себя на палубе корабля, собирающегося штурмовать пляж. И нам нужно было что-то, что заинтересует зрителя и втянет его в историю. Мы пересмотрели много военных фильмов и решили начать ролик с фронтового письма. Ведь семья — это важная часть жизни, за которую стоит бороться.
Сначала мы думали о солдате, который пишет послание далеко домой, или об орке, который защищает свою деревню и ворчит на происходящее. Но в конце концов пришли к идее чего-то более глубокого. Мы решили, что лучше показать Вариана, пишущего письмо сыну Андуину. Их отношения очень интересны и важны для сюжета. Поэтому мы обратились к сценаристам игры, и они дали нам зеленый свет, им понравилась идея, и мы сделали раскадровку» — рассказывает Marc Messenger, Cinematic Director.
Раскадровку делают на пробковых досках, чтобы наглядно и подробно показать идею.Чтобы создать корабль дизайнеры изучали модели кораблей 18 века. Они использовали референсы и модели фрегатов, представленных в морском музее Сан-Диего. Дизайнеры хотели сделать его более массивным, поэтому модели расширили нос и сделали его похожим на современные танкеры. Пропеллеры и другие металлические элементы корабля были взяты от моделей самолетов времен Второй Мировой войны.
При этом рендер модели сделали максимально детальным: примерно 7 миллионов полигонов. И 3000 текстур размером 4096х4096 пикселей. Рендеринг каждого кадра занимал 4-6 часов и от 20 до 30 Гб оперативной памяти.
Практически все модели были смоделированы по референсам из музея.Многие корабли, плывущие по воде, были взяты и переработаны из предыдущих роликов. Это экономило силы команды и позволило сосредоточиться на более важных вещах. Так, один из кораблей был взят из синематика Pandaria.
Всю команду на палубе летающего корабля также сыграли актеры. Их движения перенесли на 3D модели с помощью технологии захвата движения.
Главный герой синематика — Вариан. Поэтому одной из важнейших задач перед дизайнерами стояла передача его внешности и характера.
«Существует много концепцптартов, сделанных талантливыми художниками Blizzard, еще есть комиксы, внутриигровая модель героя и образ из ролика „Lords of War“. Все они отличаются друг от друга, не говорят уже о фан-артах. Мы хотели взять лучшее из существующих вариантов и поставить персонажа в наши условия», — Chris Thunig, Art Director.
Жизненный опыт всегда отпечатывается на лице и глазах. Чтобы сделать характер правдоподобным, дизайнеры постарались отобразить на лице персонажа основные события его жизни. Вариан когда-то терял память и был гладиатором. Он многое повидал, и это должно быть заметно.
Доспехи героя сохраняют правдоподобность и реалистичность.Кроме того облик главного героя должен быть реалистичным. Здесь мы говорим не только о правдоподобности и пропорциональности доспехов, но и о текстуре кожи и волос. Команда синематика обошла весь офис Blizzard и сделала портреты высокого разрешения всех мужчин старше сорока. На фотографиях можно было рассмотреть поры, лопнувшие капилляры, следы от ветрянки и маленькие шрамы.
Волосы Вариана, текстура его кожи и детали доспехов сделали рендер практически таким же тяжелым, как модель корабля. На обработку одного кадра у художников уходило 4-6 часов, а весил он 20-30 Гб.
В синематике Вариан переживает широкий спектр эмоций. Чтобы каждая из них достоверно передалась на экран, ролик сначала сняли с актером — Джином Пири. Во время съемок использовали технологию захвата движения, поэтому каждая эмоция актера была запечатлена.
Важной частью сюжета является компас Вариана. Если приглядеться, на нем можно увидеть буквы LW — Ллейн Ринн I (англ. Llane Wrynn I). Это семейная реликвия короля, которая много поколений передается от отца к сыну, поэтому компасу дизайнеры уделяли много внимания.
«Изначально мы хотели, чтобы компас полностью был сделан из металла, а портрет Эндуана стал гравировкой. Но на промежуточном этапе стало понятно, что сцене нужно больше цвета. Это центральная точка кадра, и она должна выделяться. Поэтому мы пришли к маленькому портрету маслом, как в старинных карманных часах», — Chris Thunig, Art Director.
По признанию Винса Ли, главного художника, при переносе 2D-артов в 3D самым сложным было показать приближение корабля к Сломанным островам во время выстрелов пушки и взрывов. Это было важной частью драмы, поэтому эффектом нельзя было пренебречь. Еще одним сложным местом для реализации стал момент падения летающего корабля на воду. Задача передать движение волос, пламени и перемещающихся объектов по палубе, а затем резкое погружение корабля в воду — один из вызовов, с которым успешно справились аниматоры.
Драматичности сюжету придает погода. Это холодная мрачная атмосфера с густыми облаками, сквозь которые вряд ли что-то можно рассмотреть. Но чтобы выделить персонажей на фоне туч, в окружение добавили лучи света, пробивающиеся сквозь облака.
Корабль появляется из густых облаков в лучах солнца.В середине ролика мы видим дирижабль Орды, также выплывающий из облаков. Референсом дирижабля стали корабли древних викингов и фрегаты 18 века. Таким образом корабль соотносится с дизайном корабля Вариана, но имеет более грубые формы и силуэт.
Над образом Сильваны работали по тому же принципу, что и над образом Вариана. Чтобы сделать лицо и кожу правдоподобной, использовали фотографии женщин-добровольцев, работающих в студии. Движения и стрельбу из лука снимали с актрисой, Анной Мальтезе.
Заключительную сцену ролика создавали сразу три аниматора. Дейви Сааб работал над Варианом и его движениями, Кори Пелтон работал над нечистью и происходящим на заднем плане, а Алан Хелман занимался летучими мышами.
«Мы сделали несколько вариантов развития сюжета. Затем Марк Мессенджер помогал выбирать на наиболее подходящий. Так вариант, где Вариан кричит фразу “За Азерот!” как только выпрыгивает из воды, мы решили не использовать. Когда человек долго находится под водой в сильном эмоциональном напряжении, ему сложно даже дышать, поэтому такой вариант оказался неправдоподобным» — рассказывает Ricardo Biriba, Lead Animator.
Помимо сражения и огромного количества действующих лиц важным элементом в последних кадрах является свет.
Энергия скверны изображается ярким зеленым светом и является частью дизайна всех врагов. Он символизирует огонь, который пожирает их изможденные страдающие души.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Нужен тутор, как рисовать кружочки.
Отлично!
Осталось только ластик найти
что ж всё за тебя делать приходится.
Для начало нужно купить Full Bundle вот этих программ и пройти полный курс по обучению работе в них: Unreal Engine, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Cinema 4D. Только потом переходить к кружочкам. ред.
Слава богу хоть Houdini в этом списке нет)
Тренируй невидимые кружочки сначала, а потом опускай руку и рисуй от предплечья или плеча.
Есть и другие животные:
ИМХО, но синематик к Lich King до сих пор лучший синематик по играм который я видел. Время от времени его пересматриваю
Сын мой, когда ты родился, сами леса Лордерона прошептали твое имя
Голосом Леса Лордерона:
АМРУЛ АХМЕДОВ. ред.
Амрулы не правят вечно!
Сын мой. В ДЕНЬ когда ты родился, сами леса Лордерона прошептали ЭТО имя. Артас. Классику бля наизусть надо знать
Извини, но это не классика
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ну прошептали и прошептали ред.
Сын мой, когда ты родился, сами леса Лордерона прошептали твое имя
КУРОЩУП , кур что-ли щупаешь?
Я обажаю Legacy of the Void, меня прикалывает что они там даже тайминги из игры соблюли. Близзард, блэт, где кино по старику?
Это превращение протосов. Пошел пересматривать.
очень нравится лич и катаклизм, но синематик дьябло 4 это нечто
Даааа. Это оргазм на кончиках пальцев ред.
чем суровее срань что мы запечатываем
тем хуёвее должен быть замок :) ред.
Отличная же идея. Нужна кровь трех бомжей и один прислужник.
О, да, дреноровский синематик невероятно крут, также самый любимый
Мне катаклизмовский больше всех нравится. БОЛЬ. АГОНИЯ. МОЯ НЕНАВИСТЬ ВЫЖИГАЕТ ЗЕМНЫЕ НЕДРА!
БФАшный тоже мощный. ред.
Я его в переозвучке слышал.Вышло ещё круче
Что за переозвучка?
На Пикабу видос видел давно.Чел переозвучка главный голос в антураж ролика и вышло круче оригинала
А синематик Ванилы разве не топ? Да еще на тот момент?
Заметил нереалистично падающий кусок льда на голове вылезающего дракона?)
Расскажем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.
Синематик диабло 4, овервотч 2 и нового аддона к вов-у выглядят всё так же умопомрачительно. Или я что то упустил?
В ходе бфа была куча сделанных на коленке CGI синематиков с реюзом моделей и посредственным качеством.
Спорный аргумент.
Во-первых никогда ещё близы не выпускали сюжетные синематики к каким то сюжетным моментам в вов-е
Во-вторых я думаю сделать такой синематик не то же самое что сделать титульный синематик, который нам презентуют на Близзконе.
В-третьих, про реюз моделей. Я хз что тут ответить кроме как то что реюз чего угодно это обычная практика в любой индустрии. А ты хотел что бы тебе ещё и в мини синематиках посреди аддона юзали модели, отличающий по стилю от тех, что мы видели во вступительном ролике к БФА?
Дичь! ред.
*Во-первых, ___
**Во-вторых, ___
***В-третьих, ___
Серьёзно, 5-ый класс школы, харе.
Ну, походу за место того что бы ходить на русский, я играл в вов.
Дааа. Очень на то похоже.
Придирки к пунктуации (тем более к ВВОДНЫМ СЛОВАМ) в комментариях это уже шиза.
Нет, я сам только за грамотную письменную и устную речь, но зачем так настойчиво на это указывать то :(
5-ый класс, чел. Придирки, конечно, не торт, не спорю, но систематически проёбывать простейшее правило, рассчитанное на пятиклассников — это совсем зашквар.
Ладно разок-другой, но это же системный проёб, повторяющийся по тексту. Подразумевается, что даже совсем недоразвитые личинки человека способны его вкурить и запомнить.
Твои же ошибки я проигнорирую, простые, но сеть, ибо коммент. Но там совсем позорная лажа была.
Что за дичь? На дворе 2020 год, на русском языке разговаривают и пишут не только русские и далеко не все учили русский язык в школе, а не занимались самообразованием. Русский язык крайне сложный и пунктуация в нем лютая. Не нужно указывать всем на ошибки и выебываться, как покусанный.
Представь если-бы тебе за каждую ошибку в английском языке указывали рофлом и токсичностью. Надолго ли бы тебя хватило для общения с такими?
а) не каждую
б) это простейшее правило, а не из числа сложных
в) аналогия корректна, только если английский родной язык
г) если меня поправят носители в английском, я будут рад, ведь в моих же интересах писать на этом языке как можно грамотнее
Душный ты пиздец
Не понимаю почему ролики на движке с дополнительным рендером начали называть синематиками. Синематиками всегда называли только вступительные ролики, которые к игровым моделькам никакого отношения не имеют. Причем, это не к вам даже претензия, а к самим близзам и их пиар-отделу.
Я про те которые про смурфа и его предательство. Там вполне себе CGI с абсолютно одинаковыми урками на заднем фоне.
Там 4 синематика помимо опенинга. Старый солдат, ферма с зеленым хуманом, диалог в тюряжке и дуэль с Сильваной.
Ок, я понял про что ты. Ну, блин, одинаковые модельки и в голливуде юзают на задние планы.
Если раньше CGI ролики Близзов были на корпус впереди, то сейчас народ подтянулся и они уже не вызывают былой вау эффект.
Никто так и не подтянулся до сих пор, уже 20 лет подтягиваются все, и что-то никак.
Понимаю, глаза приподзакрыли, но их можно и приподоткрыть ©
Если нужна такая же фентезя - TES Online. Из реалистика CGI TLOU2 и FarCry 6. ред.
Да да, конечно. Синематики ТЕСА проигрывают в каждом компоненте, и не вызывают никаких эмоций, разве что тошноту от охуенной "экшен-камеры". С этим просто глупо спорить.
Синематики близов это законченные короткие метры практически все. С выдающимся арт-дирекшеном, музыкой, постановкой. Более того большинство синематиков не только показывают характеры персонажей и погружают в сюжет, но в них зачастую реализованы внутриигровые механики. Например, классический синематик Вова, титульные синематики Старика. Легаси оф зе войд вообще весь на игромехе построен, с пробкой, зилотом и бейлингами, архонтом и пилоном с варпами. И при этом он вызывает бурю эмоций.
Реалистику глупо сравнивать, она априори проигрывает, потому-что банальный мо-кап, банальное окружение, чтобы накрутить триллиард полигонов много воображения не нужно.
С этим просто глупо спорить.
Мне не нравится, поэтому с этим глупо спорить. Удобно.
Синематики близов это законченные короткие метры практически все.
Особенно Легион, про который собственно статья.
но в них зачастую реализованы внутриигровые механики. Например. титульные синематики Старика.
Угу. Значит то как Тайкуса запаивают в поверармор морпеха это ингейм механика?
Легаси оф зе войд вообще весь на игромехе построен
Да? Как кхала в игромехе участвует? Для того чтобы убить зилка нужно 3 бейна? Или они нулевые, а он с +3 на армор и щит? А что за чудо варп механика у Архона? И кстати пилон то медленный. А наварпались быстро. :р
при этом он вызывает бурю эмоций.
Я тут поспользуюсь вашем приёмом. Нет не вызывает. И С ЭТИМ ГЛУПО СПОРИТЬ.
Реалистику глупо сравнивать
Как будто в реалистике арт-дирекшен, музыка и постановка не важны. ред.
Сегодня на просторах сети появился новый ролик из грядущего дополнения Cataclysm. Этот ролик сделан на движке игры и будет показываться во время прохождения цепочки заданий гоблинов по аналогии с тем, что мы видели у Врат Гнева в Wrath of the Lich King.
Мы рады представить вам этот ролик с русскими субтитрами, наслаждайтесь!
Однако учтите, что этот ролик является большим спойлером. Так что если не хотите испортить себе впечатление от игры, не смотрите его. :)
Скоро подобный ролик, скорее всего, появится и для воргенов, ждём с нетерпением!
И как карьера директора по спецэффектам началась с Гэри Олдмана и дополнения к StarCraft.
В связи с анонсом Warcraft III: Reforged журнал Game Informer пообщался с вице-президентом Blizzard Джеффом Чемберленом (Jeff Chamberlain), который много лет работал одним из главных художников-аниматоров в компании.
Он рассказал о начале своей карьеры и создании кинематографических роликов к Warcraft III, а также ремейке вступительной катсцены для Reforged.
Чемберлен начинал в Blizzard, тестируя дополнение Brood War для оригинальной StarCraft, а серьёзную работу ему доверили позже, попросив сделать своего рода «шаблон» для лицевой анимации персонажей.
В качестве примера он воспроизвёл мимику героя Гэри Олдмана из сцены в фильме «Леон».
Чемберлену удалось впечатлить начальство, и режиссёр роликов Николас С. Карпентер (Nicholas S. Carpenter) пригласил его присоединиться к небольшой команде, начинавшей разработку Warcraft III. Остальная студия тогда занималась сиквелом Diablo.
Помню, как ко мне обратился Ник, который всего около недели работал главой нашего отдела, и сказал: «Слушай, а у тебя отлично получается!»
Сам я не думал, что всё настолько хорошо, но поблагодарил его.
Вместе с креативным директором Крисом Метценом (Chris Metzen) они начали размышлять над сюжетом вступительной катсцены. Изначально это была небольшая зарисовка о лагере орков, на который нападает пехота Альянса, и лишь постепенно приняла окончательную форму.
Ремейк вступительного ролика из Warcraft III: ReforgedРазработчик также показал раскадровки, выполненные Карпентером для финальной версии ролика. Тогда в Blizzard планировали, что большую часть времени человека и орка не должно быть видно в кадре — игрокам показывали лишь их оружие.
По словам Чемберлена, именно во время создания этой катсцены разработчики начали самостоятельно сниматься в роликах, с которых впоследствии «списывали» анимацию.
Бой человека и орка изображал и сам будущий вице-президент компании, но эта запись не сохранилась — вместо неё он показал видео, которое сотрудники Blizzard снимали для ремейка игры.
Аниматоры снимают «живую» версию синематика раз за разом, пока не получат нужный дубль. Если им подходят сразу несколько вариантов, то они стараются смонтировать их воедино и взять лучшее из каждого.
Чемберлен отметил, что именно он когда-то нарисовал концепт-арт инфернала для Warcraft. По просьбе Метцена он пытался сделать существо похожим на профессионального американского футболиста, но его версия в игру не вошла.
«Ремейк» ролика для Reforged аниматоры постоянно сравнивали с оригиналом, пытаясь сделать две версии как можно более похожими друг на друга.
Это единственный синематик, который в Blizzard переделали с нуля. В обновлённом Warcraft III будут по большей части оригинальные катсцены.
Их переработают до HD-качества и отреставрируют на основе оригинальных файлов, хранящихся в компании. Всё для того, чтобы смотреть на них «было не так больно», шутит Чемберлен.
Как признаётся разработчик, с третьей частью Warcraft у него до сих пор связаны лишь хорошие воспоминания.
Тогда, в самом начале, нас было человек десять. Хотя к тому времени, как мы начали трудиться над Warcraft III — уже двенадцать.
Было весело. Мы были голодными художниками, которые обожали работать и вечно заимствовали друг у друга идеи.
Сидели в сети в поисках вдохновения. Иногда приходили на работу, посмотрев какой-то фильм, и потом убеждали всех коллег тут же сходить и увидеть его.
Часто задерживались до четырёх утра — мы были молоды и трудились почти по 24 часа в сутки.
В этом, конечно, есть какая-то романтика. Но теперь у нас более отлаженная система работы, да и как художники мы куда лучше.
Warcraft III: Reforged выйдет в 2019 году.
я не знаю, как им это удается, но их синематики, это всегда какая-то бомба, прямо калейдоскоп эмоций, ностальгии и мурашек
я джва года жду, когда близзы уже своими силами сделают анимированную полнометражку по какому-нибудь своему айпи
Полный и короткий метр - все же разные вещи. Лучше не стоит
А я думаю что было бы круто. У них есть Overwatch это интересный яркий мир с персонажами вызывающие эмоциональный отклик. Плюс там есть что рассказывать. На Тайну Коко ушло 200 млн и пол года работы это не мало, но звание первой студии, которая замахнулась бы на мультипликацию по своим IP это действительно круто ред.
Короткий метр - это иллюстрация одной четкой идеи, какого-то момента. Полный метр - это развитие персонажа, акты, драматургия.
И у Blizzard, при всей моей любви к ним, нет ни одного доказательства, что они смогут это вытащить.
Тайна Коко - посмотри, сколько людей ее делали, над чем они успели поработать до нее и сколько лет они в индустрии)
Единственное доказательство будет осуществление этой идеи. Как по мне Метелица всегда могла в рассказывать истории.
Думаешь поработать в кооперации с Пиксарами это такая уж большая проблема?
Pixar разве с кем-то хоть когда-то кооперировались? Им это не надо.
Как по мне Метелица всегда могла в рассказывать истории.
Разве? Кто-то, кажется, Хелависа, отмечала, что Blizzard хорошо работают с архетипами и сюжетами мифологии, эпоса. WC3, SC2, WoW. D1-3 - тут именно это, эпос, басни, мифы.
Это, конечно, здорово, но это тоже немного не то, что надо для полного метра
Уверен даже если не получиться договорится с Пиксарами, если поставить себе цель, можно найти студию, которая бы заинтересовалась этим. Нужно пытаться иначе ничего не появится нового.
Да, Хелависа в интервью рассказывала о работе над Джайной и говорила это. Вспомни концепцию мономифа Кемпбела, этого достаточно для того чтобы сделать крутую историю.
Что по твоему нужно для полного метра?
если поставить себе цель, можно найти студию, которая бы заинтересовалась этим
Как это уже случилось с Warcraft. И сиквела, скорее всего, мы не получим.
Я имел ввиду, что из всего, что делали близы, нет ничего, что показало бы их способность написать нормальный сюжет для фильма. Сделают хорошую сюжетную игру с интересной историей, которую можно было бы перенести на экран без отрезанию 9/10 сюжетных линий - тогда поверю ред.
Китай же вроде вытащил прокат. Но да я согласен, вообще с киноадаптациями игровых сюжетов настоящая беда.
В принципе я согласен. Близы уже сделали свой первый шаг в кинематографе и что-то незаладилось. Если они сделают по overwatch то же то они сделали с Warcraft это будет провал
Если не получится? Pixar как бы семейные мульты снимает. Они WarCraft'ом точно не занялись бы)
Понятия не имею, честно. Близы делают офигенный короткометражки, до мурашек по коже, у них колоритные персонажи и интересные вселенные. Тот же Overwatch как по мне зашёл бы и в PG-13. Но тем не менее, сложно игнорировать полный провал с Warcraft.
Если речь про фильм, то там же никак не полный провал. При бюджете в 160, сборы 433 и еще неизвестно сколько на двд. Ну в общем не полный провал. Хотя я другого и не ожидал, ведь фильмы по играм с такими бюджетами всегда проваливаются.
В основном кассу сделал Китай. История рваная получилась, там и с продакшеном были проблемы. Как кто-то написал, если ты не знаешь лора, то многого не поймёшь. За границей оценки ниже некуда.
Полный провал у фильма только в домашнем прокате. Я до сих пор недоумеваю, как он собрал вообще ничего в США, когда они миллионами ходят на новые эпизоды ЗВ и прочего малоосмысленного зрелища для глаз.
Pixar разве с кем-то хоть когда-то кооперировались? Им это не надо.
Да, они делали всю графику для фильма Джон Картер. Получилось не очень.
Не уверен, что это кооперацией можно назвать) Фильм делался Disney, которые от Pixar тогда перенимали опыт и подход (как результат имеем Зверополис, который прежний Disney никогда бы не сделал, и Тайну Коко, за которую прежний Pixar бы не взялся). Ну и они ими владеют.
Плюс там они не только графику делали. Режиссер - из Pixar, сценарист, композитор - тоже.
как бы близы в свое время кучу народа из пиксара к себя перетянуло
жаль что даже в короткометражках они умудряются делать сюжетные дыры размером со всю короткометражку
Если ты про Spirit within то он был хоть и крут но безбожно провалился. хотя да, там была очень крутая история
Многие думают, что "вот Близзы такие ролики крутые делают, вот бы фильм сделали", но если так то подумать ролики потому и крутые, что они короткие. Они показывают важную сцену и не дают заскучать, им не нужно целый сюжет в ролике показывать.
Уже попробовали полный метр по варику вышло не слишком хорошо. ред.
не надо, фильм шикарный получился
Я с 1997 года (когда впервые увидел варик 2) обожаю близзард, но нужно быть объективным - фильм получился далеко не шикарным, хорошим - да, но не шикарным. При этом обожаю Джонса (его Луну и Исходный код на тот момент), но почему в диалогах нет практически никакой глубины, они пресны (особенно со стороны Альянса).
мне понравилось изображение орков в фильме. все остальное не понравилось.
Уменьшить число фансервиса - стало бы лучше. Для не-фанатов многие вещи в фильме остались не очень понятны
хз, я не фанат серии, играл ток в 3 часть, лет 13 назад и все понял
Объективно, нет. Очень заметная недосказанность, например - это Медив. Стороннему зрителю непонятно, почему его лихорадит по ходу фильма, что это за демон в итоге из него вылазит и почему; в фильме всё это опущено и известно только фанатам, а ведь это краеугольный персонаж, по сути.
Если фильм хочет сыскать успех у массового зрителя с нулевыми знаниями о предмете, он должен внятно, самодостаточно рассказывать историю, а не подразумевать, что чтобы въехать до конца в происходящее, нужно постфактум что-то ещё смотреть/читать. Удачный пример в этом плане - Властелин колец. Кольцо всевластия имеет обширную предысторию, но фильм по ходу дела умудряется всё сжато и толково обрисовать обычному зрителю, не читавшему оригинал и Хоббита.
Гарона Полуорчиха - наполовину орк, наполовину.
Наполовину человек. Медив отец Гароны. Но это если копать намеки.
это по фильму. по лору варкры, она на половину дренор, встречалась с Медивом и у них есть сын.
Медан только в комиксах есть. В игре ЧоГала убили игроки, а силу, вроде, в артефакт спустили.
Не факт, не факт. В играх она тоже вроде считалась полу-человеком, а ее родство с дренеями открылось не сразу.
Очень жирный намек был в сцене разговора Медива и Гароны (там где цветок подарил). Точнее сам разговор намек.
Откуда человек, если портал в Азерот еще не открыт и с людьми орки еще не встречались?) Полу-дреней.
Как и почему Медив продался скверне, и что вообще это такое?)
upd: вообще эт больше риторические вопросы. Мне нравится фильм, считаю, что с режиссером им повезло - но можно было сделать лучш ред.
Есть книга приквел к фильму и еще книга по сюжету фильма, плюс комикс приквел.
По лору фильма, портал между Азеротом и Дренором был уже давным давно и неизвестно кем сделан. Медив уже путешествовал в Дренор и Гарона его дочь.
По фильму то она полу-человек, это по оригинальному лору она полу-дреней.
Насколько помню, в фильме нет внятного описания, полу-кто она)
ну у меня были лишь свои предположительные ответы на эти вопросы, но че т рассеялись) Тем не менее, фильм от этого мне не перестанет нравится однозначно, и я уверен что в следующих частях ответы на все вопросы дали бы, но, к сожалению, остается ждать только перезапуска, либо чуда в виде продолжения
У меня сестра, которая вообще не играла в серию, в восторге от фильма была. Но когда начала спрашивать непонятные для себя моменты, заметно, что часть вещей в итоге в фильме воспринимается совсем иначе, когда не знаешь того, что будет дальше в истории Азерота. ред.
Ну тут уже восприятие фильма зависело от уровня знакомства с серией
люители искать скрыты смысл где его нет по фильму подумали что медив контактировал с ордой в своё время ну вы поняли в общем
в фильме вроде как полу чаловек, но по факту на половину дренор. Её мать захватили в плен и насиловали ради ахуительного эксперемнта по выведению новых Юбероркззолден
Надеюсь это шутка
При чём здесь фильм.
О, ну мультипликация где 100% компьютерная графика (не уверен, что такое сейчас бывает), конечно получится лучше чем лайв экшн кино в котором компьютерной графики 90%(нет). При том, что фильм это был тот самый полный метр с поддержкой мощной студии и не плохим бюджетом. Вышло не плохо, но точно не вау, если бы не китайцы можно было бы вообще на окупаемость не выйти. ред.
Их студия своими силами не потянет полный метр, а если и решится, то это проект на 15 лет будет. А отдавать на аутсорс - это уже не своими силами.
"я не знаю, как им это удается, но их синематики, это всегда какая-то бомба, прямо калейдоскоп эмоций, ностальгии и мурашек"
Я всегда удивляюсь близзам после их кинематиков. Вот бы все эти силы, что тратятся на ролики кинуть в игры. Например в чахнущий вов или не приведи гационакостас в диаблу.
У Райот на таком же уровне синематики.
Даже в древнем Варкрафт 2 синематики впечатляли. И уже ради них хотелось играть. =)
В статье есть замаскированные кранчи ( ͡° ͜ʖ ͡°)
ох уж этот синематик с Манаротом, который я пересматривал бессчетное количество раз.
и готов пересмотреть еще разок
Ждем кинематографическую сцену сражения Артаса с Иллиданом.
Судя по тому, что они переделали только один ролик, уже не факт, что будут делать не на движке игры, но очень бы хотелось конечно же.
"Это единственный синематик, который в Blizzard переделали с нуля. В обновлённом Warcraft III будут по большей части оригинальные катсцены."
Вот это жаль. Надеялся, что они все 8 синематиков в таком стиле переделают. Для WoW вроде немало так клепают.
Ролики в WC3 всегда были шикарными. Даже если просто заново отрендерят в высоком разрешении, уже будет не плохо.
Например в ролике про прибытие Артаса в Лордерон, ничего менять не надо. Он идеален.
Ну последний 3-х минутный синематик по ВоВу по их словам они делали год, т.е. начали в ноябре прошлого года.
Предыдущий 6 минутный они также начали делать больше года назад и закончили его за месяц до релиза.
А над тем, что показали на Близзконе в прошлом 2017 году, успел поработать ещё Крис Метцен, т.е. его делали год-полтора.
И то, это сейчас исключение, что они выпустили несколько роликов за год, раньше они делали один ролик в 2 года.
Учитывая качество синематиков для Варкрафта 3, то высокого разрешения и мелкой ретуши для них будет достаточно.
Ну что, кто там оправдывал стоимость игры дорогими синематиками?)
Там же и скриптовые ролики все переделаны, а их много.
Это уже все на движке игры, они по "цене" даже близко не лежат с CG.
Поэтому и не фуллпрайс :)
Хы, то что тогда пробирало до мурашек, сейчас выглядит как детский мультик. Особенно пропорции голема. Трехпалая рука. Персонаж Николодеона не иначе.
Лучше бы возвращение Артаса переделали. ред.
Всегда приятно и интересно читать подобные истории из кухни геймдева. Это очередной раз напоминает нам, что за шедеврами игровой индустрии стоят обычные люди ) ред.
"Это единственный синематик, который в Blizzard переделали с нуля. В обновлённом Warcraft III будут по большей части оригинальные катсцены."
В этом месте я расстроился. Думал все синематики будут новые (((.
"Часто задерживались до четырёх утра — мы были молоды и трудились почти по 24 часа в сутки."
Сейчас прибежит мистер всезнайка (Шраер) и будет проводить расследование о кранчах в Близзард. ред.
Читайте также: