Werewolf the apocalypse earthblood концовки
Эх, не повезло обортнЯм Мира тьмы с их Дебютом! А ведь какой у Гару Мира тьмы крутой лор! Всем, кому интересен лор Мира тьмы, в том числе и оборотневский, могу порекомендовать канал «Неправильный мир Тьмы»!
Боёвка очень похожа на X-Men Origins: Wolverine 2009 года.
как-то Глеб недоревьювил обзор, все же недочеты вида «запилы электронной гитары» подрезали слух. Чуть-чуть.
Звучит как первый Styx — ничего выдающегося, но на фоне обедневшего жанра, вполне крепкий среднячок. Думаю, что как мне, фанату стелса, после всосного мгс5 зашёл стикс с его отработкой классики жанра, так и фанатам слэшеров зайдёт вервульф, после какого нибудь очередного ААА разочарования или во время игрового голода.
Электронная гитара, Hack and Slay, весь обзор разговоры о музыке без примеров.
Cyanide Studios наглядно показала, что, даже создавая небольшую игру, можно взять на себя слишком много и сделать всё через пень-колоду.
Охранники заметили меня, когда я в обличье волка крался в мёртвой зоне видеокамер. Эти парни не любят шутить: винтовки на изготовку, предупредительных выстрелов не будет. Что ж, тем хуже для них. Первая пуля вонзилась в шкуру, но лишь вызвала приступ ярости и запустила процесс трансформации. Пара мгновений — и на месте тщедушного волка с громовым рёвом расправляет плечи огромный Кринос, получеловек-полуволк.
Со взмахом гигантской лапы трое солдат падают замертво. Лохматая туша оборотня, несмотря на исполинские размеры, двигается молниеносно: чудовище одним рывком пролетает в другой конец комнаты к следующим жертвам, разнося заводские станки в хлам. Отчаянно грохочут бесполезные выстрелы, то тут, то там раздаются предсмертные крики, и всё это под скрежещущие звуки агрессивного, дикого хеви-метала.
Круто, жёстко, задорно. Вот только в тридцатый раз подряд это вызывает лишь зевоту.
Серые будни экотеррориста
Но и с боёвкой дела обстоят печально. Растратив силы и время на «макет» открытого мира, Cyanide не довела до ума главную фишку игры. Оказавшись в одной из бесчисленных комнат с кучей врагов, мы почти всегда можем выбрать, как поступить с охраной: проскользнуть, никого не тронув; втихаря свернуть всем шеи (такой фокус не пройдёт с элитными врагами); ослабить противника перед боем или тут же броситься в драку, приняв боевую форму Кринос. Ослабить охрану можно, испортив «источники» врагов — то есть сломав электрические щитки рядом с дверями, через которые будут прибывать подкрепления. Тогда новые бойцы в комнате будут появляться с урезанной полоской здоровья.
Поначалу боевая система кажется громоздкой и непонятной, но на деле всё просто. Удар, сильный удар, прыжок, рывок. Плюс супер-удары, на которые тратится энергия (ярость), и режим берсерка. Ещё у формы Кринос есть две стойки, которые периодически нужно менять: мощная и быстрая. На таком фундаменте можно было построить прекрасный геймплей, но разработчики отчего-то решили ограничиться минимальными комбо из трёх ударов. Да, можно открыть новые супер-приёмы, но активируются они по нажатию двух кнопок и почти не вносят разнообразия. Тем более, что чаще всего достаточно просто размахивать лапами во все стороны, стараясь задеть как можно больше народа, и время от времени уворачиваться. И так бой за боем, комната за комнатой.
С боссами работает та же тактика, что и с толпами врагов. Особый подход к ним искать не нужно: каждый проходится с первой, максимум со второй попытки
ИИ в Werewolf на редкость твердолоб и будто совсем не пытается усложнить игроку задачу. Зачатки тактики демонстрируют только снайперы: они всегда стараются держаться на возвышенности, подальше от поля боя. И даже если вы доберётесь до снайперского гнезда, пока будете терзать одного стрелка, остальные вполне могут дать дёру и переместиться на другую позицию. А все прочие юниты — пушечное мясо вне зависимости от брони и вооружения. Они прут напролом так, что их очень удобно выкашивать пачками. Особенно отличились остолопы с гранатами — эти бессердечные выродки швыряют взрывчатку прямо в толпу, не жалея сослуживцев. Дружественного огня в игре, конечно, нет, но глядя, как очередной бравый вояка кидает гранату себе под ноги, хочется покрутить пальцем у виска.
Не хватает сражениям и брутальности. Представьте ситуацию: долбит метал от новозеландской группы Alien Weaponry, сверкают когти, кровища брызжет фонтанами, оборотень рвёт на части врагов. а они не рвутся. То есть, буквально. Кахал хватает двумя лапами солдата, резким движением раздирает миниатюрное человеческое тело, а оно остаётся целым! Ни ран, ни порезов, только кровь потоками льётся прямо через одежду.
Четыре охранника. Все беззаботно смотрят в затылки друг другу, не думая бросить по сторонам и взгляда. «В моём сердце нет для них жалости»
Как только вы устанете истреблять службу безопасности, можно попытаться разнообразить рутину, переключившись на скрытный режим прохождения. Красться и прятаться предстоит весьма необычным способом — превратившись в волка. Передвигаться так быстрее и незаметнее, можно пролезть туда, куда человеческая форма Кахала не протиснется, — в вентиляционные шахты или узкие расселины в скалах. Однако волчьи лапы не в ладах с электроникой, и сражаться в форме Люпус не вариант — волк слишком слаб, и Кахал моментально меняет облик на человеческий, когда нужно скрытно придушить врага.
На бумаге перспектива примерить волчью шкуру звучит заманчиво, но на деле стелс в Earthblood реализован ещё хуже, чем драки. Близорукие охранники либо стоят столбом, либо двигаются по незамысловатой траектории, чаще всего взад-вперёд или по кругу. Убитых перетаскивать нельзя, но Кахал прекрасно обходится и без этого: трупы посреди комнаты редко кого-то беспокоят. Почти всегда тела крайне удачно падают и скрываются от глаз за стальными барьерами, которыми, по какой-то немыслимой причине, перегорожены все помещения. А прокачав определённый навык, перед охраной можно хоть соревнования по прыжкам в длину устраивать — тормозить забег по уровню будут только камеры. Однако и они запросто выводятся из строя электровыстрелами из арбалета, достаточно лишь, опять же, приобрести соответствующий навык.
Последний босс всё время застревал в текстурах, а в конце сражения так и вовсе вылетел с арены, просочившись сквозь бетонную стену. Выглядело это смешно и печально одновременно
Единственное, что не вызывает нареканий и зевоты, — это диалоговые мини-игры «запугай человечишку». В них нужно с помощью одних только слов (часто нецензурных) заставить врагов выложить нужную нам информацию. Задача простецкая, и провалить её сложнее, чем выиграть, но наблюдать за тем, как очередной напыщенный белый воротничок теряет гонор под напором злющего ирландского мужика, отчего-то каждый раз забавно.
Беда Werewolf: The Apocalypse – Earthblood вовсе не в её старомодности и даже не в допотопной графике. Напротив, сейчас, когда рынок заполонили игры на 20+ часов с горой непроработанного побочного контента, небольшой, добротный линейный экшен смотрелся бы очень выгодно. Ну а недостатки картинки можно стерпеть, было бы ради чего.
Но похоже, Cyanide Studios сама не знала, что в итоге хотела получить. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на ураганных боях и стелсе, на которые так напирали в трейлерах, авторы решили добавить всего понемногу, и в результате ничего не сделали как следует.
После Styx: Shards of Darkness и вполне приличной Call of Cthulhu казалось, что вечные середнячки, французы из Cyanide Studio, наконец почти вырвались в высшую лигу. И экшен-RPG по одному из сеттингов «Мира Тьмы» в этом ракурсе выглядела отличным шансом сделать туда последний шаг.
За дочь и Мать-Землю!
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood – игра сюжетная. История тут обыгрывает классическую для этого сеттинга экологическую тематику. Суровый бородатый Кахал и его клан (каэрн) сражаются против злой корпорации «Эндрон», которая своими технологиями отравляет природу и саму матушку Землю, Гею. В процессе то сам протагонист, то его сородичи, потеряв родных, отдаются ярости, теряют контроль и убивают друг друга, а потом корпораты похищают дочь Кахала – именно жажда спасти её становится главной движущей силой.
Тут можно было бы интересно всё закрутить, подчеркнув, например, дилемму между личной местью и общими, глобальными целями. Намёки на это есть, но лишь намёки. Есть и тема противостояния с другими кланами оборотней, но она обыграна поверхностно. Обещали не мешать, предали, получили по клыкастым рожам, поговорили, разошлись. Всё.
И вообще складывается впечатление, что авторам пришлось от многого отказываться – ну, или они изначально решили ограничиться такими слабыми мазками, пройдясь по верхам. Вот вроде бы есть разные локации – то леса, то пустыня, то тюрьма, то огромные платформы посреди океана. Но, например, потенциально интригующее пребывание героя за решёткой – это три с половиной квеста, а глобальное противостояние между оборотнями и корпоратами в вашингтонских лесах разворачивается на расстоянии ста метров между сторонами – убежище каэрна и здания корпорации находятся практически рядом.
Невыполненные обещания
Это, к слову, об открытом мире, который обещали авторы. Да, ещё в 2018 году они признавались, что сюжет будет линейным, но при этом говорили про большой мир и нелинейные квесты. В итоге мы получили возможность немного побегать вокруг сюжетных точек, чтобы выполнить три задания: «Найди пять алтарей и помолись у них», «Найди пять духов и поговори с ними», «Найди пять трупов и упокой их души». Очень увлекательно и нелинейно, ничего не скажешь! Такие задания в основном выдаёт этот огромный товарищ.Да, ещё есть дополнительные просьбы найти и допросить кого-то во время сюжетной миссии, и там во время разговора мы можем либо выпустить ярость и порвать собеседника на тряпки, либо сдержаться и вынудить его дать нужную информацию. Но таких эпизодов буквально два на всё прохождение, и они ни на что не влияют, хотя в игре так и просится выбор между сохранением человечности и постепенным превращением в зверя. Это я опять к тому, что авторы вроде бы собирались подобное реализовать, но в итоге остались лишь намёки.
Един в трёх лицах
Бегать по локациям и их исследовать, надо признать, полезно (во всяком случае, поначалу – дальше таких возможностей будет куда меньше). Есть вариант найти разные листики и цветочки, которые источают дух природы, – это, как и выполнение ключевых задач, позволяет получать уровни и прокачивать персонажа. Именно этим в Werewolf: The Apocalypse и оправдывается присутствие аббревиатуры RPG в графе «жанр».
Хорошо хоть, прокачка полезна – правда, в основном только для формы оборотня (об этом позже). Тут надо напомнить, что Кахал помимо человеческого обличья, позволяющего ему общаться с людьми, может принимать форму волка для скрытного прохождения и вервольфа для яростного (в буквальном смысле) экшена. Поэтому предполагается, что практически все миссии вы будете преодолевать по стелсу или в стиле слетевшего с катушек Рэмбо.
В первом случае можно волком быстро подбежать к неприятелю и ликвидировать его, спрятаться за очередным укрытием или юркнуть в вентиляцию, чтобы обойти скопление охранников и добраться до комнаты, откуда получится отключить камеры/ турели, открыть дверь или лифт. Также разрешают использовать арбалет, чтобы с дистанции отрубать те же камеры/турели или тихо уничтожать врагов.
А в личине вервольфа мы начинаем буквально рвать противников в клочья, разрушая всё вокруг и заливая пол и стены кровищей. При этом позволено переключаться между быстрой и мощной стойками, чередовать обычные и сильные удары, копить ярость и впадать в безумие, кидаться врагами, использовать разные умения, вроде оглушающего рёва или быстрого рывка, и так далее.
Соответственно, можно прокачивать стелс-ветку – больше стрел, дольше замедление при прицеливании, можно отметить и подстрелить сразу несколько целей, тише перемещение в форме волка и так далее. Или разучивать новые боевые умения для разных стоек оборотня, улучшать эффективность безумия и ярости, добавлять регенерацию здоровья…
Скучно, господа!
«Фишка» с переключением форм выглядит интересно. А у Cyanide Studio всегда было хорошо с идеями, но так себе с реализацией – вспомните хотя бы Of Orcs and Men и Game of Thrones. Вот и тут примерно то же самое.
Поначалу такой геймплей даже интригует, а яростные драки в режиме оборотня кажутся лихими и сочными. Но достаточно быстро всё это приедается. Ситуации, как правило, повторяются под копирку, бои начинают казаться сумбурными и не слишком удобными, а стелс – слишком прямолинейным. Если видите толпу врагов, то где-то рядом обязательно есть проход через вентиляцию – никаких сюрпризов! Да и противники не отличаются умом и сообразительностью.
Поэтому мне было проще и быстрее (просто потому, что игра надоела) решать большинство ситуаций в силовом стиле и прокачивать именно ветку оборотня. Во всяком случае, на нормальном уровне сложности. На высоком проблем, конечно, больше, тем более что враги активно вызывают подкрепления. Но и там стелс в основном полезен для того, чтобы ломать щитки у источников подкреплений – это их ослабляет.
В любом случае игра и сама подталкивает к тому, чтобы развивать именно силовую ветку. Тут есть обязательные (и весьма суровые) драки с боссами, где у нас просто нет других вариантов, кроме как оголять клыки.
Главная проблема Werewolf: The Apocalypse – Earthblood заключается в том, что это никакая не RPG, а линейный и прямой, как злой оборотень, боевик. В принципе, это было понятно ещё до релиза, но авторы обещали и другие возможности. А в итоге мы получили некрасивый, однообразный и быстро надоедающий экшн. К тому же с предсказуемым сюжетом и картонными злодеями. Потенциал был большим, но интересные идеи похоронила топорная реализация. Разработчики, конечно, на что-то надеются – финал намекает на продолжение. Но что-то мне подсказывает, что его не будет.
Плюсы: интересная идея с переключением между форами персонажа; сочный экшн и разрушаемость; уместная система прокачки; бодрая музыка.
Минусы: предсказуемый линейный сюжет; отсутствие интересных квестов; однообразный геймплей; дисбаланс в сторону битв; устаревшая графика.
Создатели Werewolf: The Apocalypse - Earthblood поделились геймплейным роликом игры, показав три формы главного героя, который может представать в облике человека или же превращаться в волка и огромного свирепого зверя Криноса.
По сюжету игры изгнанник Гару противостоит транснациональной корпорации. Компания вслух выступает за экологию, но её истинная цель — уничтожение всего живого. И из тени ею управляет злобная сущность, один из самых опасных врагов оборотней.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood выходит 4 февраля на PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series и PC (только в Epic Game Store).
Вампирами здесь и не пахнет
Оборотни-волки — Гару — это стражи, защищающие природу и богиню-мать Гею от обезумевшего духа-разрушителя, змея Вирма. Сражения у них в крови. А вот дипломатия и социальное взаимодействие — точно не их конёк. Стоит лишь упомянуть, что давным-давно оборотней было великое множество, причём самых разных видов: от медведей до летучих мышей. Однако волки Гару решили, что они вправе управлять остальными перевёртышами, и развязали Войну Гнева, в результате чего другие виды были либо полностью истреблены, либо поставлены на грань вымирания.
Добивание Танцора Чёрной Спирали. То чудовище, которому на скриншоте разрывают пасть — за плохих. Так что добро побеждает, всё в порядке
Боевой характер Гару и трейлеры, в которых разработчики заостряли внимание на динамичных, кровавых потасовках, сулили экшен в духе старой школы, дополненный стелс-элементами. Незамысловатый, линейный, ни разу не модный, но зрелищный и злой. По крайней мере, такой олдскул рисовало моё разыгравшееся воображение.
В первые минуты может показаться, что именно такая игра у разработчиков и получилась. Одного взгляда на протагониста достаточно, чтобы понять: он целиком соткан по вышедшим из моды канонам. Брутальный оборотень Кахал — отважный воин, который ушёл в добровольное изгнание после гибели близкого человека. Здесь вам и «герой в отставке», и «дева в беде», и «женщина в холодильнике». Лет десять назад эти клише мозолили глаза, но затем их так безжалостно вытравили из большинства сценариев, что сейчас по ним даже немного скучаешь.
В центральном конфликте тоже угадывается протест против современности. По крайней мере, против агрессивного научно-технического прогресса и индустриализации, которые повинны в загрязнении воздуха и водоёмов, вырубке лесов и исчезновении целых экосистем. Заклятый враг маленькой стаи Кахала — энергетическая компания «Эндрон». На словах корпорация заботится об экологии и якобы разрабатывает уникальное биотопливо, безопасное для окружающей среды. Но мы-то с вами знаем, что значат все эти приставки «био» на продуктах, верно? Вот и оборотни уверены, что это не больше, чем маркетинговая уловка. На самом деле руководство «Эндрон» продало души разрушителю Вирму и вынашивает зловещие планы, как поскорее выпотрошить земные недра и целенаправленно загадить природу. Ничего абсурдного, просто бизнес.
Открытый мирок
В игре сюжетная канва звучит ничуть не менее гротескно, чем в кратком изложении. Дело в том, что настольная Werewolf: The Apocalypse имеет весьма непростой, богатый на детали лор. Однако разработчики компьютерной адаптации, Cyanide Studio, уделили знакомству игрока с мифологией крайне мало внимания.
В Earthblood нет ни библиотеки, ни бестиария, ни инвентаря с историей, упрятанной в описания предметов. Какую-то информацию о лоре можно выудить из «Обучения» в меню паузы, но там есть далеко не всё. Часть подробностей, важных для понимания происходящего, Cyanide опустила вовсе, а часть засунула в записки и разбросала по локациям, но не удосужилась дать игроку стимул искать и читать их.
«Открытый мир» игры пуст. Его совершенно не интересно исследовать. Да и прилепить ярлык «открытый» на лес штата Вашингтон и пустыню Невады получается только с очень большой натяжкой. К тому же персонажей, с которыми можно перекинуться больше чем парой фраз, за всю игру наберётся от силы пять-шесть штук. Побочных заданий немногим больше, и все они наискучнейшие, сконструированные по одному и тому же шаблону. Например, найти пять падших воинов и помочь их душам обрести покой. Можно подумать, что для успокоения каждой души нужно будет выполнить какой-нибудь особенный заковыристый квест, но нет: надо просто найти трупы. Поздоровавшись с Кахалом, души моментально обретут покой без лишних уговоров.
Что-то любопытное в окружении (как например, сидящий на корточках дух каэрна Таркерс-Милл) удастся отыскать только в ключевых сюжетных точках. Бегать по безлюдным лесам и пустыням ради толики опыта и скупых записок — удовольствие сомнительное. В результате игроки, для которых мир Werewolf: The Apocalypse в новинку, скорее всего так и не прочтут львиную долю пояснительной информации и будут чувствовать себя потерянными. А то и вовсе забьют на лор и продолжат играть только ради моментов, где можно перевоплотиться в монстра и перемолоть солдат в фарш.
Читайте также: